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Außergewöhnliche Klassen und Spezies

Fantasy codiert und decodiert die geistesgeschichtliche Entwicklung der Menschheit, meist eurozentristisch.
Klassen stehen also für zB dramatische Typen (der noble Ritter etc) oder Jungs Archetypen (die Mutter, der Wächter, der Weise). Einfache, absteckbare Rollen, in die sich leicht eingefunden werden kann und die griffig genug für den Verkauf sind. Desweiteren kann sich die Spielergruppe dadurch leichter organisieren. Konserve schützt Stoffie usw.
"Rassen" sind gängige Geistwesen wie germanische Alben oder Zwerge, wie sie von Tolkien populär gemacht wurden. Ab und an gibt es Variationen, um die Kunden/Spieler bei Laune zu halten. Aber alle lassen sich ausnahmslos auf Menschen oder ihre Verarbeitung der Umwelt zurückführen. Tengu stehen für Bergstämme außerhalb des japanischen Sprach- und Kulturgebiets, Oni für die Anderen der imperialen Chinesen, Riesen für die Gewalten außerhalb des von den Germanen bekannten Völkern besiedelten Raums und so fort. Djinn sind Wüstennomaden, Adlet die nordamerikanischen Indianer in den Augen der Innuit, Selkies waren wahrscheinlich Finnen an Schottlands Küsten. Alben waren höchstwahrscheinlich einfaches Flussvolk. Demzufolge bekämpfen "wir" als Fantasy-Rollenspieler eigentlich immer ironisiert Ausländer, wofür wir Erfahrungspunkte erhalten.
Aquatische Elfen sind nicht weit hergeholt. Demnächst heißen sie vielleicht Adaro und sind nicht mehr die Pathfinder-Haifische, sondern ähneln eher dem mythologischen Vorbild von den Solomon-Inseln. Da wir mit Rollenspiel einer oralen Kultur folgen, liegt es bei uns, wie wir rezipieren und wiederholen. Deswegen spiele ich gern "Superhelden"-Systeme. Auch Comics sind ein konzeptuell eher orales Medium mit einer Anhängerschaft, die gern selbst die Rollen der vorgestellten Charaktere einnimmt.
Um meinen Punkt zu verdeutlichen: eine Naturkatastrophe wurde in der chinesischen Geschichtsschreibung zum Seeungeheuer. Chamberlain nennt das Empire einen "müden Titan". Die Bild schreibt dagegen vom "Tor-Titan". Ein Strong Man nennt sich Thor, aber wir akzeptieren auch Chris Hemsworth.
Interessant wird es, sobald wir spielen und uns etwas überlegen, egal ob es Klassen oder Rassen gibt. Im Schlimmstfall kommt es zur freudschen Fehlleistung und wir sind wieder etwas klüger :)
 
Ich habe das Gefühl (und man möge mir gerne widersprechen), dass das Problem mit den Klassen daher kommt, als wie bindend man die Klasse betrachtet.

Ein System, das den Kämpfer darauf festlegt, dass er ein Kämpfer ist und ihm nicht die Möglichkeit gibt, aus dieser Rolle auszubrechen, ist meines Erachtens etwas verfehlt. Für mich ist die Klasse ein Teil der Vergangenheit des Charakters. Das, was er getan hat, bevor er sich dazu entschlossen hat, auf Abenteuer zu ziehen. Egal ob das jetzt das Abenteuer im Rahmen einer klassischen Fantasykampagne ist, oder aber das "In-die-Schatten-gehen", etc.

Daher habe ich auch nie die Kritik verstanden, dass man bein DSA als Zuckerbäcker auf Abenteuer ziehen kann. Warum sollte der Zuckerbäcker nicht eine Axt packen und seine Heimat verlassen. Er lässt ja die Kochmütze und die Spritztülle zurück.

Die Frage ist, wie viel Spiel lässt einem das System. Gibt es Punkte, die der Spieler noch vor Start frei verteilen darf? Wie flexibel kann man die verteilen. Reicht es, um den Zuckerbäcker wehrhaft genug zu machen, dass er eben kein Klotz am Bein ist, aber dennoch Handwerker genug ist, um in einer Stadt mit starken Gilden zu reüssieren.

