• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Thema des Monats [April '17] Charaktertod durch schlechte Würfel: Darf ein Charakter auch einfach mal Pech haben?

Wir verwenden eine sog. "Death-Flag" die der Spieler selber setzen kann. Und nur wenn diese "Death-Flag" gesetzt ist stirbt der Spielercharakter tatsächlich.
Sonst überlebt er die Situation irgendwie. Also z.B.: Wenn der Kampf gegen seinen Erzfeind startet. Oder wenn er jemanden ablenkt das der Rest der Gruppe entkommen kann... so was in der Art. Wenn es eben wichtig ist.
Damit vermeiden wir, dass ein "Held" einen sinnlosen Tod stirbt oder er einfach vor der Zeit von uns geht. :) Das funktioniert bei uns wirklich gut. Kann ich empfehlen.
Das wäre garnichts für mich, da fehlt doch komplett die Gefahr für den Charakter. Überspitzt gesagt kann der Charakter dann ja den größten und riskantesten Blödsinn machen, überlebt es aber garantiert, weil der Spieler nicht die Flag gesetzt hat. Dann könnte ich auch komplett aufs würfeln verzichten.
Die Spannung kommt doch gerade dann auf, wenn man nicht genau weiß, was als nächstes passieren kann, aber man immer den Gedanken im Nacken hat, dass das jetzt das Ende sein könnte. Im Zweifelsfall gibt unser SL zwar immer mindestens zweimal eine Möglichkeit, einer offensichtlich gefährlichen Situation zu entgehen. Und es kann auch schonmal vorkommen, dass einem Spieler dann gesagt wird, dass die geplante Aktion sehr riskant ist. Danach muss er dann aber die Konsequenzen tragen.
 
Und eine riskante Aktion machen (ohne Heldentum) und sie trotzdem überleben, weil die Würfel eben so gefallen sind, ist genau die Geschichte, die man nicht vergisst. Ein Drehbuch schreibt vielleicht schöne Geschichte, aber die Würfel schreiben unvergessliche Geschichten.

...selbst, wenn ich es spontan einwerfe.
Aber es war eine spontane Idee und Du warst Dir sicher, dass irgendeine Aktion der Spieler, die sich vorher gemacht haben, ihnen nicht bereits diese Erkenntnis gebracht haben könnte, wenn Du es schon gewusst hättest?

Ich hab da gerade bei SR* leider sehr schlechte Erfahrungen gemacht. Wie: ich sehe nach, ob sich auf den Dächern da irgendwer versteckt hat *würfel* ui, 3 Erfolge gegen 8. - Nein, da ist keiner. - Gut, wir gehen hin. - Als ihr auf die Mitte des Platzes kommt, kommen auf den Dächern überall Sniper aus ihren Verstecken...

*Wahrscheinlich weil man bei SR Verbrecher mit Schusswaffen spielt, die echt bei jeden Schritt aufpassen und um jede Ecke denken müssen. Weshalb man vor einem Run so viele Sachen macht und Abklärt und sonstiges, damit die Scheiße nicht so groß ist, in die man reitet.

Naja, ich hoffe mal mein Beitrag konnten Dir und der Spielerin helfen.
 
Das wäre garnichts für mich, da fehlt doch komplett die Gefahr für den Charakter. Überspitzt gesagt kann der Charakter dann ja den größten und riskantesten Blödsinn machen, überlebt es aber garantiert, weil der Spieler nicht die Flag gesetzt hat. Dann könnte ich auch komplett aufs würfeln verzichten.
Die Spannung kommt doch gerade dann auf, wenn man nicht genau weiß, was als nächstes passieren kann, aber man immer den Gedanken im Nacken hat, dass das jetzt das Ende sein könnte. Im Zweifelsfall gibt unser SL zwar immer mindestens zweimal eine Möglichkeit, einer offensichtlich gefährlichen Situation zu entgehen. Und es kann auch schonmal vorkommen, dass einem Spieler dann gesagt wird, dass die geplante Aktion sehr riskant ist. Danach muss er dann aber die Konsequenzen tragen.
Das kommt wohl sehr auf die Spieler an... Wir sind alles langjährige Spieler und haben recht viel Erfahrung in der Sache. Es ist ja nicht so, dass "nichts" passiert. Er "überlebt" ... die Frage ist auch wie und mit welchen Konsequenzen. Und auch daraus kann eine Story erwachsen. Es ist hald blöd wenn ein Spieler stolpert und sich den Hals bricht... oder sich beim Feuer machen selber abfackelt. Solche Banalitäten eben schalten wir mit der Regel aus. Wie gesagt bei uns funktioniert das Klasse und es sind dabei einige geniale Heldentode entstanden. ;)
 
