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Ort/Region Diverse Systeme Almanach der Gewölbe

Seppo

Auf Abenteuer
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Ob geplante Tunnel tief unter der Stadt, eine alte Zwergenmine oder in gigantisches Höhlensystem. Keine Umgebung ist für das Fantasy-Rollenspiel so typisch, wie die klassischen Gewölbe (Dungeons). So ist es auch nur natürlich, dass auch das Pathfinder-Rollenspiel mit mehreren Dungeons aufwarten kann. In dem vorliegenden Almanach der Gewölbe werden sechs verschiedene Gewölbe für Charaktere aller Stufen vorgestellt. Dabei geht es von dem Gefängnis eines mächtigen Leichnams, über die Pyramide einer tyrannischen Herrscherin bis in die Tiefen einer von Maschinen bevölkerten Festung.

Auf 68 Seiten werden in diesem Quellenband sechs gewaltige Gewölbe vorgestellt, die das Herz eines Spielleiters höher schlagen lassen. Dabei werden die einzelnen Ebenen der Gewölbe kurz vorgestellt und ein Überblick gegeben, welche Gefahren dort auf die Spieler warten könnten. Zudem gibt es zu jedem Gewölbe noch Beispielmonster und –Fallen, seltene Schätze sowie Abenteueransätze.

Der Galgenkopf

Das erste vorgestellte Gewölbe ist eine Herausforderung, der sich nur hochstufige Charaktere stellen sollten. Unter dem so genannten Galgenkopf befindet sich tief unter der Erde das Gefängnis des Wispernden Tyrannen, eines mächtigen Leichnams. Die Charaktere treffen in diesen Gängen und Räumen auf eine jahrhundertealte Armee aus Untoten und Dämonen, und können sich ihren Weg durch zwölf verschiedene Ebenen bahnen, ehe sie vor dem Wispernden Tyrannen selbst stehen.
Nach der Beschreibung und der Geschichte des Galgenkopfes folgt die grobe Beschreibung der zu erkundenden Ebenen. Auf diesen insgesamt zehn Seiten werden dem Spielleiter genügend Möglichkeiten und Anregungen geboten, das Gefängnis des mächtigsten Leichnams der Welt mit soviel Unleben zu füllen, wie er will. Es gibt eine ganzseitige Übersicht über das Gewölbe, sowie den Plan der dritten Ebene, da diese den eigentlichen Eingang zu den tiefer gelegenen Ebenen bildet.
Spielleitern, die mit ihren Gruppen den Abenteuerpfad „Die Kadaverkrone“ gespielt haben, wird mit diesem Gewölbe eine wundervolle Möglichkeit geboten, die Ereignisse des Abenteuerpfades fortzusetzen.

Der Hohlberg

Vor Jahrtausenden war der Hohlberg der Sitz einer Runenherrin, einer mächtigen Magierin. Doch nach dem Untergang ihres Reiches und den verstrichenen Zeitaltern blieben nur noch Ruinen dieser einst gewaltigen Metropole unter dem Berg. Heute bevölkern die Nachkommen ihrer einstigen Sklaven die verschiedenen Ebenen und Abenteurer aus der ganzen Welt suchen die verborgenen Schätze, die diese Kammern für sie bereithalten.
Der Hohlberg stellt eine Besonderheit der Gewölbe dar. Während die meisten Gewölbe in ihrer Bedrohung und Gefahr zunehmen, je tiefer man unter die Erde geht oder je höher man steigt, bietet der Hohlberg beide Möglichkeiten. Betreten die Spieler das Gewölbe, bleibt es ihnen überlassen, ob sie sich den wachsenden Gefahren in der Tiefe stellen, oder ob sie sich durch die tödlichen Gefahren schlagen, die sie zur Bergspitze führen. Vielleicht wollen sie auch beide Wege erkunden. Mit zwanzig verschiedenen Ebenen haben sie dazu mehr als genügend Möglichkeiten.

Die Kamaria-Pyramide

Wer möchte nicht wie ein Archäologe eine gewaltige Pyramide erkunden, den unvorstellbaren Fallen und Gefahren trotzen, um am Ende vor den Reichtümern der Grabbeigaben des Beigesetzten zu stehen? Doch die Kamaria-Pyramide kann sich als tödlich für ihre Besucher erweisen, denn Untote, Dämonen und andere Monster bevölkern diesen Ort, eingeschlossen und noch immer ihrer grausamen Königin dienend.
Neunzehn Ebenen erwarten die Spieler, eine gefährlicher als die vorangegangene. Dabei müssen die Spieler sogar noch nach einem Weg suchen, das Tor zu den tiefsten Ebenen zu öffnen. Als Spielleiter kann man sich hier nach Herzenslust austoben und seinen Spielern verwinkelte Labyrinthe und falsche Grabkammern vorsetzen.

Die Kerzensteinhöhlen

Die Kerzensteinhöhlen sind ein großes, unterirdisches Gewirr voller Gefahren. Schon Charaktere, deren Abenteuerlaufbahn gerade erst beginnt, können sich mit Kobolden, Feenwesen, Duergar und den übrigen Bewohnern dieser Höhlen auseinandersetzen.
Anders als bei den bisher vorgestellten Gewölben gibt es für die Kerzensteinhöhlen eine voll ausgearbeitete und mit Monstern und Werten versehene Ebene. Die Spieler können sich hier durch die Gefahren der Gruft schlagen, einen Zufluchtsort von Kobolden, die hier unter anderem ihre Sklaven halten.

