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Brettspiel Verbotene Welten

Marc Aurel

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Warhammer-Verbotene-Welten-Brettspiel-DEUTSCH.jpg

Quelle: fantasywelt.de

Titel: Verbotene Welten
Autor/ Verlag: Fantasy Flight Games/ Heidelberger Spielverlag
Spieleranzahl: 2-4
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120-180 Minuten
Erscheinungsdatum: 2015
ASIN: B01DPUTFZM

Verboten Welten stellt eine Brettspiel-Umsetzung von Warhammer 40.000 dar und ist dem 4X-Genre zuzuordnen.

Spielprinzip


Wie bei Genre-Kollegen Scythe geht es bei Verbotene Welten um die vier X: explore, expand, exploit, exterminate...zu deutsch also: erforschen, expandieren, ausbeuten, und auslöschen.

Die 2 bis 4 Spieler versuchen, mit einem von 4 Völkern (Space Marines, Chaos Marines, Orks, Eldar) Sternensysteme zu besiedeln, Infrastruktur und Armeen aufzubauen und Missionsziele zu erreichen.

Hierbei steht meist der Gegner im Weg, sodass der Kampf ganz Warhammer-typisch einen Hauptteil des Spiels ausmacht.

Jedem Spieler werden anfangs neben seinem Heimatsystem jeweils 2 zusätzliche Sternensysteme zufällig ausgeteilt, welche dann abwechselnd aneinander gelegt und mit den Startgebäuden und -einheiten versehen werden.
Hier sind bereits die ersten taktischen Überlegungen anzustellen, da besonders ressourcenreiche Systeme früh besetzt und v.a. gut gesichert werden müssen. Jeder Spieler platziert zudem noch einen Warpsturm, welcher die Routen zwischen Systemen blockiert, sich im Laufe des Spiels zufällig bewegt und somit oftmals Systeme isoliert oder unerreichbar macht.

fs01_gameplay.jpg

2 Sternensysteme nebeneinander mit Einheiten der Space Marines und des Chaos
Quelle: FFG

Das Spiel ist auf 8 Runden begrenzt, nach deren Ablauf die Zielmarker der Missionsziele über Sieg und Niederlage entscheiden, sofern niemand zuvor all seine Zielmarker erobert konnte.

Eine Spielrunde besteht aus 3 Phasen:
  • Planungsphase
  • Einsatzphase
  • Organisationsphase
In der Planungsphase werden von jedem Spieler abwechselnd 4 Befehlsmarker verdeckt in den Systemen verteilt, wobei jeder Spieler je 2 Marker für die 4 verschiedenen Befehle besitzt:
  • Produktion: im entsprechenden System können - sofern eine Fabrik vorhanden ist - Einheiten produziert werden, im Anschluß dürfen Gebäude erstellt werden (ein Gebäude pro Planet)
  • Strategie: sofern eigene Einheiten im entsprechenden System sind, können bessere Befehlskarten und/ oder Kampfkarten gekauft werden, der Marker wandert im Anschluß auf den Ereigniskartenstapel, von welchem dann eine Karte in der Organisationsphase gezogen wird
  • Herrschaft: der Spieler erhält Güter von allen Planeten im gewählten System, welche beispielsweise zusätzlich zu den üblichen Ressourcen für die Produktion der besten Kampfeinheiten erforderlich sind. Zusätzlich löst dieser Befehl die Sonderfähigkeit des eigenen Volkes aus, welche sehr stark sein kann und Nachteile des eigenen Volkes ausgleichen
  • Vormarsch: für die Bewegung der eigenen Einheiten oder zum Angriff auf benachbarte Systeme erforderlich
Die Spieler können auch die eigenen Befehlsmarker auf gegnerische legen, sodass die Strategie des Gegners mit geschickten Aktionen zunichte gemacht werden können, da die Befehlsmarker von oben nach unten abgearbeitet werden. Die Folge sind viel Taktieren und Bluffen sowie steter Argwohn bei Aktionen des Gegners...wie geschaffen für das Warhammer-Universum :)

Da der Startspieler-Marker rundenweise wechselt, entstehen hier unterschiedliche Situationen, welche die eigene Spielweise oftmals beeinflussen.

