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Erfahrungspunkte: Wofür vergeben? Segen Oder Fluch für die Spielrunde?

Gott sei Dank ist das hier immer noch eine Plattform für freie Meinungen;
du hast deine Meinung dazu und ich die meine.
Belassen wir es (um des Forumsfriedens jetzt) dabei.....
 
Letzten Endes stellen Regeln ja auch nur Handlungsempfehlungen dar die vom SL befolgt, aber auch modifiziert und gebogen werden können. Wenn Ancorons Spieler mit seiner Auslegung konform gehen ist das doch ok.

Ich halte z. B. von Milestone-Leveling exakt gar nichts, XP sind das einzig wahre :)

Bei mir ergibt sich aber die Frage @Ancoron: Levelt man bei dir dann unter Umständen auch Rückwärts und/oder verlernt man Sachen die man durch erreichen bestimmter XP-Schwellen bekommen hat (von welchem System reden wir hier eigentlich)?
 
Ich habe ein paar Jahre lang ein Tick-basiertes (learning-by-doing) System geleitet. Das hat zwar viel Spaß gemacht, aber die Hälfte jedes Spielabends damit zu verbringen den Charakteren Optionen einzuräumen ihre Skills anzuwenden, damit sie irgendwann auch mal was steigern können, lenkte oft stark vom eigentlichen Spiel ab.
Ein komplexer Planungsabend fühlte sich dann schnell nach Bestrafung an, da ja kaum was gewürfelt wurde.
Wir sind dann doch wieder zu klassischen XP zurückgekehrt, mit der Option auf Lernpunkte, falls man sich intensiv mit einer Sache beschäftigt.

Für Kämpfe gibt es bei mir selten extra XP, außer wenn der Gegner besonders hart oder Plotrelevant war.
Gute Ideen, gutes RP und das Überwinden von Hürden wird aber belohnt.

Ich bin auch ein Freund von Gruppen XP und verteile nur in ganz seltenen Ausnahmefällen ein paar individuelle Punkte.
Im Spiel gibt es ja mehr als genug andere Optionen Charaktere zu belohnen.

Zu dem Krieger Beispiel von Ancoron kann ich nur sagen, dass der Charakter zwar Mist gebaut hat, aber der Spieler ja alles richtig gemacht hat.
Entzug von XP bestraft aber den Spieler, weil der Charakter das ja garnicht bemerkt.
Außerdem sollte so ein Lektion ja durchaus sehr lehrreich sein und damit ist die Bedingung für XP ja erfüllt.
 
Ich bin Spieler, kein eSeL
Und es geht nicht darum, etwas zu verlernen....
Wenn der SL im Laufe der Runde XP für die Spieler notiert, sollte er auch Abzüge für ausgemachten Schwachsinn gegen rechnen...

Und je nach System kommt der jeweilige Char dann eben nur langsamer oder gar nicht voran.
 
Ich bin Spieler, kein eSeL
Und es geht nicht darum, etwas zu verlernen....
Wenn der SL im Laufe der Runde XP für die Spieler notiert, sollte er auch Abzüge für ausgemachten Schwachsinn gegen rechnen...

Und je nach System kommt der jeweilige Char dann eben nur langsamer oder gar nicht voran.
Bin ich absolut dagegen. Denn - so schwer der Gedanke auch fallen mag - der Char baut den Blödsinn (der ja von den Fähigkeiten des Chars und nicht des Spielers abhängt), nicht der Spieler. Die „Bestrafung“ sollte also IG erfolgen und nicht durch XP Entzug. Vor allem vor dem Hintergrund, dass auch negative Erfahrungen eben doch ERFAHRUNGEN sind. ;)
 
Bin ich absolut dagegen. Denn - so schwer der Gedanke auch fallen mag - der Char baut den Blödsinn (der ja von den Fähigkeiten des Chars und nicht des Spielers abhängt), nicht der Spieler. Die „Bestrafung“ sollte also IG erfolgen und nicht durch XP Entzug. Vor allem vor dem Hintergrund, dass auch negative Erfahrungen eben doch ERFAHRUNGEN sind. ;)

Dem kann ich als SL mit 15 Jahren Erfahrung nur zustimmen.
 
Ich bin Spieler, kein eSeL
Und es geht nicht darum, etwas zu verlernen....
Wenn der SL im Laufe der Runde XP für die Spieler notiert, sollte er auch Abzüge für ausgemachten Schwachsinn gegen rechnen...

Und je nach System kommt der jeweilige Char dann eben nur langsamer oder gar nicht voran.

