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Thema des Monats [April '17] Charaktertod durch schlechte Würfel: Darf ein Charakter auch einfach mal Pech haben?

Wenn ich im Wald über einen am Boden liegenden Baumstamm balanciere und ausrutsche - dann will ich nicht auf einer Patzertabelle würfeln müssen und den Genickbruch treffen.

Haha! Das war genau so in MERS. Da bin ich mal genau so zum Invaliden geworden. Und ja: das war ziemlich unbefriedigend. Heroische Heldentode durch Würfelpech finde ich dann aber auch gut. Besonders, wenn der SL es dann noch hinbekommt, das angemessen dramatisch und tragisch beschreibt... Dann stirbt man doch gern.
 
Ja, es gibt ein paar Systeme, da hat man bei jeder Probe die Chance von x% einfach zu sterben. 'Kritischer Fehlschlag' -> 'Kritische Fehlschlag Tabelle' -> 'tot'. Wobei x immer gleich groß ist. Also auch bei zunehmenden Können des Charakters bleibt bei jeder Probe x% Chance auf tot.

Für Midgard 4 hatte ich das mal durch gerechnet. Da gibt es den Fehlschlag bei einer 1 auf dem w20, gefolgt von einer Tabelle mit w100, wobei 100 'Ende, Aus, tot, vorbei' bedeutet. Also wenn in unserer Welt jeder Pilot eines Passagierflugzeuges pro Flug eine Probe auf 'Flugzeug fliegen' würfeln müsste, dann würde bei unseren jetzigen Flugaufkommen weltweit alle 5 Minuten eine Maschine kläglich abstürzen. Würde natürlich abnehmen, weil es weniger funktionstüchtige Flugzeuge gäbe.

Das macht rollenspieltechnisch eher keinen Spaß.
 
Ja, Midgard ... das hätte bei mir durchaus Potential haben können, wäre da nicht der erste Spielabend gewesen, bei dem mein Barbar seinen Schwertarm verlor, weil er schlecht gewürfelt hat. Da der Char nur überlebte, weil ihm die Kameraden den Arm abhackten, damit das gefräßige Gelmonster in nicht komplett verspeiste, empfand der damalige SL dies als sehr großzügig.

Damals hieß es für mich: Tschüß Midgard ....
 
Vielleicht ist das auch ein Grund, warum Midgard nie so beliebt wurde wie andere Systeme...
Viele Systeme gehen im Moment ja sogar in die komplett andere Richtung und haben verschiedene Arten von Gummipunkten, um (unpassende) Charaktertode durch Würfelergebnisse zu

Also immer wenn meine SCs sterben, brauch ich erstmal ne Pause. Erinnern, Trauern, Geschichte aufschreiben. Da kann ich noch nichtmal in der nächsten Sitzung wieder mitspielen. Letztes Mal hat es drei Spielsitzungen gedauert, bis ich wieder konnte.
Allerdings ist es bei uns auch so, dass die anderen Charaktere dann oft ingame eine richtig schöne und rührende Trauerfeier machen. Mit Heldengeschichten, persönlichen Erlebnissen und enpfindungen mit dem Charakter. Manchmal gab es gar Gedichte oder Musik und es sind auch schon Tränen geflossen. Bei so einer. Trauersitzung sitze ich dann daneben und schaue und höre zu. Das finde ich viel besser, als sofort mit einem anderen Charakter einzusteigen.

Wobei das natürlich bei vielsterb-Spielen oder Kurzkampagnen anders ist. Da würde ich wahrscheinlich auch in der nächsten Runde wieder einsteigen. Aber noch am gleichen Abend??? Niemals!
Das finde ich sehr interessant. Hab mir da noch keine Gedanken gemacht, da jenseits von Cthulhu und co. bei mir die Charaktere eher zum Überleben tendieren. Ich finde aber die Idee, da dann eine Zäsur zu machen, und erstmal innezuhalten, garnicht so schlecht.
Bei unserer derzeitigen Pathfinder Kampagne kam die Frage auch schon auf, was wir machen, wenn ein Charakter unwiderruflich stirbt. Die Charaktere haben schon ziemlich viel erlebt und sind als Team sehr aneinander gewöhnt. Ich stelle es mir dann sehr schwer vor, einen anderen Charakter in diese Gruppe zu integrieren. Bisher ist es das aber zum Glück noch nicht akkut.
 
