Feyriel
Neubürgerlich
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Hallöchen zusammen,
Wie ich bereits in meinem Beitrag: Vorstellung angekündigt habe, suche ich Leute, mit denen ich über mein Regelwerk reden kann, Ideen, Vorschläge etz. erlangen kann. Derzeit habe ich ein 98 seitiges Regelwerk, was aber ne Menge Rechtschreibfehler und Formulierungen besitzt ^^'. Wichtig ist für mich aber erstmal, das Kampfsystem auf die Beine zu stellen, da ich mit meiner Rollenspiel-Runde derzeit schon MaF spiele, allerdings mit einem anderen System.
Zuerst werde ich euch eine kleine Einführung in MaF geben, anschließend würde ich das Kampfsystem, wie ich es mir derzeit vorstelle, mal präsentieren. Ich hoffe, der Beitrag wird nicht zu lange .
Mystic and Future
In den weiten des Weltalls existiert das Sonnensystem Mirrodin, bestehend aus 6 Planeten. 2 dieser Planeten bieten optimale Gelegenheiten für Leben, befinden sich diese doch exakt auf der gleichen Umlaufbahn, Ferion und Taneya. Auf Ferion existieren 5 Völker, die nach Jahrtausend langer Fäde endlich zusammengefunden haben um gemeinsam gegen Ihre Feinde bestehen zu können, denn die Welt bietet zahlreiche Gefahren für die Völker Ferions.
Die Menschen, welche durch die Lazerus-Kirche, einem dunklen Kult, verführt wurden, erlangten doch durch diese die Kunst der Technologie und konnte dieses Wissen fast 5000 Jahre weiterentwickeln und perfektionieren. So kreierten Sie zahlreiche technologische Wunder: Teleportationssysteme, um leblose Materialien zu transportieren, Kommunikationssysteme, um sich zwischen den Völkern verständigen zu können oder die MUNA, welche eine virtuelle Welt zu der bestehenden simuliert und somit Zugang zu den verschiedensten Servern der Welt beschaffen zu können.
Daneben pflegen die Elfen von Elara-Glen, dem Silberwald, seit Jahrtausenden die Kunst der Magie. In Ihren Reihen erforschen Sie die verschiedenen Arten und Formen der Magie und meisterten die Elementar-Magie und die Natur-Magie. Aber auch den astralen Raum, die Sphäre der Geister konnten Sie entschlüsseln und die Existenz von Seelen entlüften, welche in jedem Lebewesen existierten und der Körper nur ein Gefäß ist, welcher die Seele vor dem astralen Raum schützt.
Durch die Kriege der Vergangenheit erblickten 2 weitere Völker das Licht der Welt. Die Undira, eine hybride Lebensform, gekreuzt aus menschlicher DNA und der Wasserschlange: Leviathan, eine künstliche Schöpfung der Menschheit im dunklen Zeitalter, wurde geschaffen, um die Elfen über das Ashoa-Meer zu überfallen. Doch unter den Menschen gab es noch jene mit Mitgefühl und Moral. Diese verhalften den Undira zur Flucht und Jahrhunderte hinweg, verschwanden diese von der Bildfläche und gründeten eine eigene Gesellschaft tief auf dem Meeresgrund.
Das andere vom Krieg gezeugte Volk ist das Volk der Drachen. Die Draganer entstammen aus dem flüchtenden Halbelfen, welche weder von Menschen noch Elfen aufgenommen wurden und Ihr Dasein in ewiger Flucht vor dem Soldaten der Menschen führen mussten. Ihre Reise führte Sie ins Prejoria-Gebirge, wo sie dem Großdrachen: Tarradun begegneten. Dieser beendete ihre Flucht und schloss mit diesen einen heiligen Pakt. So verwanden nach und nach die Halfelfen von der Bildfläche und mehr und mehr Draganer erblickten die Welt. Gut gepanzert und mit mächtigen Schwingen ausgestattet konnten Sie sich gegen die Angreifer behaupten und so eine eigene Kultur erschaffen.
