• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Außergewöhnliche Klassen und Spezies

Kyoshiro

Auf Abenteuer
Spielleiter Schnupperrunden
Beiträge
480
Punkte
48
Alter
36
Ich bin ein Fan vom Videospiel "Darkest Dungeon" und ich fand es sehr spannend was für Charakterklassen dort verwendet werden. Natürlich sind diese Klassen im Großen und Ganzen schon mit den typischen Klassen aus Spielen (Krieger, Schurke, Priester und Magier) vergleichbar, aber sie haben doch einen deutlich anderen Geschmack.
Letztens habe ich mir dann mal Hubris, ein Supplement und ein Setting für Dungeon Crawl Classics, angeschaut und habe genau das vorgefunden. Dort gibt es dann Blutmagier, Killerdroiden, Mutanten und Vogelmenschen.
Auch Fragged Empire hat es geschafft ein spannendes Setting zu kreieren, ohne auf klassische Spezies zurückzugreifen, die Menschheit ist ausgestorben und es gibt nur Nachfolge-Spezies.

Meine erste Frage wäre, wie steht ihr zu klassischen und untypischen Klassen und natürlich auch Spezies? Müssen es immer Elfen, Zwerge und Orks sein? Und was habt ihr vielleicht für Ideen?
 

SoulReaper

Gelehrt
Beiträge
2.933
Punkte
128
Am liebsten habe ich es ja ganz ohne Klassen, da ich dann weniger in der Entwicklung meiner Charaktere eingeschränkt bin. Bei den meisten untypischen Klassen habe ich dann meist das Problem, dass mir bestimmte Details nicht gefallen oder dass sie nicht zu dem Charakter passen, den ich mir vorstelle. Daher bin ich, wenn es denn Klassen sein müssen, eher für die klassischen Vertreter. Die sind meist nur sehr grundlegend, jeder hat sofort ein grobes Bild vor Augen, was man bekommt und es bleibt meist genug Platz, um eigene Ideen einzubringen.

Bei den Spezies kann es von mir auch ruhig bunter zugehen, da diese meist direkt zum Flair der Spielwelt beitragen. Dann sollten diese aber auch wirklich unterschiedlich sein und sich auch unterschiedlich anfühlen. Ich kenne da Spiele, wo eher nach dem Motto vorgegangen wurde: Elfe mit Flossen, weil noch was Aquatisches cool wäre. Auch bitte auch allzu komplizierte Namen verzichten, die keiner aussprechen geschweige denn behalten kann. Optimalerweise sollte eine Spezies einen eindringlichen und einfachen Namen und eine bestimmte Eigenschaft haben, mit der sie heraussticht. Weiter sollte sie dann aber noch einen tieferen Hintergrund haben, in den man auch eintauchen kann und der zeigt, dass es sich wirklich um etwas eigenständiges handelt (und eben nicht um die schon genannte Arielle mit spitzen Ohren).

Es müssen aber auch nicht immer ganz neue Spezies sein, man kann die alten auch interessant umgestalten und erweitern. Ein gutes Beispiel sind da für mich die Elfen aus Eberron, die eine interessante Religion und Lebensweise verpasst bekommen haben, indem sie ihre Ahnen in eine Art von Untoten verwandeln, die ihnen dann als Berater und Älteste zur Seite stehen.
 

Tufir

Drachling
Beiträge
17.531
Punkte
358
Alter
63
Oh je, jetzt habt ihr meinen größten Rollenspielbahnhof erwischt.
Ihr redet von Menschen, Elfen, Zwergen, Orks und ähnlichem und nennt das Klassen. Für mich sind das Rassen! Klassen sind für mich eher die körperliche Ausgestaltungen von Berufen.

Was stimmt denn nun?
 

SoulReaper

Gelehrt
Beiträge
2.933
Punkte
128
Oh je, jetzt habt ihr meinen größten Rollenspielbahnhof erwischt.
Ihr redet von Menschen, Elfen, Zwergen, Orks und ähnlichem und nennt das Klassen. Für mich sind das Rassen! Klassen sind für mich eher die körperliche Ausgestaltungen von Berufen.

