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SoulReaper

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Die Diskussion über die Vor- und Nachteile der beiden Editionen ist interessant, aber eher was für diesen Bereich.

Informationen über die neue Version, soweit du sie uns geben kannst/darfst, würden aber bestimmt ein paar Leute hier sehr interessieren.
 

themove

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Leider ist die Preisgabe von präzisen Details nicht erlaubt. Zumal bisher noch nichts davon final ist. Sprich, es kann Etliches noch verworfen werden. Ich denke es ist ok, wenn ich sage, dass D&D NEXT nicht wirklich ein Zurückrudern auf 3.0/3.5 ist. Eher ist es genau das, was ich mir gedacht habe. Mit den Essentials hatte WotC bereits in 4E sozusagen Feldversuche für D&D NEXT durchgeführt.

Ein Charakter setzt sich nun aus 4 Bausteinen zusammen. Race, Class, Specialty und Background/Trait. Natürlich haben die Klasse und Specialty sozusagen noch die stärkste Prägung, jedoch ist diesmal der Einfluss der anderen 2 Bausteine wesentlich höher als zuvor, vor allem die Rasse. Allerdings hat die Wahl des Backgrounds/Traits nicht so viel, oder nicht nur spiel- und regeltechnische Auswirkungen, sondern auch und gerade auf das Profil des Charakters. WotC will wohl damit das "Rollenspiel" signifikanter akzentuieren.

Das Material ist derzeit noch spärlich und es sind noch nicht alle Rassen/Klassen ausgearbeitet und integriert. Jedoch erkennt man deutlich, dass WotC auch den Spielern der alten Schule den Einstieg wieder schmackhaft machen will. Die At-Will/Encounter/Daily Powers Idee wurde verworfen. Stattdessen arbeiten die Klassen wieder mit Basics, die sie mit feats entsprechend ausschmücken. Dazu gesellen sich jedoch zusätzliche Optionen durch die Klasse/Specialty und es gibt für bestimmte Klassen wie den Fighter oder den Roque einen speziellen Würfelpool, die sie für/auf bestimmte Aktionen und Manöver anwenden können. Der Fighter kann nun auch wieder als Schütze fungieren, anders als es in 4E der Fall ist. Die meisten Statuseffekte im Kampf gehören der Vergangenheit an, stattdessen wird mit Advantage/Disadvantage gearbeitet.

Pluspunkt für Caster ist, dass sie zwar wieder - wie momentan geplant - diese dämlichen Zauberslots erhalten und davon auch wesentlich weniger als noch zu 3.0/3.5 Zeiten (ob ein hoher Attributswert an diesen etwas ändert weiß ich nicht; müsste ich nochmal nachschauen), allerdings dafür auch gewisse Basics besitzen, so dass sie - vor allem auf niedrigen Stufen - nicht ständig wieder nach der nächsten großen Rast schreien. Denn das nervt bis heute, auch bei Pathfinder.

Viel Diskussionstoff birgt derzeit die Rasse Mensch, sowie die Klasse Kämpfer, wobei da auch wieder vieles heißer gegessen als gekocht wird. Das Attribute Point-Buy System halte ich persönlich derzeit für abschreckend, bzw. nicht anwendbar, da man nur Werte bis 15 kaufen darf, jedoch weiterhin bis 18 würfeln kann. WotC möchte wohl auch, das wieder mehr ausgewürfelt wird.

Die Skills haben nun ein völlig anderes Konzept, aber darauf kann ich nicht näher eingehen. Nur soviel: die Skills sind mit dem Background verknüpft und sind kein eigenständiger Wert. in D&D Next sind Ability Checks wie damals in den alten Editionen wieder maßgeblich, jedoch haben Trained Skill erhebliche Auswirkungen auf korrespondierende Ability Checks. Der bisherige Charakterbogen könnte unspektakulärer nicht aussehen, ist aber übersichtlich.

Tut mir leid, wenn ich es sehr allgemein halten muss.
 