Das kommt wohl sehr auf die Spieler an... Wir sind alles langjährige Spieler und haben recht viel Erfahrung in der Sache. Es ist ja nicht so, dass "nichts" passiert. Er "überlebt" ... die Frage ist auch wie und mit welchen Konsequenzen. Und auch daraus kann eine Story erwachsen. Es ist hald blöd wenn ein Spieler stolpert und sich den Hals bricht... oder sich beim Feuer machen selber abfackelt. Solche Banalitäten eben schalten wir mit der Regel aus. Wie gesagt bei uns funktioniert das Klasse und es sind dabei einige geniale Heldentode entstanden. ;)
Ja klar, da hast du auf jeden Fall recht! Gerade bei einer Gruppe von Leuten, die schon lange miteinander spielt und die alle sehr viel Erfahrung haben und dann auch irgendwo auf einer Wellenlänge sind, kann ich mir vorstellen, dass das funktioniert.
Trotzdem würde mir da irgendwo etwas fehlen. Außerdem kann ich den Tod durch Banalitäten auch eben dadurch ausschalten, dass ich auf sowas nicht würfeln lasse. Außerdem ist es in den meisten Systemen ja auch nicht so, dass ich bei solchen verpatzen Aktionen sterbe.

Ich nehmen mal als Beispiel die Überquerung einer Schlucht. Wenn man die Aktion als banal ansieht, wird halt nicht gewürfelt, denn solche Kinkerlitzchen sind für die Helden kein Problem. Ist dem aber nicht so, etwa weil die Schlucht sehr tief ist und man beim Absturz stirbt, wird gewürfelt. Fangen die Charaktere mit der Überquerung an, nehmen keine Sicherung, und verkacken den Wurf, sterben sie. Ist zwar ein dummer Tod, aber irgendwo sind sie es auch selber schuld. Sie hätten sich ja auch absichern können und wären dann vielleicht nur mit einer bluten Nase davongekommen.

Und eine riskante Aktion machen (ohne Heldentum) und sie trotzdem überleben, weil die Würfel eben so gefallen sind, ist genau die Geschichte, die man nicht vergisst. Ein Drehbuch schreibt vielleicht schöne Geschichte, aber die Würfel schreiben unvergessliche Geschichten.
Schöner hätte ich es nicht formulieren können...
 
Ich nehmen mal als Beispiel die Überquerung einer Schlucht. Wenn man die Aktion als banal ansieht, wird halt nicht gewürfelt, denn solche Kinkerlitzchen sind für die Helden kein Problem. Ist dem aber nicht so, etwa weil die Schlucht sehr tief ist und man beim Absturz stirbt, wird gewürfelt. Fangen die Charaktere mit der Überquerung an, nehmen keine Sicherung, und verkacken den Wurf, sterben sie. Ist zwar ein dummer Tod, aber irgendwo sind sie es auch selber schuld. Sie hätten sich ja auch absichern können und wären dann vielleicht nur mit einer bluten Nase davongekommen.

Schöner hätte ich es nicht formulieren können...

Stimme Dir schon zu. Kann man auch so lösen. Wie´s einem eben am besten gefällt. Das Problem das ich mit meiner Gruppe damit habe ist das wir alle dazu neigen unsere Charaktere - sehenden Auges - in die größte Scheiße rein zu reiten und es lieben wenn unsere Charaktere den größten Mist ausbaden müssen in den wir Sie schicken. ^^ Da ist der Tod eines Charakters leider relativ wahrscheinlich. Und wir setzen die Flagge jetzt nicht alle 3 Jahre mal sondern schon regelmäßig. Weiters kann auch vom Spielleiter kommen. "Wenn Du das machst bitte ich darum die DeathFlag zu setzen." Was dann natürlich dem Spieler bewusst macht. Oha das kann sehr gefährlich werden. ;) Und dann entweder wirklich die Flagge zu setzen oder aber von der Handlung abzusehen. Je nach dem wie wichtig einem das erscheint was man da machen möchte.

