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Kartenspiel Kooperatives Spiel Arkham Horror - Das Kartenspiel

Luzifer

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Titel: Arkham Horror - Das Kartenspiel
Autor: Nate French und Matthew Newman
Verlag: Asmodee
Spieleranzahl: 1 bis 2 (mit einem zweiten Grundspiel auch mehr)
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Dauer: ca. 60 - 120 Minuten


Etwas Böses rührt sich in Arkham und nur du kannst es aufhalten. Arkham Horror: Das Kartenspiel verwischt die traditionellen Grenzen von Rollen- und Kartenspielen. Das Spiel lebt von kooperativen Ermittlungen und ist für 1–2 Spieler ausgelegt, kann mit zwei Grundsets aber auch von vier Personen gespielt werden. Ihr befindet euch im ruhigen Neuengland, im beschaulichen Arkham und schlüpft in die Rolle von dort lebenden Charakteren. Natürlich hat jeder so seine Talente, allerdings hat auch jeder seine Macken. Möglicherweise hat sich jemand ein bisschen zu intensiv mit den Inhalten des Necronomicons beschäftigt und die Worte suchen ihn nun heim. Ganz egal was euch anzieht oder euch heimsucht, sowohl eure Stärken als auch eure Schwächen werden sich in eurem selbsterstellten Deck spiegeln. Dieses Deck wird euch als Ressource dienen, während ihr mit euren Freunden daran arbeitet, die gefährlichsten und schrecklichsten Mysterien dieser Welt aufzudecken.

Dieses Spiel ist, noch mehr als ähnliche Spiele zuvor, eine Mischung aus einem traditionellen Living Card Game® und Rollenspielerlebnissen. Man schlüpft in die Rolle eines Ermittlers und stellt sein Deck so zusammen, dass es die eigenen Stärken und Ressourcen widerspiegelt. Und dennoch haben alle Ermittler des LCGs ihre eigene individuelle Persönlichkeit, die mit besonderen Voraussetzungen für den Deckbau einher geht.

Vielleicht jagen euch die Abenteuer Angst ein, berauben euch eures Verstands, während der Wahnsinn langsam um die Ecken eures Geistes kriecht. Ganz sicher werdet ihr Entscheidungen fällen, welche die Arbeit mit euren Verbündeten womöglich beenden. Vielleicht verändert ihr Arkhams Landschaft, brennt Gebäude auf ihre Grundfesten nieder. Und vielleicht erhaltet ihr auch Erfahrung, die euch besser auf die kommenden Abenteuer vorbereitet.

Das Grundspiel bietet drei verschiedene Abenteuer, die in der Kampagne Die Nacht des Zeloten* zusammengefasst sind. Euer Gelingen oder Scheitern im ersten Abenteuer, Die Zusammenkunft, wird nicht nur den Grundstein für kommende Abenteuer legen, sondern auch entscheiden, wie viel Erfahrung ihr für das Upgrade eures Decks ausgeben könnt.

  • 5 Ermittlerkarten
  • 5 kleine Ermittlerkarten
  • 110 Szenariokarten
  • 119 Spielerkarten
  • 30 Ressourcenmarker
  • 44 Chaosmarker
  • 18 Horrormarker
  • 27 Schadensmarker
  • 30 Hinweis-/Verderbenmarker
  • Kampagnenleitfaden
  • 1 Spielregel
  • 1 Referenzhandbuch

Das Spiel sollte schon im November kommen, wurde aber immer wieder verzögert. Jetzt Ende Februar / Anfang März soll es bald soweit sein! Ich bin sehr gespannt. Arkham, Cthulhu Mythos, Ermittler, ... Was will man mehr? ;)
 

Luzifer

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Es ist heute bei mir angekommen (hatte es vorbestellt). Die Grundbox ist klein und fein. Das Material ist überschaubar. Für ein Living Card Game (LCG) gibt es viele zusätzliche Materialien.

Was ich vermisse? Einen blickdichten Beutel. Da es keine Würfel gibt, wird alles über Marker gezogen. Diese zu ziehen bedarf eines Beutels... :D Der ist aber nicht dabei. Das erste mal, dass ich einen vermisse. Ich hab ja von anderen Spielen genug, he he.

Dann werde ich mich mal der Einführungsrunde widmen.