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SoulReaper

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Das du nicht allzusehr ins Detail gehen darfst, hatte ich mir schon gedacht. Trotzdem fand ichs interessant. Vielen Dank dafür! :)

Vor allem die Änderungen in der Erschaffung von zwei auf vier Säulen finde ich gut. Da könnten sich mehr interessante Kombinationen ergeben und das ganze abwechslungsreicher gestalten.

Das Problem mit den Zauberslots kann ich persönlich jetzt aber nicht teilen. ich weiß, das ist ganz stark geschmackssache und ich liege mit meiner Meinung da oftmals auch alleine. Aber zumindest das Problem mit den ausgehenden Zaubern haben wir (spätestens seit Pathfinder) nicht wirklich gehabt. Von daher finde ich es nicht schlimm, wenn die wieder zurück kommen.

Generell finde ich es gut, dass DnD Next nicht versucht, die alte dritte Version wieder zu aktivieren. Die Konkurrenz durch Pathfinder dürfte einfach zu groß sein.
Wenn Next aber dann wirklich interessante Neuerungen bringt und mich vom Gameplay wieder begeistern kann, wäre es durchaus eine weitere Option. Aber dafür dürfte es jetzt noch viel zu früh sein.
 

themove

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Das Problem mit den Zauberslots kann ich persönlich jetzt aber nicht teilen. ich weiß, das ist ganz stark geschmackssache und ich liege mit meiner Meinung da oftmals auch alleine. Aber zumindest das Problem mit den ausgehenden Zaubern haben wir (spätestens seit Pathfinder) nicht wirklich gehabt. Von daher finde ich es nicht schlimm, wenn die wieder zurück kommen.
Ich denke, das ist mehr als Geschmacksache.

Mein Aasimar Oracle of Life in Pathfinder hatte mit Stufe 1 und Charisma 20 insgesamt fünf Zauberslots für die 1. Zauberstufe, sechs Channels (Revelation) und zusätzlich 1/Tag Blessing of Courage and Life als Spell-like ability (Option aus Pathfinder Player Companion: Blood of Angels). Ich denke das ist mehr, als viele andere "Healbots" auf der 1. Stufe zur Verfügung hatten/haben.

Dennoch musste ich sehr damit haushalten und mir die Slots einteilen für Cure Light Wounds, damit es über einen Tag reicht. Anstelle Dinge wie Command zu zaubern, buffte ich Mitspieler mit dem mickrigen "Guidance" Orison.

Sowas gibts bei 4E nicht. Selbst ein Pacifist Cleric, der - an 4E gemessen - immense Heilkapazitäten hat ist eben nicht nur Healbot, sondern verfügt über gute Kontroll- und (De-)Buffzauber, die er jederzeit oder zumindest häufig anwenden kann. Die Orisons in 3.5 sind dagegen bei allem Respekt geradezu erbärmlich und können nicht als vollwertige "At-Will" Option angesehen werden.

Dafür kannste in 3.5 ab etwa Stufe 15 regelrecht inflationär mit Heal um Dich werfen. Und das ist was ich meine. Unkontrollierter, exponentieller Machtanstieg, welcher irgendwann völlig aus dem Ruder läuft, im Gegensatz zu den Nichtmagiebegabten, die meist einen linearen Machtanstieg erfahren. Genau das hat 4E besser im Griff. Ein Wizard is mit Stufe 1 nicht nach 3 Zaubern wehrlos und auch nicht so fragil. Aber seine Macht nimmt nicht so steil zu wie in 3.5, sondern in etwa genauso linear wie die anderen Klassen.

Off Topic, aber das musste gesagt werden.
 
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SoulReaper

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Nagut, da hast du Recht! Der Machtzuwachs bei Zauberklassen bei 3.x ist teilweise schon etwas steiler als bei den anderen Klassen. Das hat aber bisher unsere Gruppen nie gestört, wenn der Heiler immer mehr heilen kann und der Magier der Tod in Dosen wird. ;) Ich denke, das wäre fast schon ein neues Thema wert.