Du weißt schon, dass XP die englische Abkürzung für Experience Points ist? Das bedeutet übersetzt „Erfahrungspunkte“. Erfahrungspunkte im Rollenspiel repräsentieren Erfahrungen, aus denen man lernen und an denen man wachsen kann. Es gibt wohl kaum eine lehrreichere Erfahrung im Gesamtkanon menschlicher Erfahrungen, als einen absolut schwachsinnigen Fehler zu begehen und harte Konsequenzen deswegen zu erleiden. Wenn also ein Charakter etwas Blödsinniges tut, hat er das Potential, daraus zu lernen. Daher bekommt er dafür XP.

Du kannst gern deine eigene Meinung zu dem Thema haben, aber du sagst selbst, du hast nie ein Spiel geleitet. Ich mache das seit 15 Jahren. Meine Meinung basiert auf Erfahrungen, die ich selbst auf beiden Seiten des Meisterschirms gemacht habe, sowie auf Tipps und Tricks über Spieldesign und Spielleitung, die ich von international bekannten und anerkannten Spielleitern gelernt habe.

Die Reaktion der Spielwelt bestraft den Charakter für dumme Aktionen. Nicht der Spielleiter den Spieler durch Punktabzug. Aus guten Gründen. Allein schon deshalb, weil der SL nicht zu entscheiden hat, was eine dumme Aktion ist und was nicht. Er ist der Schiedsrichter zwischen Spielwelt und Spielercharakteren. Nicht der Autor eines Skripts, an das Spieler sich zu halten haben, damit er Spaß dran hat.

Was du für eine dumme Aktion hältst, ist für den Spieler lediglich das, was sein „Intelligenz 8“ Paladin in der Situation eben tun würde. Er hält die Sache vielleicht selbst für unüberlegt, geht das Risiko jedoch ein, um charaktergerecht zu spielen. So etwas gehört durch XP belohnt, nicht durch Abzug bestraft.

Und das ist nur einer von vielen Gründen, die dagegen sprechen. Wenn du selbst etwas Erfahrung als SL hättest, wäre dir das wahrscheinlich inzwischen auch selbst klar.

Jede Entscheidung, die man als SL trifft, sollte in erster Linie dem Spielspaß der Gruppe dienen und die Geschichte fortschreiten lassen. Es gibt wohl kaum einen härteren Dämpfer für den Spielspaß eines Spielers, als für charaktergerechtes Spiel XP-Abzug zu bekommen. So züchtet man sich power- und metagamende Murderhobos heran. Das ist der Anfang vom Ende.

Aber hey, du musst auf mein Wort nichts geben: Such dir gern eine Gruppe, für die du dein erstes eigenes Abenteuer leiten würdest, und dann versuch deine Methode anzuwenden... mach deine eigenen Erfahrungen hinter dem Meisterschirm. Und wenn du Erfolg damit hast, dann erzähl gerne mal hier davon! Würde mich interessieren.
 
Bei mir kommt es auch ein bisschen auf das System an. Bei DSA hab ich auch nach jedem Abenteuer AP vergeben und je nach Aktionen dem einem mehr oder weniger (also je nach Verhalten des Spielers).

Aber bei Pathfinder bin ich dazu über gegangen das ich den Spielern je nach Erfolg oder Misserfolg einen Stufen Aufstieg gebe. Ich bin auch der Meinung "aus Fehlern lernt man" und der Spielspaß sollte an erster Stelle stehen. Vor allem aber ist es ja auch so das ich ja keinen Nachteil oder so was habe wenn die Spieler eine Stufe oder XP bekommen aber sie sich freuen
 
Ich leite 7te See, da ist es ja so, dass man nicht direkt EP generiert, man Handelt Spielleiter- und Heldengeschichten ab und bekommt (je nach dem, wie lang diese Geschichten sind) Punkte, mit denen man Steigern kann. Ich nutze hier aber sehr gerne das Element der Heldenpunkte (Fatepunkte, Inspiration, Plotpoints, wie auch immer das in den anderen Systemen dann heißt). Ganz nach dem Motto "Rule of cool" vergebe ich Heldenpunkte für coole Aktionen und gelungenes Rollenspiel. Da diese dann wiederum für das Generieren Spieldienlicher Momente zur Verfügung stehen ist das ein ewiger Kreis des Rollenspiels. Das System setzt allerdings auch darauf, dass die Heldenpunkte hin und her geschmissen werden. Da klappt das gut, als alternative zur EP "Belohnung"
 
Wie die Punkte in der 7ten See verwendet werden weiß ich nicht, aber die angesprochenen Fate-Punkte sind ausschließlich dafür da im Spiel verwendet zu werden und nicht um die Werte der Spielercharaktere zu verbessern. Ich halte es für unklug diese beiden Mechanismen zu vereinheitlichen. Zumindest Numenera macht das aber. Ich denke das führt eher dazu, dass die Punkte gespart werden um den Charakter zu verbessern und die andere Option wird ignoriert.

