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Technik Soundeffekte und Musik beim Rollenspiel

Wie findet ihr Musik und Hintergrundgeräusche beim Rollenspiel

  • Stören nur, lieber lassen!

    Stimmen: 1 3,8%
  • Gute Idee, muss aber gut gemacht sein.

    Stimmen: 15 57,7%
  • Klasse, ich will garnicht mehr ohne!

    Stimmen: 9 34,6%
  • Hab ich noch keine Erfqhrung mit gemacht

    Stimmen: 1 3,8%

  • Umfrageteilnehmer
    26

SoulReaper

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Hallo zusammen,

als großer Fan von Horrorfilmen geht bei mir seit Jahren immer wieder die Idee durch den Kopf, Musik und Hintergrundgeräusche gezielt im Rollenspiel einzusetzen. Die Idee dahinter war, bei Horror-RPs wie Cthulhu die Spannung noch weiter ansteigen zu lassen. Am Ende wars mir dann aber meist doch zu viel Arbeit, mich doch mal damit intensiver zu beschäftigen.

Letzten Herbst habe ich dann aber angefangen, eine Cthulhu Now Runde zu leiten und habe das zum Anlass genommen, mich mal hinter das Thema zu klemmen. Am Ende ist der Aufwand sogar recht überschaubar und es macht mir sogar recht viel Spaß, eine passende Playlist für die Runde auszudenken und meine Bibliothek an Soundeffekten immer weiter auszubauen. Und meinen Spielern gefällts auch. Einmal wurde sogar moniert, dass ich an einem Abend zu wenig Sounds eingesetzt hätte.

Mich würde jetzt interessieren, obs auch andere SL gibt, die sowas ähnliches machen.
 

Thor Naadoh

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Mein bisher einziger Versuch war, diverse Themes aus den Monkey Island Spielen in Endlosschleife hintereinander abzuspielen.
An einer Stelle passte dann sogar perfekt - Beim Übergang in eine Dramaszene wechselte der Player gerade zu einer düstereren und mystischeren Melodie.
 

Elpetteh

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Also passende Musik muss es beim zocken immer geben.

Manchmal (aber sehr selten weil extrem arbeitsintensiv) läuft auch "geskriptete" Musik, soll heißen, daß das Tempo des Spiels ganz genau auf die Musik ausgerichtet ist und der Song vorgibt wann was zu passieren hat.
Ist extrem stressig für die Spieler, weil sie unglaublich schnell reagieren und würfeln müssen, da die Songpassage schnell zu Ende sein kann.

Ist quasi als Quicktime Event zu betrachten.

Die meisten meiner Spieler stehen da voll drauf. Es funktioniert aber nur reibungslos, wenn alle auf Zack sind.
Außerdem darf man das nicht zu oft machen, weil sich das sonst abnutzt.
 

VaxVexVoxMachina

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Ich habe Wiedergabelisten, die nach Stimmung und Thematik arrangiert und sortiert sind, auf meinem Tablet. Für alles, was ich mit diesen Wiedergabelisten nicht abdecken kann, nutze ich das W-LAN, um spontan auf Youtube, z.B. auf dem Kanal "Guild of Ambience" oder in diversen Spiel- oder Filmsoundtracks etwas Passendes zu finden und abzuspielen.

Ich habe mal darüber nachgedacht, die Soundboard-App "Syrinscape" zu installieren, schreckte jedoch von dem zahlungspflichtigen Abo zurück, das man dafür abschließen muss. Syrinscape hat sehr viele Soundsamples oder Hintergrundsoundscapes wie "Pfeil zischt vorbei und schlägt in Holz/Steinmauer ein" oder "Drachengebrüll", "Gewittersturm", "Schlachtenlärm", "Tropfsteinhöhle", "Kanalisation" etc.

Was ich gern mache, da wir ja alle Gamer sind und viele die Spielsoundtracks wiedererkennen, ist, klassische Musikstücke aus Computerspielen für bestimmte Situationen zu verwenden, in denen sie einfach sehr gut passen. Zum Beispiel die Drachenkampf-Musik aus Skyrim, wenn die Gruppe tatsächlich einen Drachen bekämpft, oder in D&D, falls die Gruppe eine der Städte betritt, die bereits in PC-Spielen auftauchten (Atkatla aus "Schatten von Amn", Baldurs Tor, Niewinter....), dass ich dann die altbekannten Soundtracks abspiele, welche zu den gleichnamigen Spielen gehörten und stets innerhalb der Stadtmauern gespielt wurden.
 