Insofern: Exotische Klassen? Gerne - die Notwendigkeiten eines Lebens auf der Straße, in den Schatten, etc. erzwingt, dass bestimmte Fertigkeiten in den Vordergrund rücken.

Ähnliches gilt für exotische Arten/Rassen etc. In DSA sind die Exoten deswegen schwierig, weil Alltagrassismus und Seltenheit gegen ihr Spiel sprechen. Das geht ja soweit, dass man eigentlich einen Elfen kaum rollengerecht spielen kann. Das ist bedauerlich - andere Systeme haben das anders gelöst. Alltagsrassismus gibt es dennoch. Da machen gerade Exoten auch viel Spaß. Wieviele Fomori laufen denn durch Seattles Straßen...
 
Das geht ja soweit, dass man eigentlich einen Elfen kaum rollengerecht spielen kann.

Irgendwie überstehen Elfen die DSA-Welt, es ist also möglich, einen eigentlichen Elfen (nach gegebenem Vorbild) zu spielen. Gerade dadurch wird es ja interessant. Erstens sind die meisten Rollenspieler (mich eingeschlossen) meiner Erfahrung nach weiß und übergewichtig, demzufolge privilegiert - oder zumindest energiereich ernährt. Das muss nicht unbedingt für die Figur "Elf in der Welt des Schwarzen Auges" gelten. Zweitens gibt es Ansätze, "Elfen" von "Menschen" abzugrenzen, auch psychisch, daher die Abgrenzung. Leider gelingt das praktisch nie. Immerhin bleibt die Rolle als kompletter Außenseiter, die genossen werden kann, im Idealfall eine Art Niven-Erfahrung: da gibt es eine Art, deren Mitglieder Anzeichen von Geisteskrankheit aufweisen, sobald sie mutig sind. Sich völlig anders als gewohnt zu verhalten wird als angenehm und begrüßenswert empfunden, da gut gespielt und erzählt.
Wenn der Elf natürlich gehetzt und gespießrutet wird und dadurch stirbt, ist das schlecht, aber wäre das in DSA normal, gäbe es keine Elfen in den Menschenstädten.
Ehrlich gesagt kommt man dann schnell an den Punkt, wo Architektur, Mobiliar, Kunst, Essen usw fragwürdig erscheinen. Oder die Autoren gefällig und faul erscheinen. Bei Tolkien gab es immerhin angepasste Räume für Halblinge. Letztendlich sind Elfen eben doch nur die Wassermenschen, weshalb mir an DSA das Konzept der Au gefällt. Man stelle sich vor, sie könnten gar nicht in unserem Lichtspektrum sehen, unsere Nahrung verdauen, niedrigfrequent kommunizieren oder über verständliche Anatomie verfügen. Da macht es uns Fantasy ja noch einfach.
 
Ich habe das Gefühl (und man möge mir gerne widersprechen), dass das Problem mit den Klassen daher kommt, als wie bindend man die Klasse betrachtet.
Mache ich gerne. Es hängt vom System ab. Bei DSA sagt Deine Profession/Klasse, was Du warst und gibt nur ein paar verbilligte Sonderfertigkeiten mit auf den späteren Weg*, bei D&D und Co sagt Deine Klasse was Du wirst. Willst Du doch etwas anderes werden, brauchst Du eine zweite Klasse oder eine Prestigieklasse oder ähnliches.

*wobei man über die Sinnhaftigkeit streiten kann, da bekommt die Wundärztin verbilligten Betäubungsschlag, aber die Voraussetzungen um diese viel zu viele.
 
Kurze Antwort:
System : Palladium , Rasse : Wolfen / Longbowmen
System : Talislanta , Rasse : Thralls / Kämpfer

Sonst Zwerge und Menschen. Wenns geht Priester / Kleriker.
 
Hallo,

....im System von Rolemaster, steht bei den Rassen bei Zwergen das sie schlechte Essenz-Magiebegabte abgeben. Laut Regel bekommen sie auch wenig Magiepunkte bei der Fertigkeit.
Da sie Bekannt sind, aber wenige in einem Zwergenreich vorkommen. Sind sie Sonderlich. Haben eventuell auch ein Eigenen Wohnbereich, Wohnbezirk.

Der Zwerg mit dem Beruf als Trickser, ist einer meiner Favoriten. Weil:
Mit wenigen Zauber, die Diebischen Fertigkeiten zu pushen. Gibt die Möglichkeit den Zwerg in ein anderes Licht zu versetzen.

