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Brettspiel Abenteuer in Mittelerde

Voltan

Heldenhaft
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Die Verfilmung von „Herr der Ringe“ stellte ein monumentales Werk dar. Tausende von (computergenerierten) Menschen, Elfen und Orks marschierten in den Kampf. Beeindruckende Sets, Bauten von schwindelerregender Höhe und wunderschöne Landschaftsaufnahmen zogen die Zuschauer in ihren Bann.

Ein vergleichbares Gefühl überkommt einem, wenn er zum ersten Mal die Schachtel von „Abenteuer in Mittelerde“ öffnet. Das Material, das einen dort erwartet, sprengt alles was mir zuvor im Brettspielbereich begegnet ist. Die schiere Menge an Markern unterschiedlicher Größe und Gestaltung; die unzähligen Spielkarten in zwei Formaten, die vielen Papp-und Plastikfiguren und das gigantische Spielbrett, lässt einem erst einmal den Atem stocken. Wenn dann auch noch der Blick auf die 40-Seiten! dicke Anleitung gelenkt wird, überkommen einem zum ersten Mal Versagensängste. „Werde ich dieses Spiel überhaupt verstehen? Kann ich diese Hürde schaffen?“ Immerhin ist mir in diesem Bereich noch nie ein solch umfangreiches Regelheft untergekommen. Doch ganz so schlimm ist es dann zum Glück doch nicht.

Abenteuer in Mittelerde ist ähnlich monumental, wie der Kinofilm. Auch wenn das Spiel nicht die Lizenz des Film gezogen hat, sondern sich wirklich nur auf den Roman bezieht. Somit darf also der Spieler nicht auf Bilder des Kinofilms hoffen. Diese tauchen hier nämlich nicht auf. Trotzdem sind alle Zeichnungen und Figuren auf einem sehr hohen Niveau und passen absolut zur „Herr der Ringe“-Welt. Der Spieler fühlt sich sofort heimisch und kann sich unverzüglich in das typische Flair dieser genialen Geschichte hineinversetzen.

Beim auspacken des Materials, fällt einem sofort der große, zweiteilige Spielplan auf. Wenn man dann noch bedenkt, dass viele Marker, Spielkarten und auch die Heldenbögen außerhalb des Spielplans Platz finden müssen, wird einem klar, dass man einen sehr großen Tisch für dieses Spiel benötigt. Und selbst bei einem großen Tisch bleibt nicht mehr viel Platz für die notwendigen Salzstangen, Chips und Getränke.

Im Spiel finden sich außerdem noch 220 Spielkarten „normaler“ Größe und 255 kleine Spielkarten (ähnlich der Karten, die z.B. bei „Talisman“ verwendet werden). Weiterhin gibt es 235 Marker und Plättchen unterschiedlicher Größe und Gestaltung und 5 Heldenbögen (auch hier drängt sich der Vergleich zu den Heldenbögen von „Talisman“ auf). Und nicht zu vergessen die 10 Plastikfiguren, von denen 5 Helden und 5 Saurons Schergen darstellen. Würfel gibt es übrigens gar nicht, denn Abenteuer in Mittelerde kommt komplett ohne aus!

Die optische Qualität der genannten Teile ist über alle Zweifel erhaben. Die Karten sind allesamt mit hochwertigen Zeichnungen versehen. Selbst die Rückseiten sind kleine Kunstwerke. Auch die Marker bestehen aus dickem und festem Karton und sind beidseitig bedruckt. Sie heben sich ebenso von vielen anderen Spielen durch ihre wunderschönen Grafiken ab und sehen allesamt sehr hochwertig aus. Unter den Markern finden sich auch 8 so genannte „Anführer“, die mittels mitgelieferter Standfüße aus Kunststoff aufgestellt werden können. Diese Anführer stellen Berühmtheiten aus Mittelerde dar. So finden sich hier natürlich Gandalf, Aragorn, Theoden, oder auch Saruman. Sie alle sind treffend gezeichnet und stellen (auch wenn sie sich von der filmischen Umsetzung unterscheiden) die Charaktere sehr schön dar.
Das Spielbrett selbst zeigt Mittelerde und dutzende von Ortschaften, die man teilweise aus Buch und Film kennt. So finden sich Minas Tirith, Bree, Barad-Dur und viele andere auf dem wunderschön gezeichneten Plan. Die Ortschaften sind durch Wege und Flüsse miteinander verbunden und ebenso mit kleinen Zeichnungen versehen. Dabei gibt es normale Orte und „besondere“ Orte, wie z.B. Zufluchtsorte, oder Schattenfestungen, die auch durch eine entsprechende Darstellung als solche erkennbar sind. Ebenso gibt es auf dem Spielplan mehrere Ablagefelder für die unterschiedlichen Karten und Schergen und sogar eine kleine Übersicht der verschiedenen Spielphasen.

