• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Mystic and Future (MaF)

Feyriel

Neubürgerlich
Beiträge
16
Punkte
8
Alter
37
Hallöchen zusammen,

Wie ich bereits in meinem Beitrag: Vorstellung angekündigt habe, suche ich Leute, mit denen ich über mein Regelwerk reden kann, Ideen, Vorschläge etz. erlangen kann. Derzeit habe ich ein 98 seitiges Regelwerk, was aber ne Menge Rechtschreibfehler und Formulierungen besitzt ^^'. Wichtig ist für mich aber erstmal, das Kampfsystem auf die Beine zu stellen, da ich mit meiner Rollenspiel-Runde derzeit schon MaF spiele, allerdings mit einem anderen System.

Zuerst werde ich euch eine kleine Einführung in MaF geben, anschließend würde ich das Kampfsystem, wie ich es mir derzeit vorstelle, mal präsentieren. Ich hoffe, der Beitrag wird nicht zu lange :D.


Mystic and Future

In den weiten des Weltalls existiert das Sonnensystem Mirrodin, bestehend aus 6 Planeten. 2 dieser Planeten bieten optimale Gelegenheiten für Leben, befinden sich diese doch exakt auf der gleichen Umlaufbahn, Ferion und Taneya. Auf Ferion existieren 5 Völker, die nach Jahrtausend langer Fäde endlich zusammengefunden haben um gemeinsam gegen Ihre Feinde bestehen zu können, denn die Welt bietet zahlreiche Gefahren für die Völker Ferions.

Die Menschen, welche durch die Lazerus-Kirche, einem dunklen Kult, verführt wurden, erlangten doch durch diese die Kunst der Technologie und konnte dieses Wissen fast 5000 Jahre weiterentwickeln und perfektionieren. So kreierten Sie zahlreiche technologische Wunder: Teleportationssysteme, um leblose Materialien zu transportieren, Kommunikationssysteme, um sich zwischen den Völkern verständigen zu können oder die MUNA, welche eine virtuelle Welt zu der bestehenden simuliert und somit Zugang zu den verschiedensten Servern der Welt beschaffen zu können.

Daneben pflegen die Elfen von Elara-Glen, dem Silberwald, seit Jahrtausenden die Kunst der Magie. In Ihren Reihen erforschen Sie die verschiedenen Arten und Formen der Magie und meisterten die Elementar-Magie und die Natur-Magie. Aber auch den astralen Raum, die Sphäre der Geister konnten Sie entschlüsseln und die Existenz von Seelen entlüften, welche in jedem Lebewesen existierten und der Körper nur ein Gefäß ist, welcher die Seele vor dem astralen Raum schützt.

Durch die Kriege der Vergangenheit erblickten 2 weitere Völker das Licht der Welt. Die Undira, eine hybride Lebensform, gekreuzt aus menschlicher DNA und der Wasserschlange: Leviathan, eine künstliche Schöpfung der Menschheit im dunklen Zeitalter, wurde geschaffen, um die Elfen über das Ashoa-Meer zu überfallen. Doch unter den Menschen gab es noch jene mit Mitgefühl und Moral. Diese verhalften den Undira zur Flucht und Jahrhunderte hinweg, verschwanden diese von der Bildfläche und gründeten eine eigene Gesellschaft tief auf dem Meeresgrund.

Das andere vom Krieg gezeugte Volk ist das Volk der Drachen. Die Draganer entstammen aus dem flüchtenden Halbelfen, welche weder von Menschen noch Elfen aufgenommen wurden und Ihr Dasein in ewiger Flucht vor dem Soldaten der Menschen führen mussten. Ihre Reise führte Sie ins Prejoria-Gebirge, wo sie dem Großdrachen: Tarradun begegneten. Dieser beendete ihre Flucht und schloss mit diesen einen heiligen Pakt. So verwanden nach und nach die Halfelfen von der Bildfläche und mehr und mehr Draganer erblickten die Welt. Gut gepanzert und mit mächtigen Schwingen ausgestattet konnten Sie sich gegen die Angreifer behaupten und so eine eigene Kultur erschaffen.

Das fünfte und jüngste Volk auf Ferion sind jedoch die Zwerge, welche mit ihrem Weltenschiff Zaheja einer schwarzen Narbe folgte, die sich im Mirrodin aufgetan hat und eine unglaubliche Energie freisetzte, als diese entstand. Ihre Heimatwelt wurde von einer dunklen Macht zerstört und über lange Zeit trieben die Zwerge ziellos durch das All auf der Suche nach einer neuen Heimat. Ihre Technologie war noch weiterentwickelt als die der Menschen und durch einen Handelsabkommen durften die Zwerge auf Ferion eine neue Heimat finden, während die Völker Ferions unter anderem die Weltraumtechnologie erlernte.

