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Brettspiel Arcadia Quest

Marc Aurel

Gelehrt
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158
Titel: Arcadia Quest

Autor: CMON (CoolMiniOrNot Inc.)

Spieleranzahl: 2-4

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Spieldauer: 45 - 60 Minuten (pro Szenario, 6-11 Szenarien)

Verlag: Asmodee

Erscheinungsdatum: 2014

ASIN: B00OZTG1F0

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Arcadia Quest ist bereits seit geraumer Zeit im Handel und hat in dieser Zeit eine ebenso beachtliche Anzahl an Fans erreicht, wie es Helden-Erweiterungen hervorgebracht hat.
Ich möchte gerne meine Erfahrungen aus unzähligen Spielenachmittagen und -abenden niederschreiben.

Die Hintergrundgeschichte von Arcadia Quest ist schnell erzählt:

König David gründete die Stadt Arcadia in einem namenlosen Land, in welcher durch mächtige Magie die fortlaufende Zeit erschaffen wurde und mit ihr Tag und Nacht. Die Gilden Arcadias wurden gegründet, um die Stadt gegen Gefahren von außerhalb zu verteidigen.

Der Rhythmus von Tag und Nacht brachte die Welt durcheinander und selbst der Vampirkönig Graf Zahn hatte nun in den zuvor immerdunklen Mitternachtsbergen eine Schlafenszeit. Um diesen für ihn unerträgliche Zustand zu ändern, sponn er Intrigen und lockte die Gilden in Verliese voller Schätze, sodass diese sich weit im Lande verstreuten und Arcadia ungeschützt war.

So fielen die Monster in Arcadia ein und es ist an den Gilden, die Stadt wieder zurückzuerobern.

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Der Spieleinstieg und -ablauf

Arcadia Quest ist ein Dungeon Crawler für 2-4 Spieler, jedoch ohne klassischen Overlord, der die Verliesbewohner und -bewacher spielt.

Jeder Spieler kontrolliert eine Gilde mit jeweils 3 Helden, welche er aus den 12 im Grundspiel enthaltenen Figuren samt Charakterkarten zusammenstellt. Die Anzahl der Helden wurde über diverse Erweiterungen, Kickstarter- und Promohelden auf mittlerweile über 130 erhöht, wobei einige davon aufgrund ihrer Seltenheit bereits für weit über 50€/ Held gehandelt werden.

Die Monster reichen vom Kanonenfutter (Goblinbogenschützen und Ork-Marodeure) über Elite-Gegener (Ork-Hauptmänner, Tiermenschen mit Speeren und Hämmern) bis hin zu Endgegnern (Trolle, Minotauren, Vampire), welche je nach Szenario mit immer besseren Charakterwerten daherkommen. Die Eigenschaften und Sonderregeln von Helden und Monstern sind auf den jeweiligen Charakterkarten zusammengefasst, die Helden haben zudem noch jeweils 4 Inventarplätze zur Verfügung, welche zunächst mit Waffen und Zaubersprüchen, später auch mit Rüstungen und allerlei verstärkendem Equipment belegt werden wollen.

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Zu Beginn des ersten Szenarios werden jeder Gilde jeweils 5 Startgegenstände ausgehändigt, welche dann auf die 3 Helden verteilt werden müssen (2 Schwerter, 2 Zauber, 1 Steinschleuder). Grundsätzliche kann jeder Held Nah- und Fernkampf sowie Magie, jedoch machen die charaktereigenen Sonderregeln einige Gegenstände besser in den Händen bestimmter Helden.

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Das Spielfeld jedes Szenarios wird über einzelne Spielfeldkacheln modular zusammengesetzt und mit Monstern, Türen, Truhen, etc. versehen.

Die Spieler wechseln sich mit Aktivierung von je einem Helden ab, welcher über 3 Aktionspunkte verfügt, welche er wie folgt für jeweils einen Aktionspunkt einsetzen darf:
  • Tür öffnen/ schließen
  • ein Feld laufen
  • Portal benutzen
  • Spezialaktion an Missionszielen

Nach der Aktionsphase kommt der Kampf, welcher traditionell über die Arcadia-Quest-eigenen Würfel durchgeführt wird:
  • Schwerter für Nahkampftreffer
  • Bögen für Fernkampftreffer
  • Explosionssymbole als kritischer Treffer, der immer trifft (oder blockt) und zudem nochmal würfeln läßt
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Werden die Monster nicht sofort ausgeschaltet (auf deren Charakterkarte vermerkt), darf der rechte Sitznachbar des aktiven Spielers noch eine Bewegung sowie den Gegenschlag ausführen. Selbstverständlich dürfen und müssen die anderen Gilden angegriffen werden, da es in jedem Szenario Siegpunkte für Missionsziele und das Ausschalten von gegnerischen Helden zu sammeln gilt.