Das fünfte und jüngste Volk auf Ferion sind jedoch die Zwerge, welche mit ihrem Weltenschiff Zaheja einer schwarzen Narbe folgte, die sich im Mirrodin aufgetan hat und eine unglaubliche Energie freisetzte, als diese entstand. Ihre Heimatwelt wurde von einer dunklen Macht zerstört und über lange Zeit trieben die Zwerge ziellos durch das All auf der Suche nach einer neuen Heimat. Ihre Technologie war noch weiterentwickelt als die der Menschen und durch einen Handelsabkommen durften die Zwerge auf Ferion eine neue Heimat finden, während die Völker Ferions unter anderem die Weltraumtechnologie erlernte.
Doch nicht nur der Jahrtausend lange Krieg unter den Völkern in der Vergangenheit riss tiefe Wunden in die Gesellschaften, kaum war das Bündnis geformt, wurde Ferion opfer einer weiteren Invasion von dämonenartigen Kreaturen, die Bestien der Nacht. Die Völker Ferions standen mit dem Rücken zur Wand, doch sollte eine kleine Gruppe von Spezialisten die Wendung in diesem aussichtslosen Krieg schaffen. Krieger, Scharfschützen, Magier und Priester tauchten auf dem Schauplatz des Krieges auf. Über ihreren Schultern flogen seltsame kleine Kreaturen in Form junger Frauen. Manche sahen aus wie Feen, andere wie Androiden. Viele seltsame Formen waren zu sehen, doch stets weiblich. Der Feind traute seinen Augen nicht, als erschlagene Widersacher plötzlich wieder vor Ihnen standen. Wieder und wieder. Die gefallenen konnten dank dieser kleinen Kreaturen, welche später als Wane bezeichnet wurden, wiederbelebt werden. Und so wendete sich das Blatt und der Feind konnte durch diese Gabe zurückgeschlagen werden. Auf Basis dieser Krieger wurde ein unabhängiger Orden gegründet, der Orden der Aspekte. Mitglieder dieser Aspekte folgen einem bestimmten Pfad des Kampfes, manche sind für den Nahkampf spezialisiert, andere auf den Fernkampf oder der Magie. Manche nutzen in Ihrer Kunst technologische Hilfsmittel, andere verlassen sich auf ihre magischen Künste. Alle Mitglieder haben aber eine Sache gemeinsam, sie wurden von einer Wane auserwählt. Der Orden darf weitestgehend unabhängig der Regierungen agieren und muss sich nur unter seines gleichen Rechtfertigen. Sie genießen in einigen Teilen der Welt hohes ansehen, in anderen bereichen werden sie allerdings gehasst. Als Aspekt ist es deine Aufgabe, gegen Gefahren innerhalb Ferions zu kämpfen und gegen die Gefahren aus dem Weltall. Denn ein neuer Feind erblickte nach den Bestien der Nacht die Bühne, eine Gruppierung, ebenfalls bestehend aus 5 Völkern, welche die Kinder Ferions ohne eine Chance auf Diplomatie Angriff und zahlreiche Städte verwüstete.
Und so beginnt das Abenteuer als einer der Aspekte in einer Welt, welche durch die vielen Kriege stark in Mitleidenschaft gezogen wurde und sich schwer damit tut, die Trümmer ihrer Welt wieder aufzubauen, während Sie sich vor Korruption, Intrigen und Feinde von außerhalb Ihres Planeten verteidigen muss, welche nach Ihrem Leben trachten ohne zu wissen warum. Doch die Welt Ferion ist ein wunderschöner Ort, der es Wert ist, um jeden Preis zu beschützen.
Das Kampfsystem von MaF:
Das Kampfsystem hat die Aufgabe, mit möglichst wenig Proben abgearbeitet werden zu können um so die Runden nicht unnötig in die länge ziehen zu lassen. Dennoch soll es eine strategische Tiefe besitzen und Spielern die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten sinnvoll einsetzen zu lassen um sich somit ihren Gegnern einen Vorteil erspielen zu können.
