• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Hintergrundgeschichte - Warum tue ich, was ich tue.....

Ancoron

Gelehrt
Tavernenbesitzer
Beiträge
2.589
Punkte
133
Alter
46
Screw's Blogs und diverse Kommentare haben mich zum Nachdenken gebracht, und je mehr ich darüber nachgedacht habe, desto mehr wurde mir bewusst, was für eine scheiß Idee die Hintergrund Nummer a la "Gedächtnisverlust" für einen Charakter ist.....

Denn du wachst irgendwo auf und hast keine Ahnung, wer oder was du bist.....
Wieso sollte Mann oder Frau dann davon ausgehen, das man Shadowrunner oder Held oder Dämonenjäger ist?

Die meisten Leute würden sich dann eher den Personen anschließen, die freundlich zu einem sind.....
Also wirst du eher in einer Veganer Kommune Gemüse anbauen, als auf Abenteuer los zu ziehen.

Wieviele Gedanken macht ihr euch über den Hintergrund?
 
Warum sollte ich losziehen und Abenteuer erleben wollen? Gute Frage, und um ehrlich zu sein habe ich darauf wohl nie eine sinnvolle Antwort gefunden. Mich stört schon grundsätzlich die Annahme, dass jeder Spieler ein heimatloser Held auf Abenteuersuche sein muss. Dazu ein kurzer Auszug aus dem D&D5e-Regelwerk über den Charakterhintergrund.
DnD 5e Regelwerk: Hintergründe schrieb:
Your character's background reveals [...] how you became an adventurer. [...]
Why did you stop doing whatever your background describes and start adventuring?
Warum braucht es einen entscheidenden Wendepunkt im Leben meines Charakters? Abenteurer passen in jede Welt. Meiner Meinung nach gute Charaktere sind aber Einzelstücke, die an die Welt angepasst sind, in der sie Leben.

Wieviele Gedanken ich mir also über den Hintergrund mache? Alle!
Attribute, Talente und Fähigkeiten sind doch nur irgendwelches regeltechnisches Beigemüse, das ich irgendwann dann halt auch noch definieren muss. Aber das wirklich Interessante ist doch wer mein Charakter ist. Wenn ich der beste Krieger der Welt sein will, kann ich mir dafür auch ein RPG auf dem PC starten. Die Stärke des Pen&Paper-Rollenspiels ist doch die unbegrenzten Möglichkeiten und Fantasie, also setze ich mir auch das als Schwerpunkt.

Bevor ich einen Charakter erschaffe, will ich Informationen über dessen Umwelt. Wo sind wir? Wie ist die politische Lage? Welche Probleme plagt das einfache Volk? Damit versuche ich eine Geschichte zu schreiben, die möglichst gut in das Weltbild des Spielleiters passt. Und aus dieser Geschichte gehen schlussendlich immer irgendwelche Beweggründe, Motivationen und Ziele hervor. Meine Charaktere haben ein Ziel, etwas auf das sie hinarbeiten. Und mit der Nase an einem Questbrett zu kleben hat bisher noch keinem meiner Charaktere geholfen sein Ziel zu erreichen.

Eine gute Hintergrundgeschichte macht einen Charakter lebendig, eine Gruppe Spieler mit je einer guten Hintergrundgeschichte sorgt für genug Stoff für eine ganze Kampagne.
 
Ich definiere mich nicht ausschließlich über die Werte auf meinem Charakterbogen, sondern über den ausgearbeiteten Hintergrund der Figur. Gelegentlich verzahne ich Daten auf dem Bogen mit der Hintergrundgeschichte. Beispiel: Ich verkörpere bei Cthulhu (1924) einen 1.Weltkriegsveteran, der aufgrund von Kriegseinwirkungen eine ER (Erscheinung) von 30 hat. Das bedeutet, er ist hässlich, ja gar grässlich entstellt im Gesicht. Als zusätzliche Besonderheit habe ich beschlossen, dass er, aufgrund der Kriegserlebnisse, nie wieder eine Schusswaffe anrühren wird. Beides wird mich vielleicht im Verlauf der Kampagne schwächen (niedriger ER-Wert in Verbindung mit anderen Menschen und kampftechnisch eben ohne (Schuss-)Waffen.) Das ist mir aber egal. Ich liebe es, wenn die / meine Charaktere Schwächen haben. Das macht sie bodenständiger und authentischer.