In der Ereignisphase werden die Befehlsmarker abwechselnd aufgedeckt und die entsprechenden Befehle und Aktionen ausgeführt. Hier steht neben der Produktion und Aufrüstung der eigenen Einheiten vor allem der Kampf im Mittelpunkt:

Sobald ein Vormachtsbefehl aufgedeckt wurde, darf der Angreifer alle Einheiten aus einem angrenzenden System in das betroffene System ziehen und einen Kampf beginnen.
Hierbei gibt es neben den klassischen Raum- und Bodenschlachten auch die Möglichkeit eines Orbitalschlages, sofern der Gegner keine Schiffe oder Festungen besitzt.

Im Kampf produziert jede beteiligte Einheit Kampfwürfel, der Spieler zieht aus seinem Kampfdeck zufällig 5 Karten, von welchen er im anschließenden Gefecht 3 Stück als Verstärkungskarten einsetzen kann.

combat-card-fan.png

Verstärkungskarten für den Kampf
Quelle: FFG

Der Kampf wird dann in 3 Runden ausgetragen, wobei zu Beginn auf beiden Seiten die Würfel geworfen werden und für alle 3 Runden zählen. Diese werden dann über die Kampfkarten verstärkt, welche neben zusätzlichen Symbolen für einzelne Runden - je nach Tech-Level - auch zusätzliche Würfel bescheren und bei geschickter Kombination von Karte und den eingesetzten Einheiten weitere Boni ergeben (Scouts der Space Marines sind z.B. wesentlich geschickter, einen Hinterhalt zu legen, als ein Warlord-Titan :D).
Sollte keine Seite die andere ausschalten können, so wird die Moral verglichen, welche durch die Truppen selbst, Würfel und Karten generiert wird.
Der Verlierer muss sich zurückziehen und der Planet wird samt aller Gebäude und Zielmarker erobert.

Nachdem alle Befehle inkl. Produktion, Bewegung und Kampf abgehandelt wurden, erfolgt die Organisationsphase.

Hier werden die Siegbedingungen geprüft (Zielmarker), Ressourcen von jeder besetzten Welt gefördert, Ereigniskarten gezogen sowie ausgespielt und die Warpstürme zufällig bewegt.

Die Spielweise unterscheidet sich zum Teil deutlich zwischen den einzelnen Völkern und erfordert jeweils eigene Strategien.

fs01_factionsheet_eldar.jpg

Fraktionsbogen der Eldar inkl. Sonderfähigkeit (Mitte) und Kosten der Einheiten und Gebäude
Quelle: FFG

Auch bei diesem Spiel hat der Spieler die Qual der Wahl:

Baue ich lieber eine Stadt, um meinen Tech-Level zu erhöhen und danach noch bessere Einheiten zu produzieren, oder baue ich sofort Einheiten und aktiviere danach direkt den Vormarschbefehl, um ins nächste System zu ziehen?!
Rüste ich mein Kampfdeck mit mächtigen Verstärkungskarten auf oder befestige ich meine Planeten an der Front lieber mit Festungen auf?!

Umfang und Präsentation


Spielmaterial und Aufmachung sind einfach der Hammer! Die Einheiten sind eine Mischung aus verkleinert Minis von WH40k und Battlefleet-Gothic, die Spielkarten und das Spielbrett sind GW-typisch mit hochwertigen Bildern verziert, die v.a. dem WH40-Spieler die Freudentränen in die Augen treiben.

fs01-layout.png

das Spielbrett einer 3-Spieler-Partie
Quelle: FFG

Einzig die 16-seitige Spielanleitung ist grauenhaft, da sie sehr kompliziert und unübersichtlich gestaltet ist. Dies wird zu einem gewissen Teil durch den Glossar ausgeglichen, welcher neben allen, alphabetisch sortierten Stichworten auch eine Kurzübersicht über die einzelnen Phasen und Schritte beinhaltet.

