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Erfahrungspunkte: Wofür vergeben? Segen Oder Fluch für die Spielrunde?

SoulReaper

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@Ancoron
Es klingt für mich hier oft so, als wäre Rollenspiel für dich harte Arbeit und du müsstest dann mit XP belohnt werden, dass du da so hart gerackert hast... Übrigens halte ich folgende Aussage vor dir:
Und für Spieler, die sich einbringen, ist es ein Tritt in die Weichteile, wenn der "faule Apfel" für Nichtstun belohnt wird.....
auch aus meiner Sicht als aktiver Spieler für nicht korrekt. Geht mir so ziemlich am Allerwertesten vorbei, wenn einer der Spieler sich nicht einbringt, denn dann bleibt mehr Screentime für die anderen...
 

Ancoron

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Das Wohl von Vielen wiegt schwerer, als das Wohl von Wenigen oder Einzelnen
 

Rhizom

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Was mich hier insgesamt wundert ist, dass Ihr hier alle (nein: viele) so redet, als sei die Spielleiterin der Sozialpädagoge der Gruppe und müsse die Gruppe zu gutem Rollenspiel erziehen. Wenn ich einen Spielleiter hätte, der so von oben herab über mich nachdenken würde, ob er mich eher mit Lob oder mit Tadel gut beeinflussen kann, dann würde ich ganz schnell das Weite suchen. Ich finde das nämlich ganz schön paternalistisch.

Bei uns ist die Spielleiterin nur eine von vielen in der Gruppe, und die ganze Gruppe einigt sich gemeinschaftlich, welche Spielweise am besten passt. Klar mache ich als Spielleiter in den ersten Sitzungen auch mal Vorschläge, die wir dann eine Weile ausprobieren. Aber wir haben auch zwischen den Sitzungen meist eine (informelle) Retrospektive, bei der sich schnell herausstellt, welche Spielmechaniken im Sinne aller besser geändert werden sollten. Und das machen wir dann auch. Ich kann also als Spielleiter gar nicht entscheiden, wie die XP-Vergabe auf Dauer läuft, sondern nur Vorschläge einbringen und vorleben, und mal sehen, was dabei rauskommt.
Dementsprechend hatte ich sowohl Gruppen mit gleichverteilten XP als auch solche, in denen die Punkte oft ganz schön unterschiedlich waren.
Und ich finde das gut so.
 

VaxVexVoxMachina

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Das Wohl von Vielen wiegt schwerer, als das Wohl von Wenigen oder Einzelnen

Lexikon: Faschismus - auch für Kinder verständlich schrieb:
Der einzelne Mensch im Volk aber zählt nichts; im Mittelpunkt der Politik steht vielmehr das vermeintliche Wohl der so genannten Volksgemeinschaft, hinter der alle Rechte, Wünsche und Bedürfnisse des Einzelnen zurückstehen.

Ob Mr. Spock wohl wusste, welche irdische Ideologie er da zitierte?

Quelle: Lexikon: Faschismus - auch für Kinder verständlich

Was mich hier insgesamt wundert ist, dass Ihr hier alle (nein: viele) so redet, als sei die Spielleiterin der Sozialpädagoge der Gruppe und müsse die Gruppe zu gutem Rollenspiel erziehen. Wenn ich einen Spielleiter hätte, der so von oben herab über mich nachdenken würde, ob er mich eher mit Lob oder mit Tadel gut beeinflussen kann, dann würde ich ganz schnell das Weite suchen. Ich finde das nämlich ganz schön paternalistisch.

Dem kann ich mich nur herzlichst anschließen.
 

Ancoron

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Also eigentlich ist es Logik und im Grunde auch ein Problem, mit dem man sich befassen muss, wenn man sich z. B. mit den "Notwehr-Paragraphen" im deutschen Rechtssystem befasst.
Hat also nichts mit Faschismus zu tun.

