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Thema des Monats [07/2020] Spezialisten vs. Alleskönner - Welcher Held ist der Bessere? Oder macht Euch mehr Spaß?

hexe

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Ich habe bei mir selbst gemerkt, dass ich mir sehr schwer fällt mit meinen Charakter auf meinem Spezialgebiet zu bleiben. Zwar nehme ich mir bei Erstellung vor, die wird jetzt eine fette Kriegerin, eine echte Wildnissau, die Hellsichtsmagierin. Aber dann... ach, passiert das oder jenes und wäre unpassend, wenn die SC daraus nichts gewonnen hätte.

Die Wundheilerin in DSA hatte schon die Rolle der Gelehrten, der Einbrecherin, der Wildnisführerin, vor allem weil es halt kein anderer konnte, sogar mal die Magiespezialistin. Nicht weil ich überall Screentime haben will.

Oder es wechseln einfach die Spieler und damit die Gruppenzusammensetzung. Gerade erst in meiner StarWars Runde ist mir genau das passiert. Von die kann halt mit dem Lichtschwert umgehen, wurde eine Schiffkapitänin und Ersatzpilotin und sogar das FACE! Mit einem Charisma von 2 (auf einer Skala von 1 bis 6). Zum Glück kann sie einschüchtern (das geht nicht auf Charisma) und da ist noch dieser ObiWan Trick, aber eigentlich nicht das Face das man sich vorstellt. Jetzt haben wir wieder einen neuen Mitspieler, der gerne die Frau spielt, die redet und die kann ich hoffentlich vorschicken.

Wie läuft es bei Euch?

Als SL muss ich sagen, ist es mir eher egal, was die SC können. Hauptsache ich weiß, was sie können und dann finden sie schon eine Lösung für all die Probleme, die ich ihnen so hinstelle. Oder auch nicht. Dass die Wüstengruppe sich nicht die Mühe macht, den Ring aus dem Fluss zu tauchen war völlig in Ordnung und vorhersehbar (war eh nur als Witz gedacht, als die SCs sich mal wieder in er Taverne verplappert haben und eine OT sagte, kann der Plot nicht zur Tür rein kommen?)

Aber nicht das Thema, welche SCs habe ihr gerne als SL dabei? Soll alles abgedeckt werden? Oder Mut zur Lücke. Wir werfen die Wüstenkriegerin in den Fluss?
 

Thor Naadoh

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SCs und Plot bedingen sich doch immer gegenseitig.
Ich halte die Spielenden dazu an, ihren Charakteren zu Anfang ein (paar) Spezialgebiet(e) zu geben, in denen sie sich besonders hervortun. Was dann mit ihnen passiert, hängt von der Story ab. Natürlich lernen die SC mit der Zeit auch etwas durch die Erfahrungen, die sie machen - und da kann es sein, dass die elfische Maschinenbau-Ingeneurin, die vorher nie aus der Hauptstadt hinausgekommen ist, auf der entbehrungsreichen Flucht vor dem bösen Konsortium ihre Fertigkeiten im Schießen, Nahkampf und/oder Überleben in der Wildnis entdeckt.
Ich finde es aber unstimmig, dass die zwergische Barbarin mit dem Söldlings-Hintergrund beim wilden Schnetzeln in einer Orkhöhle plötzlich Diplomatie-Skills erlernt haben soll.
 

JoeParmaggio

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Ich mag Spieler, die sich trauen, sich auf andere Branches als Kampfskills zu konzentrieren. Aber ich mag auch Spieler, die eindeutig eine Schwäche auf dem Characterblatt haben, und dann doch diese Rolle einnehmen müssen (wie z.B. deine Kapitänin mit niedrigem Charisma, @hexe ). Es gibt immer wieder Spieler, die sich eine Stärke auferlegen (je nach System halt ein bestimmtes Talent, oder halt ein Gebiet, in dem sie sehr gut sind.), und dann während dem Spiel trotzdem einfach zu Schwert greifen. Die mag ich nicht, da die Sessions dann doch so designed sind, dass die Spieler mit ihren 'anderen Stärken' scheinen können.