Doch nicht nur der Jahrtausend lange Krieg unter den Völkern in der Vergangenheit riss tiefe Wunden in die Gesellschaften, kaum war das Bündnis geformt, wurde Ferion opfer einer weiteren Invasion von dämonenartigen Kreaturen, die Bestien der Nacht. Die Völker Ferions standen mit dem Rücken zur Wand, doch sollte eine kleine Gruppe von Spezialisten die Wendung in diesem aussichtslosen Krieg schaffen. Krieger, Scharfschützen, Magier und Priester tauchten auf dem Schauplatz des Krieges auf. Über ihreren Schultern flogen seltsame kleine Kreaturen in Form junger Frauen. Manche sahen aus wie Feen, andere wie Androiden. Viele seltsame Formen waren zu sehen, doch stets weiblich. Der Feind traute seinen Augen nicht, als erschlagene Widersacher plötzlich wieder vor Ihnen standen. Wieder und wieder. Die gefallenen konnten dank dieser kleinen Kreaturen, welche später als Wane bezeichnet wurden, wiederbelebt werden. Und so wendete sich das Blatt und der Feind konnte durch diese Gabe zurückgeschlagen werden. Auf Basis dieser Krieger wurde ein unabhängiger Orden gegründet, der Orden der Aspekte. Mitglieder dieser Aspekte folgen einem bestimmten Pfad des Kampfes, manche sind für den Nahkampf spezialisiert, andere auf den Fernkampf oder der Magie. Manche nutzen in Ihrer Kunst technologische Hilfsmittel, andere verlassen sich auf ihre magischen Künste. Alle Mitglieder haben aber eine Sache gemeinsam, sie wurden von einer Wane auserwählt. Der Orden darf weitestgehend unabhängig der Regierungen agieren und muss sich nur unter seines gleichen Rechtfertigen. Sie genießen in einigen Teilen der Welt hohes ansehen, in anderen bereichen werden sie allerdings gehasst. Als Aspekt ist es deine Aufgabe, gegen Gefahren innerhalb Ferions zu kämpfen und gegen die Gefahren aus dem Weltall. Denn ein neuer Feind erblickte nach den Bestien der Nacht die Bühne, eine Gruppierung, ebenfalls bestehend aus 5 Völkern, welche die Kinder Ferions ohne eine Chance auf Diplomatie Angriff und zahlreiche Städte verwüstete.

Und so beginnt das Abenteuer als einer der Aspekte in einer Welt, welche durch die vielen Kriege stark in Mitleidenschaft gezogen wurde und sich schwer damit tut, die Trümmer ihrer Welt wieder aufzubauen, während Sie sich vor Korruption, Intrigen und Feinde von außerhalb Ihres Planeten verteidigen muss, welche nach Ihrem Leben trachten ohne zu wissen warum. Doch die Welt Ferion ist ein wunderschöner Ort, der es Wert ist, um jeden Preis zu beschützen.


Das Kampfsystem von MaF:
Das Kampfsystem hat die Aufgabe, mit möglichst wenig Proben abgearbeitet werden zu können um so die Runden nicht unnötig in die länge ziehen zu lassen. Dennoch soll es eine strategische Tiefe besitzen und Spielern die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten sinnvoll einsetzen zu lassen um sich somit ihren Gegnern einen Vorteil erspielen zu können.

Für den Kampf sind 8 Werte entscheidend, welche über entsprechende Attribute gesteigert werden können, die der Spieler bei seiner Charaktererstellung erhalten hat:

* Stärke => Nahkampfangriff (NKA)
* Instinkt => Fernkampfangriff (FKA)
* Intelligenz => Magiekampfangriff (MKA)

* Geschicklichkeit => Nahkampfverteidigung (NKV)
* Beweglichkeit => Fernkampfverteidigung (FKV)
* Charisma => Magiekampfverteidigung (MKA)

* Ausdauer => Lebenspunkte (LE)
* Willenskraft => Anzahl Handkarten

Darüber hinaus besitzt der Spieler über ein Deck aus Karten, welche er im laufe des Spiels sich aneignen kann (Also über einen Lehrer, einem Händler etz.). Am Anfang des Kampfes darf der Spieler 6 Karten aus seinem Deck wählen, nachdem er einen Einblick seines Gegners bzw. seiner Gegner gewinnen konnte.

Initiative wird per 1W10 bestimmt.

Dem aktiven Spieler stehen nun eine zusätzliche Aktion und eine Hauptaktion zur Verfügung. Mithilfe einer zusätzlichen Aktion kann er Fähigkeitskarten ausspielen, welche als (zusätzliche Aktion) markiert sind. Er kann aber auch sich bewegen, einen Gegenstand benutzen oder eine freie rollenspielerische Aktion ausführen. In der Hauptaktion darf er ein Ziel angreifen (oder eine weitere zusätzliche Aktion durchführen).

Für seinen Angriff nimmt der Spieler sein Attribut, addiert seine Waffe darauf und würfelt 1W10, welchen dieser ebenfalls auf den Wert addiert.

Beispiel: Nahkampfangriff, Stärke = 3, Einhandschwert gibt 2 auf NKA, Würfelergebnis = 6 => Angriffswert = 11

Der Verteidiger nimmt nun ebenfalls sein Attribut, seine Rüstung und würfelt 1W10. Auch dieser wird auf den Wert addiert.

Beispiel: Nahkampfverteidigung: Geschicklichkeit = 2, Lederrüstung gibt 1, Würfelwurf = 4 => Verteidigungswert = 7.

Die Differenz ergibt den erlittenen Schaden, welche der Verteidiger erleidet. In diesem Fall: 4 Schaden.

Weitere Regeln:
- Es wird immer mind. 1 Schaden übertragen, egal ob eine Verteidigung höher ist als ein Angriff.
- Zustände wie z.B. Gift werden dann übertragen, wenn der Angriffswurf höher ist, als die Verteidigung.
- Offensive Karten, welche den Angriff verbessern und mit Zuständen ausstatten, können nur vor einem Angriffswurf gespielt werden.
- Defensive Karten, welche die Verteidigung verbessern, dürfen nach dem Würfelwurf gespielt werden.
- Mitspieler dürfen ebenfalls defensive Karten auf den Verteidiger Spielen um diesen zu schützen bzw. zu retten.
- Gespielte Karten landen auf dem Ablagestapel und können erst dann wieder erlangt werden, wenn die Gruppe rastet.