Aber mal im Ernst, eine ähnlichere Machtanstiegskurve ist an sich schon vernünftig. Vor allem weil DnD schon immer sehr Stufenabhängig war und die Gruppen ganz stark davon lebten, dass die Macht der einzelnen Charaktere vergleichbar sein sollte... Inwieweit aber die Abschaffung der Zauberslots sofort dahinführen wird, kann ich ehrlich gesaqt immernoch nicht ganz sehen.

Mir war die Magie ehrlich gesagt sowieso manchmal etwas zu präsent bei DnD. Und da hätte ich noch eine Frage: Ich habe gehört, dass bei Next die Kampfwerte weniger abhängig von magischen Waffen werden sollen. Man soll also auch noch eine Chance in Kämpfen haben, wenn man mal ohne magisches Schwert und Rüstung in einen Kampf gerät. Stimmt das, oder ist das nur ein Gerücht?
 

themove

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Aber mal im Ernst, eine ähnlichere Machtanstiegskurve ist an sich schon vernünftig. Vor allem weil DnD schon immer sehr Stufenabhängig war und die Gruppen ganz stark davon lebten, dass die Macht der einzelnen Charaktere vergleichbar sein sollte... Inwieweit aber die Abschaffung der Zauberslots sofort dahinführen wird, kann ich ehrlich gesaqt immernoch nicht ganz sehen.

Natürlich sollen Charaktere an Macht gewinnen, aber entsprechend so, dass man die Balance der absoluten und relativen Macht im Vergleich zu den Monstern, wie auch zu den Verbündeten noch hinbekommt.

In 4E gibt es keine Zauberslots, sondern für alle Klassen gleichermaßen At-Wills, Encounters und Dailies. Letztere hätte man eigentlich zugunsten von ein paar Encounter Optionen oder Class feats mehr und etwas weniger Komplexität auch weglassen können (was man bei den Essential Klassen dann auch zum Teil getan hat), aber so schlecht waren sie auch nicht. Man muss halt sich gut überlegen, ob man diese Katzen aus dem Sack lässt, oder da nicht vielleicht noch ein härterer Kampf wartet.

Aber das Prinzip ist einfach. Erst mal die Encounter Powers rausdonnern, denn die bekommt man nach dem Kampf und nach einer kurzen Rast wieder zurück. Wenn die Encounter Powers aufgebraucht sind, dann kann man mit den At-Wills weiter arbeiten. Heilklassen haben ein sogenanntes Word (Runenpriester Rune, Artificer Infusions), die sie 2mal pro Kampf einsetzen können, ab Stufe 16 bis zu dreimal, jedoch nur einmal pro Runde. Zudem sind diese geringe Aktionen, sprich sie müssen nicht auf ihren Angriff/Standardaktion verzichten.

An für sich ein Prinzip, was hervorragend funktioniert und diese "Slot-aufspar" und "Was mach ich, wenn ich nix mehr hab?" Sorgen abgeschafft hat.

Mir war die Magie ehrlich gesagt sowieso manchmal etwas zu präsent bei DnD. Und da hätte ich noch eine Frage: Ich habe gehört, dass bei Next die Kampfwerte weniger abhängig von magischen Waffen werden sollen. Man soll also auch noch eine Chance in Kämpfen haben, wenn man mal ohne magisches Schwert und Rüstung in einen Kampf gerät. Stimmt das, oder ist das nur ein Gerücht?
In 4E gibt es zum Beispiel keine Items, die die Attributswerte erhöhen. Es sieht so aus, als ob man daran festhalten will. Ebenso gibt es bereits in 4E schon die Methode eines optionalen, kohärenten Bonus für Kampagnen, die ohne magischen Krimskrams spielen möchten. Scheinbar waren die Reaktionen darauf positiv und werden deshalb evtl. in NEXT übernommen. Diese Angabe ist ohne Gewähr
 
