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Call of Cthulhu Achtung! Cthulhu - Spielleiterhandbuch

Luzifer

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Titel: Achtung! Cthulhu – Spielleiterhandbuch zum Geheimen Krieg
System: Cthulhu (7. Edition) / Savage Worlds
Aufmachung: PDF und Hardcover
Seiten: 320
Verlag: Uhrwerk Verlag

Vor der Lektüre dieses Textes wird das Lesen der Rezension zum Achtung! Cthulhu - Investigatorenhandbuch (s. Link) empfohlen.

Das Spieleiterhandbuch zum Geheimen Krieg in der Welt von ACHTUNG! Cthulhu ist speziell. Es ist ein Buch für Rollenspieler. ABER: es hält Informationen bereit, die lediglich für Spielleiter gedacht sind. Während das Investigatorenhandbuch freie Informationen für jedermann aufführt. Darüber hinaus ist es ein zusammenfassender Mix aus Beschreibungen über den Cthulhu Mythos und Kriegsmaschinerien des 2. Weltkriegs.
Das Handbuch ist im englischen beim Modiphius Verlag erschienen und wurde von Chris Birch (Mutant Chronicles, Conan RPG, u.a.) erschaffen.

Was ist Achtung! Cthulhu?

A! C ist kein eigenständiges Rollenspiel. Es ist ein SETTING für ein Rollenspiel! Es liefert sehr umfangreich und detailreich den Spielhintergrund um zwei Welten zu vereinen: H.P. Lovecrafts Cthulhu Mythos wird gepaart mit der Historie des Zweiten Weltkrieges. Genaugenommen wird der zeitliche Aspekt der späten 30er Jahre bis zum Ende des Krieges umfasst.
Spielercharaktere bei A!C müssen sowohl die Schrecken des Krieges durchstehen, wie auch den unsagbaren Horror wahnsinniges Wissen zu erfahren und vor den Kreaturen, die im Schatten lauern.

Somit besteht die Möglichkeit am Spieltisch das Setting „Zweiter Weltkrieg“ so ausführlich zu nutzen, wie es der Spielgruppe gefällt. Oder die geschichtlichen Details nur im Ansatz mit der Spieltiefe des Mythos zu verbinden. A!C bietet hier die Grundlage und die Wissenspalette, aus welcher die Spieler sich nach Belieben bedienen können. Wichtig ist hier auf den Untertitel des Manuskripts zu verweisen: "Willkommen im Geheimen Krieg". Hinter den Kulissen des Krieges, der für jedermann sichtbar ist, findet der eher spielrelevante Teil dieses Settings statt. Der Bezug auf den Cthulhu Mythos und den Kampf um die Menschheit.

Ein Wort zum Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg!

Im Vorwort zum Investigatorenhandbuch greifen die Übersetzer Bettina & Christian Hanisch dieses Thema bereits auf. Schließlich ist gerade bei uns in Deutschland die Zeit, die unsere Eltern bzw. Großeltern, selbst noch miterleben mussten, sehr kontrovers zu sehen. Das Ziel von A!C ist es „Spannung, Schrecken und Unterhaltung“ zu bieten und gleichzeitig die „Sinnlosigkeit des Krieges und den Wahnsinn des Faschismus zu erkennen“. Weder der Krieg, noch die Taten in dieser Zeit sollen verharmlost werden. Im Vorwort zum Spielleiterhandbuch gehen die Übersetzer darauf ein, dass das Rollenspiel in dieser Zeit – sei es „todernst oder amüsant á la Indiana Jones – eine anspruchsvolle aber auch interessante Herausforderung darstellt“. Zudem sei es ein Ziel den dunkelsten Teil der deutschen Geschichte nicht zu vergessen. Ob ein Rollenspiel diese Aufgabe haben sollte bzw. dieser Aufgabe tatsächlich gewachsen ist, soll nicht Teil dieser Rezension sein.
Um einen immer wieder diskutierten Aspekt auf den Punkt zu bringen: Die Nazis werden bei diesem Setting nicht so dargestellt, dass ihre Gräuel durch den Mythos oder durch die Beeinflussung von Großen Alten herrührt. Es ist anders: Die Nazis in diesem Setting nutzen alle erdenklichen Mittel, um den Sieg an sich zu reißen. Vergleichbar mit dem Ziel die Atombombe zu bauen, um die Welt zu unterjochen. Neben den bekannten Schreckenstaten lassen sich bei A!C z.B. geheime Einheiten wie der "Kult der Schwarzen Sonne" auf Experimente und Studien ein. Dies führt zum Kontakt mit dem Mythos und dessen Gebrauch für die Ziele des Faschismus.