Bei Midgard gibt es auch 'Gummipunkte'. Ich habe meine nie ausgegeben, für den Fall, dass die 1 -> 100 oder Angriff 'oh Arm verloren' kommt...
 
War das M2 oder M3? Die Gummipunkte heißen Schicksalsgunst oder Göttliche Gnade zumindest bei M4, das habe ich länger gespielt. Aber auch mit M3 angefangen, da gab es sie glaube ich auch schon...

Allerdings, weil Midgard-man-muss-die-SCs-klein-halten, erhält man diese Punkte erst in höheren Stufen/Graden. Deshalb hattest Du vielleicht noch keine...
 
Ich kann nur vermuten, dass es M2 war, wissen tue ich es aber nicht.
 
Fassen wir also zusammen: Charaktere dürfen sterben. Sie dürfen das auch gerne mal durch Würfelpech tun. Sie dürfen aber niemals in einer unbefriedigenden Art und Weise sterben, sonst hinterlässt das einen schlechten Beigeschmack und die meisten sind unglücklich mit dem Umstand, denn in vielen Systemen hängt der Spieler an seinem Charakter.
So ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass wir Spieler einer Kurzkampagne nicht ganz so traurig waren, als unsere Charaktere beim allerletzten Kampf wirklich alle tot am Boden lagen, denn das wichtige Ziel hatten wir trotzallem erreicht: ein Dämonenkonzil zu stören und zu verhindern, dass sich diese gegen die guten Kräfte des Multiversums verbünden.
Und auch dieses Thema bleibt offen für weitere Gedanken und Beispiele. Vielleicht hat ja später noch jemand eine so denkwürdige Geschichte wie @hexe zu erzählen. ;)
 
Kurze Antwort:

JA

Man braucht keine Erklärung abgeben, weil NSC sterben bei mir auch weil ich schlecht würfle.
 
Grundsätzlich sollen die Spieler bei mir wissen, dass ihre Charaktere sterben können. Ich gebe ihnen aber zu Beginn der Kampagne meist schon mal ein paar hilfreiche Gips mit auf den Weg.

Während des Orientexpresses wussten die Spieler, dass sie keinerlei leichtsinnigen Kram machen sollten. Aber was ist schon leichtsinnig bei Cthulhu? Die Treppe in den dunklen Keller hinunter gehen? Das Buch einer Mitstudenten zurück in die Arkham Bibliothek bringen oder mit allen im Auto vor dem Ding im Wald fliehen?

Wenn die Spieler logische Dinge tun und mit dem nötigen Respekt an die Sache dran gehen,dann würde ich sie IMMER mit einem blauen Auge davon kommen lassen.

Geistige Stabilität massiv runter, ein paar lustige Geistesstörungen und fertig.
In einem Film stirbt ja auch keiner nach dem Motto Pech gehabt.
Ein SC Tod muss zwingend einen Sinn haben, verstören und oder sehr betroffen machen.
Meiner Meinung geht das nicht mit Würfelpech.

In meiner Schattenjägerrunde ist das was anders. Da gibt es mit den Schicksalspunkten auch einen Mechanismus dann doch nicht zu sterben.
Allerdings steht für mich immer der angemessene Respekt vor den Gefahren im Vordergrund: jemand, der mal kurz mit seinem Sturmgewehr alles über den Haufen ballern will findet sich schnell in einer sehr schwierigen Situation wieder, die richtig weh tun wird.
Wenn die Spieler mit Bedacht vor gehen, sich gut vorbereiten und nicht immer mit den Knarren rumfuchteln bekommen sie eine faire Chance.
Vor dem Tod retten können ist zwar eine feine Sache für den Spieler, nicht aber immer für den SL.