Ressourcen:
Es gibt Karten, die 1 Ressource generieren. Zwar besitzt jeder Aspekt seine eigene Art der Ressource, sie wird aber für jede Klasse gleich behandelt. Sie erlaubt es, mächtige Karten auszuspielen. Ressourcen gehen beim rasten wieder verloren.

So, ich glaube das reicht erstmal für den Anfang. Vielen Dank an dieser Stelle, dass du dir das ganze bis hierhin durchgelesen hast :D. Ich freue mich auf jeden Fall über deine Rückmeldung. Wo ich mir ein bisschen schwer tue ist das ausbalancieren von Karten, Zuständen und das gewinnen und ausgeben von Ressourcen. Jeder Aspekt bzw. Klasse soll sich ja im Endeffekt einzigartig spielen lassen und über eigene Besonderheiten verfügen. Aber das sprengt jetzt glaub ich schon den Rahmen. Mal schauen, was sich mit dem jetzt erstmal ergibt ^^.

Viele Grüße,
Dominik
 
Erstmal vorneweg, schönes Konzept :super
Es hört sich für mich aber eher ein wenig nach Tabletop mit Rollenspielelementen an und weniger nach RPG.
Das kann aber täuschen, denn das war ja auch nur ein kurzer Überblick.
Wir benutzen in unserem Regelwerk auch Karten, aber die dienen eher der Übersicht.

Ansonsten erstmal ganz nice. Würd gerne mehr hören :)
 
Also, das Setting ist hoch kreativ und gefällt mir sehr. Es macht mich neugierig. Da steckt viel Potential drin, dass du garantiert irgendwann nicht mehr alleine weiterentwickeln willst, aber das du gerade dann tun musst, wenn du alle Fäden der Welt zusammenhalten willst. Dafür drücke ich dir alle Daumen. Diese Welt hat etwas!

Beim Kampfsystem bin ich raus. Ich liebe komplexe System, wende sie aber selten an. Dein Anspruch gleichzeitig Tiefe mit wenig Würfeln zu verbinden, ist anspruchsvoll und in meinen Augen kaum machbar. Was du beschreibst gefällt mir insgesamt (mit kleinen Abstrichen), wird einen einzelnen Kampf aber in die Länge ziehen, weil du viele Optionen anbietest. Das stört dann wiederum den Spielfluss, wenn man nicht gerade die Regeln auswendig gelernt hat. Einen Abstrich mache ich beim 1W10. Der Wertebereich ist klein genug, um den Zufall zu minimieren, aber zu klein für einen kurzen Kampf. Was mir ebenfalls fehlt, sind Optionen für sehr gute (kritische) oder sehr schlechte (Patzer) Ergebnisse.

Soviel zu meinem ersten Eindruck - und dieser ist nicht objektiv. ;)
 
Stimmt. Sehr schöne Einleitung in deine Welt. Kann man sicherlich noch ausfeilen und schöner formulieren (aber ist ja noch Konzept). Die Welt und der Hintergrund bieten schon einen guten Hintergrund/Spielwiese. Aber mich hat das mit den Karten auch überrascht. Ähnlich wie @Elpetteh fühlte ich mich an tabletop mit Karten erinnert. Aber warum nicht. Ich würde nur nicht die Karten-Auswahl-Bestimmung zu schwer gewichten. Je mehr über vorgegebene Karten mit vorgegebenen Infos/Waffen/Eigenschaften bestimmt wird, desto weniger kann der Spieler selbst kreativ bestimmen. Aber das mag eine subjektive Meinung von mir sein. Möglicherweise sind die Karten ja auch eine schöne und kreative Ergänzung.
 
Und schonmal die erste Frage:
Wie unterscheiden sich schnelle und starke Waffen?
Zb.: Rapier gegen Axt oder Maschinenpistole gegen schweren Revolver.

Haben Waffen auch noch andere Charakteristika als Schaden?
Und wie unterscheidet sich Präzision von Schaden?

Sowas finde ich nämlich immer reizvoll.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt alles in allem interessant - auch wenn Schreibweise und Rechtschreibung leichten Augenkrebs verursachen :D

Ich finde, das Kampfsystem hat Potential, wobei es noch ein wenig verfeinert gehört...
Das Weltenkonzept finde ich mal richtig gut!

Ich werde mir das ganze weiterhin ansehen

:hoffnarr
 
Hallo Zusammen,

Vielen dank schon mal für eure Rückmeldung und eure Gedanken :). Freut mich, dass euch mein Konzept gefällt, ich schreib gerne noch ein bisschen ausführlicher darüber die Tage und ergänze ein paar Dinge bezüglich Aspekte (Klassen) und Arten von Karten, die den Spielern zur Verfügung stehen können. Was ich auch noch nicht vorgestellt habe, ist das Kampffeld, das aus einem recht typischen: 3 x 5 Zellen Feld besteht.

@Tulfir: Ich stimme dir zu, dass ein Kampf etwas in die länge gezogen werden kann, wenn man mehrere Optionen zur Verfügung gestellt bekommt. Aber das finde ich jetzt nicht so schlimm. Für die Möglichkeiten soll es auch ein Art Spickzettel geben, auf den die Optionen beschrieben werden. Es gibt ja auch Systeme, bei denen man andauernd im Regelwerk nachschlagen muss um eine Kampfsituation exakt nach den Regeln abarbeiten zu können :D. Bezüglich des Krit & Patzersystems hab ich tatsächlich vergessen, diesen Punkt oben zu erwähnen (Werd ich noch nachtragen). Die Idee soll sein, dass man bei einer 10 beim W10 nochmal würfeln darf und der Wert zusätzlich auf den Angriff addiert wird. Würfelt man dann nochmal eine 10, ist das ein 1 Shot. Patzer hatte ich jetzt noch keine Idee, eine 1 fühlt sich ja so schon sehr schlecht an. Aber ich bin hierbei gerne offen für Vorschläge :).

