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Oliver

Bürgertum
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Hallo Alle,

an dieser Stelle möchte ich mal kurz mein Lieblingssystem
vorstellen, nicht nur um dem Zugang zur Bibliothek näher zu kommen,
sondern auch um eine Lücke zu schließen:

Die Rede ist von Ars Magica.


Allgemeine Informationen:
Ars Magica ist ein Pen&Paper Rollenspiel. Aktuell sind die Regeln der fünften Edition,
herausgegeben von "Atlas Games". Man kann sich die Regeln (englisch) der vierten Edition
kostenlos als pfd-Dokument hier herunterladen.


Die Welt:
Ars Magica spielt im "mythischen Europa" des Mittelalters (etwa 1220 a.D.), die Menschen
dieser Zeit hatten keinen Zweifel an der Existenz Gottes, aber man glaubte auch daran, daß
man sein Haus mit einem Hufeisen vor bösen Geistern schützen kann und daß der Liebestrank,
den die alte Frau auf dem Markt verkauft hat, magische Kräfte besitzt. Der Unterschied zum
"historischen Europa" ist ganz einfach der, daß man in der Welt von Ars Magica sein Haus
tatsächlich mit einem Hufeisen schützen sollte, denn die Feen und Geister, Riesen und Dämonen
gibt es wirklich! Die Sagen und Legenden des Mittelalters sind hier real und die Abenteuer
erhalten eine besondere Note dadurch, daß man sich auf die Suche nach Excalibur macht,
oder an der Seite von Richard Löwenherz ins gelobte Land zieht, anstatt in den fiktiven
Ruinen von Kazad Dings nach dem heiligen Hammer Zagygs zu suchen.
In das mythische Mittelalter wird dann der 'Orden des Hermes' hinzuaddiert, für den es kein
historisches Vorbild gibt. Die Mitglieder des Ordens sind allesamt Magier und unterscheiden
sich noch durch ihre magische Tradition (könnte man mit den Akademien Aventuriens vergleichen).
Genau diese Magier sind dann auch die Hauptdarsteller in der Ars Magica Welt und das bringt
uns schon zu den...


Rollenspielerische Besonderheiten:
Jeder Spieler führt üblicherweise die folgenden Charaktere: einen Magier, einen Companion
und mehrere Grogs. Dabei ist der Companion ein besonderer (heldenhafter) Zeitgenosse während
der Grog (so benannt nach dem Getränk) üblicherweise ein ziemlicher 'Normalo' ist.
typische Companions: Kreuzritter, Troubadour, Räuberhauptmann oder Priester
typische Grogs: Bauer, Wächter, Soldat, Stallbursche, Koch
Hauptdarsteller sind meistens die Magier des Ordens und diese finden sich gerne in sogenannten
Covenants zusammen. Außerdem geht man davon aus, daß alle Charaktere Bewohner des gleichen Covenants
sind. Das Covenant wird dann auch nach Regeln erschaffen, die der Charaktergenerierung ganz ähnlich sind.

Weil sich das Spiel sehr stark auch um den Meta-Charakter Covenant dreht, dessen Gedeihen allen
Spielern gleichermaßen am Herzen liegt, ergeben sich hier natürlich schöne Ansätze für Abenteuer,
wie sie eine Gruppe obdachloser Helden nicht haben kann...

Fortsetzung folgt...

Gruß,
Oliver
 
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Zylerath

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AW: Ars Magica

Sehr schön!
Ars Magica ist damit das bisher einzige Rollenspiel das davon ausgeht das man mehrere Chrarakter verkörpert.

Besonders interessant ist auch das Magiesystem.
 

Oliver

Bürgertum
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AW: Ars Magica

...das Magiesystem:

Allgemein:

Die Magier sind das zentrale Thema einer Ars Magica Kampagne. Auch hier
gibt es ein paar Unterschiede zu anderen Rollenspielen:

1. Es gibt keine Gleichheit
Während die Regeln einigermaßen realistische Verhältnisse für Nich-Magier
schaffen (auch ein erfahrener Kämpfer wird nie einen Drachen töten oder
gegen zehn Gegner gleichzeitig bestehen), so sind die Magier nach kurzem
Studium bereits extrem vielseitig durch ihre Zaubersprüche und (so man das
will) auch für mythische Gegner ziemlich gefährlich.

2. Die Zeit vergeht im Flug
Die kleinste Zeiteinheit in der ein Magus seine Fähigkeiten verbessern kann
ist die 'Season' (Jahreszeit) - ein Quartal. Einen Zauberspruch zu
erforschen braucht etwa 3-4 Seasons und mächtige Sprüche brauchen dann schon mal
Jahre bevor sie fertig sind. Während einer typischen Kampagne werden aus jungen
Grogs alte Männer und die Magier kommen nicht umhin sich mit Langlebigkeitstränken
frisch zu halten.