Für den Kampf sind 8 Werte entscheidend, welche über entsprechende Attribute gesteigert werden können, die der Spieler bei seiner Charaktererstellung erhalten hat:
* Stärke => Nahkampfangriff (NKA)
* Instinkt => Fernkampfangriff (FKA)
* Intelligenz => Magiekampfangriff (MKA)
* Geschicklichkeit => Nahkampfverteidigung (NKV)
* Beweglichkeit => Fernkampfverteidigung (FKV)
* Charisma => Magiekampfverteidigung (MKA)
* Ausdauer => Lebenspunkte (LE)
* Willenskraft => Anzahl Handkarten
Darüber hinaus besitzt der Spieler über ein Deck aus Karten, welche er im laufe des Spiels sich aneignen kann (Also über einen Lehrer, einem Händler etz.). Am Anfang des Kampfes darf der Spieler 6 Karten aus seinem Deck wählen, nachdem er einen Einblick seines Gegners bzw. seiner Gegner gewinnen konnte.
Initiative wird per 1W10 bestimmt.
Dem aktiven Spieler stehen nun eine zusätzliche Aktion und eine Hauptaktion zur Verfügung. Mithilfe einer zusätzlichen Aktion kann er Fähigkeitskarten ausspielen, welche als (zusätzliche Aktion) markiert sind. Er kann aber auch sich bewegen, einen Gegenstand benutzen oder eine freie rollenspielerische Aktion ausführen. In der Hauptaktion darf er ein Ziel angreifen (oder eine weitere zusätzliche Aktion durchführen).
Für seinen Angriff nimmt der Spieler sein Attribut, addiert seine Waffe darauf und würfelt 1W10, welchen dieser ebenfalls auf den Wert addiert.
Beispiel: Nahkampfangriff, Stärke = 3, Einhandschwert gibt 2 auf NKA, Würfelergebnis = 6 => Angriffswert = 11
Der Verteidiger nimmt nun ebenfalls sein Attribut, seine Rüstung und würfelt 1W10. Auch dieser wird auf den Wert addiert.
Beispiel: Nahkampfverteidigung: Geschicklichkeit = 2, Lederrüstung gibt 1, Würfelwurf = 4 => Verteidigungswert = 7.
Die Differenz ergibt den erlittenen Schaden, welche der Verteidiger erleidet. In diesem Fall: 4 Schaden.
Weitere Regeln:
- Es wird immer mind. 1 Schaden übertragen, egal ob eine Verteidigung höher ist als ein Angriff.
- Zustände wie z.B. Gift werden dann übertragen, wenn der Angriffswurf höher ist, als die Verteidigung.
- Offensive Karten, welche den Angriff verbessern und mit Zuständen ausstatten, können nur vor einem Angriffswurf gespielt werden.
- Defensive Karten, welche die Verteidigung verbessern, dürfen nach dem Würfelwurf gespielt werden.
- Mitspieler dürfen ebenfalls defensive Karten auf den Verteidiger Spielen um diesen zu schützen bzw. zu retten.
- Gespielte Karten landen auf dem Ablagestapel und können erst dann wieder erlangt werden, wenn die Gruppe rastet.
Ressourcen:
Es gibt Karten, die 1 Ressource generieren. Zwar besitzt jeder Aspekt seine eigene Art der Ressource, sie wird aber für jede Klasse gleich behandelt. Sie erlaubt es, mächtige Karten auszuspielen. Ressourcen gehen beim rasten wieder verloren.
So, ich glaube das reicht erstmal für den Anfang. Vielen Dank an dieser Stelle, dass du dir das ganze bis hierhin durchgelesen hast . Ich freue mich auf jeden Fall über deine Rückmeldung. Wo ich mir ein bisschen schwer tue ist das ausbalancieren von Karten, Zuständen und das gewinnen und ausgeben von Ressourcen. Jeder Aspekt bzw. Klasse soll sich ja im Endeffekt einzigartig spielen lassen und über eigene Besonderheiten verfügen. Aber das sprengt jetzt glaub ich schon den Rahmen. Mal schauen, was sich mit dem jetzt erstmal ergibt ^^.