Die Spielfiguren und Schergen Saurons bestehen aus Hartplastik und sind wunderschön und detailreich modelliert - ein Fest für die Augen. Allerdings neigt das Hartplastik auch dazu zu brechen. Insbesondere bei dünnen abstehenden Teilen (wie Schwerter, Äxte u.ä.) dürfte die Lebenserwartung nicht sehr hoch sein. In meinem Spiel brach z.B. die Axt eines Schergen schon vor dem ersten Testspiel ab. Zwar konnte ich diese wieder ankleben. Doch schön war das nicht gerade. Hier wäre weicher Kunststoff (wie er bei den Figuren von Talisman verwendet wird) wohl besser gewesen. Auch wenn dann die Figuren womöglich nicht ganz so detailliert ausgefallen wären.
Und wenn wir schon am mäkeln sind, möchte ich auch die Designer auf einen Schnitzer aufmerksam machen. Das gesamte Spielbrett ist auf den „Sauron“-Spieler ausgerichtet. Da die restlichen Spieler ihm gegenüber sitzen müssen, sehen sie das gesamte Geschehen auf dem Kopf. Das wäre nicht weiter schlimm, wenn die Designer die Namen der Ortschaften auf den ohnehin runden Orts-Feldern auch auf die gegenüberliegende Seite, also doppelt, geschrieben hätten. Dies wurde jedoch (wahrscheinlich wegen Designgründen) versäumt. So kommt es, dass die Spieler die Ortsnamen kaum lesen können, weil sie auf dem Kopf stehen und Sauron immer wieder helfend eingreifen muss (welche Schmach für den dunklen Herrscher).

Doch um was geht es in „Abenteuer in Mittelerde“ überhaupt?

Im Spiel geht es um die 17 Jahre, zwischen Bilbos 111 Geburtstag und Frodos Abreise aus dem Auenland. Zu dieser Zeit befand sich der Ring schon in Frodos Besitz. Gandalf hatte zwar einen Verdacht, was dieser Ring tatsächlich darstellte, wollte diesen jedoch noch bestätigen und machte sich auf die Reise um das Geheimnis des Ringes in Erfahrung zu bringen. Gleichzeitig erwachte Sauron zu neuer Macht und dehnte seinen Einfluss langsam und teilweise unbemerkt auf Mittelerde aus. Auch er war auf der Suche nach dem einen Ring und sendete seine Spione und Agenten ins Land, um an Information zu kommen.
In dieser Phase nun kommen die Spieler mit ihren Helden und versuchen Saurons Einfluss zu mildern, seine Pläne zu stören und Gandalf Zeit zu verschaffen, um seinen Nachforschungen nachgehen zu können. Hier versteht es sich, dass die Spieler leider nicht in bekannte Figuren schlüpfen, sondern unbekannte Charaktere führen. Trotzdem können sie im Laufe des Spiels auf Personen, wie Aragon, Saruman, oder gar Gandalf höchstpersönlich stoßen. Diese helfen den Helden bei der Erfüllung ihrer Aufgaben.

