Der Sandkasten - unendliche Weiten.... Dies sind die Abenteuer der Heldengruppe, die in Welten vorstößt, wo noch nie ein Abenteurer gewesen ist...
Nein, Moment, falsches Intro.
Aber das mit den unendlichen Weiten stimmt im besten Fall, wenn der Spielleiter als Beschreibung seines Abenteuerstils den Begriff sandbox verwendet. Dieser Begriff wird für offene Welten verwendet, wo die Spieler ihre Charaktere dorthin schicken können, wo sie wollen, ohne in eine bestimmte Richtung geschoben zu werden. Es ist das Gegenteil vom ungeliebten railroading, welches die Charaktere in eine bestimmte Richtung zwingt und dessen Königsklasse die vorgefertigten Abenteuerpfade sind. (Einzige Ausnahme, die ich kenne: Der Pathfinder Königsmacher Abenteuerpfad versucht sich auch am sandbox-Prinzip. Ob das gelungen ist, kann ich nicht beurteilen, da ich ihn nicht gespielt habe)
Wie gut bekommt ihr den Sandkasten in euren Kampagnen hin? Ich denke mal, die meisten eSeL haben eine Handlung im Kopf/auf dem Papier, die sich über die Kampagne spannt. Ist das eurer Meinung nach mit einer konsequent umgesetzten Welt nach sandbox-Prinzipien vereinbar? Was macht ihr, wenn die Spieler einfach nicht raffen, wo es Hinweise gibt, oder die Orte, an denen man zufällig darüber stolpern könnte, einfach nicht aufsuchen? Werden dann doch die Schienen für das railroading ausgepackt oder ist das einfach Pech für die Charaktere?
Oder bevorzugt ihr tatsächlich eine geradlinige Geschichte, auf deren Weg ihr die Gruppe subtil leitet?
Was mich auch brennend interessiert, ist die Spielersicht: Stört es euch nicht, wenn man wie in den Abenteuerpfaden geradezu mit dem Hinweisschild 'da lang' erschlagen wird oder ist das echt nervig? Fühlt sich eine völlig offene Welt einfach toll an oder kommt es vor, dass man sich einfach verloren fühlt und nicht weiß, wo man hin soll?
Ich bin gespannt auf eure Antworten.
Nein, Moment, falsches Intro.
Aber das mit den unendlichen Weiten stimmt im besten Fall, wenn der Spielleiter als Beschreibung seines Abenteuerstils den Begriff sandbox verwendet. Dieser Begriff wird für offene Welten verwendet, wo die Spieler ihre Charaktere dorthin schicken können, wo sie wollen, ohne in eine bestimmte Richtung geschoben zu werden. Es ist das Gegenteil vom ungeliebten railroading, welches die Charaktere in eine bestimmte Richtung zwingt und dessen Königsklasse die vorgefertigten Abenteuerpfade sind. (Einzige Ausnahme, die ich kenne: Der Pathfinder Königsmacher Abenteuerpfad versucht sich auch am sandbox-Prinzip. Ob das gelungen ist, kann ich nicht beurteilen, da ich ihn nicht gespielt habe)
Wie gut bekommt ihr den Sandkasten in euren Kampagnen hin? Ich denke mal, die meisten eSeL haben eine Handlung im Kopf/auf dem Papier, die sich über die Kampagne spannt. Ist das eurer Meinung nach mit einer konsequent umgesetzten Welt nach sandbox-Prinzipien vereinbar? Was macht ihr, wenn die Spieler einfach nicht raffen, wo es Hinweise gibt, oder die Orte, an denen man zufällig darüber stolpern könnte, einfach nicht aufsuchen? Werden dann doch die Schienen für das railroading ausgepackt oder ist das einfach Pech für die Charaktere?
Oder bevorzugt ihr tatsächlich eine geradlinige Geschichte, auf deren Weg ihr die Gruppe subtil leitet?
Was mich auch brennend interessiert, ist die Spielersicht: Stört es euch nicht, wenn man wie in den Abenteuerpfaden geradezu mit dem Hinweisschild 'da lang' erschlagen wird oder ist das echt nervig? Fühlt sich eine völlig offene Welt einfach toll an oder kommt es vor, dass man sich einfach verloren fühlt und nicht weiß, wo man hin soll?
Ich bin gespannt auf eure Antworten.