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Runequest Runequest 6 - deutsche Übersetzung

SoulReaper

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Titel: Runequest 6
System: Runequest
Autor: Pete Nash und Lawrence Whitaker
Illustration: Sarah Evans, Dan MacKinnon, Pascal Quidault, Lee Smith u.a.
Genre(s): Fantasy
Aufmachung: z.B.: Hardcover
Seiten: 464
Format: DIN A4
Verlag: Runequest Gesellschaft e.V.
Erscheinungsdatum: 4. November 2016
ISBN-13: 978-3957890627
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Runequest gehört unbestritten zu den gestandenen Veteranen der Rollenspielsysteme. Seit 1978 kann man nun schon damit in fantastische Welten abtauchen und Abenteuer bestehen. Das Regelgrundgerüst, genannt Basic-Role-Playing, kennt man zudem aus vielen anderen RPGs wie Sturmbringer oder Cthulhu. Runequest selber ist allerdings schon seit vielen Jahren von der Bildfläche der deutschsprachigen RPGs verschwunden. Dieser bedauernswerte Zustand hat nun aber ein Ende. Denn das aktuelle Regelwerk von Runequest in der 6. Edition wurde nun endlich übersetzt und veröffentlicht.

Verantwortlich dafür ist die deutsche Runequest Gesellschaft e.V., die schon 2014 eine übersetzte PDF-Version veröffentlichte. Mit Hilfe eines Crowdfundings wurde es dann in gedruckter Form finanziert, und ist nun seit Ende 2016 im Handel erhältlich. Dabei wurde zusammen mit dem Grundregelbuch ein Spielleiterschirm und ein kleines Heft mit zwei Abenteuern, sowie einem passenden Schuber finanziert. Diese Rezension bezieht sich auf die Standard Version des Buches.

Die Umsetzung als Print hat sich hier auf jeden Fall gelohnt. Buch, Spielleiterschirm und Schuber sind von hervorragender Qualität und machen aufgrund ihres schönen Coverdesigns in dunklem blau auch wirklich was her. Dabei ist der verwendete Karton robust und hochwertig, sodass dieser schöne Eindruck wohl auch nach vielem Spielen noch bestehen bleibt. Anders als das Cover ist das Innere des Buches vollständig in schwarz/weiß gehalten. Die zahlreichen Zeichnungen sind ebenfalls nicht coloriert. Wer schonmal einen Blick in eines der älteren Runequest Bücher geworfen hat, wird den Stil sofort wiedererkennen. Und da die Zeichnungen sehr gut gelungen sind und die ganze Aufmachung des Buches sehr durchdacht wirkt, stört das Fehlen von farbigen Illustrationen in keinster Weise. Vielmehr macht es fast schon den besonderen Stil von Runequest aus.
Ebenfalls sehr gut gefallen hat mir die kluge Aufteilung des Buches. Es wurden zahlreiche und durchweg sinnige Überschriften gesetzt. Damit und mit Hilfe des guten Inhaltsverzeichnisses und des Index am Ende findet man gesuchte Stellen schnell und bequem wieder. Ebenfalls sehr gut gelungen ist die Aufteilung der einzelnen Seiten mit den durchgängigen Seitenbalken. Darin werden Regelpassagen mit ausführlichen Beispielen erklärt. Diese Erklärungen sind meist mit einem von zwei Charakteren verknüpft. So kann man im Verlauf des Buches von der Erstellung dieser Charaktere bis zu ihren ersten Abenteuern mitlesen.
Worauf ich ebenfalls noch besonders hinweisen möchte, ist die qualitativ sehr gute und gelungene Übersetzung der Texte. Beim Lesen des Buches sind mir keine größeren Rechtschreibfehler aufgefallen. Lediglich die Verwendung der Begriffe "Bonusse" und "Malusse" hat mich etwas gestört, obwohl diese ja keine Fehler sind. Die altmodischen Boni und Mali hätten mir aber trotzdem besser gefallen.