Das sehr umfangreiche Spielmaterial findet in der Spieleschachtel gut Platz und ist - aufgrund der Zip-Beutel -erstaunlich schnell herausgeholt sowie wieder verstaut.

Licht und Schatten


Hier eine kurze Zusammenfassung über das Für und Wider:

+ stimmiges und thematisch dichtes Design
+ umfangreiches und schönes Spielmaterial
+ gute Spielmechanik mit hohem, taktischen Anspruch
+ nach dem schwierigen Einstieg gute Lernkurve
+ 4 Völker
+ hoher Wiederspielwert

- Einstiegshürde relativ hoch
- Downtime v.a. bei Kämpfen hoch
- schlechte, da verwirrende Spielanleitung
- "nur" 4 Völker, keine Expansionen

Fazit

Verbotene Welten ist ein Traum für alle Liebhaber von 4X-Spielen und WH40k! Die Spieler fühlen sich durch die thematisch dichte Präsentation mitten in das 40. Jahrtausend versetzt: Gebiete werden mit Schlachtkreuzern aus dem Orbit bombardiert, dann mittels Landungskapseln eingenommen und direkt befestigt, während wir einen Exterminatus im nächsten System vorbereiten und die Titanen aus den heimischen Fabriken stampfen.

Obwohl das Kampfsystem mit Würfeln, Kampfkarten und mehreren Runden zunächst kompliziert wirkt, ist das Spiel nach der Einführungsrunde relativ eingängig und verständlich.

Die Downtime ist dank der abwechselnd aufzudeckenden Befehlsmarker sehr gering und man schaut gebannt auf umkämpfte Systeme und deren Nachbarn.

Leider haben Fantasy Flight Games und Games Workshop ihre Zusammenarbeit aufgekündigt, sodass keine erneute Auflage oder Expansionen mit weiteren Völkern zu erwarten sind.

Für derzeit 80€ erhält man alles, was das Spielerherz begehrt, der Preis wird aber in den kommenden Jahren aufgrund der fehlenden Neuauflage sicher steigen.

[45/50] - Spielspaß
[19/20] - Präsentation
[20/20] - Spielmaterial
[10/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
94% - Gesamt
 
Zuletzt bearbeitet:
40 K ist cool. Ebenso die Ausstattung.

Hab auch schon damit geliebäugelt. Dann kam mir mit Grauen meine letzte Partie Twilight Imperium in den Sinn. Die Mutter aller 4X Spiele im SciFi Sektor. Einige Parallelen lese ich auch hier heraus.
Geiles Spiel aber die Downtime ist ein Abtörner. Ebenso wie die Spielzeit.

Was ist denn hier zur Spielzeit zu sagen?
 
Was ist denn hier zur Spielzeit zu sagen?

Wir haben zu zweit ca. 2 Stunden für die Einführungspartie (inkl. Erklären) gebraucht, aber dies war hauptsächlich dem unterirdischen Handbuch geschuldet.

Die zweite Partie ging dann zwar auch 2,5 Stunden, war aber wesentlich komplexer und wir hatten schon den einen oder anderen Gerstensaft genossen :D

Ich denke mal, mit einem erfahrenen Spieler, der das Spiel kennt und erklären kann, schafft man eine Partie mit bis zu 4 Spielern in 3 Stunden.

Wir haben gestern aber beschlossen, dass Verbotene Welten regelmäßig auf den Tisch kommt...und das nach den ersten paar Spielen!
 
Mit 3 Stunden kann ich gut leben. Selbst mit 4, wenn ich durchgehend das Gefühl habe, etwas ausrichten zu können.

Vielleicht hast du Fotos von der nächsten Partie hier mal parat. So dass wir die ungephotoshoppte Version des Materials auch zu sehen kriegen.
 