Bleibt tapfer,

puck
 
Jo, Firefly macht es ähnlich. Nachher werden Plotpunkte in Erfahrungspunkte verwandelt. Führt dazu, dass man sie lieber nicht ausgibt. Weil selbst der größte Storyteller ein bisschen Werte technische Entwicklung des Charakters braucht. Das Erlebte soll sich in der Werteveränderung wiederspiegeln.

Deshalb lieber alles trennen. Zur Zeit gibt es bei mir Erfahrungspunkte pro Abend, feste Anzahl. Unabhängig vom Plot, vom Charakterspiel, von den Erlebnissen und jeder macht damit was er mag. Dadurch muss sich niemand irgendwo einschränken. Niemand wird gezwungen den Charakter auszuspielen, niemand muss dem Plot folgen, niemand muss nachfragen, was sie steigern darf. Einfach machen, wird schon passen.
 
Ich habe mir für D&D 4 aus D&D 5 das Prinzip der „Inspirationswürfel“ ausgeliehen.

Wenn ein Held sich etwas besonders gewagtes traut, einen exzellenten Einfall hat, ein Spieler gut rollenspielt (in-Character Dialoge) oder Ähnliches, bekommt er einen speziellen, besonders großen W20 von mir. Den darf der Spieler bei der nächsten verhauenen Probe einsetzen, um nochmal würfeln zu dürfen, oder ihn an einen anderen Spieler verschenken, sofern irgendwie ausgespielt wird, wie er diesem Spieler bei seiner Aufgabe hilft.
 
Wenn ich meistere gebe ich immer nur EP für das gesamte Abenteuer, bei D&D ist es ja so das pro Monster Erfahrung gegeben wird, das gefällt mir allerdings nicht ... Grund: ich spiele keine Dungeon Crawler :D
in meiner Kampagne gibt es Abenteuer die man komplett ohne Kampf beenden kann. also würde es keine oder nur sehr wenig EP geben würde... lieber mach ich mir da gedanken darüberwie weit sind die Spieler gekommen, wem haben sie geholfen, für Spezielle aktionen (wie zb sich seiner Ängste/schwächen stellen oder abschließen einer Motivation/Ziels),
fals sich mal eine art nebenquest bildet und diese auch im Abenteuer gelöst wird gibt es ebenfalls EP(maximal halbe Ep des gesamten Abenteuers wenn diese echt groß ausfallen sollte)
 
Man kann auch jenseits vom Monster kloppen bei D&D Erfahrung vergeben. Dann geht man davon aus, ob das Geschaffte für die Gruppe eher durchschnittlich schwierig oder entsprechend schwerer oder leichter war. Davon abhängig kann man dann nach einer Liste die EPs vergeben (zumindest bis D&D 3.5 und Pathfinder, bei D&D 5 weiß ich es nicht sicher). Man kann dann auch EPs vergeben, wenn man etwa einen Gegner durch Verhandlung vom Kampf abhält, oder einen Gegner umgeht. Die EP bemessen sich dann an der Schwierigkeit des Herausforderung bzw der potentiellen Gefahr des Encounters. Wir machen das in unserer Runde so seit mehreren Jahren und sind sehr zufrieden damit, auch ohne Dungeon Crawl D&D zu spielen. ;)
 
Ich habs bisher so ne Mischung aus Milestone- und aktionsbezogenem vergeben gemacht. So fürs überleben des Abenteuers gibts erstmal einen Grundbetrag. Und dann kriegt jeder Spieler für besondere Aktionen nochmal was extra. Auch wenn drei Spieler einen Boss besiegt haben, kriegen alle drei die Punkte, nicht nur der mit dem Final Hit. Und ja, man steuert mit der Vergabe von "Extra-EP" natürlich auch das Verhalten der Spieler. Wenn Spieler kreativ und engagiert an eine Sache heran gehen, gibts da natürlich auch mal gerne eine Belohnung für. Aber Abzug für "Dumme" Ideen ist dann vielleicht kontra-produktiv. Wenns für das verführen der holden Jungfrau und Tochter des Hohepriesters keine Punkte gibt, war das vielleicht keine so gute Idee.
 
