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Arcane Codex Arcane Codex - Vorstellung

sonic_hedgehog

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Aus dem Thread "Arcane-Codex hier nicht vertreten"

Soviel von mir als Mod - jetzt viel Spaß:

USUL schrieb:
I. Arcane Codex Literatur

Regelwerke:

- Grundregelwerk
--> Cover
- Kompendium inkl. Spielleiterschirm momentan vergriffen
--> Cover ; Kopendium-Preview-Thread

Abenteuer:
- Das Lied der Gier Kampagnenband in den Grenzlanden momentan vergriffen
--> Cover

Länderquellenbücher:
- Goremound, Die Stadt der Nekromanten
--> Cover ; Goremound-Preview-Thread
- Saphiria, Die Perle des Südens
--> Cover ; Saphiria-Preview-Thread ; Saphiria-Karte

Zwingend notwendig zum SPIELEN und LEITEN ist nur das Grundregelwerk (GRW). Dieses enthält alle notwendigen Regeln (grob 2 Din A4 Seiten + optionale Regeln), einen Charakterbaukasten (Vorzüge, Schwächen, Kampf und Magieschulen ...), Ausrüstung (inkl. magischer Gegenstände und Artefakte ...) und genug Wissen über den Hintergrund (Land und Geschichte ...), sowie Tipps für den Spielleiter, um direkt loslegen zu können.

Zum LEITEN ist das Kompendium sehr empfehlenswert, aber auch die Spieler werden es lieben. Es enthällt zahlreiche neue Möglichkeiten zur Charakter Erschaffung und Ausgestalltung, einen Kreaturen- Gift-, Drogen- und Zauber-Baukasten, neue Gegenstände, Kreaturen, NSC´s & neue Archetypen, zusätzliche Optionale- sowie Schlachtenregeln [...]
Momentan ist es leider vergriffen, was aber nicht bedeutet das ihr mit ein wenig Glück immernoch eines in Euerem Rollenspielladen um die Ecke oder z.B. bei E-Bay und Co eines bekommen könnt. Preis-Leistungs-Technisch ist das Kompendium auf jeden Fall ein absoluter Hammer, den man sich mMn als SL nicht entgehen lassen sollte. Ob und was man von den Neuerungen übernimmt oder nicht, ist dabei jeder Gruppe selbst überlassen.

Die Kampagne Das Lied der Gier stellt einen schönen und ungefähr zehn Spieleabende füllenden Einstieg in die Welt von Arcane Codex und die Grenzlande dar. Es ist zum spielen und leiten NICHT notwendig, stellt aber sicherlich einen schönen Einstieg dar.

Die Länderquellenbücher (Länder-QB) bieten neben einer ausführlichen aber dennoch allgemeingehaltenen Beschreibung, sowie einer Historie des Landes auch einige neue oder landesspezifische Vorzüge, Schwächen, Fertigkeiten, Kampf- und Magischulen [...]
Kurz gesagt: Alles was man über dieses Land und seine Leute wissen will.
Sie sind NICHT zum spielen notwendig und richten sich an Gruppen und SL, die ihr Wissen über diese Länder, ihre Völker und deren Fähigkeiten und Kultur erweitern wollen. So werden Spieler eines Nekromanten oder Wiedergängers ebenso begeistert vom Goremound-QB sein, wie ein SL der seine Kampagne in diese Metropole des Todes legen möchte.

II. Der Hintergrund
Bei Arcane Codex handelt es sich um eine bunt gemischte, Epische Darkfantasy Welt, welche zum größten Teil (über 90%) durch Menschen besiedelt ist. Natürlich kann der auch eines der anderen Völker Kreijors wie zum Beispiel die Elfen (Hoch-, Wald-, und Dunkelelfen), Feenwesen, Halblinge, Krask, Orks, Trolle und Zwerge spielen, bei denen es sich auch um Halbdämonen oder Wiedergänger handeln kann.
Neben den mit dem GRW spielbaren Völkern kann man auch auf Bestien, Dämonen, Drachen, Geister, Götter, Konstrukte, Krafttiere, Naturgeister, Untote, Vampire, sowie normale Tiere und andere Kreaturen treffen die hier - je nach Region - beheimatet sind.
bjoern_groessen.jpg