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Luzifer

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Also die Regeln sind im Grunde schnell gelesen. Dennoch hatte ich einige Fragezeichen im Kopf, als ich trotzdem einfach mal so begonnen habe. Im Laufe des ersten Spiels werden die Abläufe jedoch ziemlich schnell klar. Dennoch empfand ich den Einstieg nicht ganz so einfach, wie ich vielleicht erhofft hatte. Ich muss hinzufügen, dass ich mit LCG weniger Erfahrung haben, als andere.

Das erste Szenario hab ich durch... und bin glorios gescheitert. Mein einzelner Ermittler wurde von Gegnern fest gepinnt und deren reine Anwesenheit reichte, um ihn (das Ziel vor Augen) in den Wahnsinn zu treiben! Allerdings ist das grundsätzlich nicht so schlimm, wie ich erst dachte. Ich ging davon aus, dass ich neu starten müsste. Allerdings ist ein solcher Untergang durchaus auch innerhalb der Kampagne vorgesehen. Zumal man sich auch in einer Kampagne bewegt (die Szenarien kann man theoretisch aber auch einzeln spielen, verlieren dadurch aber etwas an Geschichte).

Die Atmosphäre des Spiels ist sehr positiv hervorzuheben! Es hat viele Rollenspielaspekte, die dazu beitragen.
Ich habe mich sofort in die Rolle des Bundesbeamten Roland hinein versetzt gefühlt! Stimmungstexte in Kampagnenbuch, den Szenarienkarten, Ortskarten und weiteren Ausdrucken führen den Spieler sofort in die Geschichte ein und nahmen mich dort gefangen (das ist wortwörtlich zu verstehen. Wer das erste Szenario spielt, wird den Wortwitz verstehen ;) ). Aktionsbasierend hat man dort freie Möglichkeiten zu ermitteln und an den Orten zu interagieren. Das Spiel wird durch zwei verschiedene Kartendecks gesteuert und hält dagegen. Der Ermittler selbst wird durch ein eigenes Deck gefördert. Darin befinden sich z.B. Ausrüstungsgegenstände, die man vorteilhaft einsetzen kann, oder Verbündete, positive Ereignisse, und vieles mehr. Das Deck kann von Szenario zu Szenario verbessert werden, was den eigentlichen Deckbau dann darstellt. Dazu kann ich aber noch nicht viel sagen.

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Durch mein Scheitern beim ersten Szenario kann ich also dennoch zum zweiten Szenario fortschreiten, werde dort wohl aber durch gewisse Endbedingungen vermutlich negative Effekte erfahren. Zudem konnte ich nicht so viele Siegpunkte erwirtschaften. Diese Siegpunkte können jedoch benutzt werden um das eigene Ermittlerdeck zu verbessern bzw. Karten hinzu zu fügen. Ich spiele mit dem Gedanken das Szenario dennoch neu zu starten, diesmal aber mit zwei Ermittlern. Ich hatte das Gefühl, dass hierdurch mehr Möglichkeiten offen gewesen wären und auch der Handlungsspielraum sich erweitert. Ein vergleichbares Beispiel ist Villen des Wahnsinns. Dort hat man mit zwei Spielfiguren einfach mehr Radius, den man erforschen kann. Und man kann sich gegenseitig noch anders unterstützen.

Diesen Token hasse ich übrigens ab sofort:

2017-03-02 23.52.28.jpg

In dem "Chaosbeutel" werden Szenario bedingt Token eingefügt, welche die Fertigkeiten modifizieren. Meist zum negativen, ab und an auch zum positiven oder ein szenariospezifischer Wert. Der rote Tentakeltoken ist ein automatischer Patzer. Er ist nur EINMAL in dem Beutel mit 12 anderen Token. Die schiere Wahrscheinlichkeit spricht dagegen, dass ich ihn 3 mal hintereinander gezogen habe - trotz heftigstem "mischen" und schütteln! Unfasslich!!! Natürlich gäbe es auch einen grünen Token, welcher eine Spezialfähigkeit des Ermittlers auslöst... keine Ahnung. Hab ihn nicht gesehen. Dafür auch zweimal den "-4" Marker! :(

Nun gilt es nach vorne zu sehen. Roland braucht mich. Arkham braucht mich! Wenn nicht sogar die ganze Welt!!! Muaharahahahahahaaaaaaaaaa....
 

