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Erfahrungspunkte: Wofür vergeben? Segen Oder Fluch für die Spielrunde?

VaxVexVoxMachina

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Eine gute Richtlinie aus D&D 4 ist auch, dass Spielercharaktere durchschnittlich 8 bis 10 Herausforderungen ihrer Stufe +/- 1 meistern müssen, um eine weitere Stufe aufzusteigen.

Herausforderungen beinhalten im Grunde jegliche Situationen, in denen etwas Wichtiges auf dem Spiel steht und der Erfolg der Helden vom geschickten Einsatz ihrer Fähigkeiten abhängig ist, wobei bei einem Versagen böse Konsequenzen drohen:

- Kampfbegegnungen siegreich bestehen oder erfolgreich vermeiden/umgehen
- Skill-Challenges bestehen (Navigation durch gefährliches Gelände, Verhör eines Gefangenen... etc.)
- Puzzles / Rätsel lösen (sofern man es unter Zeitdruck tut und/oder bei falscher Lösung schädliche Folgen auslöst)
- Quests erfolgreich abschließen

Beispiel:

Meine Helden hatten in ihrem ersten Abenteuer eine Skill-Challenge (Teilnahme an einem Wettreiten im Zuge eines Jahrmarktes), die sie erfolgreich abschlossen.
1. Herausforderung geschafft.
Nach einer Rollenspielbegegnung mit einem NPC, der ihnen etwas Hintergrundwissen gab, hatten sie ihre erste Kampfbegegnung. Gleich darauf eine zweite.
2. und 3. Herausforderung geschafft.
Sie betraten den Dungeon und lösten gleich im ersten Raum eine komplexe Todesfalle aus. Ihr zu entkommen, erforderte Geschick und Nerven unter Zeitdruck.
4. Herausforderung geschafft.
Im zweiten Geschoss des Dungeons mussten sie mit einem übermächtigen magischen Wächterdschinn verhandeln, dass er sie passieren lassen würde. Sonst würde dieser ihnen Elementargeister auf den Hals hetzen. Mit vereinten Kräften gelang ihnen auch dieser Skill-Challenge.
5. Herausforderung geschafft.
Ein Stockwerk weiter gerieten sie in einen Hinterhalt und überlebten einen Angriff von Schattenwesen.
6. Herausforderung geschafft.
Außerdem mussten sie hier ein Puzzle lösen, um eine durch einen verborgenen Mechanismus versiegelte Panzertür zu entriegeln und dadurch das nächste Geschoss zu erreichen.
7. Herausforderung geschafft.
Das nächste Geschoss bestand aus einem Labyrinth von Räumen, durch die sich die Helden unter Kombination bestimmter gefundener Schlüsselelemente hindurch rätseln mussten, um schließlich den Raum mit dem Zugang zum letzten Geschoss und zum "Endgegner"zu finden. Dort hatten sie auch eine Rollenspielbegegnung mit einem NSC, der ihnen gegen erfolgreich gelöste Rätsel Informationen über den Dungeon und den Endboss gab und ihnen sogar einen magischen Gegenstand schenkte.
8. Herausforderung geschafft.
In der finalen Kammer erwartete die Helden der Bosskampf des Abenteuers, den sie mit Bravour meisterten. Danach mussten sie einem geretteten Magier helfen, einen Riss in die Schattenwelt zu schließen, bevor sie von den daraus entfleuchenden Schattenwesen überwältigt werden konnten.
9. und 10. Herausforderung geschafft.

Ganz nebenbei schlossen sie in diesem Abenteuer auch noch eine Haupt- und eine Nebenquest ab. Was als 1 weitere geschaffte Herausforderung und ein EP-Bonus gilt.

Und somit beendeten die Helden das Abenteuer auf Stufe 2. Die Herausforderungen waren ihrer Stufe angepasst gewesen, jedoch hatten sie viele gute Einfälle und tolle Rollenspielmomente gehabt, also vergab ich noch ein paar Bonus-EP, die auf alle Helden umverteilt wurden, so dass sie für den Aufstieg auf Stufe 3 keine ganzen 10 Herausforderungen der Stufe 2 bestehen mussten.