3. Das Rad muß man schon selbst erfinden
Die Regeln zur Definition neuer Zaubersprüche sind sehr ausführlich. In anderen
Systemen rümpfen die Spielleiter gerne die Nase, wenn ein Spieler auf die Idee
kommt einen neuen Zauber zu 'erfinden', nicht selten hapert es dann auch an konkreten Regeln.
Ein Magus des Ordens hat oft keine andere Wahl, wenn er einen bestimmten Zauber
können will, muß er ihn auch selbst erforschen. Er bezahlt das mit Zeit und Vis...

4. Es gibt magisches Geld
Es nennt sich Vis und ist für einen Magus der Schlüssel zu Erkenntnis und Macht.
Man findet es überall dort, wo das Übernatürliche zu finden ist.
Mit Vis kann man Zauberei permanent machen (Heilung wird erst durch Vis permanent).
Mit Vis kann man magische Gegenstände erschaffen.
Mit Vis kann man die Magie selbst erforschen und so sein Können steigern.
Mit Vis kann man Zauber wirken, die sonst zu schwer wären.
-> Vis ist das geile Zeug für das ein Magus ans Ende der Welt reist!


Die Regeln:
Ein Magus bekommt eine ganze Liste an zusätzlichen Fähigkeiten, allen voran seine
fünfzehn magischen Künste. Die Künste unterteilen sich in fünf Techniken und zehn
Formen. Ein Zauber besteht immer aus der Kombination Technik + Form.
Die Künste sind :

Techniken:
Creo (ich erschaffe)
Intellego (ich erkenne)
Muto (ich verändere)
Rego (ich beherrsche)
Perdo (ich zerstöre)

Formen:
Animal (Tiere)
Aquam (Wasser)
Auram (Luft)
Corpus (Körper)
Herbam (Pflanzen)
Ignem (Feuer)
Imaginem (Bilder)
Mentem (Geist)
Terram (Erde)
Vim (Magie)

Zeit für ein paar Beispielzauber:

Rusted Decay of Ten Score Years
läßt metallische Gegenstände verrosten -> Perdo Terram

Arm of the Infant
schrumpft den Arm eines Gegners auf Babygröße -> Muto Corpus

Frosty Breath of the Spoken Lie
macht eine Lüge sichtbar -> Intellego Mentem

Jeder Zauber hat natürlich noch einen Schwierigkeitsgrad und
jeder Magus eine Fähigkeitsstufe für seine Künste.
Ein Charakter mit Intellego 6 und Mentem 7 muß sich beim würfeln
anstrengen, denn der Frosty Breath of the Spoken Lie ist Stufe 20.
Ein fortgeschrittener Charakter mit Intellego 20 und Mentem 18 schafft
den Zauber meistens auch spontan...

apropos 'spontan': man unterscheidet zwischen drei verschiedenen Arten zu zaubern:

1. Spontane Magie
Ein Magus kann versuchen einen Effekt zu zaubern, ohne einen entsprechenden Spruch
erforscht zu haben. Die Summe aus Technik + Form wird üblicherweise halbiert.
-> Nochmal langsam: Ein spontaner Zauber kann im Prinzip alles,
nur die Fähigkeiten des Magus (Technik + Form) schränken ihn ein.
(siehe auch: es gibt keine Gleichheit)


2. Formulare Magie

Der Magus zaubert einen erforschten Zauber, der immer wieder den gleichen Effekt hat.

3. Rituelle Magie

Dauert lange, kostet Vis. Aber nur ein Ritual kann die Wirkungsdauer 'permanent' haben.


Fortsetzung folgt...


Gruß,
Oliver
 

Torwächter

Auf Abenteuer
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AW: Ars Magica

Es klingt zwar äußerst interessant, aber bisher haut es mich nicht vom Hocker. Noch würde ich zu "Mage" greifen, welches einen ähnlichen Ansatz im Magiesystem hat mir im Moment aber noch ausgereifter erscheint.

Das mit dem sog. "Vis" ist mir noch nicht ganz klar. Ist es tatsächlich materiell oder nur ein Punkte-Wert, mit dem man gewisse Dinge bezahlt?

Wieso führt ein Spieler mehrere Charaktere und dann auch immer in definierter Konstellation? Hat das irgendeinen Hintergrund?
Kommt man mit den Charakteren nich durcheinander?
 

Oliver

Bürgertum
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AW: Ars Magica

Also ich würde nicht behaupten, daß Mage die schlechtere Wahl ist. Ich versuche (mit einiger Mühe) zu beschreiben, was Ars Magica von anderen Systemen unterscheidet. Ich kenne Spieler, die gerade von dem Gedanken abgestoßen werden, im mittelalterlichen Europa zu spielen, daß ist für mich ein Punkt, der besonders reizvoll ist - es bleibt also subjektiv.

Der Vergleich mit Mage ist insofern witzig, weil die gleichen Autoren an beiden Systemen maßgeblich beteiligt waren. In Mage gibt es ja auch die Tradition
'Order of Hermes' und in der WoD gibt es Clan Tremere, der wiederum als magische Tradition in Ars Magica beschrieben wird. Die Systeme sind chronologisch einigermaßen aufeinander abgestimmt.

