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Welt/System Eigenbau Archetypische Weltstruktur - kennt ihr das Problem?

Screw

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Ich habe bisher 2 große und ein paar kleinere Welten zusammengebastelt, aber eines ist mir dabei vor kurzem aufgefallen ... scheinbar habe ich dabei einen Hang zu autoritären und absolutistischen Obrigkeiten.

Ist euch so etwas auch schon aufgefallen? Also nicht zwingend bei der Regierung oder so etwas, sondern eher allgemein. Gibt es Details, die sich in all euren Welten, Ländern usw. immer wieder wiederholen? Und noch eine viel interessantere Frage: Könnte das psychologische Gründe haben, oder gehört es sich einfach, "klassische" Antagonisten in die eigenen Kreationen einzubinden?

Freue mich auf eure Ansichten und Berichte.

cul8r, Screw
 

SoulReaper

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Was du da beschreibst, sind für mich typische Stereotypen, genauso wie die böse Stiefmutter, dem bestechlichen Nachtwächter oder dem ekligen Tavernenwirt.

Solche Stereotypen haben natürlich einige entschiedene Vorteile. Jeder kennt sie und man erschafft ohne viele Worte sofort ein ausdrucksstarkes Bild in den Köpfen aller Beteiligten. Und man kann mit diesen Stereotypen brechen, um überraschende Wendungen zu bekommen.
 

hexe

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Mir fällt vor allen die Verteilung von Geschlechterrollen auf. Da lebt man in einer Fantasy-Welt aber der generische NSC den man so trifft ist ein menschlicher Mann. Wenn mal eine weibliche Person auftritt ist sie hübsch und jung. Damit meine ich nicht die 'plot'-NSCs, sondern die vielen, vielen Statisten, die es einem Dorf oder einer Räuberbande so gibt.

Eine Gruppe von Personen ist oft der Schlaue, der Dicke, der Dumme und die Frau. Nie die Schlaue, die Dicke, die Dumme und der Mann.
 

Thor Naadoh

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Ich muss hier @SoulReaper zustimmen. Ich halte es nicht für ein Problem, diese Stereotypen im Spiel zu haben. Ich gehe beim Charakterdesign sogar noch einen Schritt weiter und überlege mir für fast jeden "bedeutsamen" Charakter irgendein Klischee, das er oder sie erfüllen soll... Und oft interpretiere ich auch bekannte Figuren aus Film, Fernsehen Videospiel und Print neu - mein Hehler Abed ist z.B. "Fieser Fettsack" (Austin Powers). Auf die Art ist es leichter ihn zum Leben zu erwecken und solange bei den Spielern auch ankommt, dass hier ein Klischee karrikiert wird, halte ich das sogar für sinnvoll.
"Die Großen Tugenden machen den Menschen bewundernswert, die kleinen Fehler machen ihn liebenswert." (Pearl S. Buck)
 

Elpetteh

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Also: Stereotypen machen es den Spielern natürlich einfach, sich in der Welt zurecht zu finden. Man sollte es damit allerdings nicht übertreiben. Zumindest nicht, wenn man eine facettenreiche Spielwelt erschaffen will.
Man sollte sich aber natürlich immer fragen, was man mit den Stereotypen bezwecken will.
Möchte man eine klare Gliederung erreichen, damit die Spieler wissen in welche Richtung sie laufen müssen um etwas zu erschlagen oder möchte man die Spieler dazu bringen, sich in die Welt zu denken und ihren eigenen Weg zu finden.
Ich für meinen Teil denke, dass ein paar Cliches durchaus Sinn machen um einen kleinen Dungeoncrawl schnell in Bewegung zu bringen.
Man darf es allerdings nicht ausufern lassen, sonst wird die Welt schnell langweilig a la Diablo etc.
Eine gesunde Mischung macht doch den Reiz aus und es gibt doch nix schöneres, als den Zeitpunkt, wenn die Spieler feststellen, dass sie in einer moralischen Zwickmühle stecken und die Köpfe rauchen lassen um eine sozialverträgliche Lösung zu finden wie man sich aus diesem Dilemma herausmaneuvrieren kann.
 

sonic_hedgehog

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Das spannende ist, dass man als Spieler auch oft blind auf die Stereotypen vertraut. Wie in Hollywoodfilmen: der Kerl mit der entstellenden Narbe ist sicher ein Bösewicht. Und die junge, verletzte Frau am Straßenrand ist das Opfer.
Und umso überraschender, wenn der SL dann das Stereotyp gegen uns verwendet und die junge hilflose Frau eine Kopfgelfjägerin ist und unsere Priesterin umbringt. So gerade gestern passiert.

