• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Fertigkeit Eigenbau Seeschlacht Gestaltung ? Textbasiertes Rpg

Eine Kleine Fee

Neubürgerlich
Beiträge
5
Punkte
8
Hallo , ich habe ein weiteres RPG Projekt gestartet nachdem mein anderes gut läuft dachte ich Frage auch hier Mal.

Es ist kein PNP sondern mehr ein reines Text basiertes RPG, es handelt sich um ein Piraten RPG. Bei Duellen greift auch hier das Würfel Prinzip, halt Marke Eigenbau erinnert vielleicht auch eher an Schere Stein Papier...

Wie ich die Seeschlacht gestalte steht noch nicht ganz fest, aber es gibt Grund Fertigkeiten die man nach und nach vom spielleistet aufgewertet bekommt. Beispiel: Medizin, Überlebenskunst, Duell.... Also es geht um Erfahrungswerte und dementsprechenddn Aufstiege, wie Anfänger, fortgeschrittener und Meister.

Geplant ist, damit wir auch alle genug zusammen spielen können das wir auf dem selben Schiff starten und es erstmal nur npc wiedersacher gibt.

Auch wenn wir ebenfalls ein Art Piraten Kodex führen so habe ich mich für eine Story, außerhalb der Karibik entschieden um vom Fluch der Karibik Zeug Abstand zu nehmen.

Hätte jemand eine Idee für die Umsetzung von einer Seeschlacht?
Meint ihr ich könnte trotzdem hier nach Leuten fürs Text RPG suchen?

Gruß fee
 

Screw

Helfende Hand
Magistrat
Beiträge
12.227
Punkte
443
Foren-RPGs kannst du gerne hier an bieten.

Seeschlachten sind eine langwierige und nervenaufreibende Angelegenheit, Manöver benötigen mehrere Minuten, Verfolgungsjagden Stunden wenn nicht sogar Tage oder Wochen.
Die Mannschaft muss geschult sein und den Kommandeuren und dem Kapitän vertrauen, Wissen über Wetteranzeichen und die regionalen Strömungen sind ebenso wichtig wie Timing, Material und Können.

Ich kann dir mal eine Zusammenschrift eines selbstentwickelten Systems (möglichst einfach gehalten) zuspielen, schau ob das für dich passt oder Anregungen bringt.

cul8r, Screw
 

Elpetteh

Heldenhaft
Magistrat
Beiträge
1.141
Punkte
133
Bisher kann ich mir rein mechanisch noch sehr wenig darunter vorstellen.
Wie viele Spieler sollen denn so ein Schiff besetzen?
Gibt es dann einen festen SL, der dann das gegnerische Schiff lenkt?
Wenn die Spieler sich gerade nicht auf einem Schiff befinden, wie sind da die Spielregeln?
 

Eine Kleine Fee

Neubürgerlich
Beiträge
5
Punkte
8
@Elpetteh

Hallo, also es handelt sich mehr um ein textbasiertes RPG das würfeln und Co ist zwar vom PNP abgekupfert aber das System ist ziemlich klein und simple gehalten. Es ist angedacht neben der npc Besatzung ungefähr 20 Spieler aufs Boot zu holen.

Genau, zu Beginn wäre es auf jedenfall nur ein Spielleiter, bei zwanzig Spieler kann man auch eine neben Story von Jmd anderem gestalten lassen ( finde ich).

Also die Werbung würde darauf belaufen das alle gemeinsam auf dem Schiff starten als neu an geheuerte Crew Mitglieder. Sodass die Charaktere nicht irgendwo auf der Welt verstreut Leben und es zu keinem Play untereinander kommt.

Auf Land wird ganz normal im Text Rpg weiter untereinander geschrieben. Bis jetzt steht halt nur dass Piraten Nest zur Verfügung, bis soweit alle den fortgeschrittenen Status erreicht haben und wir weiter weg schippern werden.

Gibt es dazu weitere Fragen?
 

Elpetteh

Heldenhaft
Magistrat
Beiträge
1.141
Punkte
133
Mit 20 Spielern stelle ich mir so eine Seeschlacht ziemlich wuselig vor.
Zu aller erst würde ich da alle wichtigen Posten verteilen.
Kapitän, erster Maat, Smutje etc.
Jedem Posten würde ich wiederum eine Handvoll Handlungsmöglichkeiten zuweisen.
Der Steuermann kann zB die Position des Schiffes so verändern, dass die eigenen Kanonen einen Angriffsbonus oder die gegnerischen Kanonen einen Malus erhalten.
Der Schiffszimmermann kann Beschädigungen notdürftig flicken.
Kapitän und Obermaat können einzelnen Matrosengruppen kleine Boni verleihen.