Ich finde diese Methode wesentlich entspannter als das Herumrechnen mit EP. Herausforderungen lassen sich im Voraus planen und an passender Stelle ins Abenteuer einbauen, beliebig auf- und ab skalieren, und versieht man das mögliche Scheitern der Helden im Voraus mit interessanten, wenn auch unangenehmen Konsequenzen, die jedoch die Geschichte in eine spannende Richtung weiterführen, hat man gleich ein paar Schlüsselszenen im Spiel, die die Gruppe in verschiedene Richtungen fortführen kann.
 

SoulReaper

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bei DSA würde ich mich das auch trauen ... aber bei D&D bin ich nicht so drinne das ich das ohne Probleme machen würde... da mach ichs mir einfach und passe die Exp so an das es sich für mich nach ausreichend anfühlt... bei Monstern find ich das immer sehr problematisch... ich hab lieber beim erstellen eines Abenteuers gleich im Blick wie viel ich vergebe und wie schwer das Abenteuer ausgerichtet ist... so hab ich auch kein Rum-rechnen sondern kann auch mal gemütlich mehrere Gruppen Orks rein ballern ohne darauf zu achten das die Exp nicht zu viel werden oder eben so lange an den Exp für jeden Ork bzw Ork gruppe rum-schrauben muss...
natürlich kanns jeder machen wie er/sie/es am besten findet und am besten mit klar kommt... ich finds so angenehmer da ich die Exp eh erst am ende vergebe und nicht im Abenteuer selbst(würde den Spielfluss stören wenn dauernd rum-gerechnet wird und dann eventuell noch ein Aufstieg gemacht wird...
Klar, am Ende des Tages muss es jeder so machen, dass es für alle passt. Und solange alle Spaß dran haben, machst du es ja auch richtig! Das war auch einer der Gründe, warum ich bei Cyberpunk die Vergabe von Lernpunkten etwas anders regle, als es im Buch steht. Es funktioniert für uns einfach besser.
Übrigens finde ich die Vergabe von XP während eines Abenteuers auch nicht besonders gelungen. Daher gibts auch bei D&D erst am Ende eines Abends und es darf nur zwischen zwei Treffen oder zwischen zwei Abenteuern eine Stufe aufgestiegen werden.

Der Vorteil für mich an dem EP-System von D&D liegt auch darin, dass man mit dem Herausforderungsgrad und ein paar Richtlinien aus dem Buch sehr schnell Herausforderungen zusammenstellen kann, und meist schon im Vorfeld weiß, wie schwer die Begegnung für die Gruppe werden wird. Da kann man gut vorrausplanen. Und wenn man sich an die Vorgaben hält, pendelt es sich auch etwa bei den 8 bis 10 Begegnungen bis zum Aufstieg ein, die @VaxVexVoxMachina erwähnt hat.
 

Ancoron

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Schlußendlich ist es für jede Gruppe anders und es macht mehr Sinn, eine eigene Regelung dafür zu finden.

Und wenn die eigene Regelung nicht konform mit dem Regelbuch geht, dann scheiß eben auf das Regelbuch....
 

Elpetteh

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Zum Thema Erfolge/Milestones:
Ist zwar eine interessante Herangehensweise, aber ich fürchte bei Systemen ohne Stufen funktioniert das nicht wirklich...
 
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VaxVexVoxMachina

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Bei Systemen ohne Stufen ergibt aber auch das Ausgeben von EP für das Erlernen von Fähigkeiten keinen Sinn. "Ich hab jetzt gerade nen Dungeon voller Goblins ausgeräuchert und ne Menge Fallen darin entschärft und nen Schatz gefunden. Jetzt hab ich endlich genug Erfahrung zusammen gesammelt, um mir Lesen und Schreiben beibringen lassen zu können! Juhuuu!"

Äh... was?! O_ô
 
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Stivo

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also ohne Level verstehe ich... ohne EXP auch... aber ohne Beides wird schwer :D
ohne Level geht solange man die Exp als Währung hat und sich dann so weiter entwickelt (wird nur schwer dann ein Abenteuer an zu passen... aber wenn man die Attribute nicht verbessern kann und man nicht über 20 Punkte(wegen W20) hinaus kommt würde das schon gehen...
ohne Exp geht ach wenn man nach gewissen Abständen(ka, nach jedem Abenteuer oder so) ein Level bekommt und dort Punkte (zb 5 Punkte, 2 punkte um ein Attribut zu steigern und 1punkt um ein Skill zu lernen bzw zu steigern)
ausgeben kann...
 