Und bevor jetzt wieder eine Diskussion aus meiner Aussage entsteht, gebe ich auch gleich die Frage dazu:
Situation: am Fuß eines Hanges ist eine Schulklasse. Ein Auto mit einer bewusstlosen Person darin rollt den Hang hinunter.
Man hat Zeit für eine Aktion. Rette Ich den Bewusstlosen oder ändere ich den Kurs des Autos dahingehend, das es über die nächste Klippe fährt und rette damit die Schulklasse?
 

VaxVexVoxMachina

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Also eigentlich ist es Logik und im Grunde auch ein Problem, mit dem man sich befassen muss, wenn man sich z. B. mit den "Notwehr-Paragraphen" im deutschen Rechtssystem befasst.
Hat also nichts mit Faschismus zu tun.

Und bevor jetzt wieder eine Diskussion aus meiner Aussage entsteht, gebe ich auch gleich die Frage dazu:
Situation: am Fuß eines Hanges ist eine Schulklasse. Ein Auto mit einer bewusstlosen Person darin rollt den Hang hinunter.
Man hat Zeit für eine Aktion. Rette Ich den Bewusstlosen oder ändere ich den Kurs des Autos dahingehend, das es über die nächste Klippe fährt und rette damit die Schulklasse?

Sanitäter bei der Anwendung der Triage müssen sich ähnlichen Fragen stellen, ebenso wie Ärzte in Entwicklungsländern, wo sie mit limitierten Ressourcen klarkommen müssen. In Situationen, in denen Menschenleben auf dem Spiel stehen, ist Spocks Prinzip natürlich auch eine häufig grimmige Notwendigkeit.

Ich hab einfach schon zu viele Referate und Hausarbeiten zum Thema "faschistische Utopie in Star Treks Föderation" gelesen ;-)
Einige von denen sind sogar recht gut und unterhaltsam geschrieben!

Aber zurück zum Thema!
 

BonnekF

Bürgertum
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Aber zurück zum Thema!

Danke für die Überleitung ;)

Also in meiner aktuellen Runde spielen wir mit Stufenaufstieg zu Meilensteinen. Ich habe meine Spieler am Anfang der Kampagne gefragt welche Methode sie bevorzugen.
Standard Verteilung nach Regelwerk
Erfahrungspunkte für bestandene Abenteuer
Meilensteine
Meinen Spielern war das egal, also habe ich mich für die Meilensteine Entschieden. Da alle Spieler Neulinge sind gibt mir das auch Kontrolle darüber sie nicht mit dem Fortschritt ihrer Charaktere zu überfordern.
Als Spieler war ich auch immer Fan von der Standardverteilung.

Wenn ich Spieler für gutes Rollenspiel oder herausragende Aktionen belohnen will mache ich das entweder mit temporären Boni oder magischen Gegenständen.
Von der "Erziehung" von Problemspielern halte ich nichts. Ich habe für viele Jahre als Pfleger in einer Jugendpsychiatrie gearbeitet und kann daher bestätigen, dass Negativsanktionen nur in sehr seltenen Ausnahmen geringe Erfolge erzielen. Außerdem will man sich ja keine Arbeit mit nach Hause nehmen :p
 

VaxVexVoxMachina

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Meinen Spielern war das egal, also habe ich mich für die Meilensteine Entschieden. Da alle Spieler Neulinge sind gibt mir das auch Kontrolle darüber sie nicht mit dem Fortschritt ihrer Charaktere zu überfordern.

Ähnlich wie bei mir. Ich spiele eine hausgeregelte Version von D&D 4E mit meiner Gruppe, in deren DM-Guide drin steht, dass ein Stufenaufstieg nach ca. 10 Herausforderungen der aktuellen Charakterstufe stattfindet.