Die "Gedächtnisnummer" ist aus meiner Sicht ein Zeichen für Faulheit, Desinteresse, Unsicherheit oder Unwissenheit seitens des Spielers oder des Spielleiters, der dann schlicht keinen Bock darauf hat, sich mit der Familie des Spielercharakters auseinanderzusetzen, was ja einen Mehraufwand bedeuten würde.

Ein anderer Klassiker: Ich bin ein Waisenkind. Sich bloß nicht die Mühe machen, eine Familie, und damit vielleicht auch Verantwortung zu übernehmen. Über diese Punkte bin ich schon lange hinaus. Meine Figuren, besonders meine NSC, haben immer eine Familie und gute Gründe für das, was sie tun.
 
Ich finde Gedächtnisverlust auch nur dann akzeptabel, wenn es ins Gesamtkonzept des Charakters passt. Es ist doch so einfach, sich Geschichten auszudenken.

Einer meiner Lieblingsbarbaren, ein DSA Trollzacker, wurde aus seinen Dorf verbannt, weil er das Gesetz der Gastfreundschaft verletzte. Er erschlug einen horasichen Händler, der seine Schwester lüstern begaffte. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine meiner schrägeren Nummern ist bei DSA ein Findelkind, das im Borontempel aufgewachsen ist und als Henker sein Geld verdient.
Eine der ersten Hinrichtungen, die er durchgeführt hatte, war bei einem Räuberhauptmann, bei dem es sich um seinen leiblichen Vater gehandelt hat. Seitdem trägt er in der Öffentlichkeit eine Maske, die das komplette Gesicht verbirgt.

Witzigerweise wusste ich das mit der Maske bereits bei der Charaktererstellung, aber nicht das wieso......

Und meine Lieblingskreation Remy LaValle würde ohne die Hintergrundgeschichte überhaupt nicht funktionieren - schließlich sollte man schon selbst wissen, warum man zu zwei Dritteln aus Cyberware besteht.
 
Ich mache mir so viele Gedanken wie nötig. Meist reichen für den Anfang ein paar Stichpunkte. Für die Jedi war es zuerst: 'Mensch, groß, schwarz, kräftig, raubeinig, zäh, Ghetto Herkunft, mehrere Geschwister' inzwischen kenne ich Namen und Charakter der Geschwister, der Eltern, weiß was die alle so machen und das Level von Coruscant auf dem sie leben. Dazu kam noch eine kleine Kurzgeschichte, wie Macht und Jediorden in ihr Leben kamen.

Ich muss vor dem ersten Spiel halt wissen, wie, was und warum? Warum ist der Charaktere genau dort? Was hat sie vor? Und wie ist sie so grundsätzlich drauf?

Zu viel muss man nicht wissen, weil man den Charakter beim ersten Mal spielen eh erst so richtig kennenlernt.

Außerdem muss ich mir nicht so viel Arbeit machen, wenn es die SL dann eh nicht interessiert und der Hintergrund nie irgendeine Relevanz haben wird.
 
Bei mir gibt es unterschiedliche Richtungen, wie sich das aufbaut.

Bei einfachen Systeme (wie z.B. D&D5) habe ich meist erst eine regeltechnische Idee, wie meinen Kobold-Paladin. Die Kombination aus "stolzer und eindrucksvoller Glaubens-Krieger" und "schwächliches und mickriges Echsengetier, das meint, von Drachen abzustammen" ist einfach herrlich. Vor allem aber, hat es mir die besondere Fähigkeit der Kobolde angetan, die darin besteht, sich derart erbärmlich und mitleiderregend jammernd im Dreck zu wälzen, dass alle umstehenden Gegner zu abgelenkt sind, um sich gegen Angriffe der Verbündeten des Kobolds ordentlich zu verteidigen. Und das von einem Paladin ... zu geil.
Die Hintergrundgeschichte dazu ist während des Charakterbaus entstanden und hat die Mindestanforderungen der Spielleitung leicht übertroffen. Weil die bestehende Version sogar die geforderte Kurzfassung darstellt, hier zum Download, falls es wen interessiert.