Marc Aurel

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Leider sind derartige Spiele absolut überhaupt nichts für mich...ist aber dennoch interessant zu lesen. Danke, dass Du uns auf dem Laufenden hältst :)

Ich habe mich sofort in die Rolle des Bundesbeamten Roland hinein versetzt gefühlt!

Komisch...woher das wohl kommt ;)
 

Luzifer

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Die erste Erweiterung (von vielen vielrn weiteren Sets) ist erschienen:

Einst versetzte eine monströse Präsenz den abgeschiedenen Ort Dunwich in Angst und Schrecken. Die Zeit des Schreckens endete erst, als drei Professoren der Miskatonic Universität mit geheimem Wissen bewaffnet aufbrachen, um die Kreatur zu besiegen. Nun, einige Monate später, sind die Kollegen von Dr. Armitage verschwunden und er befürchtet das Schlimmste.

In Das Vermächtnis von Dunwich nehmen die Ermittler die Suche nach den vermissten Professoren auf und beginnen damit eine Kampagne, die sie in den berüchtigten Clover Club, in die Räume der Miskatonic Universität und darüber hinaus führt. Diese Erweiterung enthält die ersten beiden Szenarien der Kampagne Das Vermächtnis von Dunwich und neue Ermittler und Spielerkarten, die ein noch vielseitigeres Spiel ermöglichen. Arkham Horror: Das Kartenspiel ist ein kooperatives Spiel, in dem jeder Spieler die Rolle eines Ermittlers übernimmt und versucht furchterregende und unheimliche Geheimnisse aufzuklären
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Luzifer

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Und hier kommt die zweite große Erweiterung:

Der Pfad nach CARCOSA

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Seit Wochen ist die bevorstehende Aufführung von Der König in Gelb das große Stadtgespräch. Aber nachdem du einige Nachforschungen zur dunklen Vergangenheit dieses Stückes angestellt hast, bist du überzeugt, dass irgendetwas Böses vor sich geht.

Menschen verschwinden. Selbstmorde geschehen. Wahnvorstellungen grassieren. Verrücktheit greift um sich. Überall, wo Der König in Gelb aufgeführt wird, ist der Wahnsinn nicht weit. Noch konnte keine Verbindung nachgewiesen werden, aber das hat dich noch nie aufgehalten.

In Der Pfad nach Carcosa machen sich 1–4 Ermittler auf die Suche nach der Wahrheit über ein berüchtigtes Theaterstück, erforschen das Ward-Theater und nehmen an einer formellen Abendgesellschaft der Besetzung und der Mitarbeiter des Stückes teil.

Jede Antwort wirft nur neue Fragen auf und die Ermittler verfallen immer mehr dem Wahnsinn.

Diese Erweiterung enthält die ersten beiden Szenarien der Kampagne Der Pfad nach Carcosa und neue Ermittler- und Spielerkarten, die ein noch vielseitigeres Spiel ermöglichen.

Arkham Horror: Das Kartenspiel ist ein kooperatives Spiel, in dem jeder Spieler die Rolle eines Ermittlers übernimmt und versucht furchterregende und unheimliche Geheimnisse aufzuklären.

Das Grundspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel wird zum Spielen benötigt.
 

Marc Aurel

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Tolle Aufmachung und interessanter Inhalt!

Sieht echt gut aus...langsam bekomme ich auch Lust darauf :)
 

Luzifer

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Ich bin eigentlich gar kein Freund von Deckbauspielen, weil ich nicht gut im Zusammenstellen bin. Zum Glück gibt es Listen genug im Netz.
Hier erlebt man aber im Grunde die Szenarien. Die Geschichten dahinter sind bislang wirklich gut.
 

Marc Aurel

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Ich melde mal Interesse an für eine Testrunde beim nächsten Spieleabend.

Bin gespannt, wie sich die Atmosphäre in ein derartiges Kartenspiel integriert :)
 

Luzifer

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Die Kampagne nimmt Formen an. In ca. 2 Stunden haben @Marc Aurel und ich das zweite Szenario des Grundsets gespielt. Und hier zeigten sich ja schon deutliche Unterschiede zu dem Einführungsszenario. Das empfand ich als sehr linear und simpel. Ok, so muss ein Tutorial auch sein. Dafür erfüllt es perfekt seinen Zwecke.