Viele Grüße,
Dominik
Wie ich bereits in meinem Beitrag: Vorstellung angekündigt habe, suche ich Leute, mit denen ich über mein Regelwerk reden kann, Ideen, Vorschläge etz. erlangen kann. Derzeit habe ich ein 98 seitiges Regelwerk, was aber ne Menge Rechtschreibfehler und Formulierungen besitzt ^^'. Wichtig ist für mich aber erstmal, das Kampfsystem auf die Beine zu stellen, da ich mit meiner Rollenspiel-Runde derzeit schon MaF spiele, allerdings mit einem anderen System.
Zuerst werde ich euch eine kleine Einführung in MaF geben, anschließend würde ich das Kampfsystem, wie ich es mir derzeit vorstelle, mal präsentieren. Ich hoffe, der Beitrag wird nicht zu lange .
Mystic and Future
In den weiten des Weltalls existiert das Sonnensystem Mirrodin, bestehend aus 6 Planeten. 2 dieser Planeten bieten optimale Gelegenheiten für Leben, befinden sich diese doch exakt auf der gleichen Umlaufbahn, Ferion und Taneya. Auf Ferion existieren 5 Völker, die nach Jahrtausend langer Fäde endlich zusammengefunden haben um gemeinsam gegen Ihre Feinde bestehen zu können, denn die Welt bietet zahlreiche Gefahren für die Völker Ferions.
Die Menschen, welche durch die Lazerus-Kirche, einem dunklen Kult, verführt wurden, erlangten doch durch diese die Kunst der Technologie und konnte dieses Wissen fast 5000 Jahre weiterentwickeln und perfektionieren. So kreierten Sie zahlreiche technologische Wunder: Teleportationssysteme, um leblose Materialien zu transportieren, Kommunikationssysteme, um sich zwischen den Völkern verständigen zu können oder die MUNA, welche eine virtuelle Welt zu der bestehenden simuliert und somit Zugang zu den verschiedensten Servern der Welt beschaffen zu können.
Daneben pflegen die Elfen von Elara-Glen, dem Silberwald, seit Jahrtausenden die Kunst der Magie. In Ihren Reihen erforschen Sie die verschiedenen Arten und Formen der Magie und meisterten die Elementar-Magie und die Natur-Magie. Aber auch den astralen Raum, die Sphäre der Geister konnten Sie entschlüsseln und die Existenz von Seelen entlüften, welche in jedem Lebewesen existierten und der Körper nur ein Gefäß ist, welcher die Seele vor dem astralen Raum schützt.
Durch die Kriege der Vergangenheit erblickten 2 weitere Völker das Licht der Welt. Die Undira, eine hybride Lebensform, gekreuzt aus menschlicher DNA und der Wasserschlange: Leviathan, eine künstliche Schöpfung der Menschheit im dunklen Zeitalter, wurde geschaffen, um die Elfen über das Ashoa-Meer zu überfallen. Doch unter den Menschen gab es noch jene mit Mitgefühl und Moral. Diese verhalften den Undira zur Flucht und Jahrhunderte hinweg, verschwanden diese von der Bildfläche und gründeten eine eigene Gesellschaft tief auf dem Meeresgrund.
Das andere vom Krieg gezeugte Volk ist das Volk der Drachen. Die Draganer entstammen aus dem flüchtenden Halbelfen, welche weder von Menschen noch Elfen aufgenommen wurden und Ihr Dasein in ewiger Flucht vor dem Soldaten der Menschen führen mussten. Ihre Reise führte Sie ins Prejoria-Gebirge, wo sie dem Großdrachen: Tarradun begegneten. Dieser beendete ihre Flucht und schloss mit diesen einen heiligen Pakt. So verwanden nach und nach die Halfelfen von der Bildfläche und mehr und mehr Draganer erblickten die Welt. Gut gepanzert und mit mächtigen Schwingen ausgestattet konnten Sie sich gegen die Angreifer behaupten und so eine eigene Kultur erschaffen.