Der Gegenpart wäre dann wohl der Goblin Trickser.

-Edit:- -Was mich auch nicht abhält, ein Krieger zu spielen, der eine Möglichkeit hat, mit dem Zauber Versetzen zuspielen-
 
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Hallo,

...Ich würde gerne einen Menschen/Zwergen-Paladin spielen der die Natur als Gottheit hätte. Der Jeweils ein Her-Anwachsenden Baum um das Schild, Rüstung und Schwert-Arm hätte. Daran jeweils eine Weihrauch-Lampe mit dem Zauber Zauberspeicher der Permanent eingebettet ist und für Weihrauch-Kräutern die Heilen tun. Dafür müsste aber die Religion den Zauber Baum heilen mit Permanent in die Gegenstände einbetten. Mit dem Zauber Pflanzenkontrolle kann man mit den Bäumen ("spielen") sich hilfreiche Positionen geben. Wenn man wirklich Mal Hilfe braucht, könnte man die Bäume mit dem Zauber Pflanzenwachstum II oder III (Parameter Bäume gerne zu und den Wirkungsbereich *3,*4usw.) und dann mit Baum erwecken zu guten Mitstreiter machen.

Da könnte Ich noch den Pest-Priester mit der Pestmaske vorstellen, der in einer Art wie der Paladin ist.
Mit Weihrauch-Lampen die mit Zauberspeicher belegt werden die man als Priester, Rolemaster, unter **Heiliges Symbol finden kann. Man kann auch mehr als ein Zauberspeicher erstellen. Unter der Fertigkeit Spruchmeisterschaft +1Ziel.
Später unter Wahrhaftiger Symbolspeicher können Zauber gewirkt werden ohne den Symbolspeicher zulerren.

**Laut Regel kann man nur einen Zauberspeicher unter der Zauber-Liste haben. Man darf aber mehrere Zauberspeicher haben.
"Ansonsten einen Essenz-Zauberer spielen, da darf man den Spruchspeicher vervielfachen" "...oder als Magische Gegenstände mit Daily Option" ...ist wohl der Logik zuschulden :big_boss:
 
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Hallo,

...ich habe Nix gegen andere Rassen/Spezies oder Klassen oder Berufe. Klar ist es einfacher was zuspielen worauf man Bock hat. Aber dann kommt keine Regelmäßigkeit. Es muss auch Nicht alles in Stein-Gehauen sein.
Aber, wenn man ein Grundriss hat und baut es weiter aus. Eventuell auch in verschiedenen Richtungen. Dann hat man mehr Basis was man Einsetzen kann.

Zwerge die auf Reisen gehen und was in der Schmiede in Auftrag geben, werden wohl ihre Freunde die in der Schmiede arbeiten auch was Besonderes Schmieden. Elfen werden wohl von Ihren Eltern ein Gegenstand bekommen, woran sie sich Erinnern. Alchemisten, Religionen und Zauberwerkstätten usw. werden ihren Günstlinge was geben um ihren Beruf auszuüben und womit man sie versucht zubinden.
Am Anfang wird es Nix besonderes sein. Aber weiter man aufsteigt werden sie was bekommen was sie auch Mächtiger macht, zwar auf Leih-Basis aber was nicht ist kann noch werden.

Priester, Kleriker und nicht nur Paladine sollten Ihren Religionen den zehnt geben. Religionen werden ihren Mitglieder auch nicht hängen lassen. Das ist auch überall, nicht nur bei den Religionen.
Da kann und können schöne Klassen/Berufe entstehen. Das sie immer gleich sind kann sich ändern, so kann es auch weiter ausgebaut werden.

Bei Zuviel Klassen/Berufe, Rassen und Spezies muss es auch eine Konstante geben. Bevor man sie wieder aus den Augen verliert.

-Edit:- -Ein Beispiel wäre der Zwergen-Troll-Slayer, der die Trolle mit der Fertigkeit springen angreift. Zwergen-Religionen würden bestimmt ein Gegenstand erstellen Mit dem Zauberspruch Springen. Was für einen Anblick ein Zwergen-Krieger oder -Barbar der einen Troll angreift und springt in 6 Meter höhe 15 meter weit mit seinen Äxten in den Troll hinein.-
 
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