Was stimmt denn nun?
Ich glaube, da wurde nur in der Formulierung nicht ganz klar zwischen beiden getrennt. Ich denke, Klassen bleiben Klassen, so wie du es beschrieben hast. Elfen, Menschen, Orks, usw. wurden dann hier als Spezies bezeichnet. Den Begriff Rasse vermeide ich, weil ich ihn auf mehrere Weisen für schwierig halte.
 

Tufir

Drachling
Beiträge
17.531
Punkte
358
Alter
63
Danke für die Aufklärung - dann ist es doch nicht so ganz Bahnhof bei mir. ;)
 

Kyoshiro

Auf Abenteuer
Spielleiter Schnupperrunden
Beiträge
480
Punkte
48
Alter
36
In DCC sind die "Races" tatsächlich auch gleichzeitig die Klassen, ansonsten trenne ich das aber schon. Grundsätzlich bevorzuge ich aber die Bezeichung Ancestry oder eben Spezies, der Begriff der Rasse trifft in 99,9% der RPGs nämlich nicht zu, da in der Regel alle Bewohner irgendwie miteinander Nachwuchs zeugen können und somit es eben keine Rassen sind. :p

Wenn es um Spezies geht, dann muss ich auch sagen, dass ich es lieber mag, wenn es nicht einfach nur Elfen mit Flügeln/Flossen oder so sind. Talislanta wirbt ja damit, dass es dort immer noch keine Elfen gibt. Die Spezies dort sind ja ganz nett, aber doch irgendwie verschiedenen Varianten der bekannten Fantasywesen sehr ähnlich. Mein Paradebeispiel ist immer noch Fragged Empire.
 

puck

Heldenhaft
Beiträge
1.947
Punkte
83
Ich mag Ausgefallenes. Sowohl bei Klassen als auch bei Spezies. Wichtig ist mir dabei aber, dass die Umgebung so gestaltet ist, dass man die Exoten auch spielen kann. Als Negativbeispiel fällt mir da DSA4 ein. Da gab es alles was man an Regeln so brauchte, um einen Ort, Goblin oder Achaz zu spielen. Nutzen konnte ich das aber nie.

Sehr positiv empfinde ich da Shadowrun. Da gibt es mit Cyber/Bio/Nanoware und SURGE so viele Möglichkeiten...

Außerdem muss ich SoulReaper recht geben. Die besten Systeme sind die ohne Klassen.

Bleibt tapfer,

puck
 

puck

Heldenhaft
Beiträge
1.947
Punkte
83
Grundsätzlich bevorzuge ich aber die Bezeichung Ancestry oder eben Spezies, der Begriff der Rasse trifft in 99,9% der RPGs nämlich nicht zu, da in der Regel alle Bewohner irgendwie miteinander Nachwuchs zeugen können und somit es eben keine Rassen sind. :p
Wenn ich dich richtig verstehe verwechselst du hier Rasse und Spezies. Wenn die Orkin und der Elf Kinder Zeugen können wäre natürlich sie eher zwei verschieden Rassen der selben Spezies.

Bleibt tapfer

puck
 

hexe

Gelehrt
Magistrat
Pen & Paper Rollenspiele
Beiträge
2.308
Punkte
158
Und Arten? Gibt es in der Biologie nicht noch die Arten? Wobei sich Arten untereinander vermehren können? Wie 'Hunde'?
Wobei ich schon in Welten gespielt habe, da können Ork und Elfe Kinder zeugen - entweder kommt ein Gemisch raus oder eins von beiden - oder eben gar nicht, so oft sie es auch probieren (was auch seinen Spaß bringt).

Unabhängig davon:
Im Rollenspiel sind Klassen eher hinderlich bei der Charakterentwicklung. Außer sie sind so grob gefasst, dass vieles möglich ist wie der Krieger ist halt der Typ mit der Waffe.

Nicht-Menschen können es spannend machen aber auch nicht. Hängt sehr davon ab, wie sehr dieses Nicht-Mensch überhaupt im Spiel selbst zum Tragen kommt. Wenn ein Elf nur ein besonders geschickter Mensch ist, dann muss es auch kein Elf sein.