Ich glaube vieles muss man ausprobieren und dann sehen ob es funktioniert oder auch nicht. Auch ein Aspekt den ich sehr schätze in dem Spiel. Kaum eine Runde spielt gleich.
 
Das Problem das ich mit meiner Gruppe damit habe ist das wir alle dazu neigen unsere Charaktere - sehenden Auges - in die größte Scheiße rein zu reiten und es lieben wenn unsere Charaktere den größten Mist ausbaden müssen in den wir Sie schicken. ^^ Da ist der Tod eines Charakters leider relativ wahrscheinlich. Und wir setzen die Flagge jetzt nicht alle 3 Jahre mal sondern schon regelmäßig.
So hatte ich mir das auch schon gedacht. Deswegen meinte ich auch, dass sich für diese Variante die Leute schon etwas kennen müssen und eine ähnliche Einstellung zum Spiel haben sollten.

Weiters kann auch vom Spielleiter kommen. "Wenn Du das machst bitte ich darum die DeathFlag zu setzen." Was dann natürlich dem Spieler bewusst macht. Oha das kann sehr gefährlich werden. ;) Und dann entweder wirklich die Flagge zu setzen oder aber von der Handlung abzusehen. Je nach dem wie wichtig einem das erscheint was man da machen möchte.
Langsam glaube ich, dass unsere Herangehensweisen garnicht so weit auseinander liegen. Im Endeffekt setzt ihr nur ein deutlicheres Zeichen für die Spieler, dass es jetzt um die Wurst geht.

Ich glaube vieles muss man ausprobieren und dann sehen ob es funktioniert oder auch nicht. Auch ein Aspekt den ich sehr schätze in dem Spiel. Kaum eine Runde spielt gleich.
Schön gesagt und kann ich auch voll unterstützen!
 
Ja, natürlich darf ein Charakter Pech haben und wie schon erwähnt kommt es immer auf die Umstände an, aber auch wie Meister und Spieler damit umgehen. Bei mir war es leider vorletztes Wochenende soweit. Dungeon World. Der offensichtliche Anführer nebst Leibwachen war ausgeschaltet, mein Held, ein Kleriker, kurz vor dem erreichen der zweiten Stufe, nutzte die momentane Ruhe im Dungeon um seinen letzten Verband anzulegen, dadurch stiegen seine Trefferpunkte auf 9. Plötzlich stürmt ein Schamane um die Ecke, wirbelt einen Kristall durch die Luft, zerschmettert ihn am Boden. Das hervorschießende grüne Leuchten erwischt mich mit... 9 Trefferpunkten.
Und eine riskante Aktion machen (ohne Heldentum) und sie trotzdem überleben, weil die Würfel eben so gefallen sind, ist genau die Geschichte, die man nicht vergisst. Ein Drehbuch schreibt vielleicht schöne Geschichte, aber die Würfel schreiben unvergessliche Geschichten
Tja, Pech. Mir ist noch nie ein Erststüfler verstorben, dass fühlte sich nicht richtig an, aber die Würfel hatten gesprochen. In DW darf man im Todesfall noch einmal würfeln um den Tod endgültig zumachen oder doch nur ins Koma zufallen oder ähnliches. Nun ich bin dem Tod entgegen getreten und mein Kleriker erreichte seinen persönlichen Himmel, jedenfalls die Pforte dahin. Nun glaubt mein Held daran, dass das Leiden, Schmerzen seelischer wie körperlicher Art wichtig für das erreichen des Himmels ist, wer nicht genug gelitten hat im Leben muß sämtliches Leiden in der Hölle nachholen. Na ja ein wenig verschwurbelt der Glaube, aber mal etwas anderes.
Zurück zum Pförtner im bzw. vorm Himmel. Mir wurde vom Pförtner, sehr schön vom SL @Patta gespielt, nahe gelegt das ich nicht genug gelitten hätte, folglich nicht in den Himmel dürfe. Sobald ich jedoch Genug Leid erfahren hab dürfe ich hinein. Hier wurde vorallem seelisches Leid angesprochen wie Ablehnung und Ausgrenzung. "Okay, als Kleriker der Leid bevorzugt eigentlich sogar eine Belohnung", natürlich nahm ich das Angebot an und durfte zurück. Der Haken daran ist das mein Charakter nun kein menschlicher Kleriker mehr ist, sondern nur noch das Skelett eines menschlichen Klerikers. Das Angebot des SL einen neuen Char zu erstellen lehnte ich ab denn : Hey wie oft habt ihr schon ein Skelett gespielt ?
 