Das Regelgerüst von Runequest ist einfach, gut anpassbar und schnell verständlich. Charaktere werden über eine Reihe von Attributen und Fertigkeiten definiert. Diese haben, je nachdem wie gut der Charakter in etwas ist, einen niedrigen oder hohen Wert. Bei einer Probe muss der Wert mit einem W100 unterwürfelt werden. Je nachdem, wie schwer die Handlung ist, kann der Wurf dann noch weiter erschwert oder auch erleichtert werden.
Bei diesem Beispiel kann man sehr gut eine der Stärken dieses Systems zeigen, nämlich die Flexibilität, sich an verschiedene Vorlieben der Spieler anzupassen. So gibt es etwa zwei unterschiedliche Arten, einen Wurf zu erschweren. Entweder kann man, je nach Schwere des Wurfes, nur auf einen Bruchteil des Fertigkeitswertes würfeln. So wird der Wert bei einem schweren Wurf etwa um ein Drittel verringert. Bei einem unglaublich schweren Wurf sinkt der Wert sogar auf ein Zehntel des Ausgangswertes. Will man dagegen eine einfachere und schnellere Methode, den Wurf zu erschweren, so zieht man einfach feste Zahlenwerte vom Fertigkeitswert ab. Bei den beiden vorher genannten Schwierigkeitsgraden bedeutet dass dann einfach einen Abzug von 20 bzw. 80. Beide Varianten sind fest im System vorgesehen und tauchen in den Tabellen sogar nebeneinander auf.
Diese Modularität zieht sich durch das gesamte System. So findet man für fast alle Gelegenheiten Modifikationstabellen und kleine Regelpassagen. Was anfangs dabei vielleicht kompliziert wirkt, entpuppt sich schnell als gut durchdacht. Denn die meisten dieser Regeln ergeben sich alleine dadurch, dass man die Grundprinzipien des Systems anwendet. Auf diese Weise funktioniert es auch recht gut, wenn man mal eine Regel nicht nachschlägt, sondern nach Gefühl improvisiert. Das führt auch gleich zum zweiten großen Vorteil der Regeln. Denn durch die konsequente Benutzung der Grundmechaniken und die Einteilung der Spielwerte in ein Prozentsystem werden die Regeln einfach zu verstehen, egal ob man Anfänger ist oder Runequest schon seit Jahrzehnten spielt.

Speziell erwähnen möchte ich noch das Magiesystem, das mir besonders gut gefallen hat. Denn anders als andere Fantasy-Systeme wird der Gruppe hier nicht eine feste Spielweise vorgegeben. Vielmehr kann man an vielen Stellschrauben drehen, um die Magie genauso wirken zu lassen, wie man es in der eigenen Gruppe haben möchte. Das fängt bei den fünf verschiedenen Magiedisziplinen an, die alle unterschiedlich wirken und angewandt werden. Animismus konzentriert sich etwa auf die Beschwörung von Geistern, während man bei der Mystik verborgene Energien des eigenen Körpers aktiviert. Daneben gibt es noch Theismus (göttliche Magie), und die beiden Klassiker Zauberei und Volksmagie. Für die eigenen Welt kann man frei aus diesen Magieformen wählen, welche man zulassen möchte und welche nicht. Außerdem kann man auch festlegen, auf welche Weise Manapunkte regenerieren und so festlegen, wie mächtig Magie ist. Das reicht davon, dass sich das Mana einfach jeden Morgen neu auffüllt bis zu Ritualen und Opferungen, die durchgeführt werden müssen, um wieder neue Energie für Magie zu erlangen.

Alles in allem hat mir die neueste Version von Runequest sehr gut gefallen. Es ist sich treu geblieben und kann trotzdem locker mit moderneren Rollenspielen mithalten. Aufmachung und Qualität der Bücher wie auch der Texte sind exzellent. Besser hätte man einen Neustart auf den deutschen Rollenspielmarkt wirklich nicht hinbekommen können. Ich hoffe, dass die Verkaufszahlen auch dementsprechend stimmen werden und man demnächst viele neue Runequestrunden finden wird.

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[39/40] - Kreativität
[38/40] - Spielspaß
[9/10] - Aufmachung
[10/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
96% - gesamt
 

Tufir

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Erfahrung - nein - noch nicht.

Was ich sagen kann, ist, dass es klassenlos und stufenlos daher kommt und dass das Regelwerk an sich für viele verschiedene Welten (SF, Fantasy, Horror etc.) geeignet ist. Prinzipiell kennst du die Regeln, wenn du CoC gespielt hast. Der Regelstamm ist der Gleiche, ebenso die Charakterentwicklung.
 
