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Diskussion Welt/System Ausweichen!

PZII

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So hallo,
Nur eine kurze Fragen an Euch.

Welches System kennt ihr das ein AUSWEICHEN im Kampf erlaubt, und ich rede hier nicht vom Rettungs-Wurf, sondern sich aus dem bereiche einer Nah oder auch Fernkampfwaffe begeben , nachdem es zum Treffer durch den Würfel kam.

Ich kenne es in Palladium 1st Edi. als Dodge , aber dadurch verliert man einen Angriff.
In Talislanta 4th Edi, kann man nur Ausweichen oder Verteidigen ( mit seinem Kampfwert).
Star Wars (WestEndGames) wird das Ausweichen auf den Angriff des Gegners als Plus zum Treffen addiert.
In D&D 3.0-3.5 oder auch Pathfinder gibt es kein Ausweichen als solchen.
Midgard Edi? kann man Ausweichen aber nur als Zusatz in der Bewegung.

So nun seit ihr dran, bin mal gespannt was ich so lese.
 
DSA 4.1
Splittermond
Coriolis - nur für Nahkampfwaffen und nicht explizit als Ausweichen bezeichnet
Symbaroum - über Akrobatik nur gegen sogenannte „freie“ Nahkampf-Angriffe
 
Viele Systeme*, wie auch das von dir benannte DnD/Pathfinder, behandeln Ausweichen quasi synonym zu Rüstung. Ob ich dem Axthieb dadurch entgehe, dass ich mich drunter wegducke oder dass er an meinem Plattenpanzer abgleitet ist ja effektiv kaum ein Unterschied.
Als explizite Fähigkeit gibt es Ausweichen zum Beispiel in Dampfmaschinen und Magie.
Kennst du nicht? Könnte dran liegen, dass ich es selbst entwickelt habe...
* natürlich kenne ich nur einen sehr kleinen Bruchteil aller Rollenspiele
 
@Tufir : Haben bei Dir, die Würfe auf Ausweichen irgend ein Nachteil, z.b Verlust einer Runde , Attacke, Minus auf den nächsten Wurf ...und weiter
 
@Tufir : Haben bei Dir, die Würfe auf Ausweichen irgend ein Nachteil, z.b Verlust einer Runde , Attacke, Minus auf den nächsten Wurf ...und weiter
Kommt darauf an ...
  • Splittemond: Jede Art von Verteidigung - also auch Ausweichen - kostet Zeit in Form von Ticks auf der Tickleiste. Die nächste eigene Aktion verschiebt sich also
  • Symbaroum: Ohne die Fertigkeit „Akrobatik“ kostet das Ausweichen den eigenen Angriff
  • DSA: Keine Nachteile
  • Coriolis: Bei Misslingen kostet es alle eigenen Aktionen der laufenden oder der nächsten Runde
 
Bei DSA kann man also ohne Nachteil, sagen wir mal, einem Lanzen Angriff ausweichen? ohne wieder Aufzustehen oder Aktion kosten?
 
Bezüglich DSA: stimmt so nicht, es gilt als Verteidigungsaktion und im Normalfall hat man nur eine davon pro Runde. Zumindest soweit ich über 4.1 informiert bin.

Contact & Shadowrun: Bewegung vom Gegner weg ruft keine automatischen Handlungen oder ähnliches hervor, solange keiner der Gegner eine entsprechende Abwarten-Aktion gesetzt hat.
 
Ist korrekt bei DSA: Man kann Ausweichen anstelle einer Verteidigungsaktion nutzen aber ohne zusätzliche Nachteile. Und man kann Fernkampfangriffen ausweichen.
 
ok, also tausche ich dann die Aktion, und benutze das Ausweiche um der Lanze aus dem Weg zugehen, anstatt mit einem Schild sie abzuwehren.
 
ok, also tausche ich dann die Aktion, und benutze das Ausweiche um der Lanze aus dem Weg zugehen, anstatt mit einem Schild sie abzuwehren.
Ja, das könntest du in DSA so tun und damit auch versuchen, in den Nah-Bereich des Lanzenträgers zu kommen, was dessen Vorteil in einen Nachteil verkehrt - macht das Ausweichen aber schwieriger.
 
Call of Cthulhu. Ausweichen als Fertigkeit, die mit der halben Beweglichkeit beginnt. Kann bei Charaktererstellung und auch später regulär gesteigert werden.
Ausweichen ist bei Schusswaffen nicht zulässig. Sonst ersetzt es die Parade.
 