Bei komplexeren Systemen habe ich oft ein Charakterkonzept in Form einer Lebensgeschichte im Kopf und baue dann darauf die Werte auf. Das stellt eine ganz eigene Herausforderung dar, da einem die Regeln hier gerne im Weg herum stehen. Aber mit ein paar kleinen Anpassungen im Konzept und/oder Absprachen mit der SL, geht sich das dann meist doch aus. Als Beispiel nenne ich hier eine Elfe aud Tir Taingire, die bei den Geistern gedient hat, weil ihr Vater (selbst ein Mitglied mit Rang) das so wollte. Als Einzelkind ohne Mutter hat sie natürlich (mehr oder weniger) brav gemacht, was Papa von ihr wollte, aber über Umwege hat sie herausgefunden, dass sie sehr wohl noch eine Mutter UND einen Bruder hat - beides Norms. Offensichtlich war es Papa zu peinlich das offen zu legen, also hat er beide in die Gosse geworfen und sich selbst überlassen. Das fand sie nicht in Ordnung - so richtig gar nicht. Über eigene Kontakte begann sie, ihren "Ausstieg" in die Wege zu leiten, und schlussendlich ist sie in die Schatten abgetaucht und sucht ihre Familie ... exklusive Vater.

Dann gibt es natürlich noch Systeme mit Zufallstabellen, die ich immer wieder gerne benutze um mir Anregungen oder Eckpunkte zu holen, oder gar solche, die mit den Würfeltabellen schon bei der Charaktererstellung anfangen. Ich stehe solchen Dingen eher gemischt gegenüber, aber lasse mich dennoch gerne darauf ein, vor allem bei Systemen, die ich noch nicht kenne. Battletech arbeitet da zum Beispiel mit "Ereignis-Tabellen", die am Ende jedes Lebensabschnittes der Charakterentwicklung ansetzen, und deren Ergebnis die weiteren Möglichkeiten beeinflussen kann (natürlich nicht, ohne eingeschränkte Beeinflussungsmöglichkeit wie +/-1 oder Neuwürfeln).

Für mich persönlich ist ein fundierter Charakterhintergrund wichtig, weil ich sonst nicht weiß, was den Charakter überhaupt motiviert bzw. wie sich dieser in gewissen Situationen verhält. Für Entscheidungen braucht es Begründungen und für diese wiederum Ursachen die ihrerseits Auslöser haben usw. usf. etc. pp.

Oft habe ich dann mehr Hintergrund als notwendig, aber sobald der Text mal aus meinem Kopf durch die Finger fließt, habe ich eigentlich gar keine Lust, ihn aufzuhalten ...

cul8r, Screw
 

Anhänge

  • KK A Kobold-Story.doc
    37 KB · Aufrufe: 498
Auch auf die Gefahr, dass ich mich unbeliebt mache, aber ich finde eine Hintergrundgeschichte für einen Charakter sinnlos. Zumal ich bei vielen Spielern, die sich eine solche Hintergrundgeschichte für ihren Charakter ausgedacht haben, immer entweder bei "Eltern bei Überfall getötet" oder "Als Kind missbraucht" oder "etwas erlebt, was einen zum Racheengel werden ließ", erleben durfte. Hurra. Davon abgesehen, dass im Spiel nichts davon zu merken war, dass der Charakter so agiert.
Ja, ich weiß, indirekt ist Rollenspiel ja Theater, man spielt schließlich eine "Rolle". Und ja, jeder von uns hat im realen Leben seine Geschichten, seine Erlebnisse.
Vom rein psychologischen Standpunkt her (Achtung: Küchenpsychologie) ist es aber nicht so, dass ein Charakter so ist, weil ihm irgendetwas Furchtbares angetan wurde. Ich selber hatte eine ziemliche bescheidene Kindheit mit Mobbing in der Schule und Beleidigungen und Druck im Familienkreis. Tagtäglich und jahrelang. Normalerweise sollte ich - wenn man die Charakterisierung durch Hintergrund betrachtet - ein nervliches Wrack sein, jeden Tag heulen, eine Soziophobie haben.
Das aber ist nicht der Fall, ganz im Gegenteil. Ich mache genau das, was dem eigentlichen Hintergrund widerspricht: Ich trete auf Offenen Bühnen auf, ich bin sehr aktiv in vielen Bereichen, unternehme gerne etwas (brauch allerdings auch mal meine Ruhe ...;)), bin voll im Leben, dass ich liebe.
Schon allein deshalb finde ich eine defizille bzw. differenzierte Charakterisierung beim Rollenspiel schwierig, weil es über den Kamm geschoren wird. Ist halt so. Punkt.
Nein, ist es eben nicht. Es KANN so sein. Es ist nicht unwahrscheinlich. Aber es ist eben nicht zu 100% sicher, dass es so ist.
Der Charakter eines Menschen wird nicht alleine durch Erlebnisse geformt. Suggestibilität spielt da genauso eine Rolle wie Vorbilder und Idole.