Die Welt "Kreijor" (Zierkarte.Zip ; Politische Karte.zip), in der Arcane Codex spielt, wird gerne als Hartbreaker bezeichnet, da sie so bunt ist, dass sie beinahe alles bietet was man aus dem Bereich der (Dark-)Fantasy kennt und schätzt.
Kreijor beginnt im Süden mit der von Echsenmenschen (Krask) besiedelten Wüste und ihren Dschungelausläufern, und reicht über Saphiria (1000 und 1 Nacht Ambiente), Khem (Ägypten in dem Südtrolle leben), Drakia (von Vampiren beherschtes Russland), Uliath (Insel der Hochelfen), Xirr Nagesh (vulkanisch verbranntes Land der Dunkelelfen, Vargothia (mittelalterliches Deutschland), Veruna (Römisch angehaucht), Arborea (Dichte Wälder der Waldelfen und Illyrien (Heimat der Feenwesen), Mordain (Keltisch angehauchte Insel der Druiden)Trulk (Mongolisch angehauchte Orks mit einer Reiterkultur), Goremound (Metropole der Nekromanten und Wiedergänger, Fyregorn (Im Wyrmgradgebirge lebende Zwerge), Megalys (Steampunk dank der Halblings-Techgilde) Vanarheim (Arktis in der Trolle ähnlich den Inuit leben[/i]), Rhunir (Wikinger Kultur), [...]​
Wie man aus diesem kleinen Anriss sieht, ist die Welt tatsächlich ein bunter - und doch in sich stimmig gestalltet- Mix verschiedenster Epochen, Völkern, Länder und Kulturen. Die einzelnen Länder werden im GRW soweit angerissen, dass man als Spielleiter keine Probleme bei deren Ausgestalltung haben dürfte, zumal sie "Archetypisch" angelegt worden sind.

Durch die Historie Kreijors wurden die einzelnen Völker, Länder und Kulturen mit einander verknüpft. So haben sich beispielsweise die Elfen in einem Bruderkrieg in die heute exestierenden drei Völker aufgespalten. Weitere herausragende Ereignisse sind hierbei außerdem die Verfassung des "Arcanen Codex" durch Andeimos dem Ketzer, sowie die dadurch heraufbeschworenen zwei Kataklysmen. Aufgrund der Kataklysmen haben Dämonen und andere Kreaturen der Finsternis Einzug in die Welt erhalten und große Landstriche verwüstet. In den Nördlichen Brachen haben sich ihre Nachkommen bis heute ein eigenes Reich errichten können, indem sich der Abschaum Kreijors versammelt hat. Doch auch so ist man nirgends ganz vor ihnen gefeit. Laut einer Prophezeihung steht der dritte Kataklysmus vor der Tür, und die Anzeichen dafür sind im ganzen Land spürbar. Überall hat das Böse in verschiedensten Formen Einzug erhalten und gier nach noch mehr Macht [...]

III. Das Regelsystem:

Arcane Codex benutzt ein stufenloses Kaufsystem, bei dem der Spieler frei entscheiden kann für was er seine gesammelten Erfahrungspunkte einsetzten möchte.

Bei Arcane Codex sind die Spielercharaktere bereits zu Beginn angehende Helden, die sich bereits deutlich von der normalen Bevölkerung abheben. Diese können im Laufe der Zeit zwar immer noch mächtiger, aber niemals unbesiegbar werden. Selbst der größte Held kann bei AC in einem schwachen Moment von einem "einfachen Gegner" besiegt werden ...

Die Charaktererschaffung basiert auf einem Punktesystem, welches Eigenschaftspunkte, Fertigkeitspunkte und Freie Charakterpunkte beinhaltet. Nachdem man eine Rasse ausgewählt hat werden die Eigenschaftspunkte innerhalb der Höcht- und Mindestgrenzen frei verteilt. Hierbei gibt eine Eigenschaft x<5 bzw. x>5 einen Malus bzw. einen Bonus auf Fertigkeiten und Widerstandswerte. Anschließend verteilt man die Fertigkeitspunkte. Nun kann man die 30 freien Charakterpunkten beliebig für Kampf- und/oder Magieschulen, Vorzüge, weitere Fertigkeits- oder Eigenschaftspunkte ausgeben. Wem dies nicht reicht, der kann bis zu 20 weitere Punkte durch Schwächen bekommen. Natürlich bekommt auch jeder Charakter ein wenig Startkapital, welches sich aber durch Vorzüge ausbauen läßt.
Jede der spielbaren Rassen hat besondere Fähigkeiten, Menschen bekommen hingegen 10 zusätzliche freie Charakterpunkte. Jede Rasse kann außerdem mit den Vorzug "Widergänger" und/oder "Halbdämon" versehen werden.

Alle Kampf- und Magieschulen, welche mit den Klassen/Professionen/Adepten anderer RPG vergleichbar sind, können bei AC frei mit einander kombiniert werden, selbst die wenigen Voraussetzungen einiger Schulen (z.B. Klingenliedtänzer nur für Hochelfen) können durch einen Vorzug aufgehoben werden.
Arcane Codex basiert auf einem eigenen 2w10-System, welches sich durch alle Bereiche (Kampf, Magie, Fertigkeits-, Eigenschaftsproben ...) zieht und schnell erlernbar ist. Zu dem Würfelwurf wird nur noch der (durch Eigenschaftsboni, Vorzüge und Schulen) modifizierte Fertigkeitswert hinzuaddiert und das Ergebnis mit dem Zielwert verglichen. Ein normaler Mindestwurf (MW) beträgt 15. Durch die Normalverteilung der 2w10 ist das Ergebnis für den Spieler besser abschätzbar (durchschnittlich 10,5) und Kritische Erfolge (20, bei 2w10) oder Misserfolge (2, bei 2w10) sind eher selten.
Beim Kampf stellt der Verteidigungswert (VW) des Gegners den Mindestwurf für den Angriff dar. Nach der Bestimmung der Initative beginnt der langsamste Charakter mit dem Ansagen seiner Absichten. Dabei besitzt in der Regel jeder Charakter nur eine Aktion (Mehrfachaktionen durch einen Malus auf alle Handlungen möglich), sowie eine freie Bewegung (Kampfweite).