Für mich ist im Rollenspiel der Charakter wichtig. Ihr Hintergrund, ihre Motivation, ihre Persönlichkeit, etc. Ein ausgefallener Beruf oder ein nichtmenschlicher Körper beeinflusst das mal mehr mal weniger.

Nach ein paar Jahrzehnten Rollenspiel geht mir zumindest so, dass ich nicht den 10ten elfischen Bogenschützen in 0815 Fantasywelt X spielen muss. Sondern mich durchaus freue, wenn es mal etwas anders gibt, was ich so noch nicht gesehen habe.

Irgendwann möchte ich mal eine Zentraurin oder eine Dryade nach Warcraft III spielen.
 

Kyoshiro

Auf Abenteuer
Spielleiter Schnupperrunden
Beiträge
480
Punkte
48
Alter
36
Im Rollenspiel sind Klassen eher hinderlich bei der Charakterentwicklung. Außer sie sind so grob gefasst, dass vieles möglich ist wie der Krieger ist halt der Typ mit der Waffe.

Nun, Klassen gibt es immer dann, wenn eine Rollenverteilung nötig ist. Je nach System muss es aber nicht zwangsläufig hinderlich sein. Was genau findest du denn, was dich hindert, den Charakter so zu entwickeln, wie du dir das wünscht?
 

hexe

Gelehrt
Magistrat
Pen & Paper Rollenspiele
Beiträge
2.308
Punkte
158
Eine Rollenverteilung bekommt man ohne Klassen durch die gewählten Fähigkeiten. Wie im WoD System zum Beispiel. Deine gewählten Attribute und Fertigkeiten bestimmten deinen Beruf, deine Funktion auch deine Besonderheiten, die man sonst nicht in diesem Beruf findet. Wie der harte Kämpfer, der auch sehr gerne schöne Liebesgedichte schreibt. Aber es nun mal leichter ist mit dem Schwert statt mit der Feder Geld zu verdienen. Aber wenn er könnte wäre er Künstler.

Ich habe mal in D&D 3.5 eine Fighter gespielt, bei der es sich ergeben hat, dass sie Kutsche fahren lernt, weil so als reisende Abenteuerin war das doch sinnvoll und hilfreich. Außerdem mochte sie Pferde. Aber als Fighter war das verdammt teuer mit den wenigen Skillpunkten eine Nicht-Klassenfertigkeit zu lernen.

In Midgard 4 war es die weiße Hexe, die eine Mondgöttin angebetet hat, weshalb ich dachte Sternenkunde wäre recht passend, weil Mondphasen, Nachthimmel und so. War aber eine Ausnahmefertigkeit und damit sehr, sehr teuer zu steigern.

Eine Klasse steht dann ihm Weg wenn meine Vorstellung meiner Wahrsagerin (z.B.) mit der Vorstellung einer Wahrsagerin der Person, die sich die Klasse ausgedacht hat, auseinander geht. Ich stelle mir eine Seefahrerin vor, die mit ihrer Truppe Wikinger Runen wirft und aus den Wellenformationen Omen ableitet. Der Regeldesigner denkt, aber an die fahrende Gauklerin mit Tarot-Karten und ihrer Kristallkugel und einem bunten Wagen und findet deshalb, dass die Klasse Wahrsagerin die Fertigkeit Seefahrt nicht braucht, nicht lernen oder nur sehr schwer lernen kann. Meine nutzt sie aber täglich und meine Idee ist nicht total abartig oder an den Haaren herbei gezogen.

Mir ist klar, dass dabei ein gewisses Balancing beachtet werden muss und die drei Game-Winner-Skills auf drei verschieden Rollen liegen, damit nicht ein Charakter alle hat. Aber häufiger sind es irgendwelche Kleinigkeiten, die harte Charakterentwicklungswährung kosten, aber dafür keinen großen spieltechnischen Nutzen haben. Wie meine Wahrsagerin mit Seefahrt, die mit ihrer seltsamen Gruppe jetzt andauert an Land herum läuft (bis sie endlich wieder zu Hause ist).