SoulReaper

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Ich erkenn mich da in vielen Details bei euch wieder. Anfangs haben wir in unseren Runden auch einfach Musik in Endlosschleife rumdudeln lassen. Wenn ein Track dann zusehr auf die Nerven ging, haben wir einfach auf den nächsten in der Playlist gewechselt. Ab und zu kam es dann auch vor, dass wie bei @Thor Naadoh eine Musikpassage wie gemacht war für den Augenblick, wo er lief. Das hat dann schonmal spontan ein wenig Gänsehaut verursacht.

Heute hab ich meist eine kleine Playlist mit Musikstücken, die ich für besondere Momente vorbereitet habe. So habe ich meist ein paar Stücke für unterschiedliche, angespannte Situationen, ein Stück für Kämpfe und ein paar Stücke, die ich als eine Art Theme für bestimmte, regelmäßig wiederkehrende Situationen oder NSCs benutze. Daneben gibts dann noch ein paar Stücke für alltägliche Situationen, die aber irgendwie die allgemeine Atmosphäre unterstützen. Als Beispiel wäre da seichte Lounge-Musik für Restaurants und Hotels, typisches Aufzug-Gedudel und ein paar Tracks aus der jeweiligen Zeit fürs Autoradio.
Wichtig ist mir dabei nur, dass die Musik eben nicht wie früher zum nervigen Hintergrundgeräusch verkommt. Daher setze ich es recht sparsam und gezielt ein.

Daneben ist mir mitlerweile meine kleine Datenbank an Soundeffekten ebenfalls sehr wichtig. Die muss auch anfangs nichtmal groß sein. Für das erste Abenteuer hatte ich vielleicht zehn Sounds, die dann aber auch wieder abgestimmt waren auf das Abenteuer. Da dieses in einem einsamen, eingeschneiten Berghotel spielte, waren die Sounds recht klar. Ein wenig Sturmgeräusche, Wolfsheulen und -knurren und dann noch ein paar menschliche Kreischer und zerbrechendes Glas. Das reichte vollkommen aus, um genug Stimmung für das gesamte Abenteuer zu schaffen.
Auf diese Sammlung baue ich jetzt auf und erweitere sie für jedes Abenteuer. Meist kommen nicht mehr als eine Handvoll Sounds dazu. Ich denke mal, dass es in Zukunft sogar noch viel weniger werden. Der Aufwand, den ich dafür betreiben muss, hält sich auch ziemlich in Grenzen. Meist brauche ich nicht länger als ein halbe bis eine Stunde, um meine Bibliothek auf den nächsten Abend anzupassen.
 

Rhizom

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Ich mache auch eher so einen Mix aus „runtergedudelter“ Playliste (früher: Mixtapes <3 ) und wirklich Situationsbezogenen Stücken. Wirklich „runtergedudelt“ sind die Playlisten dann aber doch nicht, weil ich als Spielleiter ja schon im Vorhinein meist ganz gut weiß, ob die Stimmung des Abends eher lustig, traurig, episch oder düster wird (obwohl ich Sandbox spiele — ja, ich antworte auch noch auf den Thread des Monats ;) ) und deshalb eine passende Playlist bereithalten kann.

Dennoch sind aber die ausgewählten Stücke das i-Tüpfelchen! Wir hatten zum Beispiel mal eine Themenmusik für jeden Spielercharakter, die angespielt wurde, wenn etwas Lebensentscheidendes passierte. Und natürlich Themen-Musik für Hauptbösewichte. Das hat echt gut funktioniert.

Natursounds und sowas mache ich dagegen recht selten — jedenfalls als einzelne Events. Das ist mir zu anstrengend, mich da während des Spielleitens noch drauf zu konzentrieren. Sowas wie Natursoundhintergründe als Langläufer zur Untermalung von Wald, Sumpf, Gewitter und so weiter gibt es dann aber schon. Die kann man ja einfach laufen lassen.
 