@ Elpetteh: Tatsächlich hab ich mich nach längerem hin und her dafür entschieden, dass es regeltechnisch keinen Unterschied macht, ob man mit Dolchen, Schwertern, Pistolen oder Maschinenpistolen kämpft. Dieses System ist glaub ich jetzt das 4 System, dass ich für MaF gestaltet habe, in den vorherigen hatte ich versucht, auf die Geschwindigkeiten und Stärken der Waffen einzugehen. Allerdings wurde so etwas immer ganz schnell kompliziert, unausbalanciert und frustrierend. Gut, damals war es noch ein klassisches: Angriffswurf (1W20) -> Verteidigungswurf (1W20), aber es ergaben sich immer wieder Schwachstellen in diesen Systemen. Das jetzige soll überschaubar bleiben, die Unterschiede ob Zweihänder oder Rapier kann in der Beschreibung des Spielleiters eingebunden werden. Es steht aber auch jedem frei (Und vielleicht fließt das ja auch irgendwann doch ins Regelsystem mit ein) das bestimmte Waffengattungen einen besonderen Effekt mit sich bringen. Und worauf ich fast vollkommen verzichten wollte sind: MULTIPLIKATOREN !!! :D.

Deine Frage mit Präzision und Schaden habe ich nicht ganz verstanden. Wo siehst du denn den Unterschied zwischen Präzision und Schaden.

@ Ancoron: Ja, leider ist meine Schreibweise und Rechtschreibung nicht die beste, weswegen mein Regelwerk auch unbedingt nochmal überarbeitet werden müsste XD... ich hab aber da auch schon jemanden darauf angesprochen ;).

Macht auf jeden Fall Spaß mit euch darüber schreiben zu dürfen.

Viele Grüße,
Dominik
 
Also in deinem System sehe ich da auch rein mechanisch keinen Unterschied.
Es besteht da ja kein wirklicher Zwang solche Details zu berücksichtigen, allerdings denke ich, dass bei einem actionlastigen System die Wahl der Waffen ja eine Rolle spielen sollte.
 
Ich sag ja nicht, dass es nicht ziemlich cool wäre, dem Spieler ein Gefühl zu vermitteln, mit einer Sniper schweren Schaden zu verursachen während man mit einem Revolver häufiger feuern kann. Meine Angst ist halt nur, dass es wieder schwierig werden könnte, an alle Faktoren im Kampf zu denken und das ganze trotzdem halbwegs auszubalancieren. Würde so z.B. eine Karte: "Erhöhe den Schaden um 3" bei einer Sniper mehr Schaden machen, weil der Revolver 2 Mal schießen dürfte und somit der Bonus 2 Mal gerechnet wird? Ich habe in meinem 3. ten System eine unglaublich widerliche Umrechnungsformel, welche (Attribut + Waffe) / Geschwindigkeit rechnen ließ um den endgültigen Schaden zu berechnen (Geschwindigkeit 4 war sehr schnell, Geschwindigkeit 1 war langsam).

Wir können gern mal über Möglichkeiten schreiben, ob und wie man Waffen individualisieren kann. Ich hab ja noch nichts von dem was ich geschrieben habe in Stein gemeißelt :).
 
Also zuerst möchte ich sagen ... sehr interessantes Weltenkonzept. Hast du "Magic - the Gathering" gespielt?

Das mit den Karten finde ich auch nicht unspannend, da ich Deckbuilding prinzipiell mag. Für mich ist inreressant, wie ich an meine Handkarten komme, wann ich diese wechseln kann und wann ich wie viele ausspielen darf. Dass jedes Attribut absolut für eine Angriffs- bzw. Verteidigungsart genutzt wird, schreckt mich wiederum ab, da ich damit den Charakter nicht mehr frei nach Gefühl individualisieren kann, sondern ein schneller und geschickter Killer mit scharfem Instinkt auch noch ein Charmebolzen sein muss, weil er sonst dem erstbesten Defensivzauber zum Opfer fällt. Dass der Kampf die Diversität der Waffenarten wertetechnisch ignoriert, finde ich gut, da mir oft schon eben jene Waffenwerte eine coole Charakter-Idee zerstört haben (bzw. ineffektiv gemacht, da ich sie meist trotzdem gespielt aber rumgejammert habe -> Wiener, wir machen sowas ... hey, das könnte mein Wahlspruch werden). Das System "7th Sea" baut auf das gleiche Prinzip, da gibt es genau die Charakterwerte (5 an der Zahl), Fertigkeiten (sehr allgemein gehalten, etwa ein Dutzend) und dann ein paar "Vorteile", fertig. Gewürfelt wird nicht Attribut X zu Fertgikeit Y, sondern je nachdem, was der Spieler wie mit seinem Charakter erreichen will. Die dafür verwendeten Werkzeuge sind sekundär (Asunahmen sind spezielle Gegenstände, die spielbeeinflussend sind).
Besipiel: >Ich werden dem Gangsterboss ganz tief in die Augen blicken, ohne ein einziges Mal zu blinzeln, und wenn die Atmosphäre schon fast zum Zerreißen gespannt ist ... frage ich ihn nach seinem Barbier, weil sein Bart und seine Augenbrauen einfach perfekt sind.< Die SL bestimmt daraufhin, dass die Probe mit dem Charakterwert "Entschlossenheit" und der Fertigkeit "Beeinflussen" abgehandelt werden wird.