Beim Wirken von Magie würfelt der Charakter mit 2w10 + Magieschulenstufe+Eigenschaftsbonus (Je nach Zauber) auf einen Zielwert [11+Stufe des Zaubers]. Bei Kampfzaubern muss das Ergebnis noch zusätzlich einen bestimmten Widerstandswert (Je nach Zauber) des Gegners erreichen.

Beim Einsatz von Fertigkeiten setzt der SL je nach Schwierigkeit einen MW fest, den der Charaker erreichen muss. Bei Interaktionen, wie z.B. Einschüchtern wird der Geistige Widerstand (GW) des Opfers als MW herangezogen.
IV. Rezensionen:

Falls ihr mehr wissen möchtet, so könnt ihr mich gerne Fragen oder eine der zahlreichen und im Netzt befindlichen Rezensionen ersuchen. Anstele selbst zu googlen könnt ihr natürlich auch die von mir erstelle Rezensionsliste im NaSta-Forum benutzen:

- Rezensionsliste (NaSta-Forum)

Falls ihr weitere Rezensionen kennt oder finden sollte würde ich mich freuen, wenn ihr mir dazu einen Link zukommen lassen könntet.

V. Zum Weiterlesen:

Falls ihr Lust auf Mehr bekommen haben solltet und die Rezensionen nicht mehr ausreichen, ist dies vielleicht genau das richtige für Euch:

Weitere Arcane-Codex Foren:
NackterStahl.de ; Arcane-Codex.Info ...
Downloads:
NackterStahl.de ; Arcane-Codex.Info
Länderbeschreibungen:
Goremound ; Khoras ; Rhunir


Das war eine meine [bisherige] kleine Einleitung über das epische darkfantasy Rollenspiel ARCANE CODEX. Bei Fragen zu System oder Hintergrund stehe ich gern zur Verfügung.

Quelle:
USUL im Blutschwerter-Forum: Einführung in die Welt von Arcane Codex
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Mit der Erlaubnis von sonic_hedgehoc möchte ich gerne noch ein paar weitere Links anführen.

Und zwar Arcane Codex in der Fundus Ludi | Datenbank.
Und die Fundus Ludi | Abenteuerbaustelle, in welcher gerade aktiv an mehreren Arcane Codex Abenteuer gewerkelt wird.

In den letzten Monaten erstellt wurden außerdem ein Nekromanten- und ein Elementaristen-Handbuch. Fanworks mit zusätzlichen Zaubern, Lektionen, Kreaturen, Fähigkeiten und und und. Es lohnt sich also mal einen Blick reinzuwerfen.

Nackter Stahl war so freundlich uns für diese Fanworks offizielle Hintergründe, Rahmen und ähnliches zur Verfügung zu stellen. Sodass wir exklusives Material gestalten können.

Vielleicht schaut ihr mal rein.


(Vielleicht kann man den Datenbank-Link mit in die Systemvorstellung stellen?)
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Laut wiki ist "Dark Fantasy" Fantas mit einem Horroreinschlag...

Ich hab jetzt ein bisschen gelesen und gegoogelt, aber mir ist leider noch nicht ganz klar, wie sich das äußert? Wie ist der Horroreinschlag umgesetzt? Gibt es wie bei CoC die Tendenz, dass die Charaktere ob ihrer Erlebnisse unaufhaltsam in den Wahnsinn gleiten, also sowas wie eine geistige Stabilität?
Und um was drehen sich übliche AC-Abenteuer überhaupt? Ist es das reine Überleben in einer gefährlichen Welt oder mischt man in irgendwelchen epischen Kämpfen gegen das Böse mit, aslo in einer Art Metaplot? Geht es um die Rettung der eigenen Seele vor dämonischen Einflüssen? Oder stelle ich mir das viel zu klein vor und die Wahl des Ortes bestimmt über das Setting?
Und zu guter Letzt: Irgendwo habe ich gelesen, dass nicht nur verschiedenste Völker, sondern auch verschiedenste Entwicklungsstufen der Kulturen umgesetzt seien. Wie vertragen sich die untereinander und wie ist denn der Ausgleich geschafft worden, also dass es nicht eine gnadenlos überlegene Kultur gibt?
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Wiki ... *grummel* ... ich hatte den AC-Eintrag mal überarbeitet und ergänzt, aber fast alles wurde zurückgesetzt.
Der Eintrag im RPG-Wiki der Blutschwerter war dann endlich top und dann ist einige Wochen später das RPG-Wiki abgestürzt und alles war umsonst
... naja, wenn ich mal wieder Zeit und Muße hab werde ich mal wieder was drann rumschreiben müssen
Ich hab jetzt ein bisschen gelesen und gegoogelt, aber mir ist leider noch nicht ganz klar, wie sich das äußert? Wie ist der Horroreinschlag umgesetzt? Gibt es wie bei CoC die Tendenz, dass die Charaktere ob ihrer Erlebnisse unaufhaltsam in den Wahnsinn gleiten, also sowas wie eine geistige Stabilität?
Nein, es ist nicht wie bei reinen Horrer-RPG (aller H.P.Lovcraft), sondern es geht um die "Stimmung". Das Gefühl, dass die Welt gegen einen ist und das der tolle Held vielleicht in wahrheit mit Dämonen paktiert ...