G

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Bluetooth Lautsprecher auf den Tisch, Smartphone als "Schaltzentrale" und dann eben YouTube-Playlists und dann je nach Situation ein passendes Stück abspielen. Gerne auch Tabletop-Audio, damit lässt sich hervorragend Atmosphäre und akustisches Ambiente erzeugen.
 

Feyriel

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Hallo SoulReaper,

Meiner Erfahrung nach, bringt Hintergrundmusik immer eine gute Stimmung mit sich. Allerdings sollte man bei der Auswahl der Musik darauf achten, dass Sie zur entsprechenden Musik läuft. In einer traurigen Situation sollte keine epische Musik laufen oder in einem Kampf eine Tavernenmusik. Das irritiert den Spielfluss. Gut gewählte Musik untermalt aber die Situation und erlaubt es dem Spieler und dem Spielleiter besser in der Szene zu bleiben. Hierbei hilft es meiner Meinung nach, sich ein paar Lieder für gewisse Situationen zurecht zu legen.

Ich würde aber einen Unterschied zwischen Hintergrundmusik und Soundeffekte machen. Soundeffekte sind im meinen Augen nur in ganz seltenen Fällen verwendbar und haben meistens den unerwünschten Nebeneffekt, dass die Spieler die Situation als stark gescriptet auffassen. Ich bin auch der Meinung, dass die Arbeit, einen passenden Sound für die richtige Situation zu finden, sich häufig nicht lohnt. Lieber die Szenerie ausführlich und schön beschreiben. Zusammen mit der Hintergrundmusik erschafft man so ein deutlich intensiveren Moment als mit einem Soundeffekt.

Viele Grüße,
Feyriel
 

Ancoron

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..... Oder man geht seinen Spielern damit furchtbar auf die Nerven, weil die zwar gerne Pen&Paper spielen, die stimmungsvolle Musik aber zum kotzen finden.....
 

VaxVexVoxMachina

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..... Oder man geht seinen Spielern damit furchtbar auf die Nerven, weil die zwar gerne Pen&Paper spielen, die stimmungsvolle Musik aber zum kotzen finden.....

Zum Glück sind Spieler üblicherweise erwachsene Menschen, die über Mund, Zunge und meist sogar eine mit dem Spielleiter gemeinsame Muttersprache verfügen, mit der sie ihre Spielpräferenzen mitteilen können. Oft schaffen sie das sogar, ohne sich im Ton zu vergreifen.

Vielleicht bin ich aber auch einfach nur mit außergewöhnlich sozialkompetenten Spielern gesegnet... Solche Skills kann man wohl eher nicht bei allen Rollenspielern voraussetzen.

Umso wichtiger, dass man ab und an mal Feedback von seinen SpielerInnen einholt, was ihnen am Spiel gefällt, nicht gefällt, was verbessert und was weggelassen werden kann.
 

SoulReaper

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Ich würde aber einen Unterschied zwischen Hintergrundmusik und Soundeffekte machen. Soundeffekte sind im meinen Augen nur in ganz seltenen Fällen verwendbar und haben meistens den unerwünschten Nebeneffekt, dass die Spieler die Situation als stark gescriptet auffassen. Ich bin auch der Meinung, dass die Arbeit, einen passenden Sound für die richtige Situation zu finden, sich häufig nicht lohnt. Lieber die Szenerie ausführlich und schön beschreiben. Zusammen mit der Hintergrundmusik erschafft man so ein deutlich intensiveren Moment als mit einem Soundeffekt.
Da habe ich tatsächlich andere Erfahrungen gemacht. Ein gut platzierter Effekt kann die Stimmung sehr gut unterstreichen, ebenso wie Musik. Allerdings ist hier auch wieder die Frage, wie man die Dinger einsetzt. Alleine für sich funktioniert das nicht. Es ist immer nur eine Form der Unterstützung, um meinen Erzählungen noch ein zusätzliches Element zu geben.
Ich benutze dafür übrigens Softrope. Mit diesem Programm kann ich mir kleine Schaltflächen zusammenbauen, die auf einen Klick den gewünschten Sound einmal abspielen. Wenn benötigt, kann man das auch als Loop abspielen lassen. Ich nutze dass dan so, dass ich ganz normal eine Szene beschreibe und dann, an passender Stelle (etwa wenn ich erzähle, dass die Charaktere ein wütendes Brüllen aus dem Gebüsch hören) wird der Sound aktiviert.