Wer sich jedoch unwohl dabei fühlt oder aus persönlichen Gründen ein Spiel mit diesem geschichtlichen Hintergrund ablehnt, dem ist A!C nicht zu anzuraten.

Was brauche ich um Achtung! Cthulhu zu spielen?

Das Setting in A!C ist für zwei bestehende Rollenspielsysteme aufbereitet worden:
Cthulhu (7. Edition) vom Pegasus Verlag oder mit den Regeln von Savage Worlds vom Prometheus Verlag. Im Englischen gibt es zudem noch eine Version für das FATE Core System. Das wird in diesem Buch jedoch nicht behandelt. Somit werden je nach Spielsystem die folgenden Grundregelsysteme zusätzlich benötigt, um A!C spielen zu können:

  • Cthulhu 7 Grundregelwerk (alternativ: Cthulhu Spielleiterhandbuch 3. Edition)
  • Achtung! Cthulhu - Investigatorenhandbuch
In jeder Regelpassage zu Cthulhu - Anteilen liegen Regeln für Cthulhu 7 sowie vorherigen Editionen vor, so dass es jederzeit an eine der Editionen angepasst werden kann, welche die Spielrunde vorliegen hat.
Oder man spielt Savage Worlds und benötigt:

  • Savage Worlds: Gentleman’s Edition Revised
  • Achtung! Cthulhu - Investigatorenhandbuch
Im Buch selbst werden an den entsprechenden Stellen jeweils durch klare Symbole auf systemspeziellen Regeln verwiesen. So ist immer deutlich ersichtlich, ob ein Passus allgemein verwendet werden kann, oder sich lediglich auf Cthulhu bzw Savage Worlds bezieht. Aufgrund der Erschaffung von Charakteren wird die Spielrunde nicht um das Investigatorenhandbuch herum kommen. Zudem sind darin die Ausrüstungen und Waffen für Charaktere exklusiv beschrieben. Somit ist für die Runde eine solche Ausgabe zwingend notwendig.

Was liefert mir das Spielleiterhandbuch?

Das Spielleiterhandbuch ist 320 Seiten stark und umfasst 15 Kapitel, einen Index und Mustercharakterbögen für beide Spielsysteme.

Aus den Schatten (Kapitel 1) enthält maßgeblich eine Chronologie. Im Investigatorenhandbuch ist ebenfalls eine Chronologie enthalten, die sich jedoch auf Fakten und historische Begebenheiten bezieht. Im Spielleiterhandbuch taucht das Setting ein in den geheimen Krieg und hier werden Fakten mit Fiktion vermischt. Zudem beschäftigt sich dieser Überblick viel mit Geheimgesellschaften wie z.B. dem Ordo Novi Templi, der Thule-Gesellschaft oder der Edda-Gesellschaft. In Randnotizen werden auch Persönlichkeiten wie z.B. Otto Rahn erwähnt, der aufgrund seiner Bücher über den Gral die Aufmerksamkeit von Heinrich Himmler auf sich zog.
Die Lektüre dieser Chronologie ist also lediglich für das Rollenspiel gedacht. Wer hieraus mutmaßliche „Wahrheiten“ in seinem Freundeskreis zitiert, dürfte Gelächter ernten… es sei denn man hat einen Freundeskreis aus reinen Verschwörungstheoretikern. ;)


Kapitel 2 (Im Reich) ist ebenfalls eine Chronologie. Und zwar diesmal im Sinne des Investigatorenhandbuchs. Darin fehlen Aufzeichnungen über die Entwicklungen in Deutschland. Und zwar mit dem Hintergrund, dass kein Spieler einen deutschen Charakter spielen soll. Hier im Spielleiterhandbuch wird dieser Grundsatz aufgehoben. Zum einen besteht dadurch für den Spielleiter die Möglichkeit einen NPC (Nichtspielercharakter) zu erstellen. Weiterhin könnten über einen Umweg auch deutsche Charaktere den Spielern zugänglich gemacht werden. Hierbei wird besonders auf die Haltung und Motivationen der deutschen Charaktere verwiesen. Diese sollten auf Widerstand gegen das Regime oder Infiltration von Doppelagenten und ähnlich kritischen bzw. ablehnenden Einstellungen basieren.