Und um was drehen sich übliche AC-Abenteuer überhaupt?
Sehr schwere Frage, da die Welt von AC so "bunt" ist, dass beinahe jedes AB dort möglich ist. Ob Steampunkt (Megalys), Vampire-Horror Drakia), Kompletter Horror (Goremound), Dark-Fantasy (Xirr Nagesh), High-Fantasy (Uliath), Wikinger (Rhunir), Römer (Veruna), ...

Ist es das reine Überleben in einer gefährlichen Welt oder mischt man in irgendwelchen epischen Kämpfen gegen das Böse mit, aslo in einer Art Metaplot? Geht es um die Rettung der eigenen Seele vor dämonischen Einflüssen? Oder stelle ich mir das viel zu klein vor und die Wahl des Ortes bestimmt über das Setting?
Alles aufgezählte mischt sich in AC. Man kann richtig epische Schlachten mit heroischen Einzelkämpfen erleben (siehe auch die Schlachtenregeln), um das eigene (über-)Leben und die Seele kämpfen oder diese an einen Dämonen verkaufen ...

Und zu guter Letzt: Irgendwo habe ich gelesen, dass nicht nur verschiedenste Völker,
und alle Völker können als Halbdämonen Und/oder Vampire gespielt werden...
sondern auch verschiedenste Entwicklungsstufen der Kulturen umgesetzt seien. Wie vertragen sich die untereinander und wie ist denn der Ausgleich geschafft worden, also dass es nicht eine gnadenlos überlegene Kultur gibt?
Durch verschiedenste Dinge. Vorallem ist halt Technik (Megalys besitzt Feuerwaffen und Technologie) nicht mächtiger als Magie (z.B. in Koras und Uliath) und Magie (im Sinne von Zaubern) nicht (unbedingt) mächtiger als Waffenkraft (im Sinne von Kampfschul-Techniken).

Hoffe ich konnte weiter helfen - btw.: Ich bin die nächsten 14 Tage im Urlaub, also bis denne.
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Keine Angst, wenn der USUL nicht da ist. Ich bin aufjedenfall, wie immer, täglich hier und schaue rein. ;)
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Sorry für mein Schweigen hier, hat nichts mit Euch zu tun, eher mit meiner Arbeitsbelastung und der daraus resultierenden Prioritätenliste....

Aber jetzt muss ich nochmal nachhaken:

Vorstellung schrieb:
Bei Arcane Codex sind die Spielercharaktere bereits zu Beginn angehende Helden, die sich bereits deutlich von der normalen Bevölkerung abheben. Diese können im Laufe der Zeit zwar immer noch mächtiger, aber niemals unbesiegbar werden. Selbst der größte Held kann bei AC in einem schwachen Moment von einem "einfachen Gegner" besiegt werden ...

Wenn ich das nicht falsch verstehe, ist AC also ein Heldensystem - also ein System, in dem die SC per se schon etwas besonderes sind und aus der Masse herausragen. Das ist jetzt ja häufiger so bei Fantasy-RPGs und gehört für mich auch irgendwie dazu. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass es in sehr vielen Rollenspielen so ist, dass die SC irgendwann die Grenzen überschreiten. Also dass sie irgendwann zu Überhelden werden und eigentlich nur noch durch unrealistische Häufungen von "Boss-Monstern" ;) zu knacken sind - und das nervte mich als Spieler immer ungemein. Meist gab es einen Bereich, unter dem die SC zu schwach und über dem sie zu stark waren, um wirklich richtig Spaß zu machen.
Jetzt hört sich das für mich so an, als hättet ihr es geschafft, dieses Problem zu lösen.
Mich würde ernsthaft interessieren, wie ihr das gemacht habt. Die einzige, mir bekannte 'Lösung' für das Problem ist, die Entwicklungskurve der Charaktere zu verflachen - und selbst das funktioniert bei entsprechender Spezialisierung des Charakters nur unzureichend und ist mitunter etwas frustrierend, wenn es zu gut funktioniert...
Denn das befriedigend zu lösen halte ich für etwas, was dem Gral der Heldenrollenspiele nahe kommt.
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Hatte gerade einen schönen langen Text zum Thema geschrieben der vom Forum geschluckt wurde. Wenn ich Lust habe das zu wiederholen, dann melde ich mich. Bin gerade frustriert.
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Offtopic:

Beim schreiben eines Beitrages bzw. bevor man ihn abschickt...