Ich habe gestern tatsächlich bereits ein paar Bilder gemacht:


Das Ende der Einführungsrunde...das Chaos hat sich im gesamten Sektor ausgebreitet und überragend gewonnen

Im 2. Spiel lag ich bis zur 8. Runde mit 0:1 Zielmarkern zurück, da ich Tech und Armee ziemlich aufgerüstet hatte und zu lange mit dem Angriff wartete. Im letzten Zug musste ich also ins Heimatsystem der Orks eindringen und mir meinen Zielmarker holen (System links oben in den Bildern).


Das Spielfeld zu Beginn der letzten Runde


Sturm der Space Marines auf die Basis der Orks

Zusätzlich musste ich im angrenzenden System ebenfalls aufräumen und eine "Luftbrücke" für meine Bodeneinheiten erschaffen...mit gegnerischen Schiffen im Orbit nicht einfach. Aber 3 Warlord-Titanen warteten bereits...


(Beinahe) Befriedete Systeme nach dem Großangriff

Mein Plan ging auf und die orkische Raumflotte eilte zurück ins Heimatsystem, sodass der 2. Zielmarker ungeschützt blieb und meine Titanen-Legion ohne größere Hindernisse den Planeten erstürmte.

Auch im Heimatsystem der Orks verlief zunächst alles nach Plan:
Die heraneilende Flotte wurde sofort vernichtet (bzw. einige Killakreuzas opferten sich selbst, um Teile meiner Flotte mit in den Tod zu reißen), die Verteidiger auf meinem letzten Zielmarker wurden per Exterminatus ausradiert und eine Landungskapsel brach durch die atomare Wolkendecke, um das Ziel zu kontrollieren.


Schlacht auf dem Orkplaneten um das letzte Ziel (mit Würfeln und Verstärkungskarten)


Verstärkungskarten näher betrachtet...

Leider wurde ich um den Sieg betrogen, als der Waaagh-Boss persönlich die Boyz mit dem Spezial-Maneuver "Los, ihr Maden" zu einem weiteren Kampf antrieb und die gerade erst gelandeten Marines knapp aufrieb.

Das Spiel endete also 1:1 unentschieden.

Der für diese katastrophale Mission verantwortliche Flottenadmiral J. Moureau wurde unverzüglich vom diensthabenden Kommissar hingerichtet :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Gestern kam nach langer Zeit mal wieder Verbotene Welten auf den Tisch und ich führte das erste Mal überhaupt die Eldar gegen die Streitkräfte der Orks und des Chaos in die Schlacht.

Anfangs noch durch zahlreiche Warpstürme vom Rest der Galaxie abgeschnitten eroberte ich in der zweiten Runde mein erstes Missionsziel. Die Eldar setzen mit schnellen Einheiten und ihrer Fraktionsfähigkeit auf Beweglichkeit und Angriff, aber auch in der Verteidigung sind selbst die schwächsten Einheiten nicht zu unterschätzen. So hielten drei meiner Aspetkrieger (Stufe 1) beinahe einem Chaostitanen (Stufe 4), zwei Chaos-Spacemarines (Stufe 2) und einem Kultisten (Stufe 1) stand und das Ergebnis wurde nur durch die Moral entschieden.

Durch geschickte Ablenkungsmaneuver auf dem Spielfeld und verbal am Rande der Kämpfe konnte ich meine beiden Mitspieler derart verwirren, dass sie in Runde 4 irgendwie nicht richtig registrierten, dass ich von meinem Strategiedeck ein Warptor zog, welches mich Einheiten von einer Welt auf irgendeine andere Welt (z.B. direkt neben mein letztes Missionsziel) teleportieren ließ.

Und schwupps...war das Spiel nach knapp 1,5 Stunden vorbei :D

Verbotene Welten spielt sich nach einer Handvoll Spielen recht flüssig und man kann sich auf die eigentlichen Aktionen der Gegner und der eigenen Gegenaktionen konzentrieren. Auch wenn ich von derartigen Taktikmonstern eigentlich zurückschrecke, ist Verbotene Welten doch eines meiner Lieblingsspiele und jedem Taktikfuchs bzw. WH40k-Liebhaber nur zu empfehlen.
 
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