Zuerst müssen die Spieler ausmachen, wer von ihnen Sauron spielt. Die Figur des Sauron sollte dabei auf einen Spieler übergehen, der sich möglichst gut mit den Regeln auskennt, da Sauron die meisten Aktionsmöglichkeiten besitzt. Die restlichen Spieler nehmen sich einen der fünf vorhandenen Helden und arbeiten IM TEAM gegen Sauron.

Dazu erhält jeder Spieler einen Heldenbogen, auf dem der Name und ein Bild des Helden zu sehen ist. Außerdem stehen dort die Charakterwerte (Tapferkeit, Stärke, Gewandtheit und Weisheit) und das besondere Talent des Helden. Auf einer kleinen Grafik kann jeder (also auch Sauron) erkennen, ob der Held eher ein Nah-oder Fernkämpfer ist. Weiterhin erhält der Spieler sein persönliches Kartenpool (jeder Held verfügt ein eigenes Kartenset, das aus den kleinen Spielkarten besteht) und natürlich seine Heldenfigur, die er auf den jeweiligen Startort der Figur (der auf jeden Heldenbogen angegeben ist) aufstellt.

Alle Regeln hier zu beschreiben, wäre ein hoffnungsloses Unterfangen. Die Rezension würde jeglichen Rahmen sprengen. Ich beschränke mich deshalb auf einige Details, die ich besonders interessant und erwähnenswert finde.

Wichtig sind im Spiel gleich mehrere Dinge. Zuerst erhalten beide Seiten eine Spielsiegbedingung. Diese werden verdeckt gezogen und sind nur den jeweiligen Seiten bekannt. Die Helden sollten also ihr Spielziel kennen und natürlich Sauron verheimlichen. Genauso umgekehrt. Ein Spielziel für die Helden könnte sein, Saurons Schergen auf maximal zwei zu dezimieren.
Weiterhin gibt es auf dem Spielplan eine Fortschrittsleiste, die anzeigt, wie weit die Parteien mit ihren Plänen vorangekommen sind. Die Heldenseite wird durch einen Marker dargestellt und wird nach jeder Spielrunde (also wenn alle Spieler ihre Züge getan haben), um zwei Felder nach vorne bewegt. Die repräsentiert die Nachforschungen Gandalfs und wie er langsam das Geheimnis um den einen Ring ergründet.
Sauron hat gleich drei Marker auf der Leiste liegen. Einer repräsentiert Saurons Einfluss auf die Herrscher und Länder Mittelerdes. Ein weitere stellt seine militärische Stärke dar und der letzte sein Wissen um Frodo und den Ring. Diese Marker wandern nicht automatisch weiter (wie bei den Helden), sondern werden nur durch so genannte Plots bewegt. Plots stellen Saurons Pläne und Machenschaften dar, mittels er Mittelerde korrumpieren und beherrschen möchte. Diese Plots werden durch Karten dargestellt, von denen Sauron maximal drei auslegen darf (er kann jedoch auch welche ablegen und gegen mächtigere austauschen). Plots lassen sich jedoch nicht einfach auslegen, sondern bedürfen in der Regel gewisse Voraussetzungen, die Sauron erfüllen muss (wie z.B. Einfluss auf bestimmte Gegenden u.ä.). Jeder Plot erlaubt ihm, einen bestimmten Marker weiter zu bewegen. Solange also solche Plots ausliegen, bewegen sich einige, oder gar alle seine Marker um eine bestimmte Anzahl Felder nach vorne. Umso weiter seine Marker kommen, desto mehr Macht erhält Sauron. So beginnt er z.B. das Spiel mit zwei Schergen (Monster, die besonders mächtig sind). Dies ist z.B. „Saurons Mund“. Kommen seine Fortschrittsmarker weiter, kann er jedoch weitere Schergen ins Spiel bringen und damit den Helden neue und gefährlichere Feinde gegenüber stellen. Außerdem endet das Spiel sobald entweder der Heldenmarker das Finale erreicht, oder Sauron alle drei Fortschrittsmarker über eine bestimmte Stelle gebracht hat. Sobald das Spiel beendet ist, wird geschaut, ob eine Seite ihr Ziel erreicht hat. Diejenige Seite, der dies gelungen ist, hat gewonnen. Hat jedoch keine Seite ihr Ziel erreicht (oder beide haben es erreicht), kommt es zum finalen Duell. Dann wählt die Heldenseite ihren Champion, der gegen Saurons Ringgeister antreten muss. Liegt Sauron in der Fortschrittsleiste weiter vorne (ist also führend), treten seine Ringgeister mit verbesserten Werten an. Liegt er weiter hinten, werden die Werte abgesenkt. Deshalb ist es für die Spieler wichtig, Saurons Plots abzuwerfen. Doch dies gelingt ihnen nur, wenn sie sich auf den Entstehungsort des Plots (der natürlich meist gut von Saurons Monstern bewacht wird) bewegen und dort eine entsprechende Anzahl an Gunstmarker ablegen (die von Plot zu Plot unterschiedlich hoch ausfallen kann). Gunstmarker sind schwer zu erhalten. Die Helden können sie z.B. durch bestandene Questen u.ä. bekommen. Sie stehen für die Zuneigung und Unterstützung der freien Völker und sind das wichtigste Gut der Helden.