Deswegen finde ich die Hintergrundgeschichte eines Charakters extremst schwierig bzw. für das Spiel eher sinnlos. Den einen oder anderen Charakterzug, okay (so hatten wir einmal einen Berserker, der wollte als schönster Mann der Welt durchgehen und hat sich deswegen auch immer brav mit Cremes eingeschmiert und Duftwässerchen genutzt hatte.) So etwas auszuleben ist in meinen Augen auch klasse. Aber "Ich mache genau das, weil ich aufgrund dieses Erlebnisse jetzt genau so denke" - sorry, aber da bin zumindest ich nicht mit DÀccord.
 
Das letzte ist jetzt nur bedingt eine Hintergrundgeschichte sondern eher irgendein Traum oder eine Marotte. Wie meine Paladin (Rondra-Geweihte), die eine Schwäche für Süßgebäck hat.

Aber richtig, wenn der Hintergrund eines Charakters nicht thematisiert wird, dann kann ich ihn mir auch sparen. Wenn ich weiß, die SL greift eh nie darauf zu, dann lass ich es ebenso einen größeren Prosatext zu schreiben.

Allerdings hilft mir der Hintergrund, die Herkunft meines Charakters auch dabei einzuschätzen, was der Charakter so kennt oder schon mal gesehen hat. Und dementsprechend eben anders reagiert.

Nehmen wir eine menschliche Diebin aus Großstadt X.
Variante A, Waisenkind, auf der Straße aufgewachsen, klaut um zu überleben.
Variante B, gelangweilte Bürgertochter, fängt an bei Gesellschaftlichen Anlässen zu klauen, weil sie den Nervenkitzel sucht.

Beide müssen dann die Stadt verlassen, weil es zu heiß wurde.
Die eine wird die Nacht draußen im Wald hinnehmen, für die Andere ist das dann doch zu viel Abenteuer, nass, kalt, kein Bett, keine Zopfe.
Die eine wird, wenn sie Geld hat im Gasthof nicht auf ein ordentliches Zimmer verzichten, die Andere nimmt auch den Stall.
Die Eine fällt bei dem Besuch des Barons nicht weiter auf, die Andere lässt man besser vor der Tür.
Die Eine hat Kontakte zu Hehlern, die Andere zu Kauffrauen.

Der Hintergrund eines Charakters ist so sinnlos oder sinnvoll, was man eben daraus macht. Er hat auf jeden Fall Potenzial, das man nutzen kann.