---> STRG - A (gesamten Text markieren)
---> STRG - C (gesamten Text in die Zwischenablage kopieren)
---> Vorschau klicken
---> Korrekturen vornehmen
---> STRG - A (erneut gesamten Text markieren)
---> STRG - C (erneut gesamten Text in die Zwischenablage kopieren)
---> Vorschau klicken
---> Erneut korrigieren oder abschicken

So kann es nicht passieren, dass Beiträge "verloren" gehen, denn durch
STRG - C hat man den Text im Zwischenspeicher und wenn dann mal ein
Beitrag nicht übernommen wird...

---> erneut Antworten / Neuer Beitrag wählen
---> STRG - V (Text aus Zwischenablahe einfügen)
---> Eventuell nochmals Korrekturen vornehmen (wie oben)
---> Eventuell noch mal markieren und kopieren (wie oben)
---> Vorschau / Abschicken klicken

Schon ist das Problem behoben bzw. der Text nicht verloren gegangen.
;)
__________

Back to topic:

Für mich erscheint das System auch sehr abgehoben bzw. sehe ich auch die
Gefahr, dass die "Helden" mehr oder minder schnell zu "Überhelden" werden.

Ich könnte mir aber denken, dass die Entwickler des Systems dies durchaus
bedacht und dem auf die eine oder andere Weise entgegengewirkt haben und
mich würde sehr interessieren, wie sie das bei diesem System gelöst haben.

Gruss,
Abacab
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Als ich hab jetzt ein wenig in dem Regelwerk gelesen und war anfangs auch skeptisch ("Oh Gott.. Halbdämonen spielen...."), aber ich bin nicht nur positiv Überrascht, sondern absolut begeistert von der Welt!

Und von Überhelden kann keine Rede sein, da man die Stärke der Helden nicht ins Verhältnis zum Bauernvolk setzt, sondern zu den Gegnern! Man spielt hier nicht einfach Helden, sondern Legenden! Das ist eine ganz andere Basis als bei DSA, oder Midgard.

Arcane Codex ist ganz sicher kein High-Fantasy-Setting, aber trotzdem ist die Welt viel magischer, weniger ans Mittelalter angelehnt, aber dafür mit "Schwarzen Landen" die zur gesamten Welt gehören. Auch kommt mir DSA nach dem Regelwerk viel mehr wie ein Mittelaltersetting mit aufgesetzter Magie vor, bei Arcane Codex ist es anders, es ist perfekt verwoben! Auch habe ich das Gefühl, dass die Autoren in Arcane Codex viel besser zusammenarbeiten und dadurch, anders als bei DSA, keine ungereimtheiten und Widerspruche entstehen... also ich bin noch nicht soooo weit mit lesen, aber ich finde es echt toll! Ich hoffe ich kann meine Gruppe überreden das mal auszuprobieren.

Und es ist absolut Dark Fantasy... man spürt ganz deutlich "Alles hat irgendwann ein Ende!" ... auch kommt es mir so vor, als wären die Schwarzen Lande in DSA und all das "Dunkle" nur ein billiger Abklatsch von AC... Ich sage das auch auf die Gefahr hin, mir hier Feinde zu machen :p wer mich kennt weiß, dass ich bisher ein Verfechter von DSA war... ein absoluter Fan, aber langsam... je mehr Regelwerke und Welten ich kennen lerne, desto mehr Abstriche muss ich machen.

Ich bin ja ein absoluter Clive Barker - Fan (Autor) , er schreibt eine Art von Horror die ein ganz neues Gefühl für und um dieses Genre erzeugt... AC ist ganz in seinem Stil gehalten, sehr kalt und einer schwarzhumorigen Art, wenn überhaupt... dabei aber unglaublich kreativ... ENDLICH!!! Nicht einfach öde, modernde Untote, sondern mehr Facetten von einem Aspekt. Es kommt eine richtig kalte Atmosphäre auf...

Der Tod ist häufig das geringere Übel, aber es ist Zeit für echte Heldentaten!!! Bei Arcane Codex gilt das wirklich...