Die Minen von Zolurket

Diese Minen waren eins der Stolz der Zwerge von Garund. Doch sie gruben in ihrer Gier nach Gold und anderen wertvollen Metallen zu tief. Als sie auf ein nekromantisches Erz stießen, folgte der rasche Abstieg. Nach und nach wurden die Bewohner der Mine zu Untoten und bald fielen auch die letzten zwergischen Verteidiger. Heute sind die Minen ein gefährlicher Ort, an dem mehrere Parteien um die Vorherrschaft streiten. Vor den mutigen Abenteurern liegen hier viele Gefahren.
Der Einstieg ist für die Spieler einfach und auch einige der Ebenen bieten sich an, um in relativer Sicherheit zu verschnaufen. Die meisten Ebenen können sich aber als tödlich für die Charaktere erweisen, da es leicht passieren kann, dass man zwischen die Fronten der verschiedenen Bewohner des Berges gelangen kann.

Die Rote Schanze von Karamoss

Einst war die Rote Schanze die Festung des Magiers Karamoss, der mit Maschinenkriegern die Welt erobern wollte. Doch nach Jahren des Krieges konnte er geschlagen werden. Die perfekt angelegten Ebenen unter seiner Festung halten noch immer das Wissen ihres alten Herren in sich verschlossen.
Dieses Gewölbe ist sehr besonders, was nicht zuletzt an seinen Bewohnern liegt. Denn diese Ebenen sind ein Hort der Technik und Mechanik. Statt verschiedener Golems warten hier Roboter auf die Spieler. Spielleiter, die ihre Spieler mit dieser Herausforderung konfrontieren wollen, werden ihre Freude haben. Alternativ gibt es aber auch die Möglichkeit für den Spielleiter, die Roboter in die bekannteren Golems umzuwandeln.
Auch in diesem Gewölbe wir eine Ebene beispielhaft mit Werten und Monstern versehen. Im so genannten Testgelände warten noch immer die Gefahren, mit denen Karamoss seine Schöpfungen konfrontierte.


Der Almanach der Gewölbe bietet eine schöne Möglichkeit, Spieler mit den verschiedensten Arten von Gewölben zu konfrontieren. Neben den besonders vorgestellten sechs Gewölben werden in der Einleitung kurz noch weitere mögliche Gewölbe genannt.
Für den Spielleiter stellt dieser Quellenband eine schöne Spielhilfe dar. Er kann die verschiedenen Ebenen seinen Bedürfnissen und Vorstellungen anpassen und muss sich nicht komplett überlegen, wie er dieser Gewölbe von Grund auf aufbaut. Neben den Beschreibungen und geschichtlichen Hintergründen der einzelnen Gewölbe gibt es in jedem Kapitel auch immer eine ganzseitige Übersicht über das Gewölbe, sowie den Plan einer der wichtigen Ebenen. Die Beispielebenen sind schön ausgearbeitet und geben einen guten Einblick über die restlichen Ebenen.
Allgemein stellt jedes dieser Gewölbe genug Material, um als eigene Kampagne für die Spieler zu dienen. Beim Hohlberg empfehlen sich noch ein oder zwei kurze Abenteuer als Einstieg und beim Galgenkopf bietet sich der Kampagnenpfad Die Kadaverkrone an, aber die übrigen Gewölbeeinstiege können auch von Charakteren der ersten Stufe erkundet werden.
Das Cover des Almanachs zeigt einen Grul, der in einem mit Ketten behängten Folterraum mit einem Magier und einer Barbarin kämpft. Die Seiten sind im gewohnten Pathfinder Stil gehalten und illustriert.

Dieser Quellenband ist eine schöne Ergänzung für Spielleiter, die ihre Spieler durch die verschiedensten Arten von Gewölben schicken wollen. Zwar sind die einzelnen Ebenen bis auf die beiden Beispielebenen nicht ausgearbeitet, aber erfahrene Spielleiter sollten damit keine Probleme haben. Wer allerdings komplett ausgearbeitete Riesengewölbe mit Werten für alle Ebenen sucht, wird hier nicht fündig. Ansonsten ein schöner Quellenband.


Anmerkung:
Bei der abgebildeten Vorschau handelt es sich um die inhaltlich identische Print-Version. Bei dem Rezensionsmaterial handelt es sich um eine PDF. Gegenüber der Printversion hat sie natürlich den Vorteil, dass sie schon zu einem günstigeren Preis zu erstehen ist. Da es die Möglichkeit gibt, Kommentare in PDFs einzufügen und notfalls auch die entsprechende Seite zum Spielleiten auszudrucken, gibt es in dieser Hinsicht auch keinen Nachteil für den Spielleiter. Zum Ausarbeiten der eigenen Ebenen kann es auch hilfreich sein, nur die Seiten des entsprechenden Gewölbes auszudrucken oder den Übersichtsplan über das Gewölbe immer vor Augen zu haben. Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass man sich als Sammler und Spieler eine PDF nicht in das Regal stellen kann. Ansonsten steht die PDF Version der Printversion in nichts nach.

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH (www.ulisses-spiele.de) und www.f-shop.de
Das eBook kann über den Ulisses PDF Shop bezogen werden.
 
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