Ich will als Spieler zumindest ungefähr Bescheid wissen, woher mein Charakter kommt und als SL greife ich gerne darauf zurück. Es gibt kaum bessere Aufhänger für neue Abenteuer und Geschichten, als die, die einem Persönlich etwas angehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vom rein psychologischen Standpunkt her (Achtung: Küchenpsychologie) ist es aber nicht so, dass ein Charakter so ist, weil ihm irgendetwas Furchtbares angetan wurde. Ich selber hatte eine ziemliche bescheidene Kindheit mit Mobbing in der Schule und Beleidigungen und Druck im Familienkreis. Tagtäglich und jahrelang. Normalerweise sollte ich - wenn man die Charakterisierung durch Hintergrund betrachtet - ein nervliches Wrack sein, jeden Tag heulen, eine Soziophobie haben.
Das aber ist nicht der Fall, ganz im Gegenteil. Ich mache genau das, was dem eigentlichen Hintergrund widerspricht: Ich trete auf Offenen Bühnen auf, ich bin sehr aktiv in vielen Bereichen, unternehme gerne etwas (brauch allerdings auch mal meine Ruhe ...;)), bin voll im Leben, dass ich liebe.
Hier werfe ich meine Berufserfahrung und meine eigene Geschichte in den Ring (Pädagoge & etwa 12 Jahre lang Mobbingopfer und Einzelgänger):
Im Prinzip hast du recht, ich widerspreche allerdings deiner Formulierung. JEDER Mensch ist AUSNAHMSLOS wegen der Dinge die er erlebt hat so wie er ist. Aber zum Erleben gehört eben nicht nur, was einem widerfahren ist, sondern auch, wie man selbst und das eigene Umfeld darauf reagiert hat. Hat man zumindest eine Person, die einem Rückhalt und/oder Zuflucht bietet, macht das einen maßgeblichen Unterschied. Wie reflektiert steht man der Angelegenheit gegenüber, wie intensiv und auf welche Art befasst man sich mit den Umständen? Ich selbst hatte einen ganzen Haufen Wut und Frust in mir angesammelt, stand möglicher Weise mit 16 kurz vor einem Burnout oder einer Depression, aber irgendwann habe ich darüber nachgedacht, was ich falsch mache ... ich bin damals zu keiner Lösung gelangt, aber mir war klar, dass meine bisherigen Verhaltensweisen wenig Früchte tragen, also hab ich was daran geändert. Seit diesem Zeitpunkt habe ich mich in eine ganz neue Richtung entwickelt, die tatsächlich im krassen Gegensatz zu dem steht, was Leute die mich früher kannten erwarten würden.

Die Hintergrundgeschichte kann platt und einfallslos sein, eben wie aus einem 80er-Jahre Superheldencomic abgeschrieben (was, so wie ich fürchte, dank der Verfilmungen zu einem Großteil als Inspirationsquelle dient), oder einen "realistischen" (also dem Setting entschprechend realistisch) Verlauf der Entwicklung der Figur abzeichen. Außerdem muss die Entwicklung mit Ende der Hintergrundstory ja nicht abgeschlossen sein. Im Endeffekt kommt es darauf an, wie die Runde spielen möchte, und das sollte auch vor der ersten Runde klargestellt werden, weil sonst genau das passiert, was du @Feuertraum, geschildert hast -> Frust. Ich kann das sehr gut nachvollziehen, sieh dich also von mir nicht zurechtgewiesen, sondern eher ermuntert, dem Konzept Hintergrundgeschichte noch eine Chance zu geben.

cul8r, Screw
 
Davon abgesehen, dass im Spiel nichts davon zu merken war, dass der Charakter so agiert.

Und das finde ich Schade! Natürlich muss schlussendlich jeder Spieler wissen was ihm Spass macht und für eine vorgeschriebene Kampagne ist die Vorgeschichte wohl auch ziemlich egal. Interessant wird die Geschichte des Charakters dann, wenn der Spielleiter sich auch darauf beruft und die Herkunft des Charakters wirklich etwas verändert. Bei meiner neusten Gruppe besteht die Kampagne aus Dingen, die in dern einzelnen Hintergrundgeschichten der Spieler vorkommen. Dadurch wird das ganze Rollenspiel wesentlich persönlicher und es wirkt nicht so künstlich, da alle Charaktere auf ihr persönliches Ziel hinarbeiten ohne, dass ihnen eine "Quest" vorgesetzt wird.
Aber es auch kleinere Dinge der Hintergrundgeschichte in das Abenteuer hineinzuweben, finde ich interessant. Der Pirat, der nach einer Meuterei zum Kapitän wurde und das Schiff kurz darauf versenkt hat, findet seinen alten Freund, der die Gruppe fortan begleitet. Die Schmugglerin aus der Unterschicht kennt gewisse Kontakt und weiss, wo sie Informationen erhält.
Ich mag es als SL solche Dinge einzubauen und den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie etwas besonderes in dieser Welt sind. Dass sie nur aufgrund ihres Hintergrunds gewisse Dinge erfahren oder Leute treffen. Die Charaktere sollen ihre eigenen Ziele haben und nicht einfach stumpf dem nachlaufen, was ich ihnen vorsetze.

