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Info Eigenbau Atlantis

Maric

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Ich hab mir in den letzten Tagen ein PnP aus den Fingern gesaugt, das vom Disneyfilm Atlantis, von den Spielen Guildwars(Asuratech), Rise of Legends (ein bisschen von allem), Starcraft(Xel'Naga und Protoss) und verschiedenen, die ich nicht mehr zuordnen kann, beeinflusst wurden.
Hauptsächlich geht es um Atlantis, oder "Welt" wie es die einwohner nennen. Die Welt der Atlanter besteht aus einem gigantischen Höhlensystem mit ungefähr einer millionen Einwohner. Die wohnen aber nicht alle auf einem Haufen, sondern verteilt auf die Großstadt Atlantis (mit 30.000 Einwohnern) verschiedene Städte (1.000 bis 20.000 einwohner) und unzählige Dörfer(bis 1000 Einwohner). Überall präsent ist die atlantische Technologie (mischung aus Asura, Protoss, Xel Naga, Quotl und anderen Klischees über uralthightech), die sich in leuchtenden Mäanderartigen Ornamenten auf der Oberfläche von Gebäuden, Gegenständen und Personen äußert, die bei Kraftdurchfluss leuchten. Häuser werden damit gebaut, so dass es in Städten und döfern nicht dunkel wird und es lässt sich theoretisch alles fertigen (Lampen, Britzelgewehre, fliegende Schiffe, Uhren, stealthgeneratoren usw) je nach Aufgabe und Fertigungsart haben diese Gegenstände eine Kapazität von Punkten und einen verbrauch (1 pro stunde/ 3 pro schuss/ 100 pro runde usw).
Die "Kraft" äußert sich in dem Atlantern darin, dass sie mithilfe ihres Kraftkristalles diese gegenstände aufladen/auslösen können und in einigen wenigen dass sie besondere Fähigkeiten erlangen.
zB: Tect = kunstwort aus TECh und archiTECT, kann Stein formen und mit eigenschaften versehen, der Aufbau bestimmt die Verwendung und die Kapazität eines Artefakts
Chanic = kunstwort aus MeCHANIC und CHANneling, versieht Konstrukte mit einem Innenleben, kann gedanken und Erinnerungen übertragen, energie übertragen usw
Das Innenleben bestimmt die Effektivität und den verbrauch eines Artefakts

diese beiden sollte jedes Team mindestens einmal haben, das spielen will.
dann gibt es zB noch SängerInnen/Sirenen, source(welche Kraft regenerieren) usw
Energie ist ein sehr wichtiger Faktor in Atlantis, da die Charaktere sie nicht regenerieren.
Sie können maximal ihr Stufe in den Kraft"Schulen" nach Gauß mit sich tragen.
(1 => 1
2 => 1+2 => 3
10 => 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 => 55 )
um sie zu regenerieren muss man entweder in einem aktiven, atlantischen Haus schlafen oder einen Kraftkristall(die stehen selten in der gegend rum, aber sie tun es) finden, der mehr macht als der eigene hat (wenn sich Kristalle berühren gleicht sich die Kraft an)

Die Charaktere kommen zumindest in meienr Runde mit einem KolonieUboot von der Oberfläche (1928) und haben erstmal keine Ahnung was abgeht.
Die Atlanter sprechen Esperanto, was schnell erlernt werden kann. (muss man nicht darstellen, macht bis jetzt Spaß, wenn die Spieler währenddessen auch Esperanto lernen)

Die Regeln sind auf die Regeln von Arcane Codex improvisiert (Arkane Kraftpukte werden einfach für Magie übernommen und der rest wurde angepasst)
Als referenz unbedingt den Disneyklassiker angucken. WIe gesagt: so nur anders:hoffnarr
 
AW: Atlantis

Die Vorstellung klingt interessant! Aber ich würde mir wirklich wünschen, du würdest deinen Text bzgl. Grammatik und Orthografie mal ein wenig überarbeiten!