A, wie kann die Rettung erklärt werden? Schließlich kann der Gottimperator nicht ständig gnädig auf immer die gleichen nicht Schpäzze Marines schauen.

B, verliert der SL so auch schnell an Autorität.

Charaktere sollten eher aus Dummheit - der des Spieles - sterben. Doch, ich fordere die drei Kreuzer von den schwer bewaffneten Rittern zurück, die soeben den Riesen erwürgt haben. Immerhin habe ich einen Dolch.

Eine andere Variante ist der selbst vorbereitete heldenhafte Tod am Schluss. Wenn die Spieler das große Übel mit in den Tod reißen, dann ist Dasein gutes bittersüßes Ende.

Abschließend möchte ich bemerken, dass die Helden meistens schon sehr viel Pech haben, im Prinzip ist doch fast jedes Abenteuer startet doch mit einer "etwas unglücklichen Situation" und wenn es dann mal schlecht läuft, kommen, Gott sei Dank, noch Komplikationen dazu.
Und dann noch Sterben, weil Kernkompetenzen versagen... naja.
 
Ich frische dieses Thema mal auf, da ich gerade diesen Abend eine persönliche Premiere hatte (was ich sogar als Armutszeugnis ansehe):

Wir spielten Shadowrun, 5. Edition, und es war die 4. Sitzung im 1. Run (ja, haben uns da ein wenig verzettelt :rolleyes:). Das ganze lief recht glatt (Ziel ständig unter Beobachtung, sogar in das Botsaftsviertel ist man dank Technomancer rein gekommen) und schließlich liegt das Ziel regungslos am Boden und alles scheint gelaufen zu sein ... aber nein, natürlich hat die Polizei das Ziel rein zufällig auch im Visier und sucht sich genau DIESEN Zeitpunkt aus, um es festzunehmen. Kein Problem, der Technomancer schickt der Truppe einfach einen neuen Befehl und schickt sie auf ein anderes Stockwerk ... ja, gute Idee, aber: G.O.D. BAM!

Spielerin ist mit Shadowrun und Matrix noch recht unerfahren, passt zum Charakter, da dieser bis vor Kurzem als Ratte im Labor gehalten wurde. Aber 12K von der G.O.D. und dann nochmal 6K wegen Auswurfschock (war natürlich in der VR) ist mit Willenskraft 4 nur mit Glück managbar. Sie hatte keines. Gesamt 14 Schaden haben unsere junge Dame mit Konstitution 2 dezent über den Jordan geschickt.

Die Spielerin hatte kein Problem damit, außerdem gibt es ja noch Edge, um den Charakter mit einer guten Story aus dem Grab auf die Intensivstation zu schicken.

Was aber passiert ist, ist, dass die Spielerin sich an die Gruppe gewandt hat, ob sie das tun soll, oder einen neuen Charakter bauen.

Jetzt meine Frage:
Welche Bedingungen muss euer Charakter erfüllen, um ihn retten zu wollen, bzw. um lieber einen neuen zu bauen?

cul8r, Screw
 
Also grundsätzlich leben die Charaktere meiner Spieler wirklich lange. Allerdings sind meine Welten auch extrem tödlich, und das wissen die Spieler. Ich würfle nie verdeckt! Bedeutet: Legen sich die Charaktere mit Gegnern an, kann es gut geschehen, dass mein Wurf dem Charakter das Leben raubt (Bei Star Wars W6 schaffte ich es dank Exploding Dice mit 3W6 eine 34 zu erreichen). Man muss aber auch sagen, dass bei uns nicht mehr all zu viel gekämpft wird. Konflikte finden nun meistens im rhetorischen Bereichen statt. Es gab aber auch schon Momente, wo die Spieler den vermeintlichen Endboss im Showdown mit einem Streich erledigt haben, da meine Würfelwürfe eben totale Grütze waren. Zwei Patzer und die Spieler knockten ihn dann aus. :D