VaxVexVoxMachina

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Ja, rein spielmechanisch macht beides Sinn, sowohl das Stufen- als auch das Punktkaufsystem. Nur beides kann die Realität nicht abbilden. Ich muss nicht erst nen Abenteuerurlaub machen, um danach ein Buch lesen und etwas daraus lernen zu können.

Am ehesten Sinn ergibt das Aufsteigen in den Talenten, die man oft erfolgreich eingesetzt hat, wie z.B. im Computerspiel Skyrim. Je öfter einem das Schleichen gelingt, desto höher steigt nach bestimmten Schwellenwerten der Schleichen-Wert.

Mich persönlich stört das Stufensystem nicht so bei D&D. Ich richte es nach Möglichkeit so ein, dass Stufenaufstiege in einer Umgebung stattfinden können, in der die Helden Zeit und Ressourcen zur Verfügung haben, um etwas dazu zu lernen... oder die Spieler sind dazu angehalten, ab und zu auszuspielen, wie sie zwischen Begegnungen ihre Zauberbücher studieren, neue Kampftechniken trainieren, neue Lieder komponieren etc.
 

Ancoron

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Ich halte Skyrim für kein gutes Beispiel.... Natürlich, im Game macht das ganze Sinn. Aber wenn ich den Barbaren aus der Westebene spiele, muss ich nicht ständig weiter lernen, wie ich die Streitaxt verwende... Aber vielleicht habe ich Interesse daran, lesen und schreiben zu lernen oder singen oder südliche Folklore Tänze.....

Das würde nach der Skyrim Art komplett wegfallen...
 

Thevita

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Nein, der Barbar müsste nur im Gasthaus öfter singen. Trainiert die Fähigkeiten Gesang und zu Anfang wohl auch Ausweichen. :D
 

VaxVexVoxMachina

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Nein, der Barbar müsste nur im Gasthaus öfter singen. Trainiert die Fähigkeiten Gesang und zu Anfang wohl auch Ausweichen. :D
Barbaren weichen nicht aus. An ihren stahlharten Brust- und Bauchmuskeln prallt alles ab. :D

Ich halte Skyrim für kein gutes Beispiel.... Natürlich, im Game macht das ganze Sinn. Aber wenn ich den Barbaren aus der Westebene spiele, muss ich nicht ständig weiter lernen, wie ich die Streitaxt verwende... Aber vielleicht habe ich Interesse daran, lesen und schreiben zu lernen oder singen oder südliche Folklore Tänze.....

Das würde nach der Skyrim Art komplett wegfallen...

Nicht komplett wegfallen... nach dem Skyrim Prinzip würde man wahrscheinlich besser lesen lernen, je öfter man ein Buch aufschlüge (nachdem man evtl. die Grundlagen bei Lehrmeistern gelernt hat), und Tanzen bei Tanzlehrern lernen können (wenn das Spiel solche beinhalten würde), oder bei Tanzwettbewerben, Festivitäten... in der Praxis halt. Nur bräuchte man dafür keine abstrakten "Abenteuerpunkte" oder ähnliches, sondern einfach nur Gelegenheit zur Übung.

Was die Streitaxt angeht, muss ein Barbar sicher nicht unbedingt weiter lernen, wie man sie verwendet ("Schweres Ende auf Feind hauen macht Feind kaputt!"). Eher lernt er mit der Zeit coolere Manöver oder Special Moves mit der Axt dazu.
 

puck

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Am ehesten Sinn ergibt das Aufsteigen in den Talenten, die man oft erfolgreich eingesetzt hat, wie z.B. im Computerspiel Skyrim.
Warum nur beim erfolgreichen Einsatz? Misserfolge sind oft viel lehrreicher.

Ja, rein spielmechanisch macht beides Sinn, sowohl das Stufen- als auch das Punktkaufsystem. Nur beides kann die Realität nicht abbilden.
Das mit der Realität sollte man im ganz allgemein Rollenspiel nicht zu ernst nehmen. Irgendwo muss man immer abstrahieren und meiner Erfahrung nach lernen die SC ohnehin viel schneller als ich das in der Realität beobachte. Man muss sich nur überlegen, welche Werte die SC zu beginn haben, mit denen sie für gewöhnlich als jemand gelten, der sich mit seinem Fach seit Jahren beschäftigt und in welch kurzer ingame Zeit diese Werte von einem anderen SC erreicht werden können.