Viel Erfolg weiterhin, du bist auf einem guten Weg.

cul8r, Screw
 
Wobei ein Vorschlaghammer bekanntlich mehr Schaden macht, als ein Teelöffel aus Blech...... Wobei der Kenner mit beidem gefährlich sein kann....

Irgendwo sollte das in deinem System schon berücksichtigt werden, weil es sonst scheißegal ist, ob man Attentäter oder Teeverkäufer ist.
Ich als Spieler will bei meiner Charakter-Erstellung schon gewisse Vor und Nachteile, bei dem, was ich mir zusammen baue....

Aber alles in allem gefällt mir alles
 
Hmm, eigentlich wollte ich den Beitrab oben bearbeiten, ging aber irgendwie nicht mehr. Ich schreib es mal hier, aber vielleicht wäre es hilfreicher, wenn man die Beiträge zusammenziehen könnte, weil es sich hierbei nur um eine detailiertere Form als oben handelt:

Attribute:

Das System sieht 8 Attribute vor, welche sowohl Einfluss auf rollenspielerische als auch kämpferische Auswirkungen haben sollen. Rollenspielerische Herausforderungen werden abgearbeitet, wenn ein Spieler etwas probieren will. Der Spielleiter gibt eine Schwierigkeit vor und gibt ein Attribut an. Der Spieler würfelt dann mit 1W10, addiert sein Attribut darauf und schaut ob er die Herausforderung gemeistert hat. Es gibt noch ein Talent-System, dass hierbei noch mit drauf addiert wird, wenn der Spieler in diesem Bereich das Talent hat. Talente können Dinge sein, die der Charakter als Hobby, Beruf oder aufgrund seiner Erlebnisse sich beigebracht hat z.B. Handwerker, Kind der Straße, Adlig etz.

Beispiel: Ein Schloss knacken:
* Schwierigkeit 8
* Spielleiter bestimmt Geschicklichkeit als Attribut. Der Spieler besitzt Geschicklichkeit: 2
* Der Spieler würfelt mit W10 eine 5.
* Der Charakter war vor seiner Zeit als Aspekt als Schurke unterwegs und hat daher das Talent: Erfahrung in illegale Machenschaften: 2. Der Spielleiter gesteht ihm diesen Bonus zu.
* Somit wird die Probe wie folgt ermittelt: 2 + 5 + 2 = 9, Schwierigkeit = 8, d.h. er hat das Schloss knacken können.


Attribut und kämpferische Auswirkungen:
- Stärke: Steigert pro Punkt den Nahkampfangriff (NKA) um 1.
- Geschicklichkeit: Steigert pro Punkt die Nahkampfverteidigung (NKV) um 1.
- Instinkt: Steigert pro Punkt den Fernkampfangriff (FKA) um 1.
- Beweglichkeit: Steigert pro Punkt die Fernkampfverteidigung (FKV) um 1.
- Intelligenz: Steigert pro Punkt den Magiekampfangriff (FKA) um 1.
- Charisma: Steigert pro Punkt die Magiekampfverteidigung (MKV) um 1.
- Ausdauer: Steigert pro Punkt die maximale Anzahl an Lebenspunkten (LE) um 2.
- Willenskraft: Steigert pro Punkt die maximale Anzahl an Handkarten (HK) um 1.

Alle Kampfwerte beginnen bei 0, außer Lebenspunkte und Anzahl Karten auf der Hand.
* Startwert LE: 10
* Startwert Hk: 6

Bei der Erstellung eines Charakters sind alle Attribute auf 0. Durch die Wahl der Rasse werden bestimmte Attribute gesteigert oder gesenkt (Repräsentiert Eigenschaften der Rasse).

Beispiel: Auswahl eines Elfen:
Stärke: -2, Geschick: 0, Instinkt: +1, Beweglichkeit: +1, Intelligenz: +2, Charisma: +2, Ausdauer: -1, Willenskraft: +1

Die Wahl des Aspektes gibt ebenfalls nochmal Bonus auf bestimmte Attribute (Welche für die Klasse hilfreich sind und während der Ausbildung gezielt trainiert werden).

Beispiel: Auswahl eines Priester:
Charisma: +1, Willenskraft: +1

Am Ende darf der Spieler selbst noch 2 Punkte frei verteilen, darf aber einen Wert nicht über 3 steigern. Somit werden die Startwerte ermittelt.

Später können Attribute durch Erfahrungspunkte gesteigert werden. Hierbei gilt aber die Regel: Je höher der Wert steigen soll, desto teurer wird er d.h. Von Stärke 1 auf 2 wird es deutlich günstiger sein als von 4 auf 5.

Das Kampfsystem von MaF:

Wenn die rollenspielerische Situation zu einem Kampf führt, wird in den Kampfmondus gewechselt: Hierbei starten 3 Vorphasen und anschließend der reguläre Kampf:
* Vorstellungsphase: Der Spielleiter beschreibt die Widersacher, zumindest, was die Spieler zu diesem Zeitpunkt erkennen können. Hierbei kann er Dinge hervorheben, die auf Resistenzen oder Schwachstellen hinweisen können.
* Ausrüstungsphase: Die Spieler dürfen Ihre Handkarten aus Ihrem Deck wählen und bereits 1 Karte der Rubrik (zusätzliche Aktion) ausspielen.
* Bestimmung der Reihenfolge: Die Spieler und Spielleiter bestimmen die Reihenfolge der Kampfteilnehmer mit einem W10.
* Kampfphase: Nach der Reihenfolge werden nun die Teilnehmer abgearbeitet. Der aktive Spieler darf nun die folgenden Aktionen durchführen.

