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Hausregel/Regelsystem Path-/Starfinder Stufen- und klassenloser Aufstieg, Zaubern mit "Mana"

FaeThropp

Bürgertum
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Hallo ihr Lieben,

ich habe vor einiger Zeit angefangen mit meiner besonders abenteuerlustigen Pathfinderrunde einige eigene Regeln zu testen. Mich persönlich stört bei Pathfinder ja immer, dass es so viele tolle Fertigkeiten, Fähigkeiten und Talente gibt, von Zaubern ganz zu schweigen, aber man kaum daran kommt. Dabei wollen wir doch epische Helden sein! Außerdem mag ich das "Oh, ich kann plötzlich neue Zauber, obwohl ich erst seit 5 Kämpfen in diesem Dungeon bin"-Zeug nicht, das mit Stufenaufstiegen einher geht, weil ich gerne etwas rollenspiellastiger spiele. Für jene, die ähnlich empfinden oder sich gern Hausregeln anschauen und kommentieren, hänge ich mal hier meine gesammelten Regeln an. Feedback wird gern gesehen, ich möchte auch wissen, was andere über die Regeln (und deren Balancing) sagen. Dazu sei noch angemerkt, dass "rollenspiellastig" natürlich auch heißt, dass pro 8-Stunden-Sitzung gut und gern nur 2-3 Tage im Spiel vergehen, manchmal auch nur einer. Man könnte die Zahlen natürlich der Spielgeschwindigkeit anpassen, so wie es im Grundregelwerk für die unterschiedlich schnellen Stufenaufstiege gemacht wird. Allerdings scheint mir mein System leider nicht kompatibel mit PF V2. Ich habe mal kurz reingeschaut und festgestellt, dass nun alles noch stärker mit der Chrakterstufe gekoppelt ist, daher bleibe ich bei V1.
So, genug der Vorworte - jetzt lest die Regeln und sagt mir eure Meinung! Bitte :)
 

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  • Stufen- und klassenloser Aufstieg.pdf
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Ich habe ein grundsätzliches Problem, wenn man ein System so komplett auseinander nimmt und etwas anderes daraus macht. Ich frage mich da, wenn du Stufensysteme nicht magst, warum spielst du dann Pathfinder? Es gibt soviele andere Systeme, die du nicht komplett auseinander nehmen musst, um an das ranzukommen, was du von den Regeln haben willst.
 
Dass du "ein grundsätzliches Problem" damit hast, klingt, als wolltest du mich dafür hängen lassen, dass ich mir diese neuen Regeln ausgedacht habe :eek:. Ich nehme an, dass du das nicht so gemeint hast und erkläre einfach, wie ich dazu kam. Die Gründe sind mannigfaltig, also versuche ich das etwas strukturierter zu machen:
  • Die Kampagne war schon angebrochen. Da ich die Gruppe damals "gegründet" habe, um einfach entspannt nach einiger Zeit der Trostlosigkeit mal wieder dem Rollenspiel nachgegen zu können, existierte damals eine kleine Gruppe von Freunden, die sich mit RPG weder auskannten, noch die Zeit und Lust hatten, das dicke Regelwerk zu lesen. Also haben wir einfach mal angefangen. Es war deswegen Pathfinder (von der Erstellung der Charaktere und der Welt her), weil ich eben dieses Regelwerk besaß von der Runde ein, zwei Jahre zuvor.
  • Ich habe beim Suchen nach Inspiration nicht wirklich Überzeugendes gefunden in Bezug auf ein System ohne Klassen und Stufen. Was natürlich nicht heißt, dass es nicht existiert. Ich kenne nur keines. Es sollte ja auch ein Fantasy-Setting haben und zu dem Abenteuer passen, das läuft...
  • Ich mag Pathfinder. Da du das System ja gut kennst, weißt du auch, dass weit mehr dahinter steckt, als die Frage, wann welcher Chrakter ein Talent, eine Klassenstufe oder Ähnliches erhält. Es gibt die Kampfregeln, die (numerische) Charakterbeschreibung, die Monster, die Welt und (vor allem) die Fertigkeiten, Talente, Zauber und Klassenfähigkeiten. Diese finde ich toll! Es gibt so viele gute Ideen und ich wollte eben, dass diese den Spieler alle offenstehen (so wie ich das als Spieler auch gern hätte).
  • Ich finde nichts Schlimmes daran, Regeln zu ergänzen oder umzuschrieben. Paizo selbst veröffentlicht ständig neue Ausbauregeln, es gibt sogar einen ganzen Band von Alternativregeln, die größere Teile des Systems neuausrichten. Nicht zu vergessen, dass sie Pathfinder 2 rausbringen werden. Ich sehe die gegebenen Regel also einfach als Angebot. Wichtig ist lediglich, dass alle sich einig sind, nach welchen Regeln man spielt. Und meine Spieler genießen ihre Freiheit, soweit ich weiß.
  • Ich wollte mich mal ausprobieren. Ehe man gleich ein ganzes Regelwerk selbst erstellt (und wer weiß, vielleicht mache ich das ja mal?), sollte man klein anfangen. Es hat mir Spaß gemacht, mir zu überlegen, wie man das eine und andere erlernen könnte. Dabei habe ich mich stets bemüht, in der Pathfinder-Denkweise zu bleiben und gleichzeitig etwas "Realismus" hineinzuschreiben.
So, ich hoffe, dass jetzt nicht gleich die Stadtwache vor meiner Tür steht ;)
 