Und weil mir das als SL wichtig ist, gestalte ich auch meine Charaktere so, dass mein SL auf diese Dinge eingehen kann.
 
Mein Beispiel: 7te See, Piratenkampagne - ein Spieler möchte eine ältere Bürgerliche spielen, von Beruf Köchin (und Alchimistin). Sie sucht ihren Ehemann und hat natürlich all ihre Kinder mit auf die Reise genommen... zwanzig an der Zahl.

Ich fand die Idee so genial (und vor allem erfrischend anders), dass ich zugestimmt habe. Um das irgendwie storytechnisch umzusetzen, hab ich sie in der ersten Episode (in der die SC sowieso erstmal Schiffbruch erleiden) die Leiche Ihres Mannes finden lassen und jetzt in der zweiten ihre Kinder (die saßen alle zusammen im Knast, festgesetzt vom schurkischen Dorfpolizisten).

Von den 20 war eines leider ertrunken und die drei Ältesten wurden vom Schurken verschleppt (was Mutter aber noch nicht erfahren hat). Den viertältesten habe ich gestattet mit auf die Reise zu nehmen - sie entschied sich aber, ihn als Aufpasser mit den verbliebenen 15 in Sicherheit zurückzulassen.
 
@Feuertraum, die von dir genannten Beispiele sind meiner Meinung nach genauso Einfallslos, wie Gedächtnisverlust......
Außerdem hört sich "meine Eltern wurden bei einem Überfall getötet - ich habe Rache geschworen" sehr nach Faible 1 - 3 an .....

Ich finde einfach, die Hintergrundgeschichte ist ein wichtiger Teil eines Charakters, weil es definiert, wer man ist.

Ansonsten wäre es wie ein Buch, das in der Mitte anfängt und bei dem der Leser aufgrund mangelnder Informationen selbst heraus finden muß, warum was passiert... .

Natürlich gibt es auch Spiele und Systeme, bei denen eine Hintergrundgeschichte völlig wurscht ist.... Nach meinem Wissen z. B. Warhammer 40K
 
@Ancoron da hast du ziemlich recht, da muss man schon sehr kreativ spielen (inklusive Spielleiter) um bei 40K-Systemen mit Hintergrund was zusammenzubacken, das nicht so flach ist, dass man sogar Luft damit schneiden könnte.
 
Für so schlecht halte ich die Rache und verlorene Familiengeschichten jetzt auch nicht. Es sollte im Rollenspiel auch niemand gezwungen werden sich irgendwas ausdenken zu müssen. Auch Rache und verlorene Familie kann man als SL ausschlachten.

Eine von meinen will auch Rache an ihrer Mutter nehmen, aus dem was sie geliefert hat konnte man schon noch einiges raus nehmen, was so Vieles plötzlich in einem anderen Licht erscheinen lassen kann. Bin gespannt was sie dazu sagt.
 
Ein kleines niedliches Beispiel dafür, wie das mit der "Hintergrundgeschichte interessiert nicht" aussieht. Feuertraum ist ein Halbelf von mir, bei dem ich zwar das Gähnthema "Gedächtnisverlust" anschneide, was aber dennoch in zwei Punkten nicht uninteressant wirkt.
Mein Halbelf hatte einen Traum, in der er auf ein großes weibliches Gesicht schaute, dass mit dem Hinterkopf auf dem Boden lag und zu den Sternen schaute. Über diesem Gesicht loderte ein Feuer, dessen Arme wütend in den dunkelblauen Himmel stießen und links und rechts Fragmente von Silbertannen aus ihrem Schatten rissen. Das Mädchen sagte in seinem Traum "Dein Name sei fortan 'Feuertraum', und du musst dich aufmachen, dein Schicksal zu finden."
Als mein Halbelf am nächsten Morgen erwachte, wusste er nicht, wie er in die fremde Stadt gekommen ist, er wusste nichts mehr von seiner Vergangenheit, er wusste nur noch zwei Dinge: Sein Name war Feuertraum, und das Bild, das er geträumt hatte, lebt auf seinem Gesicht. Sprich: Gesicht atmet, Flammen lodern, Sterne blinken, Tannenzweige wiegen sich im Wind ...