Natürlich setzt jede Gruppe verschiedene Schwerpunkte im Rollenspiel. Kochen wird sehr unterschiedlich behandelt, ein gutes Essen kann die ganze Moral der Truppe heben und extrem wichtig sein. Oder auch nicht, weil man spielt doch nicht aus, wie die Charaktere essen, denn das kann/muss man schon im Alltag machen.

Eine Klasse kann natürlich Ideen in den Köpfen der Spieler triggern. Blutmagier! Jo, die Idee gefällt mir. Ich zaubere mit Eigenblut, ritze mir immer wieder den Arm auf oder opfere beim Zaubern jedes mal eine Ratte oder male arkane Symbole mit Blut auf den Boden. Viel cooler als Buch und Hut und Bart und Robe. Von daher sind sie nicht grundsätzlich schlecht. Aber die Idee könnte man auch ohne Klassen Angebot haben und den oben beschreiben Blutmagier kann man so wahrscheinlich in recht vielen Fantasy-Rollenspielsystemen und Settings spielen.
 

SoulReaper

Gelehrt
Beiträge
2.933
Punkte
128
Und Arten? Gibt es in der Biologie nicht noch die Arten? Wobei sich Arten untereinander vermehren können? Wie 'Hunde'?
Wobei ich schon in Welten gespielt habe, da können Ork und Elfe Kinder zeugen - entweder kommt ein Gemisch raus oder eins von beiden - oder eben gar nicht, so oft sie es auch probieren (was auch seinen Spaß bringt).
Ganz kurz: Art und Spezies kannst du in etwa gleich behandeln. Bei Hunden (also von Fußhupe bis Dogge) spricht man aber auch heute noch von Rassen. Die Art wäre hier Canis lupus, also der Wolf. Es gibt da aber fließende Übergänge bei der Festlegung einer Art, aber ich denke, das führt zu weit.
Ich habe mal in D&D 3.5 eine Fighter gespielt, bei der es sich ergeben hat, dass sie Kutsche fahren lernt, weil so als reisende Abenteuerin war das doch sinnvoll und hilfreich. Außerdem mochte sie Pferde. Aber als Fighter war das verdammt teuer mit den wenigen Skillpunkten eine Nicht-Klassenfertigkeit zu lernen.
Genau das umschreibt ziemlich gut auch mein Problem, dass ich meist mit Klassen habe.
 

Kyoshiro

Auf Abenteuer
Spielleiter Schnupperrunden
Beiträge
480
Punkte
48
Alter
36
Naja, DnD 3.5 ist schon relativ speziell. Wenn ich mir jetzt die OSR, etwa Beyond the Wall, ansehe, dann wäre das relativ einfach einen passenden Skill zu lernen, auch mit den Klassen. Oder die Mutant: Year Zero-Engine, da gibt es auch Klassen und man kann dennoch andere Fertigkeiten lernen. 13th Age arbeitet mit Backgrounds und auch da könnte man ohne Probleme entsprechende Informationen einarbeiten. Es kommt da stark auf das System/Spiel an, mit dem man sich beschäftigt.

Grundsätzlich bin ich eh ein Fan davon, wenn man Klassen nimmt, dann den Hintergrund davon zu trennen. Warum also nicht einen Kämpfer, der auch Koch ist? Am lustigsten fand ich aber immer noch den Tortenmagier, denn ich mal kreiert habe. :D
Hat jemand denn noch interessante Ideen für ausgefallene Klassen?
 