Beispiele für eine "Herausforderung": Eine Kampfszene, die Durchquerung eines fallengespickten Raums, das Verfolgen einer Spur bis zu ihrem Ursprung durch wiederholte Fertigkeitsproben, das Erfüllen einer Nebenquest oder Hauptquest, eine erfolgreiche Verhandlung mit einem NSC... etc.

Daran orientiere ich mich ungefähr, behalte mir Stufenaufstiege jedoch vor für Momente in der Story, in denen es passt.

Beispiel: zwischen ihrem ersten Abenteuer, das sie auf Stufe 2 brachte, und ihrem nächsten Stufenaufstieg lagen 13 Herausforderungen, von denen 8 ungefähr Stufe 2 entsprachen und 5 entsprachen vom Schwierigkeitsgrad her Stufe 1.

Ihr Abenteuer führte sie von der Kleinstadt, in der das Spiel begonnen hatte, bis in eine verborgene Elfenstadt, aus der die Magierin der Gruppe stammte. Dort angekommen, war es an der Zeit für die Gruppe, auf Stufe 3 aufzusteigen, denn die Reise dorthin barg viele Gefahren und Abenteuer. Außerdem gab es in der Stadt genügend NSCs, die für die SCs als Lehrmeister für ihre neu erworbenen Fähigkeiten agieren konnten, so dass sie ganz organisch im Laufe einer Spielsitzung ihre neuen Zaubersprüche, Kampfmanöver und Rituale hinzulernen und dabei eine bunte Schar von NSCs kennen lernen konnten.
 

Wore

Auf Abenteuer
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Ich halte sehr viel von Erfahrungspunkten in RPG-Mechaniken. Allerdings sollten sie nicht nur für Kämpfe vergeben werden. Wir haben in AD&D 2nd Edition Player’s Option z.B. die Hausregeln eingeführt, dass Spieler für gutes Rollenspiel und den passenden Einsatz von Nichtwaffenfertigkeiten Erfahrungspunkte erhalten. Der Meister/DM führt während einer Sitzung eine Strichliste und am Ende jeder Sitzung gibt es dann Striche für jeden einzelnen. Das minimiert dann wenigstens etwas einen möglichen Neid, da im Gesamtergebnis über die Sitzung in den Strichen ja die Summe über alle Aktionen berücksichtigt wird.

Übrigens werden auch Aktionen von Dieben (die in der 2nd Edition sonst relativ schwach sind), bei uns mit Strichen belohnt. Für die Entschärfung von gefährlicheren Fallen kann es sogar mehr Striche geben. Genauso werden für die Erfüllung von Abenteuern auch Striche vergeben (also dort für jeden Spieler die gleiche Anzahl).

Um Euch mal einen Eindruck zu geben, welche Wertigkeit diese Striche haben, hier folgende Tabelle nach Stufen und XP:

Beispiele (Vergleich): Ein normaler Goblin gibt in der 2nd Edition 15 XP, ein Hügelriese 3000 XP. Durch z.B. den erfolgreichen Einsatz der Etiquette NWP auf einem Fest mit vielen Adeligen (oder der Einsatz von NWP Dancing), würde dann der Spieler dementsprechend belohnt werden...
CharakterstufeErfahrungspunkte pro Strich (XP):
1.-2.50
3.-4.100
5.-6.300
7.-8.500
9.-10.1000
11.+2000
 

Squire Werwolf

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Persönlich hatte ich scheinbar schon mit ziemlich vielen Erfahrungspunktesystemen Kontakt:
- klassische XP (individuelle Einzeln- & gleichmäßige Gruppen- in beispielsweise D&D oder Fallout)
- verbaubare XP (Erfahrung in Titans, DSA & Earthdawn, die Methode der WoD-Systeme und Karma in Shadowrun)
- Steigerung durch Anwendung (z.B. in Tails of Equestria)
- Meilenstein-Steigerung (Savage Worlds und D&D Next)
- ein ziemlich seltsames System grob nach Highlander-Modell (keine Ahnungmehr, wie das Rollenspiel heißt)