Für erschlagene Monster und Helden gibt es Goldstücke, für Missionsziele erhält man zudem auch noch legendäre Ausrüstungsgegenstände oder andere Boni. Weiterhin sind auf dem Spielplan Überraschungen, wie Heiltränke, Goldtruhen, Extrazug-Tränke aber auch Fallen verstreut, die man im beim Betreten des entsprechenden Feldes aufdeckt.

Alle Waffen und Gegenstände müssen bei Benutzung inaktiviert werden und können im Regelfall nur einmal genutzt werden, bevor die Gilde pausieren muss (d.h. einen Zug aussetzen), um alles wieder zu reaktivieren. Hier werden dann auch die gefallenen Helden wiederbelebt und es kann Ausrüstung unter den eigenen Helden getauscht werden.

Die Szenarien der Grundbox sind im Kampagnenheft ausgiebig erklärt und beschrieben, des Aufbau des Spielfeldes sowie Position von Gegnern, Missionszielen, Überraschungen, etc. ist hierin ebenfalls festgelegt. Es gibt jedoch im weltweiten Netz unzählige Fankampagnen, sodass einem Futter für Spieleabende nicht so schnell ausgeht.

Zwischen den Szenarien können dann dem Heldenlevel entsprechenden Ausrüstungsgegenstände für das zuvor verdiente Gold erworben werden und die eigenen Recken stetig verbessert werden. Sollte ein Held gestorben sein, so erhält er für das nächste Szenario ein zufällig gewählten Todesfluch, welcher von simplen Nasenbluten (-1 Lebenspunkt), über Amnesie (verliert seine Fähigkeit) bis hin zu größerem Ungemach (verliert einen Ausrüstungsplatz, kriegt Extraschaden, etc.) reicht.

Licht und Schatten

Hier ein kurzer Überblick über die positiven und negativen Aspekte des Spiels:

+ Präsentation in sich stimmig (optisch wie auch spielerisch)
+ Regeln einfach verständlich, Regelbuch gut strukturiert und verständlich durch viele Beispiele
+ kombinierbar mit AQ: Jenseits der Gruft, AQ: Inferno und Masmorra: Dungeons of Arcadia
+ viele, zusätzliche Helden
+ aufwändig produzierte und detailreich gestaltete Miniaturen
+ tolles und hochwertige Spielmaterial

- Aufbau des Spielfeldes sehr aufwändig und zeitintensiv
- die 12 Helden der Grundbox werden nach kurzer Zeit langweilig
- unfaire Kombos aus Fähigkeiten und Ausrüstung möglich (Du bist gemeint, Spike!)
- Heldenbalancing nicht ganz ausgereift (hallo Diva, hallo Seth)
- Aufbewahrung und Transport des Spielmaterials ohne zusätzliche Schaumstoffeinlagen undurchdacht (Schäden an den empfindlichen Minis sind vorprogrammiert, v.a. wenn diese bemalt sind)
- Hintergrundgeschichte beinahe belanglos, Kampagne inhaltlich nur lose miteinander verbunden

Der Preis von aktuell knapp 70€ für die Grundbox ist in Ordnung, im Hinblick auf die Bonushelden und zusätzlichen Spielmaterialien der Kickstarter-Kampagne kommen einem jedoch die Tränen.

Fazit

Arcadia Quest ist ein liebevoll gestaltetes und stimmig präsentiertes Spiel, das zwar nicht für wochenlange Kampagnen geeignet ist, jedoch immer wieder auf den Tisch gebracht werden kann, um sich in ein paar Nachmittagen mit (bestenfalls 3) Mitstreitern zu Graf Zahn vorzuarbeiten. Hierbei sollte es sich dann nicht um ehrgeizige Wettbewerbsspieler handeln, sondern am besten hat man Spaß bei diesem Spiel, da einem die Würfel oftmals einen Strich durch die Rechnung machen können.

Der Chibi-Look der Miniaturen ist vielleicht nicht jedermanns Sache, jedoch sollte jeder Interessent zumindest ein paar Runden spielen, um sich ein Bild vom kurzweiligen und schnellen Spielgeschehen zu machen. Sofern fair und vernünftig miteinander gespielt wird und nicht jede noch so fiese Kombo aus Fähigkeiten und Ausrüstung bis zum Exzess ausgenutzt wird.

Durch die Kampagnen der Fan-Gemeinschaft und die stetig weiter wachsende Auswahl an Helden kommt erstmal keine Langeweile auf und es gibt viel Abwechslung. Gerade das Aufrüsten der eigenen Helden und die immer stärker werdenden Gegner machen sehr viel Spaß, wobei das Spiel selbst immer recht fair bleibt (ist natürlich abhängig von den Mitspielern).