Doch wie kämpfen, bewegen und agieren die Spieler?
Die Helden verfügen, wie oben schon geschrieben, einen eigenen Kartensatz. Diese Karten stellen zum einen die Lebensenergie des Helden dar. Zum anderen werden sie jedoch auch zur Bewegung in Mittelerde und letztlich zum Kampf genutzt. Der Kartensatz wird immer links neben dem Heldenbogen gelegt und stellt den Lebenspool des Charakters dar. Aus diesem Lebenspool werden zu Beginn der Helden-Zugphase (bzw. am Ende der Sauron-Phase) so viele Karten gezogen, wie die Tapferkeit des Charakters beträgt. Das können also bei einem Helden 7 Karten, bei einem anderen nur 5 sein. Diese Handkarten darf der Spieler nun während seiner Zugphase zum bewegen und kämpfen nutzen. Hat er keine Karten mehr zur Hand, endet sein Zug. Um sich von einem Ort zum nächsten zu bewegen, muss der Spieler eine gewisse Anzahl an Karten ablegen. Dies ist abhängig vom Gelände auf dem er sich bewegt und ob er die passende Geländekarte auf der Hand hat (falls nicht, kann er sich zwar trotzdem zu dem Ort bewegen; allerdings kostet diese Bewegung dann mehr Karten). Die auf diese Weise genutzten Karten werden über dem Heldenbogen offen abgelegt und stellen den Regenerationspool dar. Nimmt der Held Schaden (z.B. nach einem Treffer im Kampf, oder durch eine ausgespielte Karte Saurons), kommt die entsprechende Anzahl an Karten (nach Schadenhöhe) auf die rechte Seite des Heldenbogens und ergibt den Schadenspool.
Sollte er irgendwann keine Karten mehr im Lebenspool und auf der Hand haben, ist sein Held schwer verwundet. In Abenteuer in Mittelerde sterben keine Helden, sondern werden immer von einem nicht näher genannten Freund und Helfer geradeso gerettet. Trotzdem ist solch ein „Nahtod“ keine schöne Angelegenheit. Der Held wird auf den nächsten Zufluchtsort gestellt, verliert Gegenstände und Gunstmarker und einer von Saurons Fortschrittsmarker wird ein Feld nach vorne bewegt. Dafür darf der Spieler nun wieder alle seine Heldenkarten zusammenmischen und zum Lebenspool legen.
Auch zu Beginn der Heldenphase, darf sich ein Spieler immer erholen und die Regenerationskarten zu seinem Lebenspool hinzufügen. Heilen (also Karten aus dem Schadenspool zurückerhalten) darf ein Held jedoch immer nur auf einem Zufluchtsort. Alle diese Aktionen (Regenerieren und Heilen) bringen jedoch immer einen Fortschrittsmarker Saurons ein Feld nach vorne und sollten deshalb wohlüberlegt und nicht zu häufig angewendet werden.

