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Luzifer

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Bahamuths Ruf vereint gleich zweierlei in sich. Eine Art Fortsetzung eines alten Abenteuers. Und einen nicht unerheblichen Teil eines großen Ganzen – dem Splitterdämmerungzyklus.

Was ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Zyklus? Ganz einfach. Bei einem Zyklus kann man sich die Rosinen herauspicken, die man verspeisen möchte. Dieses System wurde bei „Splitterdämmerung“ angewandt. Möglicherweise, da viele Spieler der langen und bindenden Kampagnen müde geworden sind.

Von Michael Masberg wurde das zweite aktuell erschienene Abenteuer mit dem Emblem der „Splitterdämmerung“ herausgebracht. Wenn man überhaupt eine Nummerierung durchführen will. Im Gegensatz zu einer Kampagne, können Spielergruppen die Abenteuer des Zyklus in nahezu beliebiger Reihenfolge spielen – oder auch einzelne auslassen. Selbstverständlich ist es auch nicht erforderlich den gleichen Helden dauerhauft auf die Reise zu schicken. Ein bunter Strauß voll Freiheit.


Worum geht es denn überhaupt?

(Vorsicht sei dem geboten, der sich mit Wissen säugt, das ihm nicht angedacht ist. Will heißen: Spoiler-Gefahr)
Wie die Geschichtsbücher uns berichten, oder wie von erfahrenen Recken hörten, schmückte sich einst der Dämonenmeister Borbarad mit der „Siebenstrahligen Dämonenkrone“, einmal zur Zeit der Magierkriege und auch in der dritten Dämonenschlacht. Die einzelnen „Strahlen“ standen hierbei für eine besondere Verbindung zu einem Erzdämon. Durch Siebenstreich wurde die Krone zerschlagen und gelang an die noch aktuellen oder bereits vernichteten Heptarchen in Form von Splittern:

  • Thargunitoth-Splitter
  • Agrimoth-Splitter
  • Charyptoroth-Splitter
  • Belshirash-Splitter
  • Belhalhar-Splitter
  • Asfaloth-Splitter
  • Belkelel-Splitter
Der Zyklus ist darauf angelegt all diese Splitter von Dere zu tilgen (und am liebsten auch alle verbliebenen Heptarchen gleich hinterher). Dabei liegt es in der Hand der Helden wie gründlich ihnen das gelingt, und ob die Splitter tatsächlich vernichtet werden können, sie in die siebte Sphäre geschleudert werden, in andere unerreichbare Ferne verbannt werden, in andere (vermeintlich sichere) Obhut gelangen, oder etwas ganz anderes damit geschieht.

Die einzelnen Abenteuer haben somit ein gemeinsames Thema, das sie verbindet. Ansonsten können sie komplett losgelöst voneinander gesehen werden. Zeitlich sind sie nur bedingt eingeordnet. Bahamuths Ruf irgendwann in den Jahren 1035 – 1038 BF und dauert ein halbes derisches Jahr. Alle auch folgenden Bände sollen jedoch vor 1040 BF starten. Bahamuths Ruf spricht von ca. 10.000 AP für antretende Recken. Und das nicht von ungefähr, wie wir noch hören werden.
Bislang sind zwei Abenteuer erschienen. Dieser und Schleiertanz. Letzterer ist hierbei auch in direktem Zusammenhang mit seinem „zweiten Teil“ Schleierfall zu sehen, welcher noch nicht erschienen ist! Diese beiden Abenteuer bilden somit eine Einheit.

Ziel des Verlags ist weitere Abenteuer rund um die jeweiligen Splitter und deren Träger zu stricken. Die nächsten konkreten Pläne betreffen den Agrimoth-Splitter (u.a. Martin John und Weitere) und wird vermutlich in Yol-Ghurmak spielen, sowie zwei Abenteuer über den Thargunitoth-Splitter (geplant: S. Unteregger, T. Shaik, E. Moussa).


Und worum geht es jetzt genau bei Bahamuths Ruf?

Das Abenteuer ist einer ganz besonderen Region gewidmet: Der Blutigen See. Hier treffen nicht nur Elemente aufeinander, sondern auch die Geschicke von Göttern und Erzdämonen. Namentlich Efferd und Charypthoroth. Der ihr gewidmete Splitter ist das Ziel des Ganzen. Und darüber hinaus nicht weniger als das Schicksal des Perlenmeers und der angrenzenden Länder. Mächtige Gegner wie Darion Paligan erwarten die Helden. Das Auftauchen der Dämonenarchen und ihre Schrecken gilt es rückgängig zu machen. Und schließlich muss verhindert werden, dass der Vater aller Seeungeheuer entfesselt wird.