Das fünfte und jüngste Volk auf Ferion sind jedoch die Zwerge, welche mit ihrem Weltenschiff Zaheja einer schwarzen Narbe folgte, die sich im Mirrodin aufgetan hat und eine unglaubliche Energie freisetzte, als diese entstand. Ihre Heimatwelt wurde von einer dunklen Macht zerstört und über lange Zeit trieben die Zwerge ziellos durch das All auf der Suche nach einer neuen Heimat. Ihre Technologie war noch weiterentwickelt als die der Menschen und durch einen Handelsabkommen durften die Zwerge auf Ferion eine neue Heimat finden, während die Völker Ferions unter anderem die Weltraumtechnologie erlernte.
Doch nicht nur der Jahrtausend lange Krieg unter den Völkern in der Vergangenheit riss tiefe Wunden in die Gesellschaften, kaum war das Bündnis geformt, wurde Ferion opfer einer weiteren Invasion von dämonenartigen Kreaturen, die Bestien der Nacht. Die Völker Ferions standen mit dem Rücken zur Wand, doch sollte eine kleine Gruppe von Spezialisten die Wendung in diesem aussichtslosen Krieg schaffen. Krieger, Scharfschützen, Magier und Priester tauchten auf dem Schauplatz des Krieges auf. Über ihreren Schultern flogen seltsame kleine Kreaturen in Form junger Frauen. Manche sahen aus wie Feen, andere wie Androiden. Viele seltsame Formen waren zu sehen, doch stets weiblich. Der Feind traute seinen Augen nicht, als erschlagene Widersacher plötzlich wieder vor Ihnen standen. Wieder und wieder. Die gefallenen konnten dank dieser kleinen Kreaturen, welche später als Wane bezeichnet wurden, wiederbelebt werden. Und so wendete sich das Blatt und der Feind konnte durch diese Gabe zurückgeschlagen werden. Auf Basis dieser Krieger wurde ein unabhängiger Orden gegründet, der Orden der Aspekte. Mitglieder dieser Aspekte folgen einem bestimmten Pfad des Kampfes, manche sind für den Nahkampf spezialisiert, andere auf den Fernkampf oder der Magie. Manche nutzen in Ihrer Kunst technologische Hilfsmittel, andere verlassen sich auf ihre magischen Künste. Alle Mitglieder haben aber eine Sache gemeinsam, sie wurden von einer Wane auserwählt. Der Orden darf weitestgehend unabhängig der Regierungen agieren und muss sich nur unter seines gleichen Rechtfertigen. Sie genießen in einigen Teilen der Welt hohes ansehen, in anderen bereichen werden sie allerdings gehasst. Als Aspekt ist es deine Aufgabe, gegen Gefahren innerhalb Ferions zu kämpfen und gegen die Gefahren aus dem Weltall. Denn ein neuer Feind erblickte nach den Bestien der Nacht die Bühne, eine Gruppierung, ebenfalls bestehend aus 5 Völkern, welche die Kinder Ferions ohne eine Chance auf Diplomatie Angriff und zahlreiche Städte verwüstete.
Und so beginnt das Abenteuer als einer der Aspekte in einer Welt, welche durch die vielen Kriege stark in Mitleidenschaft gezogen wurde und sich schwer damit tut, die Trümmer ihrer Welt wieder aufzubauen, während Sie sich vor Korruption, Intrigen und Feinde von außerhalb Ihres Planeten verteidigen muss, welche nach Ihrem Leben trachten ohne zu wissen warum. Doch die Welt Ferion ist ein wunderschöner Ort, der es Wert ist, um jeden Preis zu beschützen.
Das Kampfsystem von MaF:
Das Kampfsystem hat die Aufgabe, mit möglichst wenig Proben abgearbeitet werden zu können um so die Runden nicht unnötig in die länge ziehen zu lassen. Dennoch soll es eine strategische Tiefe besitzen und Spielern die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten sinnvoll einsetzen zu lassen um sich somit ihren Gegnern einen Vorteil erspielen zu können.