Thevita

Gelehrt
Beiträge
2.770
Punkte
158
Wozu gibt es Hausregeln? Also ich finde Klassen nicht grundsätzlich schlecht. Sie geben Halt und Orientierung sowohl für erfahrene Spieler, als auch für Neulinge. Sie zeigen an, welche Rolle man in der Gruppe übernehmen möchte und damit kommen fast alle gut klar. Bei den von Hexe beschriebenen Beispielen und gerade bei Kleinigkeiten, die das Rollenspiel bereichern, erwarte ich von einem guten Spielleiter und habe auch selbst den Anspruch, das möglich zu machen. Also wo ist denn das Problem, eine Fertigkeit als Klassenfertigkeit dazu zu nehmen oder den Spieler durch Ränge in der heiß geliebten Fertigkeit für gutes Rollenspiel zu belohnen? Das geht in fast allen Systemen und sollte keiner Idee im Weg stehen.
Ich persönlich finde ja mehrere Einflüsse auf die Charakterfähigkeiten schön. Ich denke, völlig frei was zusammen kaufen, wäre nicht so mein Ding, aber dass bestimmte Fähigkeiten aus dem Volk kommen (und Volk nicht nur im Sinne von verschiedenen Spezies, sondern ruhig auch unterschiedliche Fähigkeiten von Seefahrern und Wüstenbewohnern), der Abstammung (also z.B. adelig oder Kaufleute oder so was), dem bisherigen Hintergrund und der gewählten Klasse. Dadurch kann man durch einen einfachen Baukasten meistens vielfältige Charaktere bauen und zum Beispiel ganz unterschiedliche Magier spielen, auch wenn sie die selbe Klasse haben.
Und an Spezies mag ich tatsächlich die Klassiker, aber da bin wohl einfach zu D'n'D verseucht. :) Wobei mir da die ganzen Monsterklassen auf den Keks gehen. Es gibt schon Elfen, Zwerge und haste nicht gesehen, aber manche müssen ja dann unbedingt noch Goblins, Wolfsmenschen und was weiß ich haben... Auch die zehn verschiedenen Elfenunterarten in der 5E nerven mich schon wieder, weil es alles nur die xten Variationen des selben Volkes sind. (Obwohl die Eladrin mit ihrer über die Jahreszeiten veränderlichen Magie schon interessant klingen, für die, die so was unbedingt brauchen....)

Tja, Ideen für ausgefallene Klassen.... Eigentlich nicht. Die schönsten Ideen kommen einen wahrscheinlich im Zusammenhang mit einem bestimmten Setting oder einer bestimmten Situation. Wenn man mich jetzt so fragt, würde dabei eh nur eine Variation der Klassiker heraus kommen. Ich mag die einfach. Aber wie gesagt, bin auch immer begeistert, wenn man diesen eine neue Richtung gibt.
Ich hätte gern mal einen richtig coolen Alchemisten, aber das ist wohl wenig ausgefallen. Oder einen richtigen Fallenbauer. Jemand, der den Raum voller Mausefallen stellt und dann den Tischtennisbal wirft, wenn Feinde da durch wollen. Nur eben fantasymäßig mit Feuerbällen oder gemeineren Sachen. Der total coole Hinterhalte vorbereiten kann, wie eben die unsichtbaren, klebrigen Netze, sodass es nicht immer auf "Wir legen uns auf die Lauer" hinaus läuft.

Am lustigsten fand ich aber immer noch den Tortenmagier, denn ich mal kreiert habe. :D
Ich hätte gern eine Torte, die innen viel größer als außen ist. :) Und am besten mit Null Kalorien, aber das bekommt wohl nur ein Erzmagier hin. ;) Bei dem Thema fällt mir ein, dass wir bei D'n'D immer sehr viel Spaß mit dem Zauber hideous laughter haben, dessen Materialkomponenten kleine Törtchen sind, mit denen man den Gegner bewirft. Auch wenn kaum einer das Zaubern ausspielt (außer @Rhizom der das total klasse macht :magier_2:) diesen Zauber beschreiben sie alle. :D
 

Kyoshiro

Auf Abenteuer
Spielleiter Schnupperrunden
Beiträge
480
Punkte
48
Alter
36
Ich persönlich finde ja mehrere Einflüsse auf die Charakterfähigkeiten schön. Ich denke, völlig frei was zusammen kaufen, wäre nicht so mein Ding, aber dass bestimmte Fähigkeiten aus dem Volk kommen (und Volk nicht nur im Sinne von verschiedenen Spezies, sondern ruhig auch unterschiedliche Fähigkeiten von Seefahrern und Wüstenbewohnern), der Abstammung (also z.B. adelig oder Kaufleute oder so was), dem bisherigen Hintergrund und der gewählten Klasse. Dadurch kann man durch einen einfachen Baukasten meistens vielfältige Charaktere bauen und zum Beispiel ganz unterschiedliche Magier spielen, auch wenn sie die selbe Klasse haben.