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Hessenthor

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Nunja, eine Idee zur Verhinderung eines allzu krassen Machtanstieges bei den Magier-Charakteren im Vergleich zu den Nicht-Magie-Charakteren (auch manchmal "Kampf-Bots" genannt) wäre ja auch gewesen, einfach das Risiko bei der Magieanwendung zu erhöhen. Hätte man bei 5.0 auch mal darüber nachdenken können.
Ich kenne da ein Beispiel aus dem BESM-Bereich, für jene, die es nicht kennen, das sind RPGs auf Anime-Basis: In diesem Fall handelt es sich um das Slayers-RPG auf Basis von D&D 3.0/3.5. Hier ist es so, wenn ein Magie-Nutzer einen Zauber versemmelt, bzw. den notwendigen Würfelwurf nur knapp unterschreitet, der Charakter entweder Betäubungsschaden oder richtigen Schaden nimmt, abhängig von der Zauberstufe und dem Grad des Misslingens, der auch darüber entscheidet, ob der Zauber doch noch erfolgreich gewirkt wird oder lediglich "verpufft". Aber keine Garantie, dass ich das gerade 100% richtig wiedergebe, ist schon etwas länger her, dass ich das spielte.
Ja ok, manche werden vielleicht nun aufschreien, aber in diesem System ging man wohl davon aus, dass der Charakter bei Zauberei "Energie durch den Körper kanalisiert" und dies bei Dauerbelastung die Leute schnell erschöpft und gerade bei Überbelastung mitunter böse Folgen haben kann. Mir persönlich hat gerade dies gefallen, weil meiner Meinung nach ein Schwachpunkt bei D&D generell darin zu finden ist, dass die Magie-Nutzer ihre Zauber anwenden können, ohne hierdurch in Gefahr zu geraten, sofern sie nicht in Reichweite eines Gegners stehen.
Aber ich gebe zu, das ist Geschmackssache.
 

themove

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AW: 5.0 in Planung

Gewisse Dinge mit "Risiko" zu behaften um eine Pseudo-Balance hervorzurufen ist wohl nicht wirklich der Weisheit letzter Schluß.

Ausserdem ein wenig unfair, da es in 3.5 und den vorangegangenen Regelwerken zwar im Physischen Kampf Patzer und Kritische Treffer gibt, nicht aber in der Zauberei. Desweiteren würfelt der Zauberer nur bei Melee und Ranged Touch Attacks. Da darf dann wieder der AC genommen werden, aber ohne die Rüstung aber mit Beweglichkeit. Die meisten Zauber aber funktionieren mit RWs, und da entscheidet dann nicht der Spieler selbst ob und inwieweit der Zauber verfehlt. Im eigentlichen Sinne gelten ja Zauber, die einen RW erfordern automatisch als "in ihrer Ausführung" gelungen, denn sonst würden sie vom Gegenüber keinen RW als Reaktion erzwingen.

Das hat eben 4.0 besser gemacht. Egal ob Martial, Arcane, Primal, Divine, Psionic, Shadow...jeder muss Angriffe würfeln. Je nach Fähigkeit auf AC sowie auf REF, Wil, Fort, die genau wie AC nun ein Verteidigungswert sind, den es zu treffen oder übertreffen gilt.

Deswegen können nichtmagische, nichturtümliche, nichtgöttliche und weiß der Geier - Angriffe nun auch kritische Treffer, automatische Erfolge (20), wie auch automatische Fehlschläge (1) erzielen.
 

Hessenthor

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Gewisse Dinge mit "Risiko" zu behaften um eine Pseudo-Balance hervorzurufen ist wohl nicht wirklich der Weisheit letzter Schluß.
Habe ich das behauptet??? Nö! Es ist lediglich eine Möglichkeit, die im BESM-System gut funktionierte, zumal es sich auch dabei um eine Eigenschaft des Slayers-Kanon handelte, weil da das Wirken von Zauberei auch physisch anstrengend ist. Da konnte es beispielsweise passieren, dass eine Zauberin nach starker Anstrengung durch Zauberei mal für einige Tage weiße statt rote Haare hatte und viel Ruhe brauchte (siehe das Finale von Staffel 1 der Anime-Serie).
Wobei ich anführen muss, dass es lediglich an D&D 3.5 "angelehnt" war, ein paar Grundeigenschaften waren identisch. Viele BESM-RPGs laufen nach anderen Regeln ab, wie Tri-Stat (2W6 braucht man da meist für alles) oder andere. Trotzdem finde ich, dass man einfach mal schauen kann, wie andere Systeme bestimmte Dinge handhaben und diese eventuell in Betracht ziehen, ist doch jetzt kein Ding.