Ich habe beim Suchen nach Inspiration nicht wirklich Überzeugendes gefunden in Bezug auf ein System ohne Klassen und Stufen. Was natürlich nicht heißt, dass es nicht existiert.

Da fällt mir spontan gleich das schwarze Auge ein (4 oder 5), aber ich verstehe total, wenn Du das nicht spielen willst ;)
 
Achja? DSA hat für mich nie den Eindruck eines stufen- und klassenlosen Systems erweckt. Ich habe mal flüchtig drüber geschaut - schließlich ist es das größte deutsche RPG. Wenn dem aber doch so ist, sollte ich nochmal richtig reinschauen. Das Grundregelwerk für DSA5 habe ich sogar. Von außen hat es nur immer den Anschein, dass es "noch komplizierter" ist als Pathfinder... vielleicht realistischer :D
 
Du meine Güte, DAS wollte ich nun wirklich nicht damit sagen! Ich gehe nach der Devise, dass jeder genau dann richtig ung gut spielt, wenn alle Beteiligten Spaß dabei haben. Und da dies bei deiner Gruppe der Fall scheint, macht ihr alles richtig. Von daher, wenn gleich die Stadtwache vor deiner Tür steht, dann höchstens um euch vor fundamentalistischen Pathfinder-Spieler zu schützen! ;)

Aber du hattest ja nach persönlichen Meinungen zu solchen Regeländerungen gefragt, und daher muss ich sagen, dass ich bei solchen Regeländerungen nicht mitmachen würde. Ich kann dir aber auch erklären, warum nicht.

Meiner Meinung nach hat jedes Rollenspielsystem einen bestimmten Stil, den es verfolgt. Das Gute daran ist, dass man dadurch im Groben schon weiß, wie eine Gruppe sein wird, wenn man erzählt bekommt "wir spielen XY". Bei Pathfinder, D&D5 und dergleichen heißt das in der Regel einen Fokus auf den KAmpfregeln und relativ regelmäßiges Gekloppe, denn dafür sind diese Systeme gemacht und sie sind echt gut darin.