Wenn ich spiele, dann Min-Maxe ich oft ein bisschen, um eine gewüschte Spezialisation zu erreichen, also z.B. ich entwerfe einen Magier/Dieb, der seine Heists mit Illusionsmagie unterstützt. Oder einen Priester/Dieb, der mit seinen Zaubern ungeahnte Leistungen erbringt. Oder einen Kämpfer/Dieb, der seine kämpferische Präzision mit Backstabs untermauert. Dabei achte ich auf eine vielfältige Skillpalette, und die einfache Möglichkeit, game-changing abilities aus ggf. anderen Klassen abzugreifen (Unsichtbarkeit, Fliegen, Wände hochklettern, Gedanken lesen, ect.)
Dabei mag ich als Spieler SLs, die diese Fähigkeiten nicht einfach abtun, falls es doch zum Kampf kommt.
 

JoeParmaggio

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Ich finde es aber unstimmig, dass die zwergische Barbarin mit dem Söldlings-Hintergrund beim wilden Schnetzeln in einer Orkhöhle plötzlich Diplomatie-Skills erlernt haben soll.

Was das angeht, bin ich wirklich anderer Meinung. Spieler dürfen alles, worauf sie Lust haben und das dem Spiel Spass bereitet. Vlt. hat ein Spieler spontan Lust, der endlosen Gewalt des Ork-Schnetzelns zu entkommen, oder die Spieler sind den Orkhorden nicht gewachsen sind. Jetzt liegt es am SL, die Wünsche der Spieler irgendwie zu bedienen. Nichts ist frustrierender als ein SL, der sagt:"Ja, aber dein Diplomatie-Skill ist zu niedrig, um mit den Orks zu verhandeln..."

Ich rate meinen Spielern ihre Chars durch die Linse einer Persönlichkeit zu betrachten, und Persönlichkeiten sind vielfältig. Ein Zwergenbarbar ist Söldner, weil er Geld braucht, um vlt. die Schulden seiner Familie zu bezahlen. Verhandlungsgeschick wegen Gehaltsverhanldungen? Ja, bitte! Eine Zwergenbarbarin ist eine ehrwürdige Kriegerin und musste schon mehr als einmal die weisse Fahne schwingen. Diplomatie ++. Schreibs auf dein Characterblatt!
 

Thor Naadoh

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Da interpretierst du etwas in meinen Satz hinein, das nicht da steht.
Was ich beschrieben habe, ist das stereotypische "ich schnetzel mich durch die Grünhäute bis zum Boss vor und niete den auch noch um" - Dabei verdiente Erfahrnung für Diplomatie auszugeben finde ich widersinnig.

Versucht sie natürlich statt anzugreifen mit den Hauerträgern zu reden, dann ist das was ganz anderes. Das würde ich als SL immer zulassen, wenn es auch nur irgendeine Chance dazu gibt. Orks sind immerhin vernunftbegabte Wesen mit einer Kultur - auch wenn die je nach Setting für andere Völker recht schwer verständlich sein mag.
Einen wilden hungrigen T-Rex zu bequatschen ist dagegen eher schwierig, wenn nicht gerade ein Druide dabei ist.
 

Rainbow van Belzar

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Ich spiele bevorzugt einen Hans Dampf in allen Gassen, der vielleicht kleine Schwerpunkte hat.
Bsp:
Der magische Dieb mit Sozialfertigkeiten, der Jetpackgladiator mit Hellebarde, der seine Ausrüstung selbst baut.