1. Zusätzliche Aktion:
- Item nehmen
- Laufen
- Strategiewechsel (Tausche bis zu 2 Karten auf deiner Hand mit Karten aus deinem Deck)
- Waffenwechsel (Es soll bis zu 3 Waffensets geben, die auch auf dem Charakterbogen verzeichnet sind)
- Karte vom Typ: Zusätzliche Aktion ausspielen.
- Rollenspielerische Aktion (Heben ziehen, einem NPC von Trümmern befreien etz.)

2. Hauptaktion:
- Die Hauptaktion darf in eine zusätzliche Aktion umgewandelt werden.
- Vorbereitung: Nehme 2 Karten aus deinem Deck auf die Hand.
- Angriff ausführen:
--- Bestimmung der Angriffsart: NKA, FKA oder MKA. NKA und FKA dürfen nur Ausgeführt werden, wenn der Charakter mind. eine 1h Waffe des Types in der Hand hat. Magie darf auch ohne Waffe gewirkt werden.
--- Das Attribut und die Stärke der Waffe werden für den Angriff zusammenaddiert.
--- Zusätzlich darf ein 1W10 gewürfelt werden.
--- Hierbei kann der Angriff durch Karten des Typs: Offensive verstärkt werden. Diese dürfen VOR DEM WÜRFELWURF gespielt werden.

--- Der Verteidiger muss sich nun verteidigen.
----- Die Angriffsart bestimmt seine Typ der Verteidigung.
----- Er nimmt Attribut und Rüstung
----- Er würfelt 1W10 und addiert diese auf die Verteidigung.
----- Er darf nun Karten des Typs: Defensive spielen. Diese dürfen NACH DEM WÜRFELWURF gespielt werden.

Die Differenz bestimmt den erlittenen Schaden. Hierbei gelten die folgenden Regeln:
- Es wird immer mind. 1 Schaden übertragen, egal ob eine Verteidigung höher ist als ein Angriff.
- Zustände wie z.B. Gift werden dann übertragen, wenn der Angriffswurf höher ist, als die Verteidigung.
- Offensive Karten, welche den Angriff verbessern und mit Zuständen ausstatten, können nur vor einem Angriffswurf gespielt werden.
- Defensive Karten, welche die Verteidigung verbessern, dürfen nach dem Würfelwurf gespielt werden.
- Mitspieler dürfen ebenfalls defensive Karten auf den Verteidiger Spielen um diesen zu schützen bzw. zu retten.
- Gespielte Karten landen auf dem Ablagestapel und können erst dann wieder erlangt werden, wenn die Gruppe rastet.
- Bei einer gewürfelten 10 beim W10 darf erneut 1W10 gewürfelt werden und darf auf das Ergebnis draufaddiert werden. Bei einer zweiten 10 handelt es sich um einem perfekten Angriff und das Ziel ist sofort ausgeschaltet.


Karten:

Es gibt allgemeine Karten, welche von jedem Aspekt genutzt werden dürfen. Es gibt aber auch Klassen abhängige Karten. Die erlauben eine gesonderte Spielweise und Fähigkeiten, welche andere Klassen nur bedingt oder nur durch Items erhalten können. Hierbei als Beispiel: Priester, verfügt über starke Heilzauber. Andere Klassen müssen auf Heiltränke zurückgreifen.

Arten von Karten:
* Offensive: Dürfen auf einen Angriff gespielt werden. Dies können Effekte sein wie z.B. Erhöht den "NKA um 3" oder "Verursacht Vergiftung".
* Defensive: Dürfen zu einer Verteidigung gespielt werden. Dies können Effekte wie z.B. Erhöht die NKV um 6 (Bewusst höher als Angriff).
* Zusätzliche Aktion: Dürfen in einer zusätzlichen Aktion gespielt werden. Dies können Effekte sein wie: "Verzaubere eine Waffe, erhöhe NKA um 2 bis zum Kampfende"
* Unterbrechung: Dürfen jederzeit gespielt werden und Unterbrechen die zuletzt angesprochene Aktion. Der Effekt der Karte tritt vor dieser Aktion ein. Beispiel: "Kampfsimulation: Der Verbündete darf einen zuletzt gewürfelten Würfelwurf wiederholen"
* Passiv: Passive Karten zählen nicht zu den Handkarten und dürfen vor dem Spieler hingelegt werden. Es darf immer nur 1 passive Karte pro Spieler liegen. Beispiele: "Regenerationssystem: Der Charakter erhält am Anfang seiner aktiven Phase 1 Lebenspunkt" (Hinweis: Die Passiv zählt deswegen nicht zu den Handkarten, da Sie nicht vom Spieler, sondern von seiner Wane, also seinem kleinen Begleiter, gewirkt wird. Ich hab Wanen weiter oben mal etwas beschrieben).

So, ich hoffe ich hab jetzt nichts vergessen. Derzeit bin ich am Ausfeilen der Stärken von Karten d.h. wie stark darf eine Karte sein, welche Fähigkeiten machen eine Klasse individuell und attraktiv.