Im Endeffekt sind die Steigerungsregeln auch nur ein System mit dem die SL kontrollieren kann, wie schnell die Charaktere besser werden. Ich sehe einzig den Unterschied ob man möchte, dass die SC immer wieder sprunghaft viel besser werden (Stufen) oder immer wieder ein wenig dazulernen (XP).

Bleibt tapfer,

puck
 

Stivo

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Barbaren weichen nicht aus. An ihren stahlharten Brust- und Bauchmuskeln prallt alles ab. :D
:D wie ich Lolo Ferrari nun anders sehe :D (sie hat ja schon mal einem kerl mit ihrer Brust die Nase gebrochen und er fands Toll :D
ich werde nun wohl nie wieder schlafen können aber der lacher wars wert :D )

Nicht komplett wegfallen... nach dem Skyrim Prinzip würde man wahrscheinlich besser lesen lernen, je öfter man ein Buch aufschlüge (nachdem man evtl. die Grundlagen bei Lehrmeistern gelernt hat), und Tanzen bei Tanzlehrern lernen können (wenn das Spiel solche beinhalten würde), oder bei Tanzwettbewerben, Festivitäten... in der Praxis halt. Nur bräuchte man dafür keine abstrakten "Abenteuerpunkte" oder ähnliches, sondern einfach nur Gelegenheit zur Übung.

Was die Streitaxt angeht, muss ein Barbar sicher nicht unbedingt weiter lernen, wie man sie verwendet ("Schweres Ende auf Feind hauen macht Feind kaputt!"). Eher lernt er mit der Zeit coolere Manöver oder Special Moves mit der Axt dazu.

bei P&P sehe ich das anders... klar nen Stufen aufstieg kann man schöner in ein Abenteuer einbinden, bei einem PC spiel geht sowas aber viel einfacher zu lösen(jeh höher man bei Skyrim ist mit einem Wert desto länger dauert es bis man weiter steigt, da auch die Skalierung ein wenig anders ist als in einem P&P ) und vor allem Schneller ;)

ich hab mir tatsächlich mal ne Liste gemacht für Kosten/Zeit usw. für das lernen von Fähigkeiten(also Schleichen, Athletik, Waffen, Werkzeuge usw.) bei Ausbildern. wurde von meiner Gruppe zur zeit nicht gut aufgenommen. klar konnte verstehen das sowas dann auch fix ausgenutzt werden kann und sie das deswegen nicht haben wollten.

wenn man EXP zum freien verteilen hat ist sowas wieder anders denke ich... aber bei Level aufstieg finde ich das Schwer
deshalb glaube ich einfach, beides ergibt sinn und beides kann man machen, nur muss man sich vor dem Start einigen und dann daran fest halten(zumindest für diese Kampagne)
 

VaxVexVoxMachina

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Warum nur beim erfolgreichen Einsatz? Misserfolge sind oft viel lehrreicher.

Da hast du allerdings Recht - es sollten eher jegliche Anwendungen eines Talents, Skills o.ä. sein. Egal ob Erfolg oder Misserfolg.

Das mit der Realität sollte man im ganz allgemein Rollenspiel nicht zu ernst nehmen. Irgendwo muss man immer abstrahieren und meiner Erfahrung nach lernen die SC ohnehin viel schneller als ich das in der Realität beobachte.

Dem kann ich voll und ganz zustimmen. Weswegen ich mit Abstraktion und vereinfachten Regeln, die zwar nicht realitätsgetreu, dafür aber simpel spielbar sind, gar kein Problem habe :)
 

hexe

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Bei meinen letzten D&D Runden gab es gar keine EP mehr, sondern nur noch. So jetzt steigt ihr wieder einen Level auf.

Äh... was?! O_ô
Ich lasse meine Spieler steigern, was sie möchten. Aber es soll keiner ein schlechtes Gewissen haben. Das läuft super. Da geht dann auch: "Um... ich hab bei der Erschaffung 'Lesen und Schreiben' vergessen. Aber dabei habe doch im Hintergrund stehen, dass er eigentlich nicht Krieger sondern Schriftsteller werden wollte. Ich steigere das jetzt mal nach, ja?"