Besonders gern mag ich es wenn das System ermöglicht, dass ich bestimmt Fähigkeiten verbessere.
Dann lassen sich spannende Hybridmagier bauen
 
G

Gast

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Ich mag bodenständige Regelsysteme und folglich auch bodenständige Charaktere. Wenn man dann von Spezialisierung sprechen möchte: Natürlich kann der Soldat besser mit einer Waffe umgehen als der Schreiber, denn es ist sein Job. Der Soldat kann aber höchstwahrscheinlich nicht lesen und schreiben, denn das ist des Schreibers Job. Der Soldat könnte aber das Schreiben erlernen und der Schreiber das Kämpfen. Diese Art der Entwicklung sollte in einem Regelsystem immer gegeben sein, den Lernenden aber nicht zu einfach gemacht werden.

Als Spieler: Ich verkörpere gerne Charaktere mit Schwächen, das verleiht ihnen Tiefe und ein gewisse Authentizität. Dabei wandere ich gerne in der Darstellung dieser Figur bis an den Rand des Erträglichen. Zudem lege ich wenig bis gar keinen Wert auf die Daten auf meinem Charakterbogen. In einem Stufensystem, in dem viel gekämpft wird, ist diese Art der Darstellung nur schwer möglich, da ständig die Werte abgefragt werden; hier würde mein Charakter auf ganzer Linie versagen.

Ein Beispiel: Wir spielten eine Zombieapokalypse im Amerika des Jahres 1966. Ich verkörperte Herbert West, einen alten Veteran aus dem Zweiten Weltkrieg, dessen Bein aufgrund der Kriegseinwirkung steif geblieben war. Er lebte in Arizona und war äußerst rassistisch. Ein verbitterter alter Mann mit grausamen Kriegserinnerungen, einem steifen Bein, einer nichtsnutzigen verweichlichten Familie und einen unbändigen Hass auf alles nicht-amerikanische. Getrieben von einem völlig verzerrten Weltbild. Und dann kommen die Zombies! Verantwortlich dafür waren selbstverständlich die Russen.
Die anderen Charaktere (Mitspieler) waren seine direkten Nachbarn. Sie retteten ihn ständig vor den Zombies. Zum Dank mussten sie sich seine nie enden wollenden Monologe über Gott und die Welt anhören. Sein ständiges Gepöbel und Gemecker über die Kriegserlebnisse, bettelnde Mexikaner, feige Russen, Nazideutschland (Herbert glaubte nicht, dass die Deutschen sich geändert haben), der Untergang seines geliebten Amerikas, seine undankbare Famile, Vietnam usw. Es war für mich sehr schwer diesen Stil aufrecht zu erhalten, aber es war definitiv ein Erlebnis. Aber kein Heldensrollenpiel.
 

hexe

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Das mit dem zum Schwert greifen ist natürlich wieder eine andere Sache. Kämpfe kommen immer wieder mal vor und dauern OT meist eher lang, sodass man doch für jeden Charakter irgendeine Idee haben muss, was sie dann macht, wenn es soweit ist. Wenn man nicht nur zusehen will.
 

Screw

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Meine anfänglichen Charaktere waren allesamt Lone-Ranger-Asse in ihrem Gebiet. Diese klassischen Kaugummi-Antihelden, die zwar mit Teams mitgehen, aber die Kohlen in jedem Fall allein aus dem Feuer holen.

Irgendwann hab ich festgestellt, wie langweilig das werden kann. Nicht, dass ich solche Figuren nicht nach wie vor baue und auch so ausspiele, aber dann stehen sie auch immer vor den unweigerlich auf sie zukommenden Problemen, und da wird's interessant. Nebenher mag ich auch hochgezüchtete Spezialisten, die sich ihrer Schwächen entweder absolut bewusst sind, oder diese schmerzlich zu spüren bekommen. Das bringt auch immer wieder sehr interessante Gruppendynamik mit sich, wie ich auch in meinen beiden DSA-Runden (als Spieler) und der WH40K-Schattenjäger Runde (als SL) in den letzten Wochen wieder feststellen durfte.