Nochmal zum Thema: Hatte gestern besuch eines sehr alten Freundes und Spieler ( seit BW Zeit 89-90 ), wie immer kamen wir auch wieder auf das Thema Rollenspiel / Meistern, er gab mir ein zweischneidiges Kompliment;), ich sei ein sehr gute kompromissloser Meister / GM. Warum:
Ich hatte bis jetzt 3 Roll 20 Gruppen für Pathfinder, und MUSS leider sage das in jeder der Gruppen die Kleriker TOTAL versagten!!!........Sie waren oft oder fast nie da!!!!
Was das für eine Gruppe meistens bedeutet ist euch fast allen klar, und genau das ist dann auch immer passiert, die Gruppe starb!!!:shok:
Er sagt gesten zu mir das er mein Verhalten zwar richtig und gut findet , aber das ich natürlich auch sehr Kompromisslos sein, ich muss dazu sagen das ich an dem Tag die Gruppe warte, wenn sie OHNE Kleriker weiter gehen, könnt das das Ende bedeuten.
Die Gruppe bat mich um einen NSC Kleriker , denn es auch gab, und denn ich nach den Regeln schnell aufbaute und ihn dann mit gab ( die Gruppe war im durchschnitt LV 8 und der NSC Kleriker aus einem kleinen Dorf LV 5) , um es kurz zu machen , die Gruppe schaffte es leider doch nicht....weil auch sie Fehler machten.

Lange Rede , kurzer Sinn: wie ich schon mal sagte , ist auch das Rollenspiel kein PONY-HOF, und nur weil es sich um HELDEN handel, bestimme ich nicht ihr tun, und kann nicht immer der sein der sie vor Dummheiten bewahrt.

P.S. Das Abenteuer das ich leitete war : "City of the Spider Queen", und der Rest der Gruppe, weil sie die falschen Spinnenfäden betraten.

"Aber jeder leitet nach seiner Art und Weise"
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine ganze Gruppe habe ich erst einmal sterben lassen, als ich noch ganz jung war. Das war ein ziemlicher Zufallsakt und kommt mir im Nachhinein ein bisschen gemein vor, weil ich zwar zwei oder drei Arten der Rettung vorgesehen hatte, aber natürlich hatten die Spielerinnen ganz andere Ideen als die, die ich in meinem kranken Spielleiterhirn ersonnen hatte. Diese Ideen habe ich aber nicht mal im Ansatz anerkannt, weil ich vorher beschlossen hatte, dass nichts außer meinen vorher bedachten Lösungen funktioniert. Wie gesagt, da war ich noch sehr jung.

Aber einmal vor vier Jahren, als meine Gruppe gegen einen Gott kämpfte, wäre es fast wieder passiert. Sie hatten sich vorher viel zu wenig Gedanken gemacht, wie sie die Mittel, die sie gesammelt hatten, um diesen Gott zu töten (ja, die Mittel hatten sie) auch praktisch einsetzen könnten und haben viel zu sehr darauf vertraut, dass es schon reichen würde, solche Mittel an der Hand zu haben. Dass der Gott auch dann schwer zu töten ist, wenn es prinzipiell möglich ist, ihn zu töten, war wohl niemandem in den Sinn gekommen. Hätte nicht in dem Kampf am Ende, als alle schon fast tot waren, eine der Spielerinnen eine zündende Idee gehabt, wie man das Ganze doch noch herumreißen kann, hätte ich sie wirklich alle sterben lassen. Darauf muss man schon gefasst sein, wenn man solche Mächte herausfordert. Insofern bin ich da bei Dir, @PZII . Bei solchen Zufallsevents wie einem Spinnennetz an der falschen Stelle hätte ich vielleicht aber schon einige Warnungen durch die Blume ausgesprochen. Als Spielleiter hat man ja auch ein bisschen Verantwortung, finde ich, dass man den Spielenden nicht Encounters entgegenwirft, die sie einfach durch ein wenig Pech alle töten. Zu sagen, "tja, da hat Euer Kleriker wohl ncht performt", finde ich irgendwie unfair. Da könnte man ja auch gleich sagen: "Ihr seid am Strand, ein Tsunami kommt. Ihr seid alle tot. Tja, hättet Ihr jetzt jemanden dabei gehabt, der einen Flugzauber auf Euch alle gesprochen hätte, hättet Ihr überleben können." Ich bin immer dafür, dass es viele Lösungen für eine Situation gibt, und dass nicht das Unvermögen eines Spielers gleich alle tötet. Außer vielleicht wie gesagt, mit Ankündigung, bei Endbossen.
 