Gruß
Tufir
 
AW: Atlantis

Wenn ich Texte schreibe, deren Inhalt mir schon vorher bekannt ist, wird das mit der Orthografie und Grammatik nicht wirklich gut. Tut mir Leid, ich versuche mich jetzt hier zu verbessern.
Das Esperanto wird zumindest von einem meiner Spieler mit Freuden gelernt, der andere akzeptiert es und spielt es lieber nicht aus.
Stand vor dem letzten Post:
-Charaktere haben auf der Nautilus (wie soll ein U-Boot sonst heißen? ) angeheuert, an Bord verschiedene Leute kennen gelernt und eine Meuterei verhindert
-Leviathan (riesiges Kampfkonstrukt) durchlöchert die Nautilus und drei Rettungsboote entkommen (je 5000), 2 werden aus den Augen verloren bei der Flucht in die Atlantis Höhle
- Die Charaktere melden sich freiwillig zum Spähen
Stand bei diesem Post:
-Die Charaktere hören eine wundersame Melodie (beschrieben durch De Profundis von ASP), die sie in die Tiefe zieht. Da sie sich nicht dafür entscheiden dagegen an zu kämpfen kommen sie irgendwann in eine Höhle, in der eine blonde Schönheit auf einem Felsen sitzt, sich die Haare kämmt und singt. Um sie herum sind lauter knuddelige Fellbälle. Einer davon findet zutrauen zu ihr und kommt näher - Stimmung wird von einem Pfeil zerstört, der im Tier (mia animalo! *schluchz*) steckt. Die Sängerin und die Schützin, die wie man im Streit erfährt (wenn man auch sonst nichts versteht) Loreley(müsste bekannt sein) und Cynthia( Beiname der Artemis ) heißen, können sich anscheinend nicht leiden. Loreley beschließt, ihren neuen Freunden ( da sie im Streit Partei ergriffen haben, was sehr lustig klang) ihr Zuhause (mia logxejo) zu zeigen.
Angekommen gab es etwas Interaktion mit Kaede (kennt jemand Inuyasha?) der Kräuterfrau und Mutter Loreleys mit Loreley selber (Esperanto durch Gestikulation beibringen ist lustig zum Ausspielen) und, als sie wieder gehen wollten mit Cynthia, die der Meinung war, die Charaktere verraten das Geheimnis des Dorfes (wo es ist) an die anderen Tiere. Alles was keinen Kristall trägt ist ein Tier und darf damit von jedem behandelt werden wie er will. Kaede schafft dem Abhilfe in dem sie den Chars nach einer Kurzen Reise in andere Höhlen und Einnahme eines den Horizont erweiternden Getränkes ihre eigenen Kristalle macht.
Cynthia muss sie gehen lassen und ist extrem wütend.
Die Chars gehen ins Lager der Oberweltler (Oberwelt = terra alta) und überzeugen die Lagerleitung, dass da wo sie waren nur ein endloses Labyrinth von Gängen ist. Dann nehmen sie Milo Thatch (aus dem Film :D) mit ins Dorf. Dem fällt fast die Kinnlade runter vor Staunen und danach vor Angst, als die Charas und er von Cynthia und ihrer Mutter Leto(ebenfalls Mythologie) in das Haupthaus geschleppt werden, wo eine Gerichtsverhandlung stattfindet, die sich mit dem verhalten von Loreley und Mutter auseinandersetzt. Ende der Diskussion: Loreley und Kaede sind frei von Schuld, Milo darf unbehelligt gehen und die Charas sind gleichwertige Bürger des Dorfes Arvice, WENN die Charas den Initiierungsritus des Dorfes durchlaufen. Da eine bloße Jugendweihe oder gar Taufe langweilig wäre, müssen sie erfolgreich von der Jagd oder aus einem Kampf zurückkehren. Die Dorfschmiedin Kassandra (siehe Mytholgie,Tect) meint, dass Milo die Atlanter verraten wird, falls er gehen darf.
Viel Kämpfen, Schleichen, Taktik der ganze spannende Kram halt...
Weiter in der Story: sie schaffen es und das Urteil des Tokado(Chanic und Dorfvorsteher) tritt in Kraft.
Danach: Kassandra bildet einen Char aus, sie kommen zusammen. Tokado bildet den anderen aus, der gewinnt an Einfluss und Weltgewandtheit.
Sehr viel Interaktion (vorallem von char 1 -.-)
Nächste Auftrag:
Eine Person ist gestorben ( das 'Begräbnis' war denkwürdig: von der Leiche blieb nichts als blaue Energie, die in die Kristalle eingefahren ist) und ein großes Energietechnisch vorteilhaftes Haus in der Mitte des Dorfes ist Frei. Eine Handelskarawane ist schwer beschädigt eingetroffen. Junge Krieger sollen sich melden und sie zurückeskortieren (sie weigern sich zu sagen, was ihnen zustieß) und wer sich am Meisten hervortut, gewinnt das Haus.
Kurz danach erfolgte ohne das Wissen meiner Spieler eine spielwichtige Entscheidung.
Loreley empfiehlt ihnen zur alten Freundin ihrer Mutter, zur Zauberin Hekate (siehe Mythologie) zu gehen. Auf dem Weg dorthin stellt sich ihnen Illias(ebenfalls) der Priester in den Weg und verlangt von ihnen, nicht dorthin zu gehen, denn ihre zauberei sei gegen den Willen der Ahnen (Hauptreligion der Atlanter). Sie entscheiden sich für Hekate. In ihrer Höhle angekommen gibt es einige gruslige Effekte (aufgespießte Totenköpfe (lasst euch die Begräbnisriten durch den Kopf gehen!), grünes Leuchten, dass volle Programm) und ein Gespräch mit einer Frau in einem Umhang (was keiner weiß: sie ist vom Aussehen her so um die 18), die befähigt ist, die Geister der Ahnen (nur der bestatteten) zu rufen, jeden Zauber zu wirken, solange man ihr das Gegenteil bringt, wie zum Beispiel eine Waffe mit einem schlüpfenden Ei tödlicher machen, ewiges Eis aus Drachenfeuer herstellen, oder Gift aus Medizin. Da sie wenig zum Tauschen haben gehen sie los.
Die Karawane kommt nicht weit vom Dorf ein einem 4 Meter breiten Riss zu einer unverhofften Pause. Auf der anderen Seite stehen Leute mit tief in die Stirn gezogenen Hüten und verlangen die Hälfte der Waren für die Übersetzung auf die andere Seite. Nichts Weiter. Bis jetzt das Ende.
 
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