Zwei sehr wichtige Aspekte sind dann noch die Kompetenz des Gegners oder die eigene Schusseligkeit der Spieler (-charaktere). Unwissenheit wie im Beispiel Shadowrun von @Screw ist auch sehr unangenehm. Durch Pech sterben meine Charaktere eigentlich selten bis gar nicht. Im Schlachtengetümmel kann es mal passieren, dass ein Charakter einen Pfeil von irgendwoher abbekommt, über die abgetrennte Gliedmaße eines Gefallenen stolpert oder Blutspritzer in die Augen bekommt. Diese Dinge nutze ich dann temporär um die Kampfkraft der Spielercharaktere etwas zu modifizieren und um den Kampf etwas aufzupeppen. Pech ist es nur dann, wenn ich offen würfle, der Wert übermäßig gut ist und der Spieler total versagt. Dann wirds dunkel. Kämpfe sind nun mal gefährlich.

Ich würde aber einen Charakter, der seit Jahren mühevoll von seinem Spieler ausgearbeitet, "großgezogen" und entwickelt wurde, nicht einfach durch einen Wespenstich sterben lassen. Der Spielspaß steht vor den Regeln! Eine Regel, die für mich als SL gilt. Denn schließlich will man eine spannende Geschichte erleben und sich nicht einer brutalen Regelflut hingeben müssen. Dummheit aber wird auch bestraft. Wer meint ohne Rüstung in die Schlacht zu ziehen, obwohl er die Möglichkeit hätte eine zu tragen, muss sich im nachhinein nicht darüber beklagen, dass ihm das Leben genommen wird. Wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um.
 
Kann mich dem von @Nord-Nerd da im Großen und Ganzen anschließen. Ich habs ja weiter oben auch schonmal erwähnt: Wenn ich als SL würfel, muss ich mit jedem Ergebnis klarkommen. Wenn dem nicht so ist, würfel ich auch nicht...

Jetzt meine Frage:
Welche Bedingungen muss euer Charakter erfüllen, um ihn retten zu wollen, bzw. um lieber einen neuen zu bauen?

cul8r, Screw
Das ist eine gute Frage! Ich glaube, wenn die Gruppe als solches schon sehr lange unterwegs ist, und/oder mir der Charakter sehr ans Herz gewachsen ist, würde ich ihn auf jeden Fall retten wollen. Die Antwort hängt aber wahrscheinlich auch ein wenig vom gespielten System ab. Wenn ich keinen Bock habe, mich erneut durch die Charaerschaffung zu wühlen, würde ich auch zur Wiederbelebung greifen.
 
Welche Bedingungen muss euer Charakter erfüllen, um ihn retten zu wollen, bzw. um lieber einen neuen zu bauen?
Das kann man natürlich nicht allgemein sagen und hängt sehr vom Charakter ab und auch der Situation, die zum Ableben geführt hat.

Ende. Wenn der Tod einigermaßen sinnig war. Gut in die Geschichte passt. Der Charakter schon ausgiebig bespielt wurde und eigentlich IT wie OT vieles/alles erreicht hat. Ich sowieso den Charakter wechseln wollte. Ich und der Charakter bewusst in die Situation gegangen sind, dass es dabei zu Ende sein kann.

Weiterleben. Wenn der Amboss vom Himmel gefällt. Wenn es völlig nebensächlich war. Wenn man noch viel mit dem Charakter vor hatte. Fähigkeiten ausspielen, Hintergrund-Aufhängern nachgehen. Wenn mein 'neuer' Charakter eh nur eine Kopie des Alten wäre.