Jetzt ist es bei mir so, dass ich vor über 13 Jahren mit D&D 3.5 angefangen habe und mehrere Jahre dabei geblieben bin. Irgendwann bin ich dann zu Pathfinder (oder D&D 3.75) umgestiegen. Dies hatte damit zu tun, dass es in meinem Umfeld fast nur möglich war, dafür feste Gruppen zu finden. Auf Dauer war mir das aber zu öde und ich fing an, andere Systeme zu sammeln und lernte schnell, wie unterschiedlich Rollenspiele alleine von ihren Regeln her sein können, was mir sehr gefiel.
Wenn es unbedingt sein muss und ein D20 System gespielt werden soll, ist mir Pathfinder am liebsten. Die Gründe dafür sind einfach, ich kenne die Regeln sehr gut und das System gibt mir die Möglichkeit und Flexibilität, interessante Charaktere zu schaffen (was mir D&D 5 zum Beispiel so nicht ermöglicht). Außerdem kann ich meinen alten D&D 3.5 Kram mitbenutzen. Die ganzen Zusatzregeln von Pathfinder wie auch die Kampagnenwelt interessieren mich nicht, da ich sie für großen Bockmist halte. Aber ich habe ja genug Welten von 3.5 und die Zusatzbücher kann man zumindest für die Klassen und Archetypen benutzen, wenn es ein Spieler denn unbedingt will.

Als Fazit kann ich also ziehen, dass wenn Pathfinder, dann nur aus Bequemlichkeit. Und wenns ein anderer Spielstil sein soll, dann lieber auch ein anderes System, das vielleicht nicht so bekannt ist, denn die werden sowieso viel zu wenig gespielt...
 
Splittermond gäbe es noch. Das wurde von Leuten gemacht, die nicht mehr DSA spielen wollten, aber auch kein D&D und Ableger. Wäre nicht so riesig wie DSA. Es ist glaube ich auch mehr High-Fantasy und damit vielleicht näher an Pathfinder Welten. Ich habe es allerdings nie gespielt.

Bei DSA 4/5 gibt es keine Stufen. Du gibst XP aus, für neue Zauber/Fertigkeiten und steigerst die mit XP und fertig. Allerdings hat sich DSA auf die Fahne geschrieben diesen eigentlich einfachen Mechanismus möglichst kompliziert zu verregeln. :)
Es gibt so etwas wie Klassen/Berufe, aber die geben nur die Startwerte an und bestimmen nicht wohin es geht. Bei DSA5 kann man sie auch weglassen.


Zu Deinen Regelerweiterungen kann ich leider nichts sagen, da ich Pathfinder nicht kenne. Ich hatte mal eine D&D 3.5 Runde und mir auch mal Gedanken gemacht, dass es ohne Klassen und Stufen doch schöner wäre. Aber nach kurzen Überfliegen mir gedacht, dass es eigentlich zu viele Änderungen braucht. Allerdings gingen meine Überlegungen in eine andere Richtung. Niemand muss trainieren um etwas zu steigern, sondern steigert einfach das, was er gemacht hat, in dem er 'jetziger Fertigkeitsrang' mal x an XP ausgibt, um auf 'jetziger Fertigkeitsrang'+1 zu kommen.

Das man mitten der Kampagne keinen Bock das System zu wechseln ist verständlich.
 
Danke SoulReaper, für deine Erklärung! So macht das alles auch Sinn für mich. Jetzt verstehe ich deinen Einwand. Er war also eher aus der Sicht des Spielers. Das ist natürlich wichtig! Ich habe ja mit meiner Runde damals abgesprochen, dass wir dieses "neue" System ausprobieren wollen und halte immer mal Rücksprache. Für etwaige neue Mitspieler aber mag es tatsächlich ein Problem sein, wenn sie Pathfinder gut kennen und ebensolches erwarten. Ich hab hier im Forum ja auch tatsächlich nach neuen Mitspielern gesucht, aber vorab geklärt, dass es einen Zoo an Hausregeln zu diesem Thema gibt und wie unser Spielstil im allgemeinen ist. Ich denke, da sollte niemand zu sehr enttäuscht sein :)
Ich verstehe auch, dass du gern andere Systeme fördern möchtest. Es mag sicher welche geben, die meinem Spielstil mehr entgegenkommen und es verdient haben, dass man sie beachtet und wertschätzt. Als ich anfing jedoch, ging es ja nicht um einen Spielstil (den kanne ich ja noch nicht), sondern ums Spielen an sich und da nimmt man natürlich das Erstbeste und guckt mal. Anschließend (und auch jetzt noch) hatte ich leider viel zu wenig Zeit, um mir alles anzusehen und auszuprobieren, was ich gern wollte. Mit (Erwerbs-)Arbeit versaut man sich das ganze Leben :rolleyes:

Die Idee mit dem XP-Kaufsystem ist natürlich auch nett und etwas, über das man nachdenken kann. Theoretisch könnte es ganz einfach sein :D Einer meiner Spieler meinte aber schon, dass sie unser jetziges System besser findet - ist halt Geschmackssache.
Das mit dem "etwas anwenden, um es zu verbessern" ist übrigens einer der Grundsteine meines Regelpaketes. Die Trainingssitzungen sind für besondere Zwecke (Neues lernen) und um Dinge zu verbessern, die man gerade nicht aktiv benutzt, aber trotzdem gern besser könnte. Es ist also gar nicht so anders, als deine Idee, hexe. Ich kann ja mal für die, die es interessiert, kurz zusammenfassen, was so die Leitmotive sind (die tatsächlichen Zahlen sind ja nur eine Balancing-Frage). Es gibt im Allgemeinen zwei Situationen: "Ich will etwas Neues lernen" und "Ich will etwas verbessern, dass ich schon kann". Pathfinder hat zwei Arten von Proben (ich glaube, DSA kennt diese auch): Vergleichsproben und Sammelproben. Bei Ersteren gibt es einen Schwierigkeitsgrad (SG), den ich mit einem Wurf überwinden muss, bei den anderen sammle ich meine Würfelergebnisse bis ich einen bestimmten Wert erreicht habe. Diese finden Anwendung (zT auch in Kombination). Will man etwas verbessern, setzt man es ein (einfach im Spiel oder bei gesonderten Trainingseinheiten) und sammelt die geschafften SG. Will man etwas Neues lernen, wirft man gegen einen festen SG und sammelt Erfolge. Für Klassenfertigkeiten braucht man sogar einen Lehrer (oder ein Buch). Ziel des Systems ist, etwas mehr Lebensnähe reinzubringen. "Ich kann etwas gut, weil ich es oft geübt habe." Während des Trainings gibt es auch "vergessen" von Fortschritten, allerdings soll niemand einen gemachten Erfolg aberkannt bekommen - soweit muss es ja nicht gehen, es soll schließlich noch Spaß machen :D Eine wichtige Sache, um die ich mich stets bemüht habe beim Entwerfen, war, dass ein Spieler nie einfach einen W20 werfen sollte, sondern immer sinnvoll charakterabhängige Boni (oder Mali) auf seinen Wurf bekommen soll und das Lernen an sich nicht linear ist. Will sagen: Der Schwierigkeitsgrad steigt auch je nach "Level" des Zulernenden. Dabei sollen steigender SG und Bonus sich nicht simpel aufheben (was an der ein und anderen Stelle etwas schwierig war). Soviel zu den Grundideen.

Vielleicht hat ja doch der ein oder andere Lust, sich das mal genauer anzusehen, gern auch im Vergleich mit anderen Versuchen, stufen- und klassenlose Aufstiege zu realisieren.:)
 
Hallo zusammen, also deinen Ansatz finde ich sehr gut. :clapping:Da ich der Meinung bin das die Fertigkeitspunkte die man mit dem lvl up bekommt meist einfach zu wenig sind obwohl sich ein Charakter mit vielen Dingen beschäftigt. Leider verstehe ich nicht ganz den Punkt bei Fertigkeiten die nicht ungeübt benutz werden. Vielleicht steh ich da einfach auf dem Schlauch:blush2:

Was ich nicht so gut Finde ist der Punkt das jeder spontan zauber wirken kann. Ich finde gerade das macht manche Klassen gerade so attraktiv für Spieler ( meine persönliche Meinung)

Aber im ganzen sehr schöner Regeln zum spielen. Ich denke auch wenn man von Anfang an damit spielt kommt man schnell damit klar
 