Dieser Thematik schließt sich Kapitel 3 (Die Macht des Stärkeren) direkt an und klärt über die Militärstrukturen in Deutschland auf. Zudem werden fertige Gegenspieler bzw. NPCs exemplarisch aufgeführt, z.B. der Infanteriesoldat, Falschirmjäger oder auch Veteranen der Waffen-SS. Auch die Truppengattungen der britischen, amerikanischen und französischen Armeen erhalten hier ausgefertigte Nichtspielercharaktere mit Attributen und Fertigkeiten, um diese im Spiel darstellen zu können.

Hochinteressant werden in Kapitel 4 (Der andere geheime Krieg) die verschiedensten bekannten Geheimdienste beschrieben. Von MI6 hat jeder James Bond - Zuschauer schon mal gehört. Von Military Intelligence 1 (Kryptographie) oder gar MI19 (Verhöre feindlicher Gefangener) wusste ich persönlich bis dato jedoch nichts. Alle werden hier erklärt. Auch die anderen Staaten verfügen über Geheimdienste, die sich der allgemeinen Kenntnis entziehen und genießen hier einer Erläuterung.


Geheimgesellschaften und okkulte Gruppierungen (Kapitel 5) entscheiden maßgeblich das Setting des „Geheimen Krieges“ mit. Deswegen wird in diesem Teil des Buches sehr ausführlich auf sieben Gesellschaften und vier okkulte Gruppierungen eingegangen. Insbesondere der Kult der Schwarzen Sonne dürfte in vielen Abenteuern von A!C eine maßgebliche Rolle spielen. Hierfür befinden sich neben einer Abfolge der Geschichte dieser Vereinigung auch die Werte von Schlüsselcharakteren in diesem Kapitel.

Handfester geht es bei „Flugzeuge, Züge und Dinge, die krachen“ (Kapitel 6) zu. Wie der Titel schon sagt, behandeln diese Seiten die verschiedensten Fahrzeuge, wie man sie benutzt und wie lange man braucht um von A nach B zu kommen. Während im Investigatorenhandbuch die Ausrüstung des alltäglichen Gebrauchs beschrieben wurde, geht es hier ans Eingemachte: Infanteriepanzer Matilda I & II gefällig? Oder lieber die Junkers JU-87 STUKA? Oder wie wäre es doch mit einem U-Boot? Was ist mit der Nutzung einer V1, V2, V3-Kanone? Esoterische Waffen wie einem Degen der Schwarzen Sonne? Oder doch lieber was größeres wie einen Flammenwerfer? Was, gleich eine Panzerfaust? Alles kein Problem. Die Tabellen für diese Fahrzeuge und Waffen sind allesamt aufgeführt, samt Werten für das Rollenspiel.

Wozu so viel Kampfkraft, wenn man nicht weiß, wie man damit umgehen kann. Hierbei hilft Kapitel 7 (Auf in den Kampf; konkrete Regeln für Cthulhu) und 8 (Regeln für Savage Worlds) weiter. Aufgrund der Besonderheiten von Kriegsmaschinen und der hohen Feuerkraft bedingt das Rollenspiel die Möglichkeiten, wie man Kampfsituationen mit dieser Ausrüstung auch regelentsprechend abbilden kann. Wobei dem Rollenspiel ein höherer Stellenwert eingeräumt wird, als dem bloßen befolgen von Regeln. Dennoch ist es ein Versuch oder vielmehr Richtlinie z.B. einen Luftkampf oder eine Panzerschlacht nach gewissen Regularien durchzuführen. Aufgrund der unterschiedlichen Herangehensweisen hat hier jedes Spielsystem sein eigenes Kapitel erhalten.

Ein kleines Nachschlagewerk über Artefakte und Folianten innerhalb des Spielleiterhandbuches ist Kapitel 9. Der Einsatz von Artefakten wie z.B. dem Mi-Go-Materieversetzer wird für beide System eigens beschrieben. Genauso wie die Effekte der Lektüre von gewissen Mythos Büchern wie z.B. De Vermis Mysteriis oder den Pnakotic Manuscripts.

Ergänzend zu den Zaubern aus dem Cthulhu Regelwerken, finden sich in Kapitel 10 (Tödliche Illusionen und verfluchtes Wissen) einige neue Zauber. Da diese Thematik in der Spielwelt von Savage Worlds einen gänzlich neuen Aspekt darstellt, wird hier die Zauberei mit Hilfe von Mythos Büchern und der Umgang mit besonderem Wissen erklärt und mit Regeln untermauert. Zudem finden sich hier ganz grundsätzliche Zauber um z.B. einen Byakhee zu beschwören oder einen Fluch zu wirken. Selbstverständlich stehen Regeln zur Verfügung um mit Cthulhu selbst oder einer andere Gottheit Kontakt aufzunehmen.