Sauron wiederum verfügt gleich über mehrere Möglichkeiten, die Helden zu ärgern. Doch zuerst ist es für ihn wichtig (abgesehen von den Plots), seinen Einfluss auf Mittelerde zu vergrößern. Dies wird durch runde Einflussmarker dargestellt, die Sauron, ausgehend von seinen Schattenfestungen, auf die Orte auslegen darf. Einflussmarker können Orte für Helden bedrohlich machen, sie stellen Voraussetzungen zum Ausspielen bestimmter Plots dar und nur auf ihnen dürfen sich seine Monster bewegen. Die Monster werden ebenfalls durch Marker dargestellt und verdeckt auf Orte platziert. Allerdings sind nur 60 % der Marker tatsächlich Monster. Die restlichen 40 % erweisen sich als „Gerüchte“ und stellen somit für die Helden keine Gefahr dar. Da aber nur Sauron weiß, ob sich unter dem Marker ein Monster, oder nur ein Gerücht verbirgt, stellt jeder Marker eine potentielle Gefahr für die Helden dar. Allerdings verfügt der Elf z.B. über das Talent des Spähers. Er darf also Marker in seiner unmittelbaren Umgebung umdrehen und ansehen.
Weiterhin darf Sauron auch Schattenkarten ausspielen. Diese Karten stellen für die Helden eine große Gefahr dar, da sie ihnen Schaden zufügen können oder auf sonst eine Weise ihre Züge und Pläne behindern. Und natürlich sind da noch Saurons Schergen. Schergen zeichnen sich dadurch aus, dass sie mächtiger als Monster sind, über gewisse Fähigkeiten verfügen und außerdem unabhängig von Saurons Einfluss auf alle Orte gezogen werden können.

Die Kämpfe sind sehr interessant gestaltet. Die Helden kämpfen mit ihren Handkarten, die sie ggf. noch um die Anzahl ihrer Gewandheit aufstocken können. Auch Sauron zieht, abhängig vom Monster/Schergen, aus einem seiner drei Kampfkartenstapel soviele Karten, wie die Tapferkeit der Kreatur beträgt.
Es gibt Nah-und Fernkampfkarten, die unterschiedliche Schaden und Abwehrpunkte bringen. Außerdem verfügt jede Karte noch über eine Sonderfähigkeit. Beide Spieler legen eine Karte gleichzeitig offen ab. Dann wird gewertet. Evtl. werden durch eine Sonderfähigkeit bestimmte Kampfaktionen besonders heftig. Oder der Spieler kann sich die nächste Kampfkarte, die Sauron ausspielen möchte, zuvor anschauen und entsprechend planen. Es gibt durchaus viele Möglichkeiten, die den Kampf noch unberechenbarer und reizvoller machen.
Jede Kampfkarte verfügt über einen Stärkewert. Der Spieler darf maximal so viele Stärkepunkte im Kampf ausgeben, wie die Stärke seines Helden beträgt. Hier gilt es also hauszuhalten und seine Stärke stets im Blick zu behalten. Denn ist der Held erschöpft, ist ihm keine Kampf- und Verteidigungsaktion mehr gestattet (es sei denn er besitzt eine seltene Kampfkarte mit 0 Stärkepunkten…die jedoch auch meist recht ineffektiv ist) und der Gegner darf solange auf ihn eindreschen, bis auch dieser erschöpft ist (oder der Held den Kampf verloren hat). Erlittener Schaden, bedeutet die sofortige Ablage der entsprechenden Anzahl an Karten aus dem Lebenspool in den Schadenspool.

Das Kampfsystem ist eines der größten Stärken des ganzen Spiels. Es ist spannend, kurz und durchaus taktisch. Man freut sich, wenn einem eine gute Kartenkombination gelungen ist und dem Gegner ordentlich eins auf die Nuss geben konnte.
Überhaupt hat das System aus Heldenkarten, Lebenspool, Regenerationspool und Schadenspool alle Testspieler überzeugt. Es ist leichgängig, übersichtlich und gut zu spielen. Da die Handkarten auch zur Bewegung genutzt werden, muss man gut überlegen, ob man nach langer Reise (und damit wenig Handkarten) noch einen Kampf eingehen möchte, oder lieber auf die nächste Runde wartet. Da jeder Held andere Kartensets besitzt, sind die Helden unterscheidbar und verfügen über unterschiedliche Stärken und Kampfaktionen.