In allen Fällen hat sich aber eines immer gezeigt ... meine Figuren bleiben menschlich. Es ist mir fast unmöglich, ein Charakterkonzept rein auf Regel-Effektivität zu bauen (Ausnahmen sind komplett abgedrehte Konzepte, wie meinen Shadowrun Zirkus-Zwerg, der als Magier mit Fokus auf Illusionen und Manipulationen auch noch ein wenig in analogem Einbrechertum geschult war ... Jedi-Tricks in Shadowrun sind einfach geil). Irgend welche Punkte wandern immer in scheinbar unnütze Bereiche und "logische" Fertigkeiten oder Talente. Die Figur fühlt sich einfach richtiger an, wenn was dabei ist, dass für den Lebensweg dieser Sinn macht aber für das "reine" Konzept nicht.

Alleskönner - also so richtige Tausendsassa - liegen mir gar nicht. Ich tue nicht nur, was ich kann, sondern ich KANN auch, was ich tue. Da kann es natürlich auch vorkommen, dass so richtige Murphy-Würfel den Charakter in eine tiefe Sinnkrise stürzen. So geschehen bei meiner grangorer Einbrecherin in DSA - 80% aller Talentwürfe mit einem Wert von 7+ hatten mindestens eine 18, 19 oder 20 dabei, und natürlich immer bei meiner Klugheit von 9. Die arme Frau überlegte sich sogar schon, ihrem phexgefälligen Leben für immer den Rücken zu kehren, weil einfach so GAR NICHTS von dem, was sie eigentlich richtig gut kann, hinhauen wollte.

Charakterentwicklung soll NATÜRLICH Sinn machen (Spare immer wieder auf dieses oder jenes meine XP / AP / Karma, aber die Figur hat während des Abenteuers ja dieses und jenes gemacht, da ist natürlich was hängen geblieben usw. usf.). Das ist dann auch einer der größten Nachteile vieler klassengebundenen Stufensysteme, da hier die Entwicklung einen teils vorgefertigten und unabwendbaren Sinn hat, von dem man nur abrücken kann, wenn die Spielleitung das entsprechend hinbiegen kann und will.

cul8r, Screw
 

brathahn satan

Heldenhaft
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Als Spieler kann ich gar nicht genau sagen was ich bevorzuge, in Shadowrun bin ich ein Technomancer durch und durch, in der Matrix macht mir keiner was vor aber sollte ich eine Dixieklotür eintreten müssen, ist dass schon eine Herausforderung. Dann gibt es noch den Halbelfischen Dieb in DSA der zwar keine Herausragenden Talente hat aber dafür sehr anpassungsfähig ist. Es kommt also immer ein wenig drauf an welches System und mit welchen Leuten ich am Tisch sitze (man kennt seine Pappenheimer)

Als SL habe ich sowohl Gruppen mit Spezialisten und auch Alleskönnern, hier versuche ich gerne die Spezialisten mit der Nase auf ihre Einseitigkeit zu stoßen, der Kämpfer zahlt dann gerne mal das dreifache im Laden und der SC freut sich noch über den guten Preis. Schließlich erkennt ein gewiefter Händler wer da gerade zur Tür reinkommt. Andersherum funktioniert es auch sehr gut, der Kämpfer wird in der Taverne so auffällig bestohlen, dass er dem Dieb folgt, (gerne mit den Worten an die Kameraden, "..ihr könnt hier warten, das schmale Hemd hab ich schnell erledigt") hinter der nächsten Strassenecke wartet dann aber der Rest der Diebesbande um dem Frischling bei seiner Prüfung zu beobachten. Solche Erlebnisse werden den SC dann zwar motivieren noch härter zu trainieren aber soll er ruhig, Kämpfe sind ja nicht alles.

Als Schnupperrunden SL versuche ich die Gruppe möglichst breit, aber mit Spezialisten aufzubauen, denn die Spieler wollen das System ja kenneklernen.
 