*seufz* bei meiner Rezi schreibe ich bestimmt nicht so gefühlsbetont, dann fällt es mir auch leichter alles in Worte zu fassen *lol*
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Ja, das mit dem Text vorher kopieren habe ich mir abgewöhnt seit ich nur noch in Foren unterwegs bin die bei "zurück"-Funktion nicht den Text verschlucken. Sollte mir das hir also wieder angewöhnen.

Naja, das nochmal aufzuschreiben .....

Vielleicht kurz und knapp gesagt ging es darum, dass Gegner zu erstellen in fast jedem System schwierig ist, weil man nur selten wirklich klar kalkulieren kann wie die Gruppe reagiert und wieviel "Glück" bei einem Kampf mitschwingt. Bei AC haben viele Monster aber interessante Möglichkeiten die in anderen Systemen fehlen. Wenn man diese ausreizen kann und sich damit gut auskennt kann man jeder noch so "starken" Gruppe immer noch interessante Gegner vorsetzen die sie fordern.

Außerdem spielt man, wie Jolinar schon sagt ja keine "Helden" sondern "Legenden", die können auch böse sein, Helden eben nicht.

Naja, soweit. Jolinar hat schon viele nette Sachen gesagt denen ich so nur zustimmen kann und so auch ähnlich beim letzten mal geschrieben hatte. Bin auf die Rezi gespannt.

@Jolinar: Vielleicht kriege ich ja hier eine Antwort. Wie kam es dazu, dass dir das GRW gekauft hast? Hoffe du kannst es ausprobieren. Ansonsten kann ich auf der RatCon mal ne Proberunde anbieten.
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

[OT]Es ist nebensächlich und offtopic, aber ich halte das Verschlucken des Textes eher für ein Browser-Problem - bei mir ist sowohl bei FF als auch bei Opera im Regelfall alles wieder da, wenn ich nach dem Fehlklick zurück gehe[/ot]

@topic:
Gut, also nicht Helden, sondern Legenden, da Legenden auch böse sein können. Aber abgesehen von dieser Begrifflichkeit bleibt die Frage ob das Problem besteht, dass aus den Legenden Überlegenden werden und wie dem vorgebeugt wird. Oder ist das, was ich so flapsig als Bossmonster bezeichnet habe durch den phantastischen Aufbau der Welt als Gegner ganz normal - so dass die in vielen Systemen unrealistische Monsterhäufung integraler Bestandteil der Welt und damit nicht mehr unrealistisch ist?
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

@Sonic
Also das ist in DSA ja ähnlich... die Durchschnittliche KL von der Bevölkerung ist 11... die der Helden liegt spätestens bei Stufe 15 drüber, sowie viele andere Eigenschaften! Naja.. oft ist das auch schon zu Spielbeginn der fall, somit entsprechen die schon nicht mehr dem Durchschnitt...

Legenden bezieht sich außerdem nicht nur darauf, auch Böse spielen zu können, sondern etwas großartiges vollbracht zu haben, man hat mächtige Gegner, denen man etwas entgegen setzen muss... klar sind die "Helden" deshalb auch stärker als die Normalos, aber ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo es bei AC extremer der Fall ist, als bei DSA...

Aber du willst bestimmt Regeltechnisches wissen... so weit bin ich noch nicht, um ehrlich zu sein... was ich hier schreibe, sind nur Eindrücke...
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Ich glaube fast, dass Du mich missverstehst!

Mein Charakter ist also eine Legende. Aus Legende mache ich jetzt mal eben Superheld - des Vergleichs wegen:

Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten - zum einen kann mein Charakter Spiderman oder aber Batman sein. Spiderman ist einfach ein Übermensch - Batman hat einfach Glück und die besseren Spielzeuge. In beiden Fällen ist er der Nomalbevölkerung überlgen - nur in unterschiedlichem Ausmaß.

Wenn mein Charakter Spiderman ist, gibt es zwei Möglichkeiten - entweder lebt er in einer Welt, in der alle kleine Spidermen sind (womit seine Überlegenheit relativ kleiner wird) - oder aber er lebt in einer normalen Wellt und ist die Ausnahme. Im ersten Fall sind Konfrontationen mit Gegnern normale Kämpfe, die nur aus unserer Perspektive mit mächtigen Mitteln geführt werden, im zweiten Fall muss ich irgendwelche Gründe erfinden, warum im Weg meines Charakters immer wieder Monster auftauchen, die ihm überhaupt etwas entgegezusetzen haben. Das ist jetzt das, was ich als unrealistische Häufung von Bossmonstern beschrieben habe.

Viele Rollenspiele teilen nun ein Problem - die Charaktere beginnen als Batmen in einer normalen Welt und enden als Spiedermen - die irgendwie beschäftigt werden müssen. Und das strapaziert die Nerven und auch das logische Gerüst der Spielwelt. Denn wo waren die Bossmonster vor dem Aufstieg der Charaktere.