Meine Bevorzugten davon sind entweder eine Mischung der beiden klassischen XP-Methoden mit primärem Fokus auf individuelle XP oder die Steigerung durch Anwendung (plus Bonus aufgrund herausragender, rollenspielerischer Leistungen). Klar hängt ein Charakter gelegentlich auch mal 1 W4 Sitzungen mit dem Stufenaufstieg (oder etwas Vergleichbarem) hinterher, was ich aber lebensnah & realistisch finde.
In Titans gibt es sogar die erlern- & steigerbare Sonderfähigkeit 'Erfahrungsresistenz'. In die konnte man die erhaltenen XP investieren, wenn man der Meinung war, daß ein Charakter aus einem Erlebnis wenig bis nichts gelernt hatte.

Was mich hier insgesamt wundert ist, [....] als sei die Spielleiterin der Sozialpädagoge der Gruppe und müsse die Gruppe zu gutem Rollenspiel erziehen. Wenn ich einen Spielleiter hätte, der so von oben herab über mich nachdenken würde, ob er mich eher mit Lob oder mit Tadel gut beeinflussen kann, dann würde ich ganz schnell das Weite suchen. Ich finde das nämlich ganz schön paternalistisch.

[....] Klar mache ich als Spielleiter in den ersten Sitzungen auch mal Vorschläge, die wir dann eine Weile ausprobieren. Aber wir haben auch zwischen den Sitzungen meist eine (informelle) Retrospektive, bei der sich schnell herausstellt, welche Spielmechaniken im Sinne aller besser geändert werden sollten. Und das machen wir dann auch. Ich kann also als Spielleiter gar nicht entscheiden, wie die XP-Vergabe auf Dauer läuft, sondern nur Vorschläge einbringen und vorleben, und mal sehen, was dabei rauskommt.
Dementsprechend hatte ich sowohl Gruppen mit gleichverteilten XP als auch solche, in denen die Punkte oft ganz schön unterschiedlich waren.
Und ich finde das gut so.
Mache ich ähnlich. Ich spreche es in der Sitzung 0 an, was die Leute für ein XP-System und welche Aufstiegsgeschwindigkeit haben wollen. Danach richte ich mich so gut es geht bis ich merke, daß es irgendwo nicht so gut funktioniert.
Einen, von dir Rhizom Sozialpädagogen genannten, -Stil betreibe ich durchaus. Dabei achte ich aber möglichst stark darauf, daß ich unterstützend & belohnend und nicht zurechtweisend & bestrafend die XP-Vergabe handhabe. Dabei ist mir auch wichtig, daß ich es in einer fördernden statt einer beeinflussenden Weise nutze. Ich hoffe schon irgendwo, daß ich meine Spielenden damit "erziehe" (oder besser: motiviere), indem ich deren gute Leistungen belohne, aber schlechte Leistungen nicht bestrafe.
 

Torik Hammerschlund

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Meilenstein basierte Levelaufstiege für die ganze Gruppe sind für mich und meine Gruppen die beste Lösung. Kein "Was gibt wieviel XP" egal ob für Spieler oder Spielleiter. Es lässt sich einfach flüssiger Spielen und dass ist für uns sehr wichtig.

So jetzt gibt es Frühstück!
 

hexe

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Wir haben Pathfinder 2e ausprobiert und unsere SL hat sich mal ganz brav an die Vorgaben gehalten. Jeden blöden Kampf ausgerechnet und auf die Gruppe aufgeteilt, etc. ARG!
Nein, nicht mein Weg. Wir haben uns allerdings durch jeden Kampf gekotzt, weil wir sind nur 3 SCs statt 4 und nicht nur auf Kampf optimiert. Ich hab unseren Tank sicher viermal wiederbelebt...
Immerhin hat uns unsere SL gestern erzählt, dass der Autor dafür bekannt ist, dass dessen Abenteuerpfade viel schwerer sein als andere. :D
 