Ausserdem ein wenig unfair, da es in 3.5 und den vorangegangenen Regelwerken zwar im Physischen Kampf Patzer und Kritische Treffer gibt, nicht aber in der Zauberei. Desweiteren würfelt der Zauberer nur bei Melee und Ranged Touch Attacks. Da darf dann wieder der AC genommen werden, aber ohne die Rüstung aber mit Beweglichkeit. Die meisten Zauber aber funktionieren mit RWs, und da entscheidet dann nicht der Spieler selbst ob und inwieweit der Zauber verfehlt. Im eigentlichen Sinne gelten ja Zauber, die einen RW erfordern automatisch als "in ihrer Ausführung" gelungen, denn sonst würden sie vom Gegenüber keinen RW als Reaktion erzwingen.
So nicht ganz richtig, der "Konzentrations-Check" in 3.0/3.5 entscheidet, wenn er angewendet werden muss, ob der Zauber wirkt oder halt wirkungslos verpufft. Zugegeben, als Skillcheck gibt es da laut dem in meinem Besitz befindlichen Regelwerk keine Patzer und autom. Erfolg (S. 63), nur bei den Rettungswürfen gegen den Zauber (S. 177) kann der Spieler des betroffenen Charakters mit einem autom. Erfolg oder Patzer noch Einfluss nehmen. Ich gebe dir insofern Recht, dass 4.0 hier einen Schritt in die richtige Richtung machte.
Allerdings brauchte man da nicht unbedingt gleich ein neues System, konnte und kann man als pragmatischer Spielleiter bei 3.0/3.5 da ja eigentlich auch selber was machen mit einer Hausregel, eben dass autom. Erfolge und Patzer bei allen Würfen auftreten können. So im Sinne dass auch ein niedrigstufiger Dieb an einer Stahltür mit Magieschloss und einem DC jenseits von 35 mit einer geworfenen "20" mal "Glück" haben kann.
***
Ich glaube jedoch, um mal wieder zum eigentlichen Thema dieses Threads zurück zu kommen, dass es im Wesentlichen eher darum gehen sollte, ob ein System an sich spielbar ist oder nicht und bisher musste ich Letzteres noch bei keinem RPG-System feststellen. Wir regen uns hier faktisch über Kleinigkeiten (einzelne Regelabschnitte und Systembereiche) und persönliche Preferenzen auf, da ist es sowieso meistens sehr schwer, einen Konsens zu finden.
Und hinsichtlich 5.0 sieht es für mich momentan, so wie mein bisherige Infostand im Verbund mit dem Thread hier ist, nicht danach aus, dass es "unspielbar" ist. Zur Not gibt es halt Hausregeln wie damals bei Monopoly!:hoffnarr
 

themove

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AW: 5.0 in Planung

Der Konzentrationswurf war nur unter besonderen Umständen erforderlich, z.B. falls man während des Zauberns durch einen Gelegenheitsangriff getroffen wurde.

Ansonsten kann man in 3.0 recht streßfrei zaubern. Mit gewissen feats, die den Konzentrationswurf um +4 erleichtern bis hin zum feat, mit welchem man beim Zaubern keinerlei Gelegenheitsangriffe mehr provoziert umso besser.

Und um unspielbar geht es nicht, sondern um Schritte in die falsche Richtung. Und die Rückkehr zu Fort/Ref/Wil als RWs ist keine Weise Entscheidung bisher.
 

