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Sonstige Welt/System Apocalypse World und PbtA

Dieses Thema im Forum "Von Welten, Leuten & Abenteuern" wurde erstellt von Kyoshiro, 30 September 2017.

  1. Kyoshiro

    Kyoshiro Akoluth Spielleiter Schnupperrunden

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    Vor kurzem kam die Frage auf und @Rhizom hatte eine kurze Erklärung abgegeben. Er meinte auch direkt, dass ich das besser erklären könnte und so versuche ich mich mal daran eines der einflussreichsten Rollenspiele der letzten Jahre in Worte zu fassen.

    Apocalypse World ist ein Rollenspiel von Vincent Baker und lässt die Gruppe, wie der Name schon sagt, in einer Apokalypse spielen. Dabei gibt es aber eine ganze Reihe an Unterschieden zu herkömmlichen Rollenspielen.

    Ein wichtiger Punkt ist, dass es keine vorgegebene Apokalypse oder ein direktes Setting gibt. Die Gruppe kreiert alles gemeinsam, dafür gibt es ein Worksheet in das die Ideen einfließen. Hier wird auch die (ungefähre) Entfernung zu den Charakteren und ihren Ressourcen festgelegt. Der Spielleiter erarbeitet dann aus den ganzen Ideen nach der ersten Session sogenannte „Threats“, also die Gefahren werden kategorisiert (etwa in Warlords, Landscapes oder Vehicles). Diese haben einen Instinkt, welche dem Spielleiter als Hilfe dient. Allen Apokalypsen gemein ist das Vorhandensein des Malstroms, dem man sich öffnen kann, der aber auch gefährlich. Der Malstrom ermöglicht die Nutzung von Übernatürlichem.

    Ein sehr schneller Einstieg wird durch die Playbooks gewährleistet. Jeder Spieler sucht sich ein solches Buch aus und hat dort eine kleine Auswahl an Möglichkeiten. Hier gibt es etwa den Hokus, also den Kultanführer mit übernatürlichen Fähigkeiten, das Battlebabe, also einer Killermaschine oder dem Savvyhead, einem Bastler und Handwerker. Es gibt viele Individualisierungsmöglichkeiten und die Anzahl an Playbooks ist sehr hoch. Kern eines jeden Charakters sind die Stats, also die Attribute, die einen Wert zwischen -3 und +3 haben. Bei Proben würfelt man 2W6 und Addiert/subtrahiert das passende Attribut.

    Eine weitere Besonderheit sind die Moves, denn Charaktere haben keine Fertigkeiten. Alles wird über die Stats gemacht. Dabei gibt ein Move genau vor, wann er zum Tragen kommt. Also etwa, wenn man jemanden bedroht oder eine Ladung Schrot ins Gesicht feuern will. Der Move gibt dann den Stat an, der gewürfelt wird und was bei den einzelnen Ergebnissen passiert. Eine 10+ ist das optimale Ergebnis, eine 7-9 ein Erfolg mit Haken und die 6- ein Fehlschlag. Jeder Move hat dann Wahloptionen. Außerdem hat der Spielleiter eine ganze Zahl an eigenen Moves, er selbst würfelt gar nicht, sondern kann nach eigenem Willen die Moves anwenden. Diese GM-Moves sind teilweise sehr heftig, aber so soll auch das Spiel sein. Alles was nicht über Moves abgedeckt ist können die Charaktere einfach so machen, das Spiel ist sowieso auf das Erzählen fokussiert.

    Charaktere haben eine gemeinsame Geschichte, als Mechanik heißt das Hx. Diese „History“ hat einen Wert (von -3 bis +4) und ändert sich regelmäßig. Denn die Beziehungen sind immer im Wandel. History ist auch Teil der XP, denn wenn die Verbindung sehr positiv (bei +4) oder sehr negativ (-3) ist, dann wird sie zurückgesetzt und man bekommt einen Erfahrungspunkt. Außerdem bekommt man XP wenn man mit seinen beiden „Highlighted Stats“ würfelt, eines wählt der Charakter mit der höchsten Hx mit einem und das andere der SL. So kann man die Spieler ein wenig beeinflussen, wie sie spielen.

    Was ist denn jetzt nun dieses PbtA? Das Ganze steht für Powered by the Apocalypse und unzählige Spiele nutzen Apocalypse World als Grundlage. Die bekanntesten sind Dungeon World, Monster of the Week, Monsterhearts, Urban Shadows und The Sprawl. Diese Spiele folgen dem gleichen Prinzip von Playbooks, Moves und dem Spielgefühl. Einige Spiele ändern einige Elemente, aber im Großen und Ganzen bleibt es gleich. Es gibt auch sehr viele kleine Hacks von Fans, etwa zu Warhammer, Shadowrun oder auch Star Wars.

    AW und PbtA ist natürlich nicht für jeden etwas, das ist klar. Aber jeder sollte mal eines dieser Spiele gespielt haben, denn es ist ein deutlich anderes Erlebnis. In meinen Augen hat AW den Rollenspielmarkt deutlich verändert und viele neuere Spiele nehmen sich ein Beispiel daran, etwa John Harper mit Blades in the Dark.
     
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