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Moin,
RuneQuest ist DAS Regelsystem für W100-Rollenspiele und ich bezeichne es gerne als die Mutter aller W100-Rollenspiele (BRP lässt grüßen). Es deckt so gut wie alle Eventualitäten in einer Rollenspielsitzung ab und lässt der Gruppe dabei viel Freiraum. Das gilt sowohl für die Fülle an Regeln die man nutzen möchte, als auch für Hausregeln, die man sich problemlos zurechtschneidern kann. Meine Lieblingsedition von RQ ist aber die dritte aus dem Jahre 1991, obwohl ich auch die 6. Edition toll finde. In der aktuellen Edition hat mich das überaus langatmige Kampfsystem massiv gestört; dazu kann ich bei Bedarf gerne mehr schreiben. Der Kampfteil ist, wenn man alle Mechanismen miteinbezieht, ein einziger Verwaltungsakt und hat mit schnellem Spiel nicht mehr viel zu tun, was dann auch den erzählerischeren Part des Kampfes auf ein Minimum reduziert

Meines Wissens nach heißt RuneQuest 6 ja jetzt Mythras. Ich bin noch stolzer Besitzer der originalen, englischen Ausgabe, in der Mythras eben noch RuneQuest 6 war. :)

Dann möchte ich noch erwähnen, dass RQ ein durchaus tödliches Kampfsystem bereithält. Natürlich kann man als SL die Gegner anpassen oder abschwächen, aber prinzipiell ist RQ sehr tödlich. Man geht hier, so kenne ich es zumindest, eher vorsichtig zu Werke und stürzt sich eben nicht gleich in jeden Kampf. In meinen Runden waren die meisten NSC kompetent und ihres Standes entsprechend ausgebildet. Ein Soldat konnte eben kämpfen, ein Bogenschütze eben mit Pfeil und Bogen umgehen und der Hauptmann der Wache war dann schon ein ekliger Gegner. Aus diesem Grund sind meine Spieler gerne mal andere Wege gegangen und haben versucht einen Kampf zu vermeiden. (Bestechung, schleichen etc.)
 

sonic_hedgehog

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Mich auch. Insbesondere ob es langwierig aufgrund hohen Simulationsgrads ist oder weil die zu beachtenden Regeln komplex sind ohne den Mehrwert erkennen zu lassen. Ob es mit Minis und Bewegungsregeln zusammenhängt oder schlicht einer Unzahl von Sonderaktionen.
 
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Ich zitiere mich mal selbst aus dem Nord-Nerd Forum:

Anmerkungen zum Regelsystem, mit Schwerpunkt "Kampf":
Zwar stellt RuneQuest ein realistischen und logischen Ansatz dar, doch stieß besonders dieser mir gestern sehr bitter auf. Das Regelwerk an sich ist sehr gut durchdacht und auch logisch. Gestern nur merkte ich, dass die Buchhaltung eines Kampfes ein Ausmaß annimmt, mit dem ich auf Dauer nicht glücklich werde. Das System mit all seinen Möglichkeiten und Stellschrauben bremst das Spielgeschehen massiv aus und bietet nur noch einen "Verwaltungsakt" an Tabellen und Zahlen, welcher sich nicht mehr in einen erzählerischen Part einbinden lässt. Besonders als Spielleiter hat man hier das Nachsehen, da man ja wesentlich mehr Buchhaltung zu bewerkstelligen hat, als ein einziger Spieler.
Bei einem Kampf mit zwei Parteien, sprich drei Spielercharakteren und einen befreundeten NSC gegen fünf gegnerische NSC, wird durch die aufkommende Buchhaltung der Erzählpart des Kampfes, bzw. die Beschreibung der Kampfszenen, durch die Regeln komplett plattgedrückt. Hier hat der Spielleiter schlichtweg gar keine Möglichkeit mehr sich auf eine Beschreibung der Szenen zu konzentrieren, da er sich hochkonzentriert um die Buchhaltung seiner sechs NSC kümmern muss. Das ist alles andere als flüssig und kommt einem Rollenspiel mit erzählerischem Schwerpunkt nicht entgegen. Ganz im Gegenteil: Es behindert das Spielgeschehen.
Natürlich lernt man mit den Regeln umzugehen und früher oder später kennt man die verschiedenen Aspekte des Kampfes, doch bleibt eine Sache immer bestehen: Die Buchhaltung. Diese kann ich als SL nicht abmildernd betrachten, da ich den Spielern keine schwammigen Ergebnisse vorsetzen und sie schon gar nicht mit Handwedelei abtun kann. Dafür ist RuneQuest eben auch nicht gedacht. Positiv muss man hervorheben, dass das Kampfsystem wirklich realistisch dargestellt wird. Das ist der Preis für die nervige Buchhaltung während der Aktionen. Ein Kampf Mann gegen Mann geht schnell von der Hand. Sehr schnell!