Auch in Kapitel 11 wird sehr deutlich zwischen den beiden Regelsystemen unterschieden. Für Cthulhu Spieler stehen einige wenige neue Kreaturen zur Verfügung, welche das bekannte Bestiarium an Schrecken und Monstrositäten speziell für A!C erweitern (z.B. Ludendorffs Golem). Für Savage Worlds Spieler wird auch hier wiederum weiter ausgeholt. Beginnend mit der Frage, was der Cthulhu-Mythos überhaupt ist und wer die Götter des Mythos sind. Es schließt sich eine lange Liste an Kreaturen des Mythos an. Diese sind zum größten Teil auch mit Spielwerten versehen, um z.B. auch mal einen „Dunkles Junges“ oder einen „Hund von Tindalos“ bekämpfen zu können. Natürlich sind hier auch menschliche Diener wie Kultisten mit Spielwerten vertreten.

Verbündete und Todfeinde (Kapitel 12) ist zum einen eine Vorstellung historischer Persönlichkeiten wie beispielsweise J. Edgar Hoover. Aber auch Goebbels oder Hitler werden hier nochmal in einem Passus, vermutlich der Vollständigkeit halber, aufgeführt. Es schließen sich namenlose Beispielcharaktere an, die über Spielwerte verfügen, so dass sie im Spiel jederzeit vom Spielleiter genutzt werden können. Geordnet nach Nationalitäten finden sich hier beispielsweise Gutsbesitzer, Polizisten, Partisanen, Flüchtlinge, Fabrikarbeiter, Privatdetektive oder Gangster ein. Ergänzt wird dieses Kapitel durch die Beschreibung relevanter Örtlichkeiten. Diese wurden als mögliche Szenarien aufgearbeitet und bieten so dem Spielleiter eine Steilvorlage um sich daraus zu bedienen. Als Beispiel sei hier das Szenario „Universtät“ erwähnt, mit Verweisen auf Caen oder Miskatonic und den Vorschlägen von Beispielberufen, möglichen NSCs sowie Beschreibungen des dortigen Settings.

In Kapitel 13 erwarten den Spielleiter einige Abenteuerideen in Form von Zeitungsartikeln, Berichten oder geheimen Memos. Zudem werden die Konzeptideen noch mit einigen Details für die Abenteuerentwicklung ergänzt.
Ab diesem Punkt ist man als Spielleiter auf sich alleine gestellt. Ein Einstiegsabenteuer oder ein Einsteigerszenario findet man hier nicht. Das erste deutsche Abenteuer ist gesondert erhältlich (Nullpunkt – Drei Könige). Auf Englisch findet man auf der Homepage von Modiphius schon deutlich mehr Abenteuer, sowie mit „Tales from the Crucible“ sechs vorgefertigte Helden für den Schnelleinstieg.

In Entsprechung zum Investigatorenhandbuch befindet sich in Kapitel 14 eine Regelübersicht. Aufgrund der beiden erwähnten Spielsysteme kann hier zu Stichworten wie beispielsweise „Kampf“ , „Geistige Stabilität“ oder „Zauberei“ nachgeschlagen werden, wo die Stichworte beschrieben werden, sowohl im Spielleiterhandbuch oder auch den jeweiligen Regelwerken der beiden Spielsysteme. Anhängend werden im Kapitel 15 Quellen genannt in welchen man sich rund um die Thematik näher mit dem geschichtlichen Hintergrund befassen kann. Es werden ausgewählte Filme, Bücher, Museen, Websiten, etc. kurz beschrieben. Schließlich folgt eine Danksagung an eine mehrseitige Liste von Unterstützern der Kickstarter Kampagne.
Auf zwei Seiten folgt ein Index mit knappem Überblick zum Inhalt des Buches und Seitenverweisen zum Nachschlagen. Äußerst vorteilhaft ist hier eine Zusammenfassung aller Tabellen im Buch und wo sie zu finden sind.
Die Anhänge bilden farbige Seiten, die zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden dürfen und sowohl für Cthulhu, als auch Savage Worlds passende Charakterbögen liefern.

Wie ist die Aufmachung?