DerVampyr

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Ich bin vor einiger Zeit zum Leveln nach Meilensteinen gewechselt und werde das auch nie wieder anders machen. Bei XP basierten Runden werden die Spieler dafür bestraft, wenn sie Dinge auf die sie keine Lust haben auslassen. Dadurch kommt es öfters dazu, dass man Gegner sucht und bekämpft, eben nur weil diese XP bringen und man weiterkommen möchte. Meilensteine bieten die Spielern einfach mehr Flexibilität und sind auch für den Meister einfacher zu handeln, da es niemals vorkommen kann, dass Spieler nicht das entsprechende Level für einen Encounter haben oder das der Meister Content zum Füllen einbauen muss um eine bestimmte Stufe für irgendwas zu erreichen. (Dabei schiele ich z.B. auf diese unsäglichen Random Encounter Tabellen für Reisen bei Pathfinder)
 

Ancoron

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Punkte sollten nie während dem Spiel vergeben werden und Spieler sollten nicht denken, daß es automatisch Punkte dafür gibt, das sie jetzt ins Gebüsch rennen und den Ork am Bach erschlagen (der da geangelt hat, um seine Familie zu versorgen).
Am Ende des Abenteuers werden Punkte verteilt und/oder mit Begründung für das Warum auch abgezogen.
Das sorgt eher dafür, daß die Spieler sich überlegen, was sie tun.
 

DerVampyr

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Punkte sollten nie während dem Spiel vergeben werden und Spieler sollten nicht denken, daß es automatisch Punkte dafür gibt, das sie jetzt ins Gebüsch rennen und den Ork am Bach erschlagen (der da geangelt hat, um seine Familie zu versorgen).
Am Ende des Abenteuers werden Punkte verteilt und/oder mit Begründung für das Warum auch abgezogen.
Das sorgt eher dafür, daß die Spieler sich überlegen, was sie tun.
XP nach abschließen von einzelnen Abenteuern, welche z.B. Teil einer größeren Kampagne sind bedeutet ja quasi XP Vergabe nach Meilensteine.
 

Screw

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Bei XP basierten Runden werden die Spieler dafür bestraft, wenn sie Dinge auf die sie keine Lust haben auslassen.
Anfangs habe ich noch mit XP gespielt und diese auch für umgangene Gegner vergeben. Die Gefahr kann auch "besiegt" werden, indem sie umgangen wird. Für "ich such mir Streit" Gegner gab's nie XP.
 

Squire Werwolf

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[....] dass Spieler nicht das entsprechende Level für einen Encounter haben oder das der Meister Content zum Füllen einbauen muss um eine bestimmte Stufe für irgendwas zu erreichen. [....]
Das ist eins meiner Hauptargumente gegen Encounter-building wie es z.B. in D&D Next gehandhabt wird. Also eine Schwierigkeit festlegen, dann zusammenstellen was an Gegnern/Fallen/sonstigem die festgelegte Schwierigkeit erfüllt, und dann zu sehen wie es auf die Gruppe passt.
Meiner Meinung nach sollte man einen Encounter nach Dem zusammen stellen, was in die Story passt und nicht nach dem, was die Gruppe noch so schaffen kann. Ich habe nichts gegen das Anpassen eines vorhandenen Encounters, so daß er für die Gruppe eine Herausforderung ist. Aber ein entsprechendes Level "vorauszusetzen", um einen Encounter schaffbar zu machen produziert nach meiner Erfahrung (in quasi allen Systemen) nur allzu oft ein "Wettrüsten" zwischen SL & S, welches die Gefahr birgt, daß der Hauptfokus vom Rollenspielen zum Charakteroptimieren wechselt.

Punkte sollten nie während dem Spiel vergeben werden [....]
Quasi alle Gruppen & egal welche Leute, mit denen ich bisher gespielt habe, bevorzugten XP/Karma/etc.-Vergabe am Sitzungsende, anstatt am Ende eines Abenteuers.