Vielen Dank, Kuma. Im Gespräch mit anderen hab ich mittlerweile festgestellt, dass das System wohl nicht dem typischen Pathfinder-Spieler entgegenkommt, wohl aber jenen, die gern einen Charakter nach Maß fertigen und sich tief in ihn hineindenken wollen. Dafür ist es auch gedacht: weniger Dungeoncrawling, mehr Rollenspiel. Dabei fällt natürlich (vermutlich) flach, dass man Pathfinder-Kaufabenteuer spielen kann. Hier muss man selbst sehr aktiv und kreativ werden als SL. So viel nur zu Beginn. Jetzt deine Fragen/Anmerkungen:
Fertigkeiten sind ja nicht alle ungeübt nutzbar (zB Wissen), dh dass man mit ihnen nur einen SG 10 knacken kann (bestenfalls). Das ist natürlich nur relevant für den ersten Rang in einer solchen Fertigkeit. Um hier das Ringen um den ersten Rang also interessanter zu gestalten gibt es diese Sonderregel.
Da Klassen ja nur für den Einstieg wichtig sind, um einen Charakter der ersten Stufe zu generieren, schien es mir seltsam das spontane Zaubern den Hexenmeistern zu überlassen. Dann würde man nämlich schon wieder zu viel auf der ersten Stufe festlegen und gerade dem wollte ich gern entgegenwirken. Schlussendlich weiß man ja (theoretisch) nicht, was einen im Verlauf des Abenteuers erwartet. Mit dem vorgestellten System kann man flexibel auf die Anforderungen der Kampagne reagieren. Nichtsdestotrotz ist spontanes Zaubern ja nicht gratis. Man muss jeden Zauber erst einmal lernen (was erfahrungsgemäß gar nicht so simpel ist) und kann ihn dann erst mit einer ähnlichen, wenngleich etwas einfacheren Probe spontan zu zaubern lernen. Damit hat man naturgemäß weniger spontane Zauber als vorzubereitende und muss den Kompromiss zwischen Anzahl und spontan zaubern dennoch machen (wie es bei der Entscheidung "Magier oder Hexenmeister" ja auch wäre). Das habe ich als fair erachtet. Außerdem muss man, wenn man beides tun will, auch beide Attribute (Int und Cha) hochhalten, denn fürs vorbereitete Zaubern wird nach wie vor der Int-Mod herangezogen und fürs spontane der Cha-Mod.
 
OK super Danke für die Erklärung :) Ich gebe dir auch recht das viele der Kaufabenteuer dann nicht so gut spielbar sind. Ich muss auch dazu sagen das ich bis jetzt nur von 2 Abenteuerpfad bei PF Überzeug bin ( obwohl man da auch sehr viel arbeit rein stecken muss).
Das das RP ( Roleplay) bei PF etwas zu kurz kommt musste ich leider in manchen Gruppen schon miterleben aber ich sag mal kein System ist perfekt und solche Hausregel wie deine machen das spielen dann schon interessanter
 
Danke dir, Kuma. Vielleicht hast du ja irgendwann mal Gelegenheit und Lust, mit einer Runde eine PF-Variation mit meinen Regeln (oder einigen davon oder deiner Version davon) zu spielen, dann würde ich mich über Erkenntnisse daraus sehr freuen :)
 
Vielen Dank für das Angebot. Wenn du Spieler dafür suchst und ich Zeit habe ( meistens leider nur am WE) würde ich das gerne machen
 
^^ Danke, Kuma, aber im Moment ist meine Alphatest-Gruppe voll besetzt. Einen mutigen Betatest aber unterstütze ich gern ;)
 
Ich habe ein grundsätzliches Problem, wenn man ein System so komplett auseinander nimmt und etwas anderes daraus macht. Ich frage mich da, wenn du Stufensysteme nicht magst, warum spielst du dann Pathfinder? Es gibt soviele andere Systeme, die du nicht komplett auseinander nehmen musst, um an das ranzukommen, was du von den Regeln haben willst.

Die gleiche Frage stellte sich mir ebenfalls: Als ich den Threadtitel las, übersetzte mein Gehirn das sofort in "DSA".

Stufen- und klassenloser Aufstieg, Zaubern mit Mana = DSA.

Nicht Pathfinder.
 
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