Das Spielleiterhandbuch ist in drei verschiedenen Versionen erhältlich:

  • PDF
  • Gebundenes Hardcover
  • Limitierte Edition im Kunstledereinband

Ich beziehe mich auf das gebundene Hardcover. Es ist mit 320 Seiten ein richtiger Brocken und eine wahre Freude in den Händen zu halten. Das Spielleiterhandbuch ist zusammen mit dem Investigatorenhandbuch ein Hingucker! Hinsichtlich der Qualität des Buches hat sich Modiphius bzw. der Uhrwerk Verlag, welcher die deutsche Edition heraus gebracht hat, nicht Lumpen lassen. Die Papierseiten sind fest und hochwertig. Das ist auch notwendig, da man immer wieder mal vor und zurück springt, von Tabelle zu Tabelle oder von Kapitel zu Kapitel. Ein Beweis der Hochwertigkeit ist meines Erachtens das schiere Vorhandensein eines Lesebändchens. Der schwarze Faden hilft beim Hin- und Zurückblättern ungemein und fördert die Praktikabilität. Zudem sind alle Drucke farbig gestaltet. Insgesamt ist das Layout äußerst passend und erinnert an Kriegsakten, die wir aus Film und Fernsehen kennen. Interessante Aspekte werden in den Kapiteln wie eingeklebte braune Merkzettel hervorgehoben. Bilder wirken wie eingeheftet, dank einer gedruckten Heftklammer. Die Bilder wechseln sich ab zwischen Zeichnungen mit comichaften Charakter und zeitgenössischen Fotografien in schwarz-weiß. Die Immersion wird durch all die aufgeführten Punkte deutlich gesteigert.
Ich habe mich ertappt, wie ich immer wieder darin geschmökert habe. Nur um mir einige Bilder zu betrachten oder Beschreibungen über Nyarlathotep oder Shub-Niggurath durchzulesen.

Fazit

Mit dem „Spielleiterhandbuch zum Geheimen Krieg“ taucht man nun endlich in die Spielwelt von „Achtung! Cthulhu“ ein. Das Investigatorenhandbuch ist ein Nachschlagewerk für alles Weltliche. Es wird zur Charaktererschaffung benötigt und anschließend nur aufgrund der Auflistung der Ausrüstung. Ansonsten so gut wie gar nicht mehr.
Das Spielleiterhandbuch verkörpert dagen die geheime Welt. Es ist zur Vorbereitung einer Spielrunde und auch währenddessen essentiell! Gegner, Monstrositäten, Zauber, NPCs, Örtlichkeiten, Organisationen und noch viel mehr zieht man aus diesem 320seitigen Brummer.
Und nicht nur der weltliche Aspekt des Geheimen Krieges wird hier abgedeckt, sondern auch der Mythosanteil, auf den es meines Erachtens noch viel mehr ankommt. Ohne ihn wäre es ein Spiel im Zweiten Weltkrieg, bei welchem der Reiz eines Rollenspiels vielleicht zweifelhaft ist. Erst durch den Mythos gewinnt das Setting sein Flair. Wie dieses Setting genutzt wird, bleibt jeder Spielgruppe und dem Spielleiter überlassen. Das Angebot im Handbuch ist sehr groß und man kann sich daraus wahlweise bedienen. Hierfür benötigt es jedoch auch an einer gewissen Erfahrung im Spielleiten. Zunächst müssen Grundregelwerke von Cthulhu bzw. Savage Worlds bekannt sein und auf diese wird das Setting A!C buchstäblich „aufgesetzt“. Zudem gibt das Handbuch Ideen für Abenteuer vor, jedoch muss ein Spielleiter zum jetzigen Zeitpunkt weitere Eigenleistung investieren, um sich Abenteuer auszudenken bzw. sie zu entwickeln. Oder warten, bis Abenteuer auf Deutsch erscheinen. Natürlich könnte man sich auch bei englischen Originalen bedienen, die schon gehäuft vorliegen. Letztlich ist es Arbeit für den Spielleiter.

Die beiden Bände Spielleiterhandbuch und Investigatorenhandbuch ergeben zusammen einen soliden und umfangreichen Grundstock für ein spannendes und forderndes Setting rund um den Cthulhu Mythos zur Zeit des Zweiten Weltkrieges. Szenen von Indiana Jones, Iron Sky, Inglorious Basterds oder einer Vielzahl an Spionagefilmen flackern in meinem Kopfkino dazu auf. Das Handwerkszeug ist mit den beiden Bänden hier vorliegenden vorhanden, um am Spieltisch noch spannendere Momente zu erleben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank an den Uhrwerk Verlag, welcher diese Rezension ermöglichte.

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