[....] und Spieler sollten nicht denken, daß es automatisch Punkte dafür gibt, das sie jetzt ins Gebüsch rennen und den Ork am Bach erschlagen (der da geangelt hat, um seine Familie zu versorgen).
Das würde ich so oder so weder mit XP belohnen, noch bestrafen. Dafür gibt es Mechaniken wie Alignment und Gegebenheiten wie Konsequenzen der Handlungen. Wenn Spielende so denken, sollte man sich sowieso mal über das Thema Belohnung unterhalten.

Das sorgt eher dafür, daß die Spieler sich überlegen, was sie tun.
Man müßte halt eine Liste machen, was die Charaktere alles falsch/besonders richtig gemacht haben, wenn das Abenteuer über monate Realzeit geht.
Ein Erklären der Belohnung/-strafung hatte bei fast keiner Runde in der ich saß, eine tatsächliche Verhaltensänderung (egal auf welcher "Seite" des Charakterbogens) zur Folge. Interessanterweise ist dabei eins der hervorzuhebensten Beispiele die 'Werewolf-The Apocalypse'-Runde, in der ich mal saß. In dem System ist ein "Stufenaufstieg" noch stärker am Verhalten der Charaktere gekoppelt, als in jedem anderen System, daß ich kenne.

Anfangs habe ich noch mit XP gespielt und diese auch für umgangene Gegner vergeben. Die Gefahr kann auch "besiegt" werden, indem sie umgangen wird. [....]
Die Grundlegende Idee von XP ist ja sowieso: Erfahrung durch ein Erfolgserlebnis.
Wenn das Erlebnis darin besteht, daß man mit einem Drachen einen Handel ausmacht, ist das nach meiner Meinung genauso belohnenswert, wie das Erlernen vom Unterschied zwischen gelbem Schnee und Schnee auf den uriniert wurde.
Klar kommt es auch auf den Kontext des Settings an. In Warhammer 40k werden halt tendenziell weniger Liebesbriefe geschrieben, als in Tails of Equestria Waffen genutzt werden.

Meilensteine bieten die Spielern einfach mehr Flexibilität [....]
Wie bietet ein Generalisieren/Gleichstellen mehr Flexibilität, außer daß es den erdachten (und eigentlich unsinnigen) Zwang, mit den Anderen mithalten zu müssen, umgeht?
 

Ascaso

Auf Abenteuer
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Ich will mir schlicht nicht die Arbeit machen XP zu verwalten. Wo genau sind da die Vorteile?
Wenn ich beispielsweise gutes RP oder Aktionen belohnen will, und sich auch de Gruppe das wünscht, gibt es andere Mechaniken das zu erreichen. Items, NPCs, Hintergrund Wissen und vielleicht sogar eine minimale Sonderfähigkeit wenn sich das gut in die Story einfügt. Alles ohne das ich damit die Gruppe in ihrer Progression auseinander reißen muss.

Bei einem Milestone oder Gruppen XP System ist die Progression ja auch drin. Und wie schon erwähnt kann ich so als SL sehr genau "steuern" welches Power Level die Gruppe hat. Das macht es für mich viel leichter zu planen und ich kann dinge auch mal in die länge ziehen oder verkürzen, ohne den Druck dabei ständig die XP im Blick haben zu müssen.

Ich kann mich noch an Runden erinnern wo es XP für jeden "Gegner" gab, und am besten würde das nicht aufgeteilt sondern nur die Person mit dem Last Hit bekommt jeweils die XP. Was für ein Stress und absolut unnötiger Konkurrenzkampf das war ... . Wobei, wenn alle Spaß damit haben - bitte sehr. Aber ich bin für mich sehr froh das diese Tage vorbei sind und auch nie mehr wieder kommen.
 
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