Zu beachten sind dann für jeden NSC: Anzahl und Verwaltung der Aktionspunkte, Initiative (Reihenfolge kann sich ändern), Rüstungsklasse, Ermüdung, Längenklasse der Waffe, Reichweite des Charakters, Schaden der Waffe, Effekt der Waffe, eingehende Zusatzeffekte*, ausgehende Zusatzeffekte*, Haushalt von Lebenspunkten und vielleicht habe ich etwas vergessen. Aber das muss dann, wie im obigen Beispiel, bei sechs NSC berücksichtigt werden.

*Zusatzeffekte haben es echt in sich. Es gibt viele und sie sind unterschiedlichster Natur und teilweise abhängig von der genutzten Waffe und ob man den Effekt in der Verteidigung oder im Angriff anwendet. Zum Beispiel "Bluten lassen" oder jemanden "zu Fall bringen" usw.
 

Maluk1013

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Zum Thema Kampf empfehle ich den Interessierten die entsprechende Folge von QuestLog: Episode 15 - Kampf

Auch die Regelthemen "Charaktererschaffung", "Fertigkeiten" und "Magie I (Überblick und Volksmagie)" wurden bereits vorgestellt, weiter Episoden zu den Regeln sind geplant, eine Übersicht über die Folgen findet sich hier....
 

sonic_hedgehog

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Ich bin bei den Links erst erschrocken, aber offenbar unterhält die Runequest-Gesellschaft ihre Homepage bei einem spanischen Anbieter. Aber sehr interessant, ich werde morgen die Fahrt zur Arbeit für den ersten der Podcast vormerken
 

Maluk1013

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Viel Spaß beim Hören! Wir freuen uns immer über Feedback jeder Art, gerne auch kritisch, wenn's dabei wertschätzend und konstruktiv ist...
 

sonic_hedgehog

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Die Podcasts geben wirklich einen ganz guten Eindruck. Interessante Überblicke über die Geschichte der D100 Systeme.

Etwas schade finde ich, dass für mich der Eindruck bleibt, dass die Kiste ähnlich verfahren ist wie bei Earthdawn. Zig Versionen von mehreren Verlagen, teils parallel, in Konkurrenz zueinander, dabei ähnlich aber dennoch auseinanderstrebend. Das ist echt ärgerlich. Und bei einem System, das sogar die Enthusiasten als Nischensystem bezeichnen, umso mehr.

Aber so ist die Geschichte eben.

Ich persönlich frage mich, ob ich ein klar simulationistisch ausgelegtes System brauche. In den letzten Jahren bin ich immer begeisterter von Systemen, die eher narrativ ausgelegt sind. Das ist Runequest nun eindeutig nicht. Zumal ich noch nicht erkennen kann, ob mich Glorantha als Welt interessiert. Ob die wirklich etwas hat, was ich nicht schon in anderen Fantasysystemen habe. Quasi etwas wie ein Alleinstellungsmerkmal.

Denn was mich neugierig gemacht hat, das ist Mystic Britain. Was die Frage aufwirft, ob ich dafür ein RuneQuest Regelwerk lesen muss oder einfach aus Cthulhu extrapolieren kann.

Man sieht, ich bin unschlüssig.
 

Tufir

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Denn was mich neugierig gemacht hat, das ist Mystic Britain. Was die Frage aufwirft, ob ich dafür ein RuneQuest Regelwerk lesen muss oder einfach aus Cthulhu extrapolieren kann.

Man sieht, ich bin unschlüssig.