Man kann auch jenseits vom Monster kloppen bei D&D Erfahrung vergeben. Dann geht man davon aus, ob das Geschaffte für die Gruppe eher durchschnittlich schwierig oder entsprechend schwerer oder leichter war. Davon abhängig kann man dann nach einer Liste die EPs vergeben (zumindest bis D&D 3.5 und Pathfinder, bei D&D 5 weiß ich es nicht sicher). Man kann dann auch EPs vergeben, wenn man etwa einen Gegner durch Verhandlung vom Kampf abhält, oder einen Gegner umgeht. Die EP bemessen sich dann an der Schwierigkeit des Herausforderung bzw der potentiellen Gefahr des Encounters. Wir machen das in unserer Runde so seit mehreren Jahren und sind sehr zufrieden damit, auch ohne Dungeon Crawl D&D zu spielen. ;)

bei D&D 5 hab ich nichts gesehen bisher... aber es anders zu nennen machts nicht besser :D ich vergebe einfach keine Exp für Monster... sondern für das Abenteuer ansich... klar würde es sinn machen Exp zu geben wenn man das "Monster" bezaubert oder schlafend in ner Ecke liegen lässt... dafür würde ich eventuell der Gesamten gruppe nochmal XExp geben weil der Lösungsweg originell war aber nicht die übertriebenen Exp die vorgegeben sind...
wenn ich mal überlege... 100 Exp Pro Goblin(und das is wirklich weichzeug) dann ist das für mich schon extrem... dann geht bei nem Action Abenteuer die Gruppe mit level 5 aus dem Abenteuer raus :D so fix soll ne Gruppe nicht aufsteigen finde ich :)
 
Wie du die Vergabe von Erfahrungspunkten und den Stufenaufstieg skalierst, ist doch egal... vergibt man höhere XP, steigen sie auch erst bei mehr auf...

Und ob ich jetzt die Erfahrungspunkte pro Abenteuer über den Daumen peile oder per Begegnung macht ebenfalls keinen großen Unterschied. Bei verschiedenen Systemen mache ich das auch, etwa bei Cyberpunk 2020.
 
bei DSA würde ich mich das auch trauen ... aber bei D&D bin ich nicht so drinne das ich das ohne Probleme machen würde... da mach ichs mir einfach und passe die Exp so an das es sich für mich nach ausreichend anfühlt... bei Monstern find ich das immer sehr problematisch... ich hab lieber beim erstellen eines Abenteuers gleich im Blick wie viel ich vergebe und wie schwer das Abenteuer ausgerichtet ist... so hab ich auch kein Rum-rechnen sondern kann auch mal gemütlich mehrere Gruppen Orks rein ballern ohne darauf zu achten das die Exp nicht zu viel werden oder eben so lange an den Exp für jeden Ork bzw Ork gruppe rum-schrauben muss...
natürlich kanns jeder machen wie er/sie/es am besten findet und am besten mit klar kommt... ich finds so angenehmer da ich die Exp eh erst am ende vergebe und nicht im Abenteuer selbst(würde den Spielfluss stören wenn dauernd rum-gerechnet wird und dann eventuell noch ein Aufstieg gemacht wird...
 
bei D&D 5 hab ich nichts gesehen bisher... aber es anders zu nennen machts nicht besser :D ich vergebe einfach keine Exp für Monster... sondern für das Abenteuer ansich... klar würde es sinn machen Exp zu geben wenn man das "Monster" bezaubert oder schlafend in ner Ecke liegen lässt... dafür würde ich eventuell der Gesamten gruppe nochmal XExp geben weil der Lösungsweg originell war aber nicht die übertriebenen Exp die vorgegeben sind...
wenn ich mal überlege... 100 Exp Pro Goblin(und das is wirklich weichzeug) dann ist das für mich schon extrem... dann geht bei nem Action Abenteuer die Gruppe mit level 5 aus dem Abenteuer raus :D so fix soll ne Gruppe nicht aufsteigen finde ich :)

Goblins geben 50 XP, geteilt durch die Anzahl der Gruppenmitglieder.</klugschwätzen>

Im DMG der 5E steht zur XP-Vergabe sinngemäß, dass diese üblicherweise für das Töten, Gefangennehmen oder Ausweichen, für nichtkämpferische Herausforderungen etc. vergeben werden.
Letzten Endes gibt es mit Milestone-basierten XP/-Leveling oder Sitzungsbasierten XP so viele Varianten dass sich die Gruppe ja nur auf etwas einigen muss an dem alle Spaß haben, das kann natürlich auch was eigenes sein.
 
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