Folgende Aspekte stehen den Spielern zu Auswahl:

* Der Krieger-Aspekt:
Krieger gelten als gut gepanzerter und widerstandsfähiger Nahkampf Spezialisten mit technologischen Möglichkeiten. Diese können Sie nutzen, um Waffen zu modifizieren, um Fernkampfangriffe auszuführen, während Sie sich ihrem Gegner nähern. Eine Spezialität des Kriegers ist das Kontern von Angriffen, welche von zielen ausgeübt werden, die sich Ihnen gegenüberstehen.

* der Pionier-Aspekt:
Pioniere gehören zu den Fernkampfspezialisten mit technologischem Setting. Dieses nutzen Sie, um kleine Maschinen zu rufen, welche Sie im Kampf unterstützen.

* Der Sanitäter-Aspekt:
Sanitäter zählen zu den Unterstützenden Fernkampfspezialisten mit technologischen Möglichkeiten. Diese nutzen Sie, um verletzte Mitglieder zu Heilen oder diese mit Ausrüstungsgegenständen zu versorgen, welche Sie zu einem späteren Zeitpunkt verwenden können.

* Der Hacker-Aspekt:
Hacker zählen zu den Beinflussungsspezialisten, welche im Nahkampf agieren. Sie verfügen über spezielle technische Möglichkeiten, um die Werte seiner Gegner zu senken um sich somit einen Vorteil im Kampf zu verschaffen.

* Der Elementarist-Aspekt:
Elementaristen sind meister im Umgang mit der Elementar-Magie. Ihre Feuermagie kann mehree Ziele zugleich verletzen. Zudem verfügen Sie über weitere magische Möglichkeiten, Gegner mithilfe von Eismagie ihrer Mobilität zu berauben oder Freunde oder Feinde mit Windmagie umzupositionieren, um einen strategischen Vor- oder Nachteil zu schaffen.

* Der Seraphim-Aspekt:
Seraphime gehören zu den unterstützenden Nahkampf-Spezialisten mit magischen Möglichkeiten. Diese heilige Magie nutzen Sie, um Waffen zu verzaubern, Flügel zum fliegen zu beschwören oder Verbündete zu heilen.

* Der Wächter-Aspekt:
Wächter sind Spezialisten im Nahkampf und im Beschützen anderer. Mithilfe Ihrer arkanen magischen Fähigkeiten schützen Sie sich selbst und können Sie sich schnell über das Schlachtfeld bewegen um einen verletzten Verbündeten Zu Hilfe zu eilen.

* Der Hexer-Aspekt:
Der Hexer kombiniert Fernkampf mit Magie. Seine dunklen Zaubersprüche erlauben es ihm, Dämonen zu beschwören und Sie im Kampf zu befehligen. Außerdem verseucht er die Umgebung um darauf dämonische Strukturen zu beschwören, die Einfluss auf das Kampffeld haben.

* Der Priester-Aspekt:
Priester sind Spezialisten im Umgang mit der heiligen Magie. Sie nutzen Ihre starke Verbindung zu Ihren Göttern, um Wunder zu wirken, um Mitstreitern zu unterstützen und Wunden zu versorgen. Dabei wird ein Teil des Schmerzes auf Sie übertragen. Diese können Priester in dunkle Energie umwandeln und in einer verharrenden Art auf Ihre Feinde schleudern.

* Der Bewahrer-Aspekt:
Bewahrer sind Unterstützende Nahkämpfer mit magischen Fähigkeiten. Mit der Macht der Natur können Sie verbrauchte Fähigkeiten erneuern oder Ihren Verbündeten Ressourcen wieder auffüllen. Außerdem verfügen Sie über die Kunst der Ätherspähre, welche Magie und Technologie zersetzen und somit unwirksam machen können.

Für alle, die sich alles bis hierhin durchgelesen haben: Vielen Dank dafür :). Es gibt noch zu jeder Klasse Entstehungsgeschichten, Ressourcen, Attributsbonis und sogar ein eigenes Talent, welches automatisch mit der Klasse mitkommt. Aber ich will ja auch noch nicht alles preisgeben ;D (Was ja auch irgendwo das Forum sprengen würde).

Viele Grüße,
Feyriel
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Screw: Ja ich hab mal Magic gespielt :D. Spätestens bei der Kartenart: Unterbrechung hättest du dir das vermutlich denken können ^^. Das mit den Attributen = Kampfwerte ist bestimmt nicht jedermanns Sache, aber andererseits find ich es komisch, wenn ein muskulöser Mann nicht kämpfen kann oder zumindest mit der Faust zuschlägt und gar keinen Schaden verursacht. In einem älteren System gab es noch Attacke (Also, ob er trifft) und Schaden (Wieviel er verursacht). Dieses System hatte ich aber verworfen, weil es wieder zu viele Werte waren die man im Auge behalten musste. Allerdings solltest du, auch wenn du kein Charisma haben solltest, nicht komplett aus den Latschen gehauen werden, wenn dich mal ein magischer Zauber treffen sollte.

@Ancoron: Ja, ich stimme dir vollständig zu, dass ein Vorschlaghammer nicht den gleichen Effekt wie ein Löffel haben sollte. In diesem Fall hätte ich den Löffel entweder gar nicht als Waffe angesehen oder ihm einen Bonus von 0 zugesprochen, wärend der Vorschlaghammer +4 oder mehr geben würde. Die Vereinheitlichungen der Waffen war von mir so gedacht, dass alles, was man als Waffe deklarieren kann, eine Waffe ist und z.B. +4 Schaden verursacht. Ob jetzt ein langsamer Kriegshammer oder 2 schnelle Dolche auf das Ziel einschlagen, kann rollenspielerisch schön beschrieben werden, ohne dass ein Unterschied im Kampfablauf haben muss. Ich hab ja jetzt oben mal aufgelistet, wie ich mir das so im Kampf vorstelle und würde mich natürlich über Vorschläge freuen, wie man Waffengattungen dort mit einfließen könnte, wenn man diesen einen Ausdruck verleihen möchte :).