Obwohl ich nun doch sehr viel über das Spiel geschrieben habe, stellt dies nur einen kleinen Teil der Regeln und Abläufe dar. So gibt es noch Begegnungskarten, die der Spieler ziehen muss, wenn sein Held an einem Ort seinen Zug beendet hat und neue Gefahren oder auch Questen bedeuten können. Oder Ereigniskarten, die Sauron in jeder Runde neu zieht und ebenso Veränderungen und neue Aufgaben darstellen können. Auch gibt es Verderbniskarten, die Helden ziehen müssen, oder von Sauron aufgedrückt bekommen, und ihnen Nachteile einbringen.
Auch die Anführer stellen eine wichtige Position dar. Trifft ein Held auf einen Anführer wie Gandalf, Aragorn usw., erhält er gewisse Vorteile (z.B. kann er trainieren und erhält dadurch eine neue Heldenkarte, oder er kann eine seiner Eigenschaften steigern, oder er erhält einen Gegenstand wie z.B. ein Pferd, ein Boot o.ä. oder auch einfach „nur“ Gunstmarker).
Dann besitzt jeder Held noch über persönliche Questen, die er erfüllen kann (oder auch sollte) und ihm nach Erfüllung wieder Vorteile einbringen.

Im Spiel ist in jeder Runde zuerst Sauron an der Reihe. Nachdem er seine (zwei bis drei – je nach Mitspielerzahl) Aktionen abgeschlossen hat, kommen im Uhrzeigersinn die Helden an die Reihe und führen ihre Aktionen aus.

FAZIT:

Das Spiel bietet eine Menge an unterschiedliche Elemente und Aktionsmöglichkeiten. Diese unterscheiden sich auch darin, ob man Sauron oder einen Helden darstellt. Sauron ist generell etwas schwerer zu spielen, da er über viele Aktionen und Sonderregeln verfügt. Allerdings hat mich diese Figur auch am meisten gereizt. Wobei natürlich die Helden ebenso ihre sehr interessanten Spielelemente aufweisen. Ganz besonders hat mir gefallen, dass in „Abenteuer in Mittelerde“ mehrere Spieler gegen einen einzelnen antreten. So ist es in diesem Spiel unverzichtbar, sich immer wieder abzusprechen und Aufgaben untereinander aufzuteilen. Auch können die Helden Gegenstände, Questen und sogar Gunstmarker an andere Helden weitergeben, wenn sie der Meinung sind, dass sie es eher benötigen oder die Aufgabe besser erfüllen können. Die Absprache und ständige Kommunikation ist innerhalb der Heldenseite unverzichtbar und ein wichtiges Element im Spiel. Nur der Sauronspieler steht alleine da und muss selbst zusehen, wie er das Spiel am besten gewinnt.
Allerdings zieht sich das Spiel mit vier Spielern doch ziemlich. Bis jeder seine Aktionen und vor allem seine Überlegungen abgeschlossen hat, vergeht doch ziemlich viel Zeit. Unsere Testrunde mit vier Spielern, mussten wir sogar vorzeitig abbrechen, da es nach mehr als vier Stunden Spielzeit doch etwas zu spät geworden war. Zu dritt allerdings ist das gesamte Spiel erheblich schneller und kurzweiliger. Auch weil dann Sauron nur noch zwei Aktionen pro Runde zur Verfügung hat. Trotzdem sollte man auch in diesem Fall mit mindestens drei Stunden Spieldauer rechnen.
Dadurch, dass die Spielmechanismen von Sauron und den Helden unterschiedlich sind, entsteht auch eine gewisse Abwechslung. So kann man an einem Abend Sauron spielen und am nächsten einen Helden und hat somit immer wieder ein anderes Spielerlebnis.
Natürlich wiederholen sich im Laufe des Spiels viele Elemente. Doch ist das nicht unbedingt ein Fehler des Spiels, sondern eigentlich eine typische Eigenart jedes Brettspiels.
Denn in „Abenteuer in Mittelerde“ gibt es durchaus viele unterschiedliche Dinge die bedacht, verfolgt und erledigt werden müssen. Die Helden müssen z.B. auf die Erfüllung ihrer Questen achten. Aber auch den Einfluss Saurons zurückdrängen und seine Plots abwerfen. Dann sind dann noch die Schergen und Monster, die bekämpft werden müssen und außerdem ist da noch, ganz wichtig, die gemeinsame Spielsiegbedingung, die erfüllt werden sollte. Gegenstände können erworben, Eigenschaften erhöht und neue Heldenkarten (und damit Lebenskraft und neue Kampfmanöver) gewonnen werden. Aber auch Sauron muss auf seine Plots achten, diese schützen, seinen Einfluss mehren, Monster und Schergen strategisch auf der Karte verteilen, Schattenkarten gegen die Helden ausspielen und natürlich seine eigene Siegbedingungskarte möglichst zügig erfüllen.