Ich glaube, dass es ohne Stereotype nicht geht: Immersion hin oder her - wir können nur mir einem Teil der sonst vorhandenen Sinne arbeiten. Und die fehlenden ersetzen. Da stößt man an Grenzen. Außerdem: Autoritäre Regime gehören bei Fanrasy doch in aller Regel zum Setting und SciFi transportiert soch meist nur dieselben Topoi in die Zukunft.
 

hexe

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Die Frage ist schlicht ob man immer das Gleiche spielen will? Die Stereotypen umdrehen oder verändern ist ja auch schon ein alter Hut. Also nicht mehr überraschend. Zumindest bei uns...
 

sonic_hedgehog

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Nun ja - das unterstellt dass die Zahl nutzbarere Stereotypen zu klein sei. Weiß ich nicht.

Und wie gesagt: ich habe das Gefühl, dass ohne das Spiel mit Stereotypen eine extreme Unwägbarkeit entsteht und die Spieler oftmals schlicht keine Ansatzpunkte finden, an denen sie das Handeln der Charaktere Ausritt können
 

hexe

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Ja, aber so ist das Leben? Unwägbarkeit ist sehr viel spannender als vorhersehbar.

Aber wenn meine eine Räuberhöhle überfallen haben und die Sklaven befreit und den Rest sich noch ansehen und einen Gang finden, der von der Räubern offensichtlich verbarrikadiert wurde. DAAAANN: lassen sie den besser so, weil offensichtlich wollte jemand, das was auch immer dahinter wohnt nicht raus kommt.

Eine völlig nach vollziehbare Handlung.
 

Evocator1000

Bürgertum
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Ich habe absolut gar nichts gegen das verwenden von Archetypen.

Meiner Erfahrung nach entstehen die interessantesten Welten und Charaktere aus der Vermischung von einem Klischee / einem Archetyp mit etwas was dem vollkommen entgegensteht, kombiniert mit deiner persönlichen Erfahrung und etwas Fantasie.

--
Bsp. Ein absolutistischer Herrscher regiert oberflächlich mit eiserner Hand über einen Staat.

Im Land leben allerdings jede Menge individuell starke Charaktere, die die Grenzen der Politik aufs extremste ausnutzen(oder auch insgeheim überschreiten), sodass sie gerade noch toleriert werden.

Der Herrscher selbst ist von einer schrecklichen Krankheit befallen, und da er vorhersieht, dass diese alsbald das gesamte Land befallen und stark schwächen wird, klammert er sich an sein Leben und versucht krampfhaft eine Struktur zu schaffen die dem wird standhalten können.

Und GO !
--

Ich versuche die Archetypen die ich gerne mag und auf die ich immer wieder zurückkomme mit interessanten Chaos-Faktoren zu kombinieren, so widersprüchlich wie möglich.
So bleibe ich in meinem Komfort-Bereich, bekomme aber die Chance diesen zu erweitern und neue Perspektiven zu bekommen.

--

Was den psychologischen Aspekt betrifft: Na klar ist der wichtig!
Archetypen sind nicht umsonst so ikonisch und wiedererkennbar, sie haben sich bewährt und sind ein wichtiger Teil der Psyche. Haben sich schon etliche Psychologen mit befasst. Das nützlichste ist, dass zumindest die Grundlagen universell sind und jeden ansprechen, echt praktisch.
Ich empfehle auf jeden Fall zu recherchieren wenn dich das interessiert, meist steht das was einen fasziniert auf einem ziemlich soliden Fundament und das näher kennenzulernen kann nie schaden.

LG
 

suppstitution

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Auf Weltenbau.de hatte ich dazu mal einen interessanten Artikel gelesen. Es ging um den Wiedererkennungswert. Umso mehr wir beim Weltenbau von bekannten Steteotypen abweichen, umso schlüssiger müssen wir erklären wieso etwas so ist und nicht anders. Weichen wir von bekannten und akzeptierten Mechanismen ab, müssen unsere in ihrer Gesamtkonstruktion eindeutig und logisch sein.

Der Leser, Bewohner, Spieler dieser Welt erwartet eine komplexe aber trotzdem funktionierende Welt. Ihre Toleranz, Fehler und Unstimmigkeiten hinzunehmen, sinkt mit zunehmender Entfernung vom Bekannten.
 

Screw

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Auf Weltenbau.de hatte ich dazu mal einen interessanten Artikel gelesen. Es ging um den Wiedererkennungswert. Umso mehr wir beim Weltenbau von bekannten Steteotypen abweichen, umso schlüssiger müssen wir erklären wieso etwas so ist und nicht anders.
Das ist definitiv ein guter Hinweis, die meisten Menschen lieben ihre Gewohnheiten, da diese ein genetisch vererbter Überlebensmechanismus sind. Nutze das, von du weißt, wie es funktioniert.
 
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