Klingt alles so danach, dass ein SL und sogar die Party da was draus machen könnte.
Aber nichts.
Weder irgendwas mit meinem Schicksal näherkommen, noch hat es irgendjemanden interessiert, wieso auf eines Halbelfen Gesicht ein Bild lebt. Weder Gruppe noch irgendwelche NSCs oder Komparsen.

Und nun mal ehrlich: Wer könnte in einem solchen Fall nicht verstehen, dass es frustriert, wenn man sich Gedanken macht und die einzige Reaktion sinnbildlich gesprochen ein "Wat solls?" ist?
 
Nix für ungut Feuertraum, am Ende ist es dann doch nur Amnesie, wenn auch mit nem kleinen Kniff.
Einer meiner Spieler in einer meiner Runden hat grundsätzlich nur Waisen oder Amnesieopfer als Charaktere.
Ich hab bis heute nicht herausgefunden, ob er faul oder einfach nur unkreativ ist, da er jeden Versuch mit ihm eine Vorgeschichte zu erarbeiten massiv abblockt.

Ich setze nicht kategorisch ein Vorgeschichte voraus, obwohl ich mich immer sehr darüber freue, wenn sich ein Spieler die Mühe macht, mir eine schöne Vorgeschichte abzuliefern.
In diesem Fall bemühe ich mich natürlich auch, ihm daraus ein besonderes Spielerlebnis zu zaubern.
Die anderen Spieler sind in diesem Falle dann eben nur die Nebendarsteller.
Meistens werden die anderen Spieler früher oder später neidisch und liefern dann doch noch was interessantes nach.
 
Es hört sich eigentlich mehr danach an, als ob dein SL stinkfaul und desinteressiert ist......
Ganz ehrlich, interessiert den sein Hobby überhaupt?
Für mich hört es sich nicht so an.....
Wenn man nicht einmal auf die Ideen und Geschichten der eigenen Spieler eingeht, ist man in meinen Augen als SL ziemlich ungeeignet.
 
Wer könnte in einem solchen Fall nicht verstehen, dass es frustriert, wenn man sich Gedanken macht und die einzige Reaktion sinnbildlich gesprochen ein "Wat solls?" ist?
Wie gesagt, ich verstehe dich absolut. Daran ist aber, laut deiner Schilderungen, definitiv der SL und auch deine Mitspieler schuld. Klingt für mich nach einer Dungeoncrawl-Hack&Slay&Loot-CharakterwertePwn-Runde. Ich hätte definitiv den SL und die Runde mal darauf angesprochen, was genau sie hier eigentlich machen wollen, denn wenn ich keinen Spaß an der Sache habe, kann ich es genausogut hinschmeißen.
 
Bei meinem (Pathfinder) Halb-Ork-Hexenmeister hat mir der SL das Geschichte-erfinden abgenommen... Er erwachte einfach angekettet auf einem Schiff und musste kurze Zeit später an Land schwimmen. :/

Dabei hatte ich mir so schön ausgedacht, dass er das verstoßene, weil (offenkundig) uneheliche Kind einer Adligen war und auf der Straße aufgewachsen ist (Multiclass Rogue)... Er weiß von seinem Ziehvater, Boss einer kleinen örtlichen Beutelschneiderbande, dass er adlig sein muss, aber nicht welcher Linie er entstammen könnte - deshalb nennt er sich Xar deDrax.
Irgendwann wird sein Golddrachenblut ihm wohl mal einen Hinweis geben können... oder auch nicht.
 
Zurück
Oben Unten