Harte Fakten

Bahamuths Ruf spielt irgendwann im Jahr 1035 - 38 BF. Es ist für 3 – 5 Expertenhelden nebst Meister ausgelegt. Und wenn ich Experte sage, meine ich auch Experte. Die geforderten 10.000 AP sind kein Zuckerschlecken und sollten u.a. auch die Bereiche rund um das Element Wasser, den Kampf und bei dem einen oder andere gerne auch der Magie gewidmet sein. Mit Anhängen umfasst der Band stolze 206 Seiten.
Wer das Abenteuer „Blutige See“ von Anton Weste gespielt hat, wird in Bahamuths Ruf die Fortführung der Ereignisse – wenn auch mit gewissem zeitlichen Abstand – erkennen. Veteranen dieses Abenteuers haben die besten Voraussetzungen gegen die Herzogin der Nachtblauen Tiefen in diesem Band vor zu gehen. Nicht nur wichtige Meisterpersonen, sondern auch Örtlichkeiten und Schwächen der Gegner dürften ihnen bekannt sein. Es geht natürlich auch ohne diese Vorkenntnisse. Hier liegt es wiederum an dem Meister, gewisse Verbindungen im Vorfeld aufzubauen. Außerdem fällt ein Held mit 10.000 AP auch nicht einfach so vom Himmel. Man sollte davon ausgehen, der sei schon ein wenig rumgekommen – und nicht nur von einer Taverne zur anderen.
Spieler wird es freuen, dass sie kein Railroading-Abenteuer erwartet. Der Spielleiter darf dafür umso mehr ackern. Bahamuths Ruf ist wie Schleiertanz ist modular aufgebaut. Das bedeutet, dass Teilsequenzen in unterschiedlicher Reihenfolge gespielt werden können. Ganz wie die Helden auf die sich entscheiden. Eine kleinere Anzahl an Sequenzen können sogar komplett ausgelassen oder vom Meister komplett umgebaut werden. Um wichtige Informationen dennoch in das Spiel einfließen zu lassen, bietet das Abenteuer für den Meister Instrument in Form von Infokästen, um die Spieler – über Umwege – an die wichtigen Infos heranzuführen bzw. umgekehrt. Dank des „roten Fadens“, der durch diese Infokästen gegeben ist, verliert der Spielleiter die Haupthandlung nicht aus dem Blick, auch wenn die Helden in seichte Gewässern suchen.

Untypischer Weise steigt das Abenteuer nach einem Vorwort direkt mit der Beschreibung der Schurken ein. Grundvoraussetzung, um eine Idee davon zu entwickeln, was die Helden alles erwarten wird. Es folgen drei Kapitel, aus denen das Abenteuer besteht und ein Epilog sowie sechs Anhängen.
Nebst Meisterpersonen in Form eines vorbildlichen Personenverzeichnis, Quelltexten und einer Beschreibung der Monstren der Meere gibt es Handouts in schwarzweiß gehalten. Besonderes Interesse fiel meinerseits auf die Schwarzen Gaben der C. und eine Einführung in das Thema Piratenpack und Meeresbewohner.
Nicht notwendig zu erklären, dass die Spielhilfe Efferds Wogen unerlässlich ist.


Fazit

Die Helden, die zu diesem Abenteuer antreten müssen schon viel durchgemacht haben. Notwendig, denn hier werden sie an ihr äußerstes gebracht: Erzdämone, Alveraniare, Meeresbestien, Paktierer, Dämonenarchen, Splitterträger… Und das ganze ohne festen Boden unter den Füßen. Nichts für Landratten! Wer die See liebt – im Abenteuer versteht sich – wird sich auch hier heimisch fühlen und die große Herausforderung annehmen. Wer von Efferds Reich nicht so viel hält, wird nicht unbedingt viel Freude an diesem Band haben. Wer in Aventurien endlich mal aufräumen will, mit der Dämonenbrut und den Heptarchen, ist hier goldrichtig!
Für Spieler, wie auch für den Meister bietet der Zyklus „Splitterdämmerung“ viele Möglichkeiten. So auch dieses Abenteuer – zu Lasten des Spielleiters. Der muss die gesamte Bandbreite des Abenteuers nämlich im Petto haben. Lohn der Mühen ist ein gefühlt freies Abenteuer für die Helden, die erstaunlich viel bewegen können. Weiterer Antrieb ist das hehre Ziel einen Splitter der Dämonenkrone vernichten zu können und damit in den Lauf der Geschichte einzugreifen.
Wer anschließend nochmal auf die Idee kommen sollte ein Abenteuer auf See zu spielen, dürfte mit der genannten Spielhilfe und den Informationen aus Bahamuths Ruf ein Kompendium in Händen halten, das alle Möglichkeiten offen hält, Schiffsabenteuer spannend zu machen.


Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH (www.ulisses-spiele.de) und www.f-shop.de
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