Realität : es macht keinen Unterschied, ob du den Schild hoch reißt, oder dich einfach wegdrehst.....
Wobei Ausweichen wohl einfacher und sinnvoller ist
 
Ist korrekt bei DSA: Man kann Ausweichen anstelle einer Verteidigungsaktion nutzen aber ohne zusätzliche Nachteile.
DSA 4.1: Normales Ausweichen vergrößert im Nahkampf die Distanzklasse (wenn man mit Distanzklassen spielt). Man weicht quasi nach hinten aus und kann damit möglicherweise nicht mehr angreifen, weil man zu weit weg steht. Der Ausweichenwurf kann erschwert werden, um dieses zu verhindern und in der selben Distanzklasse zu bleiben, nennt sich dann meisterliches Ausweichen. Die Erschwernisse sind dann aber schon im Bereich von 8 und dergleichen, sodass man dies nur macht, wenn man wirklich gut Ausweichen kann Werte ab 15+ oder verzweifelt ist.

ok, also tausche ich dann die Aktion, und benutze das Ausweiche um der Lanze aus dem Weg zugehen, anstatt mit einem Schild sie abzuwehren.
Bei DSA 4.1 gibt es Sonderregel und Außnahmefälle, dass man berittene Lanzenangriffe nur mit Sonderfertigkeit X überhaupt abwehren kann und all so etwas.

Irgendwo gab es mal für DSA4 Fanmade Manöverkarten, damit bekommst Du einen Überblick, was man alles veregeln kann... DSA 4.1 ist da Weltmeister im Regeln erfinden (auch weil Spieler nach diesen Detailregeln fragen).
 
Man sollte zum Ausweichen bei DSA 4.1 noch dazu sagen, dass es sich nicht lohnt, Ausweichen überhaupt zu versuchen, sofern man nicht hunderte von Abenteuerpunkten in die Sonderfertigkeiten „Ausweichen I“, “Ausweichen II“ und „Ausweichen III“ investiert hat.

Zwar kann jeder versuchen, auszuweichen, es ist jedoch durch den Behinderungswert der eigenen Rüstung erschwert und liegt üblicherweise auf einem Basiswert von 7-9 (Ohne Behinderungs- und situationabhängiger Abzüge), den man mit dem W20 UNTERwürfeln muss.

Das ist ein generelles Problem von DSA 4.1, dazu kommt noch, dass die offiziellen Abenteuer einem gerade mal genug AP spendieren, um sich eine bis zwei Sonderfertigkeiten zu kaufen ODER eine Eigenschaft zu steigern ODER Talentwerte / Zauberfertigkeitswerte zu erhöhen.

Selbst wenn ein Charakter etwas anderes als eine Standardattacke mit seiner Waffe machen will, muss er dafür erst einmal AP im Wert einer kompletten Nebenquest ausgegeben haben, um die Sonderfertigkeiten „Wuchtschlag“ (doller zuhauen), „Finte“ (geschickter zuhauen), „gezielter Schlag“ (zielen vorm Zuhauen) etc. zu erwerben. Sonst hat der Charakter keine Ahnung, wie das gehen soll ;-P
 
In d&d 5 kann man seine aktion aufwenden um sich auf den angriff vorzubereiten. Ob man sich wegdreht, hochfliegen will oder den schild hochreißt behandle ich gleich: der angreifer hat nachteil beim nächsten angriff. Allerdings muss man das in der eigenen Runde ansagen, nicht erst beim angriff der gegnerischen kreatur. Dafür gibt es dann höchstens noch Reaktionen (zum beispiel seltene konterzauber)
 
Low Fantasy Gaming hat Exploits, die so etwas ermöglichen. Mit dem Rescue Exploit ist es möglich als Reaktion einen Kameraden irgendwie zu retten oder schützen. Vielleicht stemmst du dein Schild gegen den Angreifer, oder du schubst deinen Freund aus dem Weg und so weiter. Du erzählst dem SL was du vor hast und wie es ablaufen sollte und dann gibt es eine Luck(Attribut) Probe. Bei Erfolg reduzierst du dein Luck um 1 und der Exploit gelingt. Bei Misserfolg gelingt es dir nicht und im schlimmsten Fall hast du die Situation natürlich schlimmer gemacht weil ihr jetzt beide vom Angriff betroffen seid.
 
fragments kennt blocken, ausweichen und parieren als Verteidigungsoptionen, wobei alle auf einem anderen Attribut beruhen (Kraft, Gewandtheit, Schnelligkeit). Alle Verteidigungsoptionen kosten fünf Initiative und führen somit zu späteren eigenen aktiven Handlungen.
Blocken benötigt einen Gegenstand, meist ein Schild, dass die Rüstung erhöht und damit den Schaden vermindert. Allerdings verursacht Rüstung Initiativkosten.
Parieren benötigt eine Parierwaffe, welche die Verdeidigung erhöht. Kostet ebenfalls Initiative.
Ausweichen benötigt keins von beiden, verschafft allerdings keine Boni, erzeugt dafür aber auch keine zusätzlichen Initiativkosten.
Es liegt daher meist beim char selbst, ob und worauf er sich spezialisiert.
 
Bei Hârnmaster ist Ausweichen eine trainierbare Fertigkeit. Macht Sinn, wenn ein übermächtiger Gegner angreift (Drache, Troll etc.) oder man halt keinen Schild hat. Waffenparaden machen Sinn, wenn die Waffe von sehr guter QUalität ist, ansonsten riskiert man hier den Bruch derselben.
 
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