Die extrem umfangreiche Anleitung stellt mit vielen Bildern die Regeln und Mechanismen dar, ist jedoch stellenweise etwas verwirrend und auch nicht immer optimal gegliedert. Manche Dinge lassen sich nicht auf Anhieb finden, oder werden zu kompliziert erklärt. Aber in Anbetracht der vielen Regeln und Möglichkeiten, macht die Anleitung ihre Sache durchaus gut. Ich selbst habe in dieser Rezension gemerkt, wie schwer es ist, das Spiel mit all seiner Tiefe und Regelkomplexität verständlich darzustellen.

Einige Punkte hätten das Spiel noch weiter aufgewertet. So wäre eine beidseitige Lesbarkeit der Orte auf dem Spielplan eine leichte Übung gewesen und hätte die Spielbarkeit, insbesondere für die Heldenspieler, wesentlich erleichtert. Auch der Einordnung der Regionen, hätten kontrastreichere Farben gut getan. Denn manchmal muss man schon genau hinschauen, möchte man wissen, welche Begegnungskarte zu welcher Region passt. Die Spielfiguren hätten etwas robuster ausfallen können und die Spielschachtel etwas praktischer. Denn im Hinblick auf die immense Anzahl an Markern, Karten und Figuren, verfügt die Schachtel kaum über Einlagemöglichkeiten. Selbst Tütchen wurden nicht spendiert. Ich möchte nicht wissen, wie lange man benötigt um die Marker zu ordnen, wenn man sie einfach so in die Schachtel wirft. Deshalb auch gleich ein wichtiger Tipp: Solltet ihr das Spiel kaufen, besorgt euch gleichzeitig eine ordentliche Menge an Plastiktütchen und Gummis (für die vielen Kartenstapel).

Aber die Frage lautet: Sollte man überhaupt das Spiel kaufen?

Gelegenheitsspielern würde ich davon abraten. Zu komplex, zu viele Regeln die bedacht werden müssen und vor allem eine zu lange Spielzeit, würde jeden Gelegenheitsspieler abschrecken. Ist man jedoch „Herr der Ringe“-Liebhaber und mag intensive Spiele, die auch mal länger dauern dürfen, aber dafür mit ausgefeilten Mechanismen und Regeln belohnen, sollte man auf jeden Fall zugreifen.
Das Spiel verfügt über großes Potential, viele Handlungsmöglichkeiten und hat eine sehr gut durchdachte und spannende Kampf-und Bewegungsmechanik. Es ist überaus schön gestaltet, besitzt einen tiefgehenden Bezug zur Welt von Herr der Ringe und fühlt sich irgendwie „gut“ an.

Wir danken dem Kosmos Verlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 
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Voltan

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AW: Abenteuer in Mittelerde

Und hier ein Bild vom Spielaufbau. Merkwürdigerweise aber ohne Plastikfiguren (waren wohl noch nicht fertigstellt).
 

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