Für den Kampf sind 8 Werte entscheidend, welche über entsprechende Attribute gesteigert werden können, die der Spieler bei seiner Charaktererstellung erhalten hat:
* Stärke => Nahkampfangriff (NKA)
* Instinkt => Fernkampfangriff (FKA)
* Intelligenz => Magiekampfangriff (MKA)
* Geschicklichkeit => Nahkampfverteidigung (NKV)
* Beweglichkeit => Fernkampfverteidigung (FKV)
* Charisma => Magiekampfverteidigung (MKA)
* Ausdauer => Lebenspunkte (LE)
* Willenskraft => Anzahl Handkarten
Darüber hinaus besitzt der Spieler über ein Deck aus Karten, welche er im laufe des Spiels sich aneignen kann (Also über einen Lehrer, einem Händler etz.). Am Anfang des Kampfes darf der Spieler 6 Karten aus seinem Deck wählen, nachdem er einen Einblick seines Gegners bzw. seiner Gegner gewinnen konnte.
Initiative wird per 1W10 bestimmt.
Dem aktiven Spieler stehen nun eine zusätzliche Aktion und eine Hauptaktion zur Verfügung. Mithilfe einer zusätzlichen Aktion kann er Fähigkeitskarten ausspielen, welche als (zusätzliche Aktion) markiert sind. Er kann aber auch sich bewegen, einen Gegenstand benutzen oder eine freie rollenspielerische Aktion ausführen. In der Hauptaktion darf er ein Ziel angreifen (oder eine weitere zusätzliche Aktion durchführen).
Für seinen Angriff nimmt der Spieler sein Attribut, addiert seine Waffe darauf und würfelt 1W10, welchen dieser ebenfalls auf den Wert addiert.
Beispiel: Nahkampfangriff, Stärke = 3, Einhandschwert gibt 2 auf NKA, Würfelergebnis = 6 => Angriffswert = 11
Der Verteidiger nimmt nun ebenfalls sein Attribut, seine Rüstung und würfelt 1W10. Auch dieser wird auf den Wert addiert.
Beispiel: Nahkampfverteidigung: Geschicklichkeit = 2, Lederrüstung gibt 1, Würfelwurf = 4 => Verteidigungswert = 7.
Die Differenz ergibt den erlittenen Schaden, welche der Verteidiger erleidet. In diesem Fall: 4 Schaden.
Weitere Regeln:
- Es wird immer mind. 1 Schaden übertragen, egal ob eine Verteidigung höher ist als ein Angriff.
- Zustände wie z.B. Gift werden dann übertragen, wenn der Angriffswurf höher ist, als die Verteidigung.
- Offensive Karten, welche den Angriff verbessern und mit Zuständen ausstatten, können nur vor einem Angriffswurf gespielt werden.
- Defensive Karten, welche die Verteidigung verbessern, dürfen nach dem Würfelwurf gespielt werden.
- Mitspieler dürfen ebenfalls defensive Karten auf den Verteidiger Spielen um diesen zu schützen bzw. zu retten.
- Gespielte Karten landen auf dem Ablagestapel und können erst dann wieder erlangt werden, wenn die Gruppe rastet.
Ressourcen:
Es gibt Karten, die 1 Ressource generieren. Zwar besitzt jeder Aspekt seine eigene Art der Ressource, sie wird aber für jede Klasse gleich behandelt. Sie erlaubt es, mächtige Karten auszuspielen. Ressourcen gehen beim rasten wieder verloren.
So, ich glaube das reicht erstmal für den Anfang. Vielen Dank an dieser Stelle, dass du dir das ganze bis hierhin durchgelesen hast . Ich freue mich auf jeden Fall über deine Rückmeldung. Wo ich mir ein bisschen schwer tue ist das ausbalancieren von Karten, Zuständen und das gewinnen und ausgeben von Ressourcen. Jeder Aspekt bzw. Klasse soll sich ja im Endeffekt einzigartig spielen lassen und über eigene Besonderheiten verfügen. Aber das sprengt jetzt glaub ich schon den Rahmen. Mal schauen, was sich mit dem jetzt erstmal ergibt ^^.
Viele Grüße,
Dominik