Eigenverantwortung übergeben und schon läuft es rund.

Bei D&D5 ist es aber eh egal, da hat man wenig Auswahl was man beim Stufenanstieg steigern könnte... da ist es egal, was der Charakter zwischen den Stufenanstiegen gemacht hat. Auf Stufe 5 kann er jetzt das.
 

Elpetteh

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Ich bin da ganz bei Hexe was das Thema Selbstbestimmung der Gruppe betrifft.

In der Regel sprechen wir zu Beginn jedes Spielabends darüber, was die Charaktere zuletzt gesteigert haben und warum.
Meistens folgt die Erklärung selbstständig dazu, falls es sich mal um was extravagantes handelt, aber in der Regel versuchen die Spieler die Lernprozesse ins Spiel einzubinden.
Das gehört ja auch irgendwie zum Charakterspiel dazu.

Es kommt wirklich nur sehr selten vor, dass Ich fragen muss wie der Charakter an diese oder jene Fertigkeit kommt.

Aber die Spieler wissen auch, dass ich mir da das letzte Wort vorbehalte und sind daher bei der Punkteverteilung entsprechend umsichtig.
 

SyLuS

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Prinzipiell? Xp für alle am ende des Abenteuers, weil halbwegs lebend durch gekommen, aber während des Spiel individuell für einzelne - sonst wäre es ja unfair, wenn sich zwei Spieler voll rein hängen und kreativ sind und die 8 anderen nur doof hinterher zockeln....


So handhaben wir das auch. XP gibt es am Ende der Spielrunde. Für gutes Rollenspiel / Interaktion mit NPCs / gute Ideen und Lösungen gibt es dann noch einen kleinen Bonus.

Allerdings ziehen wir die XP auch immer wieder gleich. Sprich wenn 3 Spieler zum nächsten Termin aufleveln dann darf es der 4. auch und bekommt die 150xp oder wieviel auch immer einfach geschenkt. Dadurch lässt sich Unmut vermeiden und die Gruppe bleibt homogen.

Wir hatten es auch schon, dass für gutes Rollenspiel "Joker" ausgegeben wurden. Also selbst designte Karten, die einem Spieler kleine Bonis, wie beispielsweise einen Bonus von +2 auf seinen Wurf geben und die der Spieler jederzeit nutzen kann. Hat aber damit geendet, dass jeder Spieler mit 10-15 Karten rumgerannt ist weil er sie sich für "essenziell wichtige Würfe" aufgehoben hat.
 

Ancoron

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Was totaler Blödsinn ist, weil man immer erst hinterher weiß, was essentiell wichtig ist/war :D

Sinnvoll in meinen Augen ist (wenn man keine Minuspunkte vergeben will), das die Gruppe am Ende eines Abenteuers einen festen Satz xp bekommt..... z. B. jeder 150 exp + jeweils Zusatzpunkte für einzelne für kreative Handlungen und Lösungen, heldenhafte Aktionen und ähnliches.
Das heißt dann aber auch, das der faule Sack, der nur hinterher dödelt und eigentlich nichts anderes macht, als die Leichen zu fleddern, am Ende mit den Gemeinschafts-exp auskommen muss!

Denn wieso sollte jemand, der nichts tut, genauso belohnt werden, wie diejenigen, die sich anstrengen?

Und wenn derjenige dann aussteigt, ist das für die Gruppe eher ein Gewinn, als ein Verlust....

:hoffnarr
 

SyLuS

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Natürlich gibt es Situationen wo du genau weist: Versau ich den Heilkundewurf, ist mein Kollege hops. Oder: Haut der Gegner noch einmal auf den Heiler, ist er hops. Also muss er jetzt beim Angriff sterben.

Du hast ja genug Möglichkeiten um den "fladderer" dafür zu bestrafen. Verfluchte Gegenstände sind IMMER eine Option xD

Exp für Kämpfe und Fortschritt sind ja sowieso für die ganze Gruppe gleich. Daher sind die Rollenspiel Exp tatsächlich OnTop.
 

Ancoron

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Aber den faulen Sack im Nachhinein auch noch zu belohnen, nur damit er auf dem gleichen lvl ist, wie der Rest.....
Das muss nicht sein!
Sonst kannst du als SL auch Selbstunterhalter sein
 
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