Hessenthor

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AW: 5.0 in Planung

Und um unspielbar geht es nicht, sondern um Schritte in die falsche Richtung. Und die Rückkehr zu Fort/Ref/Wil als RWs ist keine Weise Entscheidung bisher.
Das mag deine Meinung sein, kann ich so aber nicht unterschreiben, wenn es zumindest Feats in der neuen Edition gibt, welche die RWs positiv beeinflussen können, wie damals in 3.0/3.5. Das war eine weitere Möglichkeit, die "Übermacht" der Magier in den höheren Levels zu kontern. Ich verweise in dem Zusammenhang mal beispielsweise auf "Steadfast Determination" (Konsti-Mod anstatt Wis-Mod für für Will-RWs, super für Barbaren und Berserker im Kampfrausch) oder "Indomitable Soul" (darfst 2W20 beim Will-RW nehmen und das bessere Ergebnis dann), findet man im Players Handbook II (S. 80 und 83).
Wenn es derartige Feats auch in 5.0 gibt, sehe ich da nicht diese Problematik.
 

themove

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AW: 5.0 in Planung

Und? In 4.0 kannst Du Dich auch gegen Angriffe auf natürliche Verteidigungswerte absichern, z.B. mit feats wie Improved Defenses, Superior Will/Fort/Ref, etc.

Und...was noch viel wichtiger ist...Du musst gar keine "Übermacht" von irgendwelchen arkanen Klassen mehr eindämmen, weil sie eben überhaupt nicht mehr übermächtig sind, sprich man hat das Problem bereits an seiner Wurzel gepackt. Also wäre es doch besser die einfache und ausgeglichene Lösung beizubehalten, als wieder auf die unausgeglichene und unausgegorene und vor allem veraltetee Methode zu setzen. Was nicht kaputt ist, braucht man nicht reparieren.
 

Hessenthor

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AW: 5.0 in Planung

Und? In 4.0 kannst Du Dich auch gegen Angriffe auf natürliche Verteidigungswerte absichern, z.B. mit feats wie Improved Defenses, Superior Will/Fort/Ref, etc.

Also wie in 3.0/3.5. Naja egal, wenn dies das Einzige ist an der Spielmechanik, was man bemängeln kann/muss/soll/etc. Es steht jedem frei, zu spielen, wie er will, die Gruppe muss sich eh nach Möglichkeit einfach auf den Magier als Ersten konzentrieren, Fernangriffe, etc., dass funzt eigentlich immer gut.^^
 

SoulReaper

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AW: 5.0 in Planung

So, ab jetzt aber keine Vergleiche mehr zwischen den aktuellen Versionen, sondern nurnoch zum geplanten neuen DnD.

Für die Vor- und Nachteile von 4.0 und 3.x haben wir hier schon ein Thema, das gerne weitergeführt werden möchte. ;)
 
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themove

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Es steht jedem frei, zu spielen, wie er will, die Gruppe muss sich eh nach Möglichkeit einfach auf den Magier als Ersten konzentrieren, Fernangriffe, etc., dass funzt eigentlich immer gut.^^
Man konzentriert sich als erstes auf den Leader/Heiler. Ich habe mal auf nem CON nen Pacifist Cleric gespielt und damit nen DM fast zur Weißglut gebracht.
Zusammen mit dem Messenger of Peace PP und den richtigen Powers ist das nur abartig. Der hat nicht nur schlichtweg die stärkste Heilung und die meisten Non-Surge Heals, sondern dazu obendrauf noch Debuffing/Controlling vom Allerfeinsten. Da hält selbst der Barde kaum mit. Noch dazu ist man dank Battle Cleric's Lore, Vow of Nonviolence und Improved Defenses auch noch verdammt robust. Und auf Stufe 16 mit Aura of Peace wäre es noch gemeiner geworden.

On Topic: Was positiv an 5.0 ist, WotC will zum einen an qualitativ einfachen Regeln festhalten, aber gleichzeitig die Quantität an Regeln erheblich runterschrauben und das System damit erheblich entschlacken und vereinfachen. Dies halte ich persönlich für den richtigen Schritt.