STERBEN LASSEN!!!???, ne , sie sind gestorben......NICHT weil ich es vorgesehen habe , sondern weil SIE einfach weiter gemacht haben, und wie sollst Du ihnen sagen "Steig nicht auf die Spinn Webe sondern auf die", wenn sie gar nicht wissen können welches sie betreten könne, weil es so vorgeschrieben ist und das in dem Fall nur dir DROW wissen, die mit was wohl : der Spinne zusammen arbeiten.
Außerdem , jeder der das Abenteuer : "City of the Spider Queen" kennt, weiß was es bedeute in einen Stronghold der Drow einzusteigen, dazu noch Wachen entkommen zulassen, die dann Verstärkung holen, dann in Panik mit den Körpern der Freunde die man retten will ( WEIL WAS FEHLT: genau der Kleriker ) flieht und dadurch in der schnell die falschen Weben erwischt, was zu Ende führte!!!
Ich kann sagen das ich zwei Gruppen in meiner Meister-Zeit in D&D 3.5 und Pathfinder jeweils auf Stufe 16 bzw. 17-18 gebracht habe , und sie sich das HART haben er arbeiten mussten.

Noch ein Beispiel-D&D 3-3.5/ Pathfinder : Earth Genasi/ Oread , Kämpfer Stufe 1= BAB +1; Str 20= +5 ; MC Greatsword= +1 auf Att , plus 2 Spielern die sie mit AID Action unterstützen also noch mal +4 auf ATT =+11 auf den Angriff um ein Monster zu Treffen.
Was denkst Du passiert:......
Genau !!!,sie würfelt den ganzen Kampf über 1-3 und trifft KEIN EINZIGES MAL- Ende der Geschichte die Gruppe wurde getötet.
So was sollte ich jetzt tun, John Wayne und die 7th Cav kommen lassen, die Horden des Himmels erscheinen , oder die Runde von King Arthur taucht auf, NEIN, sie hatten Pech, was sie selber auch gesagt haben!!!

Bin ich jetzt ein Arsch?! kann sein, für einige die das lesen, für meine Gruppe nicht!!!, da sie mit Auswechsel Spielern seit ca 20 Jahren!!! mehr oder minder mit mir spielen, sie wissen wie ich leite und das wenn sie dem entsprecht vor gehen von mir reich belohnen werden.
 
@PZII Ich bitte darum, das nicht persönlich zu nehmen (niemand sieht dich als Arsch, nur weil du konsequent bist). Hier wird nur argumentiert, ob es nicht Möglichkeiten gibt, die man anwenden kann, um solche Vorfälle abzuwenden. In deinem Beispiel mit den Spinnweben hätte ich die Idee gehabt, vorhergehende und eingesponnene Opfer entsprechend zu platzieren, die den Spielern einen Hinweis darauf geben könnten, welches die gefährlichen Fäden sind, oder sie beobachten eine Drow-Wache, die sich durch diese bewegt und auf welche Fäden diese tritt. Sind nur Ideen, nicht mehr. Wenn sie nicht darauf achten ... tja ... selbst schuld. Ich persönlich sehe kein Problem daran, wie diese Gruppe im Speziellen ihr Ende fand.

Abgesehen davon, sollte immer mit der Spielergruppe geklärt werden, wie "radikal/liberal" oder "strikt/flexibel" man als SL in der Runde sein wird. Nicht allen Spielern ist immer klar, dass es Konsequenzen haben WIRD, wenn man mit einem umgehängten Sturmgewehr durch die Straßen marschiert. (Ja, einen solchen Spieler hatte ich mal. Er wollte einfach nicht verstehen, warum ich darauf bestanden habe, dass er tatsächlich ANSAGEN hätte sollen, dass er sein Gewehr zu Hause lässt.)

cul8r, Screw
 
Zurück
Oben Unten