Ob jetzt jeder einzelne Matrose seine eigene Kanone bekommt sehe ich eher als unnötig kompliziert an.

Bei einem Enterkampf gibt es für jeden wohl genug zu tun, aber das könnte die Seeschlachten wirklich extrem lang gestalten.
 

Eine Kleine Fee

Neubürgerlich
Beiträge
5
Punkte
8
Hi @Elpetteh ,

Genau es soll weiterhin überschaubar bleiben. Das ist klar. Ich habe mir überlegt ähnlich wie bei Pathfinder1 mit Schwierigkeitsgraden zu spielen das die darauf würfeln zb ob es gelingt das Schiff ins gute Schussposition zu bringen ...

Das man nicht fünfzig weitere Punkte beachten muss (oder würfeln) sondern ein Art allegemein Wurf für den Steuermann wie gut ihm das gelang ... Und das eventuell ausweiten auf alle Posten.


Es war üblich das 6 Personen benötigt wurden um 1 Kanone abzufeuern... Also ich Versuche mich einigermaßen auch an wahre Gegebenheiten zu halten was das Leben auf dem Schiff betrifft.
 

Elpetteh

Heldenhaft
Magistrat
Beiträge
1.141
Punkte
133
Das könnte in einem textbasierten Spiel aber durchaus etwas langweilig für einzelne Beteiligte werden.
Da sollte man sich schon was überlegen, wie man die anderen sinnvoll beschäftigt.
 

Eine Kleine Fee

Neubürgerlich
Beiträge
5
Punkte
8
Ich war zwar bisher nur einmal auf einem Schiff zum Arbeiten und da hat jeder seine Aufgaben und alle Hände voll zu tun... Ich kann es mir zumindest nicht vorstellen dass es langweilig wird außer der Charakter käme seiner Arbeit nicht nach 🙈

Ich denke halt wenn man sich für das rpg entscheidet weiß man ja eigentlich worauf man sich einlässt, hoffe ich zumindest das alle den Werbetext dann richtig lesen 🙈
 

Screw

Helfende Hand
Magistrat
Beiträge
12.227
Punkte
443
Habe gerade eine ganz andere Idee ... soweit ich es verstanden habe, kämpfen die 20 Leute auf ihrem Schiff gegen ein (oder mehrere) NSC-Schiff(e).

Die Spieler haben vor Beginn kurz Zeit, sich darüber klar zu werden, wie sie vorgehen wollen. Erlaubt sind hier einmalige Proben (je nur eine pro Charakter?), um Informationen zur Situation einzuholen - gegnerischer Schiffstyp, Bewaffnung, Besatzung, Wettersituation usw. usf. Dann muss eine Entscheidung getroffen werden, denn jedes Zögern kostet wertvolle Zeit.

Während dessen (oder ideal im Vorfeld) legt die SL fest, welche Schwellwerte für welches grobe Vorgehen zu erreichen ist (zB Enterkampf 20, Manövrierunfähig schießen 30, Versenken 28, Flüchten 17, Einschüchtern 33) und wie viel Zeit insgesamt zur Verfügung steht (zB 5 "Runden").

Diese Schwellwerte werden Stückweise erreicht, indem die Erfolgsgrade der verschiedenen Proben der Charaktere (jeweils eine pro Runde) während der Schlacht zusammen gerechnet werden. Erreichen sie den Schwellwert innerhalb der Zeit, gelingt das gewünschte Vorgehen, falls nicht, erreicht das gegnerische Schiff sein Ziel (das schon vorher seitens der SL fest stand).

Erkennt die Truppe, dass sie sich vielleicht für das falsche Ziel entschieden haben, können sie dieses wechseln, aber das kostet sie einige ihrer bereits gesammelten Punkte (zB die Hälfte oder einen Anteil entsprechend einer Kommandieren-Probe des Kapitäns).

Dieses Vorgehen fokussiert das Geschehen auf die Charaktere und erspart der SL viel Würfelei für die Opposition. Je nach Fortschritt wird einfach beschrieben, wie gut es für die Charaktere und ihr Schiff läuft - haben sie in der ersten Runde zB schon 7 von 20 notwendigen Punkten erreicht und hätten 5 Runden Zeit, kann die SL ihnen ihr vielversprechendes Voranschreiten anschaulich schildern. Ebenso, sollten sie nur 2 Punkte erreicht haben, fällt die Beschreibung entsprechend düster aus.

cul8r, Screw
 
Oben Unten