Mich würde jetzt interessieren, ob und wenn ja wie man es geschafft hat, dieser Entwicklung vorzubeugen. Eine Möglichkeit wäre eben, den Machtzuwachs der SC zu beschränken, eine weitere wäre, die Welt in verschiedene Bereiche zu gliedern (D&D), es mag aber andere geben.
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Naja, Sonic.. ob Batman oder Spiderman hängt ja von den Regeln ab, zu denen ich, wie gesagt, noch nichts erzählen konnte. Denn die Werte und Regeln besagen ja, wie die Kräfte des Charakters in Bezug zu anderen Menschen und bestimmten Aktionen steht...

Das Problem, dass die Helden irgendwann so stark sind, dass man sie nur schwer beschäftigen kann, wird kaum auftreten, dafür gibt es zu viele mächtige Personen und noch viele noch Mächtigere die im Untergrund leben. Außerdem droht immer mal wieder die Gefahr dass sich eines dieser >>wunderbaren<< Türchen öffnet und X Dämonen rein lässt. Von Jahrhunderten alten Vampiren, sonstigen Dämonen und Untonten ganz zu schweigen. Auch die Sidhe und Dunkelelfen leben lange genug um mächtige Gegner darzustellen. Dann noch die Problematik zwischen den Völkern: Ein Held kann noch so mächtig sein, wenn sich die Morai (Dunkelelfen) dazu entschließen die Sidhe endlich die Krieg anzusagen, dann sieht´s düster aus... trotz hohem Level.

ABER:
Beim Steigern bin ich noch immer nicht, allerdings hatte ich den Eindruck, wenn ich die Archetypen und Fertigkeitsprobem ansehe, dass schon in der ersten Stufe ziemlich viel klappt. Die Fehlerquote dürfte da rel gering sein.

Beispiel:
Zum würfeln auf eine Fertigkeit legt der Meister einen Mindestwert an. Nehmen wir das Talent Orientierung: Der Held befindet sich in einer fremden Stadt, die seiner eigenen Bekannten aber sehr ähnlich ist. Der Held sucht den Weg zurück zum Gasthaus. Der Held ist hier der Archetyp Halbling. Da die Stadt unbekannt ist, aber die Aufmachung rel. ähnlich, veranschlagt der Meister einen MW von Normal - fordernd an der bei 15 liegt. Nun hat der Halbling in Orientierung von 7 und bekommt einen Bonus von wegen Warnehmung 11 von 6... das wären dann 13 Punkte. Nun muss der Spieler mit 2w10 nur noch ne 2 würfeln um sich auszukennen... das finde ich schon ein wenig heftig.. gut, auf der anderen Seite muss man sagen, dass der max. Wert einer Fertigkeit bei 10 liegt. Trotzdem... bei Stufe 1.

Andererseits muss man wieder sagen, dass die Chars größtenteils Spezialisten sind. Also man hat rel. wenige Fertigkeiten, die man zwar zu anderen Situationen passend ableiten kann, aber trotzdem wenig in Bezug auf die große Auswahl die man hat. Das bedeutet, die Helden können bestimmte Sachen sehr gut, andere (viel mehr) dafür gar nicht... die Kluft dazwischen ist rel. groß. Sicher liegt es am Spieler wie breitgefächert er das anlegen will...


Ich denke, die Chars sind am Anfang für Erststufler ein wenig mächtiger als in DSA. Das finde ich ein wenig schade. Jetzt muss ich dann nur noch gucken, wie das mit dem Steigern ist, wenn das zu stark ansteigt, fände ich es richtig schade... man will ja anfangs auch ein wenig luschig sein :D gibt schöne Rollenspielmomente...

Also auf den ersten Blick sind mir die Anfangschars zu mächtig, das kann der Meister aber ganz leicht anpassen für den privaten Hausgebrauch, einfach den normalen MW höher setzen.

Gut gelungen finde ich den Halbdämon, der ist gar nicht so mächtig, wie er auf den ersten Blick scheint.

@Sonic
Ich weiß, das trifft noch immer nicht den Punkt, aber wie gesagt... dazu müsste ich fertig mit lesen sein und das mal ausprobieren...
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Noch eine kleine Ergänzung zu folgender Aussage:

ABER:
Beim Steigern bin ich noch immer nicht, allerdings hatte ich den Eindruck, wenn ich die Archetypen und Fertigkeitsprobem ansehe, dass schon in der ersten Stufe ziemlich viel klappt. Die Fehlerquote dürfte da rel gering sein.