Das Zauberwort heißt Lifepath-System und gibt es in allen 2D20-Spielen (Conan, Infinity, usw.), ansonsten natürlich auch in Burning Wheel und abgespeckt in Beyond the Wall. Ich mag sowas ja auch total gern und in den Spielen kann man in der Regel sowohl auswürfeln als auch frei wählen. Dadurch kommen sehr organische Charaktere heraus.

Ich hätte gern mal einen richtig coolen Alchemisten, aber das ist wohl wenig ausgefallen. Oder einen richtigen Fallenbauer. Jemand, der den Raum voller Mausefallen stellt und dann den Tischtennisbal wirft, wenn Feinde da durch wollen. Nur eben fantasymäßig mit Feuerbällen oder gemeineren Sachen. Der total coole Hinterhalte vorbereiten kann, wie eben die unsichtbaren, klebrigen Netze, sodass es nicht immer auf "Wir legen uns auf die Lauer" hinaus läuft.

Hm, irgendwo müsste ich genau für den Alchemisten und den Fallenbauer genau die richtigen Grundlagen liegen haben. Hatte sowas mal angefangen sowohl für Dungeon World als auch für ein eigenes System was zu basteln.

Bei dem Thema fällt mir ein, dass wir bei D'n'D immer sehr viel Spaß mit dem Zauber hideous laughter haben, dessen Materialkomponenten kleine Törtchen sind, mit denen man den Gegner bewirft.

Der Zauber stand übrigens Pate für die Idee bzw. hat mich dazu gebracht daran zu basteln. Letztlich kann mein Kuchenmagier eben Zauber in Gebäck speichern (sprich vorbereiten) und auf Abruf dann eben einsetzen, Applikation ist dermal oder oral (Apothekerwitz). :D
 

hexe

Gelehrt
Magistrat
Pen & Paper Rollenspiele
Beiträge
2.308
Punkte
158
Das geht in fast allen Systemen und sollte keiner Idee im Weg stehen.
Ja, Hausregeln kann man immer, aber das macht ein System nicht besser. Denn jedes System kann ich hausregeln, richtig? Bei einem System ganz ohne Klassen muss ich halt keine Hausregeln dafür machen, sondern suche mir schlicht aus was passt.

Und wie oben schon gesagt, je engmaschiger eine Klasse ist, um so eher stößt man an die Grenzen, während der Charakterentwicklung. Da kann ich dann auch keinen Background mehr einfügen, weil meinen Background kennt mein Charakter bereits zumindest in groben Zügen.

Ohne Klassen kann sich jeder Spieler aussuchen, überlegen aus welchen Gründen sein Charakter dieses kann, ob jetzt Hintergrund von Tante Emmi gelernt, aufgewachsen im Schweinestall, inspiriert von Zirkusvorstellung oder Sozialer Stand oder persönliche Vorlieben oder vom Himmel gefallen und niemand weiß warum eigentlich...

Sicher fällt es dem ein oder anderen schwerer (wie auch schon oben geschrieben), sich das selbst einfallen lassen zu müssen statt in eine Liste zu gucken, in der sich schon jemand ausgedacht hat, welche Fertigkeiten passen, wenn man im Schweinestall aufgewachsen ist wie miserabler Geruchssinn und verdammte gute Verdauung.

Bei einem System ohne Klassen kann ich jeder Zeit eine zusammen basteln oder zusammen basteln lassen, zumindest für den Start und dann sieht man schon wohin sich der Charakter entwickelt.


Hier scheinen aber eigentlich weniger Klassen gesucht zu sein, sondern Charakterideen wie ein Magier, der Gebäck statt Runen wirft. Eine Amme, die Schlafzauber beherrscht. Ein Krieger, der beim Kampf in Reinem spricht. Oder so.
 