Zum Thema:

Vis:
Das ist keine Charaktereigenschaft wie etwa Quintessenz bei Mage, sondern tatsächlich etwas materielles. Je nach vis-Quelle kann das eine Drachenschuppe sein oder eine Alraunenwurzel, nur um zwei Beispiele zu nennen.

Mehrere Charaktere:
Man spielt in der Regel die Bewohner seines Covenants. Die Einteilung in Companions und Grogs legt einen Spieler nicht auf eine Rolle fest. Man kann einen Bettler (Räuber, Soldat ...) sowohl als Companion wie auch als Grog generieren. Der Grog hat nicht mal weniger Erfahrungspunkte für seine Fähigkeiten, aber der Companion hat einfach mehr 'Generierungspunkte' für besondere Vor- und Nachteile.

...letzter Teil der Vorstellung:

Meine Erfahrung mit Ars Magica:
Meine Spielgruppe (die sich jetzt wohl leider in der Auflösung befindet) hat innerhalb von ein oder zwei Jahren alle Ars Magica Abenteuer 'verschlungen'. Bei aller Liebe zum System muß ich dabei sagen, daß die guten Ars Magica Abenteuer sehr selten sind (spontan empfehlen kann ich nur Trial by Fire und Black Death, es gibt aber noch ein paar). Eigene Abenteuer schreiben erscheint mir zeitaufwendiger als für andere Systeme und ist uns nie wirklich gelungen. Wir spielen seit 17 Jahren alle möglichen Rollenspiele und mein Eindruck ist, daß uns die Ars Magica Kampagne seiner Zeit am allermeisten in den Bann gezogen hat - eine zweite Kampagne ist uns aber leider nie gelungen, vor allem wohl aus Mangel an guten Abenteuern.


links zum Thema
-Die 'berzerk'-list, populäre (und sehr aktive) mailing-liste zum Thema (etwa 700 digests innerlhalb eines Jahres)
-Project Redcap

gerne hätte ich noch das 'Hermes Portal' angegeben, aber die Seite erscheint mir seit längerem schon ziemlich tot. Sollte dies zufällig jemand lesen, der die Hermes Portale #10 -#14 sein eigen nennt ... da wäre ich interessiert dran.

Sollte es tatsächlich jemanden geben, der aktiv Ars Magica spielt, würde ich mich freuen, wenn er sich hier mal outet.

Gruß,
Oliver
 
Z

Zylerath

Gast
AW: Ars Magica

Ars Magica gehört zu den Systemen mit denen ich mich nur oberflächlich auseinander gesetzt habe halte aber, wie gesagt, die Regeln für das wirken von Zaubern für sehr interessant. Gut beschrieben!
Das System hat auch mich sehr an Mage erinnert. Anders als bei Mage muss man sich um Paradoxen jedoch keine großen Gedanken machen. Da Magie ein essentieler Bestandteil der Welt ist "wehrt" diese sich nicht wenn sie durch Magie manipuliert wird.

Am meisten fasziniert mich der Aspekt des "der Spieler ist eine Gruppe":
Wie oben erläutert verkörpert man als Spieler einen ganzen Haufen Charaktere. Auf diese Weise kann man das Spiel sehr vielseitig gestalten indem man auch mal eins zwei Abende mit dem Spielen der Kofferträger der großen Magier verbringt.
Wenn die alten Bartträger mal wieder mit Zauberforschung beschäftigt sind bleibt für den Soldaten oder Ritter immer genug Zeit mal schnell in einen Krieg zu ziehen oder ein paar Tjosten zu reiten. Das macht das Spiel sehr facettenreich.
 

CharonJr

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AW: Ars Magica

Hi,

kurze Frage, gibt es eigentlich eine akutelle Ars Magica Gruppe im Raum Frankfurt/Main ?

Ich habe früher recht viel gespielt (3rd-Edition, auch als SG) und würde gerne mal wieder eine Runde spielen.

CharonJr
 

Oliver

Bürgertum
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AW: Ars Magica

Also ich weiß von keiner ArsMagica Gruppe, aber wenn du eine gefunden hast, dann wüßte ich gerne davon (jaja, um mich da anzubiedern natürlich)

Übrigens:

Das fanzine - 'Hermes Portal' hat den Betrieb eingestellt und netterweise
alle bis dahin erschienenen Ausgaben zum download freigegeben.

@moderator: bitte link prüfen (alle anderen können ja 'fanzine hermes portal' googeln)

...anscheinend *muß* es immer genau ein ArsMagica fanzine geben, das neue ist also jetzt 'SubRosa' - ich selbst hab' noch keine Ausgabe gesehen und wäre für Informationen dankbar.


Gruß,
Oliver


****** Links geprüft und ergänzt ******
 
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