Gruß,
Feyriel
 
Hmm, eigentlich wollte ich den Beitrab oben bearbeiten, ging aber irgendwie nicht mehr. Ich schreib es mal hier, aber vielleicht wäre es hilfreicher, wenn man die Beiträge zusammenziehen könnte, weil es sich hierbei nur um eine detailiertere Form als oben handelt:
Du kannst eigene Beiträge nur 24 Stunden lang bearbeiten. Danach SOLLEN neue Beiträge geschrieben werden, damit alle Leser mitbekommen, dass es etwas Neues gibt. Wenn du deine Texte immer wieder editieren und ergänzen würdest, bekäme das keiner mit und der Diskussionsfaden, der eventuell entsteht, wird zerrissen (mache Antworten stimmen dann nicht mehr, weil du den Text, auf den sich die Antwort bezieht, geändert hast).
 
Alles klar :) Ich hätte bei den Änderungen noch ein Datum beigefügt aber du hast natürlich recht, dass es verwirrend werden kann. :)
 
Alles in allem ganz nice :)
Aber zwei Anmerkungen:

1) wenn man jede HK nur einmal spielen kann, dann verlieren sie bei langen und harten Kämpfen schnell an Bedeutung. Das verleitet die Spieler schnell auf harte Werte statt auf Karten zu skillen.

2) wieder mal die Waffen.
Ich verstehe, dass du den Waffen nicht soviel Gewichtung geben willst. Aber wie wäre es, wenn manche Waffen einfach ne passende Karte mitbringen?
 
Hallo Elpetteh,

Danke für deine Anmerkungen.

zu Punkt 1: Dem Spieler ist es erlaubt, Mehrere Karte mit der gleichen Fähigkeit auf die Hand zu haben. So kann man z.B. die gleiche Angriffskarte mehrmals ins Deck tun um diese Fähigkeit in verschiedenen Kämpfen nutzen zu können. Man soll ja neue Karten durch Ausbilder oder durch Quest-Belohnungen erhalten können. So kann man sein Deck ständig weiter ausbauen, ohne immer neue Karten erstellen zu müssen (Generell will ich für jede Klasse ca. 9 Karten machen und einige Allgemeine. Zusätzlich soll es einen Baukasten im Regelwerk geben um Spielleitern neue Karten bauen zu lassen. Alternativ kann es auch quasi DLCs geben XD...). Ein Limit an ein und der selben Karte im Deck hat ich mir jetzt noch nicht überlegt. Es soll aber Möglich sein, bis zu 3 Offensiv-Karten für einen einzelnen Angriff spielen zu können für einen extrem mächtigen Angriff.

Zu Punkt 2: Interessante Überlegung. Dachtest du dabei an eine Art Passiv oder eher an einen besonderen Angriff?

Gruß,
Feyriel
 
Zu 2: Das kann ja variabel sein.
Zum Beispiel könnten Stäbe passiv +1 Def geben und große Waffen die Karte Wuchtschlag. Dolche geben ne Giftkarte und so weiter. So hat man die Möglichkeit seine Waffen passend zum Stil zu wählen und du hast die Möglichkeit immer neue Waffen ins Spiel zu bringen.
Es soll ja bestimmt auch magische Waffen und High End Equip geben und wenn die alle nur +1 Schaden haben wird das schnell eintönig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Werde ich mir mal durch den Kopf gehen lassen, welche Waffenarten und Bonis es geben könnte :). Geplant waren aber durchaus mächtige Items, welche neben dem Schadensbonus auch zusätzliche Effekte haben sollen. So gesehen müssen Spieler dann Waffenbonus und Gegenstandsbonus berücksichtigen. Aber wenn der Bonus als Karte auf dem Tisch liegt, kann man sich das relativ gut merken, denk ich.

Für konkrete Vorschläge wäre ich natürlich dankbar :D.
 
Hallo zusammen,

Ich hab gestern Mal meiner Rollenspielrunde das Konzept vorgestellt und sie haben ein paar Punkte angesprochen, die ich auch gerne mal hier diskutieren möchte.

Zum einen geht es um die Regel: Man verursacht immer mind. 1 Schaden pro Angriff. Laut meines Freundes befürchtet er, dass diese Regel es äußerst unbefriedigend machen kann, wenn man trotz einer guten Verteidigung nicht verhindern kann, dass man Schaden erleidet. Wir sind dann auf den Punkt gekommen, dass diese Regel nicht universell gilt, sondern nur Spieler und zähe Herausforderer. Dennoch würde ich gerne Mal eure Meinung hören.

Als zweites wurde Anzahl der Karten im Deck angesprochen. Zur Erinnerung, man hat ein Deck aus Karten und darf pro Kampf eine bestimmte Anzahl an Karten auf die Hand nehmen und in diesem Kampf spielen. Was geschieht nun, wenn eine Gruppe von Kampf zu Kampf springt und Ihnen die Karten im Deck ausgehen. Hier hatte ich ja den Gedanken, dass die Gruppe rasten sollte um wieder Karten zu bekommen. Mit dieser Mechanik war er aber nicht ganz glücklich.

Freu mich auf eure antworten. Danke schon mal dafür ^^.
 
Zurück
Oben Unten