Kuma

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Ich mag es auch lieber mich auf einem bestimmten Bereich zu spezialisieren da etwas meinem Charakter einfach mehr Charakter gibt☺
 

Hyraxas

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Persönlich habe ich mich schon an beidem probiert. Charaktere die ein Spezialgebiet hatten und wenig anderes aber auch Allrounder, die sehr viel zu bieten haben. Mein persönlicher Favorit sind jedoch Charaktere, die von allem etwas können, aber eigentlich nichts richtig und davon nicht mal die Hälfte aber dennoch viel zur Geschichte beitragen. Gutes Beispiel ist mein Halbelf Hijo, der irgendwie nichts wirklich perfekt konnte, aber dennoch häufig ein entschiedener Faktor für die Gruppe war, weil er eben so viel unterschiedliches konnte. Er war nicht mal Halbmagisch, sondern nur Magiedeletant (Quasi ausschließlich Tricks und Buffs) und von der Profession ein Streuner, also Dieb/Gaukler/Waldläufer in einem, ohne wirklich perfekt zu sein.
Aber, er hat der Gruppe sehr oft den Arsch gerettet. Wer konnte Schlösser knacken? Er
Wer konnte reiten? Auch er
Wer konnte Gifte und Wunden heilen?
Ja sogar töpfern konnte er!... Wieso auch immer xD

Natürlich kommt es auch sehr darauf an, welcher Spieler dahinter sitzt. Wir hatten einen Hexer in der Gruppe der absolut die falsche Klasse gewählt hat (es hätte ein Trickster wählen sollen). Nicht jeder kommt mit Jeder Klasse zurecht. ich habe gerne Spaß mit meinen Charakteren und mit ihren Eigenschaften, obwohl ich auch jeden verstehe der lieber etwas Klares hat ;)
Tanks hatte ich auch schon, die sind auch lustig besonders wenn sie nicht die hellsten Kerzen auf der Torte sind xD
 

Nemeth

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Eigentlich mag ich die Mischung von Spezialisten und Alleskönnern. Wenn es ein paar in der Gruppe gibt, die richtig gut in etwas sind, aber dafür in anderen Bereichen schwächeln, sind die Gruppenmitglieder aufeinander angewiesen. Persönliche Defizite werden von einem anderen Gruppenmitglied abgedeckt: Der Barde überzeugt die Häscher des Königs, das die Gruppe unschuldig sei. Der Barbar schüchtert den Sklavenhändler ein, der Gruppe eine Information zu geben. Der Tüftler erfindet spontan eine Möglichkeit einen reißenden Fluss zu überqueren. Der Gelehrte entziffert die Schrift im Grab des Schwertheiligen.

Was mir jedoch immer Probleme bereitet sind Spieler, die sich reine Kampfspezialisten erschaffen: Das ganze Abenteuer können ihre dumpfbackigen, impulsiven Superkrieger an keiner Interaktion teilnehmen, aber sobald ein Kampf ausbricht, pusten sie den Endgegner der Kampagne (laut Regeln) weg und sind beleidigt, wenn der SL das nicht toll findet (während der Rest der Gruppe als Blutpudding an den Klauen des Endgegners klebt).

Oder man hat eine Runner-Truppe, die so spezialisiert ist, dass sie sich nicht ergänzt, sondern sich untereinander im Weg steht: Der eine Spieler will ständig alles im Astralraum erkunden (der Rest der Gruppe steht herum und muss warten), der andere will ständig in der Matrix herumhacken (der Rest der Gruppe steht herum und muss warten), der nächste will ständig schleichen und Alarmanlagen umgehen (der Rest der Gruppe steht herum und muss warten) und der letzte will BALLERN BALLERN BALLERN (der Rest der Gruppe liegt herum und betet).

Insofern ist es mir lieber, wenn entweder:
A) die SC etwas breiter aufgestellt sind und sich an fast allen Situationen beteiligen können
oder B) das Abenteuer so ausgelegt ist, dass niemand in sein Spezialgebiet versinken kann. Was leider zur Folge hat, dass sich Spezialisten nicht genug gewürdigt fühlen.
Am Ende müssen die Spieler mit dem SL zusammenarbeiten, damit die Spezialisten nicht zu kurz kommen oder stören.
 
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