Im zweiten Szenario durften wir bereits durch die Gassen von Arkham schlendern und über die Innenstadt und die Südstadt sogar einen Blick in die Miscatonic Universität werfen. Selbst ein Gang auf den Friedhof war uns nicht verwehrt und noch viele weitere Orte. Somit konnte man sich frei bewegen und sein Ziel erfüllen. Unterschiedlicher zum ersten hätte es kaum sein können.
Die Mechanik bleibt einfach, selbst wenn ich das Regelheft hier und da nochmal durchforsten muss. Ich habe das leise Gefühl, dass wir einige Fehler gemacht haben - natürlich nur zu unseren Gunsten, gelle @Marc Aurel ;)

Die Geschichte ist interessant und die Texte tragen für die Atmosphäre ihr übriges bei. Die Mythoskarten hasse ich jetzt schon :D
 

Marc Aurel

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Das zweite Szenario war wirklich spannend und wären wir in der entscheidenden, drittletzten Runde nicht auf eine falsche Spur geführt worden (mit dem damit verbundenen Verlust der 3 wichtigen, bereits gesammelten Hinweise). Hätten wir wohl alle Kultisten aufgespürt und verhört.
Auch waren die zahlreichen verschlossenen Türen und der geheimnisvolle Nebel in der Universität auch nicht gerade förderlich für erfolgreiche Ermittlungen :D

Obwohl man gar nicht soooo viele Möglichkeiten hat, ist die Atmosphäre doch derart dicht, dass man lange überlegt, z.B. die letzte Kugel im Revolver zu nutzen oder für den nächsten, unbekannten Ort aufzusparen (hallo Keller und Friedhof :) ).

Das Spiel ist einfach klasse (und das, obwohl ich sowas normalerweise überhaupt nicht mag) und die Kampagne fesselt wirklich. Einzig diese Plättchen regen mich auf...ich will endlich Würfel!!!

Ich habe das leise Gefühl, dass wir einige Fehler gemacht haben - natürlich nur zu unseren Gunsten, gelle @Marc Aurel ;)

Du bist der Erklärbär...ICH kann ja gar nix falsch machen ;)
 

Yakosh-Dej

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Es gibt eine klare Regel bei mir: Es werden keine reinen Karten- / Deckbuilding-Spiele
in meiner Sammlung aufgenommen. Grund: Ich habe viel von Magic - The Gathering
und ich habe auch viel mit Magic - The Gathering gespielt. Will ich also Deckbuilding
machen, dann ist da bereits genug Material dazu. Bisher habe ich mich eigentlich auch
immer an diese Regel gehalten, bis auf drei Ausnahmen: 7 Wonders, Mystic Vale ...
und eben Arkham Horror - Das Kartenspiel ... spricht also eigentlich für sich. :victory:
 

Luzifer

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Es fällt mir auch schwer Arkham Horror wie einen klassischen Deckbuilder zu sehen oder gar mit Magic zu vergleichen.
Klar, das Deck wird bearbeitet. Das fühlt sich für mich aber eher wie eine Weiterentwicklung des Charakters an.

AH LCG ist eine Geschichte für mich. Die Optimierung des Systems ist mir da zweitrangig.
 

Marc Aurel

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Es fällt mir auch schwer Arkham Horror wie einen klassischen Deckbuilder zu sehen oder gar mit Magic zu vergleichen.
Klar, das Deck wird bearbeitet. Das fühlt sich für mich aber eher wie eine Weiterentwicklung des Charakters an.

Das sehe ich genauso. Da die Karten sehr thematisch und z.T. auf die Charaktere zugeschnitten sind, fühlen sie sich eher nach "Ausrüstung" denn nach Ereigniskarten an. Eigentlich ist AH LCG für mich eher die Erkundung der Umgebung oder eine Detektivgeschichte, als die maximale Optimierung eines Decks (ich spiele übrigens auch Magic und weiß, welche Exzesse das annehmen kann :D).

Die Optimierung des Systems ist mir da zweitrangig.
Ich hätte nicht gedacht, das sowas mal von Dir kommt ;)
 
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