SoulReaper

Gelehrt
Beiträge
2.933
Punkte
128
Das Zauberwort heißt Lifepath-System und gibt es in allen 2D20-Spielen (Conan, Infinity, usw.), ansonsten natürlich auch in Burning Wheel und abgespeckt in Beyond the Wall. Ich mag sowas ja auch total gern und in den Spielen kann man in der Regel sowohl auswürfeln als auch frei wählen. Dadurch kommen sehr organische Charaktere heraus.
So ein Lifepath-System finde ich auch optimal. Am besten sollte es dann auch so gestaltet sein, dass man einfach eigenen Inhalt dafür erstellen kann, damit man nicht wieder dasselbe Problem hat wie bei den Klassen, und am Ende zu sehr eingeschränkt wird.

@Topic
Was mich wirklich mal reizen würde, wäre ein spielbarer Neandertaler. Allerdings nicht die klischeehafte, keulenschwingende Dumpfbacke, wie man sie auch heute noch gerne darstellt. Dann kann ich auch wieder einen Ork spielen. Vielmehr einen kleineren, stärkeren Menschen, dem Kälte weniger ausmacht und der eher nomadisch lebt, vielleicht ganz anders kommuniziert als wir und daraus resultierend eine ganz eigene Kultur entwickelt hat.
 

Kyoshiro

Auf Abenteuer
Spielleiter Schnupperrunden
Beiträge
480
Punkte
48
Alter
36
Ein Lifepath-System so zu gestalten, dass man eigene Inhalte kreieren kann, bzw. die mit einbringen kann, ist nicht so schwer. Wobei ich mit den bisherigen Systemen auch immer sehr zufrieden war. Das große Problem bei freien Systemen ist, dass viele Spieler, zumindest habe ich das so festgestellt, ihren Charakter ziemlich min-maxen und da eher weniger ein Konzept verfolgen.

Für Neandertaler und Steinzeitmenschen gibt es Würm. Ist eigentlich ein französisches Rollenspiel, welches vor einer ganzen Weile ins Englische übersetzt wurde. Nutzt zwar auch ein paar mystische Elemente, aber da kann man eben jene Charaktere spielen.
 

puck

Heldenhaft
Beiträge
1.947
Punkte
83
Das große Problem bei freien Systemen ist, dass viele Spieler, zumindest habe ich das so festgestellt, ihren Charakter ziemlich min-maxen und da eher weniger ein Konzept verfolgen.
Und genau so wie man jedes Klassenmodell mit Hausregeln aufweichen kann, muss man nicht mit jedem spielen. Spieler die mehr an den "harten Fakten" als dem Charakter an sich interessiert sind werden ein entsprechendes Verhalten auch an anderen Stellen zeigen. Aber nicht überall kann man Leitplanken einbauen. Ich lebe lieber damit einen Charakter zu haben, der "uneffektiver" ist als Andere, als selber eingeschränkt zu werden. sollte das spielen an sich dennoch Spaß machen, ist alles gut.

Bleibt tapfer,

puck
 

hexe

Gelehrt
Magistrat
Pen & Paper Rollenspiele
Beiträge
2.308
Punkte
158
Ja, es ist einfacher die Spieler aus zu sortieren, als für jede Idee eine Regel einzubauen damit sie nicht klappt, weil mir als Autor der Regeln diese Art zu spielen nicht gefällt. Warum soll ich mich einschränken weil Du optimierst?

An Min/Maxen ist ja nichts schlechtes. "Ich will den Größen haben!" ist auch eine Art Konzept. Jeder spielt Rollenspiel wie er/sie möchte. Die Kunst besteht darin, die zu finden, die zu mir passen.

Bei der letzten Sitzung haben wir nur geredet also die SCs. Man saß am Lagerfeuer und hat geredet wie bei einem Theaterstück. Die Aktion bestand darin, dass sich zwei Zauberwirker nicht so ganz einig waren wie man richtig™ zaubert und sich dann gegenseitig als Zicke beschimpft haben, bevor sie schmollend ins Bett sind. Inzwischen haben sie sich wieder vertragen, weil der Eine der Anderen Rauhreif hingezaubert hat und das mitten im Sommer. Eigentlich wollte er Schnee, aber der Zauber hat nicht so geklappt, aber trotzdem zweidrittel seiner Kraft gekostet.

Aber diese Art zu Rollenspielen ist sicher nicht jedermanns Sache.
 
Oben Unten