..... Oder man geht seinen Spielern damit furchtbar auf die Nerven, weil die zwar gerne Pen&Paper spielen, die stimmungsvolle Musik aber zum kotzen finden.....
Klar, das gibts auch und ist dann auch in Ordnung. In der zweiten Gruppe ist etwa ein Spieler, den Hintergrundmusik eher ablenkt und daher stört. Da lass ich das dann auch komplett weg.
 

SoulReaper

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Manchmal (aber sehr selten weil extrem arbeitsintensiv) läuft auch "geskriptete" Musik, soll heißen, daß das Tempo des Spiels ganz genau auf die Musik ausgerichtet ist und der Song vorgibt wann was zu passieren hat.
Ist extrem stressig für die Spieler, weil sie unglaublich schnell reagieren und würfeln müssen, da die Songpassage schnell zu Ende sein kann.
Ich stell mir das als ein sehr intensives Erlebnis vor, wenn es denn auf den Punkt passt. Um ehrlich zu sein, habe ich aber keine Ahnung, wie sowas klappt. Mich würde es brennend interessieren, da ein wenig mehr drüber zu hören.
 

Elpetteh

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@SoulReaper dann versuche ich mal deine Neugier zu befriedigen.
Die Idee entstand vor etwa 5 Jahren. Meine Spieler wollten einen Halo Sprung in eine hoch bewachte paramilitärische Anlage in den erwachten Dschungeln von Brasilien wagen und das während eines Arcstorms.
Ich hab mir lange überlegt, wie ich das inszenieren kann, ohne das es nur eine langweilige Würfelorgie wird.
Es ging auf das Ende der Kampagne zu und es hing wirklich viel von dem Erfolg der Mission ab.
Also suchte ich nen schönen, treibenden Song von Perturbator raus.
Der hatte erst ein ruhiges Intro, bevor der Song dann mit Druck durchstartet.
Während der ruhigen Passage schilderte ich die Nervosität vor dem Sprung.
Als der Song das Gas gegeben hat, ging das rote Licht an und die Jungs sprangen in das blitzende Auge des Sturms.
Proben Würfe im Akkord um nen sicheren Start abzulegen.
Als der Song sich dann im Mittelteil beruhigte, befanden sich die Spieler gerade zwischen zwei Wolkenschichten und ich beschrieb ihnen die atemberaubende Aussicht.
Dann tauchten sie in die nächste Wolkenschicht ein und der Song nahm wieder Tempo auf.
Nächste Würfelrunde und so weiter.
Als der Song zu Ende war, kamen sie endlich am Boden an.
Erst dann wurden die Ergebnisse der Proben ausgewertet um zu bestimmen, wer zumindest ungefähr am Zielpunkt ankam.
Die Proben während des Songs wurden still abgehandelt und nur Spieler, die stark verrissen haben kommentierten das kurz mit Anmerkung der Misserfolgsspanne, gefolgt von einem kurzen Kommentar meinerseits, was das für den Rest des Sprungs bedeutet.

Nach der Szene waren alle Spieler schweißgebadet, aber wollten sowas unbedingt öfter haben.

Ich hoffe, dass dir das weitergeholfen hat?
 

puck

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Zum Glück hat keiner mit Regeldiskussionen angefangen, weil er klären wollte ob er seinen +1 Ausrüstungsbonus seiner Sichtverbesserung in der Optik seines Helms verwenden kann. Sprich: das ganze erfordert sicher eine menge Disziplin von allen Beteiligten. Wenns klappt ist es aber bestimmt extrem cool. Ich freue mich, dass ihr das hinbekommen habt.

Sicherer wäre man wenn man extrem kurze Stücke hätte, die man während eines Abschnitts in einer Schleife spielt. Beim Abschnittswechsel startet man dann die nächste Schleife. Ich weiß nur nicht ob das dann innerhalb eines Abschnitts zu monoton wird und man braucht natürlich Stücke, die dann beim Wechsel auch gut ineinander fließen.

Bleibt tapfer,

puck
 

SoulReaper

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Ich hoffe, dass dir das weitergeholfen hat?
Auf jeden Fall, vielen Dank dafür!