--
Ich würde der Spielerin die Intensivstation raten. Weil Spieler und Charakter wollen die Welt noch kennen lernen. Da ist es eigentlich schön, wenn beide auf diese Erfahrung zurück greifen können. Aus der man sicher eine Menge machen kann. Die Technomancer, die jetzt etwas vorsichtiger ist. Die sich jetzt nicht ganz sicher ist, was Nahtoderfahrungen und was VR ist/war. Man könnte es ein bisschen abgedreht machen, dass sie währenddessen irgendeinen Avatar (den Rattentod) gesehen, gehört hat, der jetzt immer wieder mal plötzlich auftaucht. Irgendwie zwischen göttlichen, Magie, echter VR, Einbildungen oder Erinnerung an die Rattenzeit. Oder was jetzt? Hier hat man Stoff für abgedrehte Geschichten, wenn der Spielleiter mitmacht.
Die Polizei war rein zufällig da. Hatten die Runner da irgendeinen Hinweis darauf? Hätte sie je die Chance gehabt, davon zu erfahren? Oder einfach nur na ja, wir brauchen halt noch ein bisschen Aktion und Nervenkitzel, damit es ein spannender Abend wird? Das Auftreten der Polizei hat so ein bisschen Willkürbeigeschmack, wie es hier beschrieben wurde, sodass man sich durch eigenes eher dumems Verhalten in die Situation gebracht hat.
 
Die Polizei war rein zufällig da. Hatten die Runner da irgendeinen Hinweis darauf? Hätte sie je die Chance gehabt, davon zu erfahren? Oder einfach nur na ja, wir brauchen halt noch ein bisschen Aktion und Nervenkitzel, damit es ein spannender Abend wird? Das Auftreten der Polizei hat so ein bisschen Willkürbeigeschmack, wie es hier beschrieben wurde, sodass man sich durch eigenes eher dumems Verhalten in die Situation gebracht hat.
@hexe Ja, ich wollte der Gruppe durchaus eine Kampfsituation anbieten, die sie aber nicht zwingend durchlaufen mussten. Aber ich habe auch darauf geachtet, dass der Hintergrund schlüssig ist. Es gibt einen Grund, warum die Polizei genau dann dort aufgetaucht ist und die Gruppe hat auch die Möglichkeit, da später noch dahinter zu kommen, falls sie es wissen wollen. Ich bin absolut gegen Meisterwillkür, da ich einerseits selbst schon darunter gelitten habe, und mir andererseits auch eine schöne Geschichte und einen tollen Spielabend damit ruiniert habe. Deshalb lege ich Wert darauf, hier immer einen logischen und nachvollziehbaren Grund zu haben, selbst, wenn ich es spontan einwerfe.

cul8r, Screw
 
GOD ist natürlich heftig - in die sollte man als Anfänger nicht unbedingt rein laufen. Und wenn man schon kein Glück hat, dann kommt auch noch Pech dazu. Das ist bitter.

Und gerade weil es so bitter ist, würde ich auch für den Edge-Einsatz plädieren - zum einen stirbt man so meiner Meinung nach nicht, zum anderen: Was für eine Chance! Charakterentwicklung aufgrund einer Nahtoderfahrung. Ab jetzt ist es persönlich. Etc. Wenn es der Spielerin den Charakter nicht madig gemacht hat, was ja vorkommen kann, dann würde ich die Chance nutzen.
 
Wir verwenden eine sog. "Death-Flag" die der Spieler selber setzen kann. Und nur wenn diese "Death-Flag" gesetzt ist stirbt der Spielercharakter tatsächlich.
Sonst überlebt er die Situation irgendwie. Also z.B.: Wenn der Kampf gegen seinen Erzfeind startet. Oder wenn er jemanden ablenkt das der Rest der Gruppe entkommen kann... so was in der Art. Wenn es eben wichtig ist.
Damit vermeiden wir, dass ein "Held" einen sinnlosen Tod stirbt oder er einfach vor der Zeit von uns geht. :) Das funktioniert bei uns wirklich gut. Kann ich empfehlen.
 
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