Wenn man die Bürger nach den Regeln generiert, dann dürfte es kein Problem sein, nur sind dann diese Bürger auch stärker, als es ein normaler unerfahrener Mensch sein dürfte... ich würde die MW anziehen, das kann leicht gemacht werden und normalisiert die starken Helden wieder... dazu noch die Maximalwerte hochsetzen, damit ist ein Wert 5 von 12 weniger viel wert wie ein Wert 5 von 10!
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Sorry für mein Schweigen hier, hat nichts mit Euch zu tun, eher mit meiner Arbeitsbelastung und der daraus resultierenden Prioritätenliste....
Dito - war im Urlaub ;)

Aber jetzt muss ich nochmal nachhaken:

Wenn ich das nicht falsch verstehe, ist AC also ein Heldensystem - also ein System, in dem die SC per se schon etwas besonderes sind und aus der Masse herausragen.
[...]
Jetzt hört sich das für mich so an, als hättet ihr es geschafft, dieses Problem zu lösen.
Mich würde ernsthaft interessieren, wie ihr das gemacht habt. Die einzige, mir bekannte 'Lösung' für das Problem ist, die Entwicklungskurve der Charaktere zu verflachen - und selbst das funktioniert bei entsprechender Spezialisierung des Charakters nur unzureichend und ist mitunter etwas frustrierend, wenn es zu gut funktioniert...
Denn das befriedigend zu lösen halte ich für etwas, was dem Gral der Heldenrollenspiele nahe kommt.
1. Tödliches (Kampf-)System
Ich denke ein großerr Teil wird durch die optionalen Kampfoptionen beigesteuert, die das System sehr tödlich machen (können). Dadurch muss auch eine "Ewige Legende" stets auf der Hut sein.

2. Widerstandswerte
Ein weiterer Punkt sind die durch die Eigenschaften festgelegten (und durch Schulen modifizierbaren) Widerstandswerte. Selbst der größte Krieger/Magier hat i.d.R. nur einen niedrigen Geistigen Widerstand (GW: 14 + INT-Bonus + WIL-Bonus)/Verteidigungs Wert (VW: 14 + GE-Bonus + WAH-Bonus). Und selbst wenn dies nicht der Fall ist, bekommt man ihn i.d.R. über die Schockresistenz (SR: 14 + ST-Bonus + KON-Bonus).

3. Dark Fantasy
Als dritten Punkt möchte ich den "Dark-Fantasy" Anteil erwähnen, welcher dazu führt, dass es sich um eine lebensfeindliche, vom Krieg und durch Dämonen (und andere Wesen) zerrüttete und geprägte Welt handelt, die kurz vor dem dritten Kataklysmus (=Untergang) steht. Selbst wenn die Helden ewige Legenden geworden sind, gibt es noch genügend Feinde vor denen sie wegrennen sollten *bösgrins*

... soweit zu meiner Einschätzung deiner Frage ;)
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Ich glaube, allmählich hast Du mich überzeugt. Mal sehen, was mein Budget sagt ;)
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

*lol* Wir kriegen sie alle. ;) ..... Ich würde mich über eine Einschätzung freuen wenn du es hast und reinschauen konntest. Bei weiteren Fragen bemühe ich mich, dass die Antwort diesmal nicht verschluckt wird und ich deswegen alle Lust verliere nochmal was dazu zu sagen. *gg*
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Weil es gerad passt möchte ich mal aus einem Thread im Fundus Ludi zietieren:

Original von tger
Es ist durchaus richtig, dass man bei AC schon von Anfang an sehr speziallisierte Helden bauen kann, welche in ein oder zwei Waffenfertigkeiten die Übermenschen sind.
Dazu muss man aber fast zwangsläufig an anderer Stelle zurück stecken.
[...]
Es ist schon richtig, dass man mächtige Chars erschaffen kann bei AC, aber man kriegt ab Start keinen Überkrieger hin. Und auch nach 100EP ist das noch lange nicht gegeben. Entwicklungsmöglichkeiten sind zudem genügend vorhanden.
Ich denke das bringt es ziemlich genau auf den Punkt. Selbst die "sehr erfahrenen" (>100 EP) Helden sind bei AC alles andere als unantastbar :)

Auch wenn es sich absurd anhört - da AC Startcharaktere bereits angehende/kleine Helden sind - aber für meine AB´s gebe ich den Spielern auch mal von vorneherein einige zusätzliche CP/EP. Dabei achte ich allerdings darauf, dass diese hauptsächlich in Vorzüge und Fertigkeiten fließen und nicht nur für Schulen "verbraten" werden. Denn mMn sollten Schulen langsam und nach und nach erlernt werden, damit man mit den dadurch gegebenen "Sonderfähigkeiten" umzugehen lernt.
Auch wenn es verführerisch ist, als Mensch (40 CP + 20 CP durch Schwächen) auf Stufe 4-7 anzufangen, rate ich anfangs nicht mehr 1-2 Stufen zu nehmen (es sei denn man vergibt zusätzliche CP).

... ich fürchte das gleitet langsam ins OT, (Vielleicht sollte man dazu eher einen eigenen Thread eröffnen ;)) daher:

BACK TO TOPIC
 
AW: Arcane Codex - Vorstellung

Ich hab ein wenig weiter gelesen und muss meine Bedenken wieder zurück nehmen...

Ich sag jetzt gar nix mehr, bis ich ned fertig gelesen hab :p
 
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