Allerdings bin ich mal gespannt, wieviele Klassen es in die neue Edition schaffen werden. Ich bin mir ziemlich sicher, dass einige auf der Strecke bleiben werden. Bedauerlicherweise wohl auch solche, die sich sehr gut spielten und frischen Wind in die Sache gebracht haben. Aber warten wir es ab.
 

SoulReaper

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Was positiv an 5.0 ist, WotC will zum einen an qualitativ einfachen Regeln festhalten, aber gleichzeitig die Quantität an Regeln erheblich runterschrauben und das System damit erheblich entschlacken und vereinfachen. Dies halte ich persönlich für den richtigen Schritt.

Allerdings bin ich mal gespannt, wieviele Klassen es in die neue Edition schaffen werden. Ich bin mir ziemlich sicher, dass einige auf der Strecke bleiben werden. Bedauerlicherweise wohl auch solche, die sich sehr gut spielten und frischen Wind in die Sache gebracht haben. Aber warten wir es ab.
Da stimm ich dir vollkommen zu, themove! Weniger Regeln, dafür aber bessere Regeln würden mir auch gefallen.

Bei deinem zweiten Punkt würde ich sogar noch weiter gehen. Immerhin hat sich ja schon die vierte Edition sehr stark von 3.x unterschieden. Daher sollten sie es jetzt noch weiterdurchziehen und sowohl Klassen als auch Stufen komplett über Bord werfen und gleichzeitig den Magielevel drastisch nach unten schrauben.
Das ist aber nur rein persönlich...
 

themove

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AW: 5.0 in Planung

Gegen Stufenanstiege habe ich ehrlich gesagt nichts einzuwenden, denn damit lassen sich auch leichter SCs und NSCs/Monster kategorisieren. Bei 4.0 gabs z.B. kein sogenanntes Challenge Rating (CR). Wofür auch?

Es gibt ein gutes Nischenprodukt ohne Stufen namens Harnmaster. Schon uralt, hatte aber viel Potential. Um ehrlich zu sein, selbst die 3.5 Regeln sind teils noch ein Wust, der einen immer wieder ins Buch schauen lässt, siehe Traglast (wie bereits erwähnt). Damit soll wohl nun Schluss sein.

Und die Zauber sind z.T. auch stärker eingegrenzt, was z.B. die Skalierung angeht. Was aber nicht heißt, dass diese kein Potential haben.
 

SoulReaper

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AW: 5.0 in Planung

Das waren die Punkte, die mich bisher an DnD noch am meisten stören. Ich kenne ein paar stufenlose RPGs und seitdem stören mich die Level zunehmend, da sie nur einschränken. Und zum magielevel hab ich weiter oben ja schon was gesagt. Und wenn man grad debei ist, soll das Gesinnungssystem direkt mir wegfallen. Oder war das schon bei 4.0 weg?

Und klar, 3.5 ist lange nicht perfekt. Einige Regeln finde ich auch in der entschlackten Pathfinder-Version noch sehr unhandlich. Aber das System läuft und ich kann alle meine alten Charas weiterspielen/die alten Bücher mitbenutzen. Von daher wird DnD Next bei mir dann die größte Chance haben, wenn sich die Sachen ändern, die mich an 3.5 noch nerven.

PS.: Harnmaster kenne ich, sagt mir aber aus verschiedenen Gründen nicht zu. Trotzdem vielen Dank für den Tipp!
 

SoulReaper

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Das klingt es gut!
Weißt du zufällig, ob die Wizzards damit wieder zurückrudern, oder die teilweise wirklich krassen Änderungen an den Welten belassen. Denn soweit ich das weiß, wurde Elmister ja zur Feier der 4. Edition gekillt, oder?

Das wäre übrigens noch so ein Punkt, der für mich wichtig wäre: Wie stehts bei DnD Next mit den bestehenden Kampagnenwelten und wird es zusätzlich ein paar neue geben? Oder vielleicht werden ein paar der eingestampften Welten wieder aus der Versenkung geholt...
 
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