Kannst du - oder du verlegst die Kampagne nach Avalon in 7te See. Möglichkeiten gibt es wohl viele. Ich besitze zwar das RQ6 Regelwerk, aber ob ich die Kampagne unbedingt mit diesen Regeln spielen muss, lasse ich noch offen. Bei Mythic Britain zählt für mich ausschließlich der Hintergrund. Im Auftrag von Arthur und Merlin unterwegs .... da geht bei mir die Phantasie ab ... ;)
 
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Vielleicht sollte man, und das wird hier ja auch getan, die Kampagne bzw. Quelle "Mythic Britain" vom Regelkern lösen. Natürlich kann man die Hintergrundwelt mit anderen Regeln bespielen. Zum Thema narratives Rollenspiel: RuneQuest kann man selbstverständlich auch so spielen, warum denn auch nicht? Man sollte das Regelwerk dann aber vielleicht als Baukasten nutzen und sich ein einfaches System zurechtbasteln. Soll heißen, man ignoriert einige der Regeln im Buch, ändert sie etwas ab und vereinfacht alles ein wenig. Das klappt, weil man das bei RuneQuest eben kann. Sturmbringer oder Cthulhu sind ja auch von RQ abgeleitet und modifiziert worden um sie zugänglicher zu machen. Mein Negativbeispiel mit dem Kampf steht auch nur so da, weil ich alle Aspekte und Regeln berücksichtigt habe und da ist dann eben, aufgrund der Verwaltung, kein Platz für viel Beschreibung der Szenen.

Was vielleicht auch interessant ist: Clockwork&Chivalry oder Renaissance Deluxe von Cakebread&Walton. Ein auf RuneQuest basierendes Regelwerk, mit Schwerpunkt Renaissance. Auch hier werden wieder nur Teile des großen und mächtigen RuneQuest genutzt.

Cover:
 

sonic_hedgehog

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Ein paar Podcast später ein Zwischenfazit:

Glorantha ist mir als Welt zu groß. Dagegen scheint mir Aventurien fast undefiniert. Da würde ich mich nur einarbeiten, wenn ich eine Gruppe hätte, die genau darauf abfährt. Gründe dafür gäbe es sicher, aber auch ich habe nur ein Leben und in dem ist das nicht gegeben.

Aber, und darum muss ich mich morgen kümmern (und es ist dann auch ein anderer Thread) Mythic Britain und ich - das kann was werden...
 

Tufir

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Ich finde es eigentlich gut, wenn ein System eine eigene Welt mit sich bringt. Am Ende jedoch bleiben Welt und System immer austauschbar.
 

SoulReaper

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Ich finde es eigentluch gut, wenn ein System eine eigene Welt mit sich bringt. Am Ende jedoch bleiben Welt und System immer austauschbar.
Jep, auch wenns da bestimmt Grenzen gibt. Ich denke da an Sachen wie Cthulhu mit D&D, was für mich garnicht zusammen will.

Mir fällt noch ein, dass ich irgendwo im Schrank noch Pendragon stehen habe. Das soll auch in der Arthus Zeit spielen, legt aber mehr den Schwerpunkt auf die Ritter der Tafelrunde als auf die mythsiche Welt Merlins. Und wenn ich das richtig im Kopf hab, sind die Regeln doch auch eine Abwandlung von Runequest. Das Buch bekommt man immer wieder günstig auf Ebay, vielleicht ist das auch mal einen Blick wert.
 

Tufir

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Der Uhrwerk-Verlag ließ heute angesichts prominenten Besuchs auf seine „Hausmesse“ HeinzCon verlauten, dass Runequest in 2019 bei ihnen auf deutsch erscheinen wird.

Quelle: Chaosium auf der HeinzCon 2019 | Uhrwerk Verlag

Ich frage mich, was dies für die deutsche Runequest-Gesellschaft bedeutet. Werden Runequest und Mythras innZukunft zwei ähnliche, aber in Details von einander abweichende und konkurrierende Produkte sein? Oder ist das einfach wieder „nur mal“ ein Lizenzübergang?

Man sieht mich verwirrt, aber ich habe diese Frage auch in der Mythic Britain Kampagne auf Startnext gestellt und bin gespannt auf die Amtwort.
 

SoulReaper

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Sowie ich das verstanden habe, wurde deswegen ja der Name in Mythras geändert. Das neue Runequest wird dann wohl auf einer neueren Version der Regeln basieren.
 

Tufir

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Sowie ich das verstanden habe, wurde deswegen ja der Name in Mythras geändert. Das neue Runequest wird dann wohl auf einer neueren Version der Regeln basieren.
Verstehe - dann ist es gut, dass das Mystic Britain Quellenbuch/AB nicht besonders regellastig werden soll. Wenn dem so ist, würde ich mal behaupten, dass die RQ-Ges. "verstanden" hat, worauf es Rollenspielern ankommt. ;)
 
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