Hierbei handelt es sich um eine freie Rezension. Ich danke meinen Jungs fü rdie vielen Stunden lustiger Schatz- und Monsterjagden.



P.S.: man sollte den Stufe-5-Troll nicht mit einer Steinschleuder ärgern, sodass er sich im Gegenzug zwischen alle, neben dem Schützen stehenden Helden bewegt und mit Flächenschaden jeden der 4(!) Helden plattmacht, nur um sich im Anschluß noch zu regenerieren :D
 
Am Wochenende war es mal wieder soweit und ich zog mit 4 tapferen Mitstreitern aus, um Graf Zahn zu erlegen.

Nach ein paar Runden King of New York und gestärkt durch ein Frühstück für Champions (selbstgemachte Pizzabrötchen und Bier) ging es dann gegen 15:00 Uhr los mit der Jagd nach Monstern, Gold und Siegpunkten.

Aufgrund der Spieleranzahl gab es ein Zwei-Mann-Team, aber das hat wunderbar funktioniert :)

Die glorreiche Idee, die Kampagne mit einem schweren Level zu beginnen, hatte zur Folge, dass wir für das erste Level ca. 2 Stunden gebraucht haben, dafür aber Unmengen an Gold und Fluchmarken ansammeln konnten.

Nach ca. 8 Stunden und einer Verschnaufpause mit frisch gegrillten Steaks im Brötchen, einer Kiste Weizen sowie einer Flasche Batida war dann gegen 23:30 Uhr auch der Innere Hof geschafft. Nun steht uns am kommenden Samstag neben der Entscheidung, noch ein Level im Inneren Hof zu spielen oder weiterzugehen, die Konfrontation mit dem Grafen selbst bevor.

Erneut haben wir ein paar Lehren aus den Spielen gezogen:
  • Keiner mag Zauberer oder Fernkämpfer, was oftmals dazu führt, dass die Nahkampf-Ausrüstung beim Draften nach jeder Runde knapp wird
  • egal wie klein der Goblin auch sein mag, er wird Dir IMMER den letzten Lebenspunkt rauben, wenn Du ihn angreifst :D
  • und egal wie viele Rüstungs- und Wiederholungswürfe Du hast, der Hammer-Tiermensch wird Dich trotzdem kriegen
  • es ist immer ein Schadenspunkt zu wenig, um den Gegner sofort auszuschalten...und dann kommen die beiden Punkte zuvor zum Tragen
Und hier noch ein paar Eindrücke des Tages:


Das Ende des ersten Levels mit viel Gold und viel zu vielen Fluchmarken auf den Helden


Beginn von Level 3


Meine Truppe am Ende des Tages mit Ausrüstung der Stufe 5 :D
 
So, gestern ging's weiter mit der Kampagne und es wurde das letzte reguläre Szenario sowie der finale Level gegen den Grafen persönlich gespielt.

Im ersten der beiden Szenarien gab es dann wieder einiges zu lachen:
  • Eine Gilde wurde aufgrund von Würfelpech bzw. -glück auf der Monsterseite innerhalb von 3 Runden sofort vor der eigenen Haustür von einem einzelnen Orkmarodeur ausgeschaltet
  • Der Zauberspruch "Todesschwarm" ist in den letzten Levels mit starken Gegnern beinahe unfair, da bei kritischen Würfen zwei Monster vom Bruttableau irgendwo auf dem Spielfeld platziert werden dürfen und somit die anderen Gilden ziemlich lange von Missionszielen ferngehalten werden können (sehr unangenehm, wenn sich andauernd Minotauren, Trolle und andere fiese Monster um die eigenen Kämpfer erheben)
  • Whisp mit dem Umhang des Meuchelmörders (macht im Vorbeigehen jedem Gegner einen Schadenspunkt) hat durch geschickten Gebrauch von Portalen allerlei Gegner ausgeschaltet :)
Nachdem dann vor dem Endkampf alle Gilden nochmals kräftig einkauften (oder taktisch die besten Gegenstände gehortet wurden), war das letzte Szenario dann doch recht schnell innerhalb von 15 Minuten erledigt.
Diva schritt mit 16 Rüstungswürfen und dem Amulett der Vergeltung (geblockte Angriffe machen dem Gegner Schaden) durch die Gegner hindurch und umkreiste den Grafen und seine Leibwache, bis Zazu mit einem Axt-Overkill 16 Schadenspunkte beim Obervampir verursachte, die dieser nicht mehr heilen konnte.


Der Thronraum beim Betreten...


...und 2 Runden später :D

Trotz des abrupten Endes ein tolles Spiel! Alle freuen sich bereits auf die nächsten Runden...
 
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