Das klingt ziemlich spannend für mich. Ich kann deine Spieler verstehen, dass ihnen das gefallen hat. Aber der Aufwand ist natürlich sehr groß, gerade weil es dabei nur um eine einzelne Szene geht.
Einen ähnlichen Effekt versuche ich grade in meiner Cthulhu Runde ebenfalls regelmäßig über Musik zu erzeugen. Um aber unabhängiger und flexibler zu sein, habe ich mir was ausgedacht, dass in die Richtung von @pucks Idee geht:
Ich habe mir dafür ein Lied aus dem Soundtrack von High Tension ausgesucht. Dieses Lied ist im Grunde nur ein Beat mit verschiedenen Geräuschen, die mit der Zeit dazukommen. Das geschieht in drei Stufen, wodurch eine immer weiter angespannte Stimmung erzeugt wird. Ich hab das Lied in drei Tracks zerschnitten und ein wenig bearbeitet, sodass ich sie in Endlosschleife laufen lassen kann und sogar den Track wechseln kann, ohne das es Stolperer oder Ähnliches gibt. Der Song kommt jetzt regelmäßig und die Spieler wissen, dass es gleich eng wird, wenn ich das Stück anwerfe. Das klappt bisher auch ganz gut.
 

Elpetteh

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@puck jeder meiner Spieler weiß, dass ich in hektischen Situationen jede Regeldiskussion als automatischen Misserfolg werte :diablo:
Sowas geht nämlich garnicht, wenn Gemecker die Athmo ruiniert.

@SoulReaper wie gesagt, das kommt nicht oft vor. Ist eher als Highlight für ne lange Kampagne gedacht oder wenn die Spieler etwas spektakuläres machen, was rein mechanisch aber vollkommen unspektakulär ist.
Und ja, es ist Sau viel Arbeit.
 

VaxVexVoxMachina

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Wir haben einmal in DSA einen Einbruch in die magisch gesicherte Stadtvilla eines Schwarzkünstlers inszeniert und dabei „Mission Impossible“ im Hintergrund laufen lassen. Das war auch unvergesslich
 

newvision

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Ich mag Soundeffekte und Musik am Spieltisch nicht mehr missen. Mit all den technischen Möglichkeiten heutzutage ist es ein leichtes, eine dichte und immersive Atmosphäre zu generieren. Mobile Boxen, mobile Endgerät, alles schnell aufgebaut. Natürlich muss man darauf achten, dass die Sounduntermalung zur Situation passt. Mal subtil, mal der Dampfhammer. Was ich persönlich der Immersion abträglich finde, sind Loops. Ist eine Szene nur lang genug, beißen sich die Spieler an immer wiederkehrenden Effekten fest. Wenn die Gruppe dann auf das Wolfsgeheul wartet und mitmacht, wenn es dann ertönt, war's das mit der Stimmung.

Ich benutze seit mehreren Jahren Syrinscape. Der große Vorteil ist, dass die Szene dynamisch kreiert wird - man hat also nicht den klassischen Loop Effekt, da die Sounds zufällig verteilt werden, sowohl in Richtung als auch in Entfernung. Und es gibt mehr als ein Sample pro Effekt. Klar, es kostet was, aber dafür kann ich während der Abozeit alles nutzen, was meinem Abo entspricht und alles, was in dieser Zeit für mein Abo neu rauskommt, darf ich behalten, auch wenn ich mein Abo kündige. Das finde ich fair. Und mittlerweile gibt es acht Soundsets, die bei der kostenlosen Version dabei sind. Da kann man schon etwas mit rumspielen und eigene Sachen kreieren. :)
 

trapkick

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Dafür kann ich euch eine app empfehlen, die ich kürzlich entdeckt habe.
Neben Musik Stücken gibt es auch eine Sammlung an Sounds. Sortiert nach Situation oder Szenario.
Knarzende Türen, Gewehrfeuer, unterschiedliche Wetter, Schreie, Kampfgeräusche.
Sound können Zeitgleich, auch als loops abgespielt werden, deren Lautstärke einzeln regelbar ist.

Wir spielen call of cthulhu, bei dem es mit eher weniger Aktion zugeht. Dafür halt langsamer. Da geben die Sounds noch ein gewisses Extra dazu.

Die App heist Fantasy Soundboard (google play). Es gibt aber auch moderne und sci-fi sounds.
 
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