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Setting Welt/System Weltbeschreibung Warum eigentlich Metaplots?

Rhizom

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Hallo zusammen,

ich habe gerade im Splittermondforum mal wieder eine Diskussion gelesen, wie ich sie schon hundert Mal gelesen habe, unabhängig davon, ob es sich um DSA, Splittermond oder ein anderes System mit Metaplot handelte. Es ging darum, dass in einem Quellenband bei einer Sage über ein altes Artefakt noch nicht geklärt wurde, ob dieses wirklich existiert oder nicht. Die Autoren meinten, sie haben das "noch" nicht entschieden. Und da gings dann hoch her: Einige waren gespannt auf die Zukunft, ob das durch den Metaplot nochmal wichtig würde, einige meinten, dass die spätere Offenbarung ihre eigene Interpretation der Welt im Nachhinein kaputtmachen würde, weil sie dann der offiziellen widerspräche und einige meinten, es sei ihnen egal, weil der offizielle Hintergrund sowieso nur eine Anregung für sie sei.

Diese Diskussion ist immer die gleiche und das ist auch kein Wunder, denn wenn die Welt, in der man spielt, eine offizielle weiterschreibt, während parallel die einzelne Gruppe ihre eigene Geschichte schreibt, dann kann das natürlich immer zu Friktionen und Widersprüchen kommen. Das ist gar nicht zu vermeiden.

Das Problem hat man natürlich nicht ausschließlich mit dem Metaplot, auch schon wenn man die Welt zu einem bestimmten Zeitpunkt einfriert, kann man sie ja nicht auf einmal vollständig beschreiben, sondern man dringt ausgehend von einer groben Oberfläche immer weiter in die Details ein. Das müssen die offiziellen Spielschreiber ja genauso machen wie jede Spielleiterin: Man hat ein grobes Bild der ganzen Welt (z.B. Geographie, ungefähre Klimazonen, high-level Charakteristik einzelner Kontinente und Länder), nimmt sich das Land heraus, in dem die Charaktere sich gerade herumtreiben, zeichnet ein grobes Bild von Politik, wichtigen Orten, landesweit bekannten Personen, und sucht sich dann einen noch kleineren Flecken, den man nun wirklich im Detail beschreibt: Eine Stadt mit Stadtplan und NSCs, einen Wald mit einer alten Ruine in der Mitte, was auch immer. Und selbst im detailreichst ausgearbeiteten Teil der Welt kann man nie wirklich alles ausarbeiten. Es wird in den Spielsitzungen immer eine weitergehende Spontanausarbeitung der Welt geben müssen, die niemand hätte vorhersehen können. Und das ist ja auch gut so.

Das bedeutet aber für die Macher offizieller Welten, dass sie niemals alles in Quellenbänden erschlagen können und insofern immer die Gefahr besteht, dass spätere Ausarbeitung dem widerspricht, was einzelne Gruppen bereits in ihrem Spiel entwickelt haben. Aber in einer Welt ohne Metaplot ist diese gefahr zumindest begrenzt: Wenn es zum Beispiel in Splittermond schon einen Band zu Selenia gibt, kann ich mich ein bisschen darauf verlassen, dass dort nicht mehr sooo viel geändert wird. Wenn es dagegen zu den wandernden Wäldern bisher nur ein paar Andeutungen und grobe und vage Beschreibungen gibt, muss ich damit rechnen, dass es dort irgendwann einen Quellenband gibt. Und wenn ich einer von den Spielleitern bin, der nah an der offiziellen Weltbeschreibung bleiben will (bin ich nicht ;) ), dann versuche ich halt, die Wandernden Wälder noch nicht so sehr auszuarbeiten und mich eher auf die schon im Detail beschriebenen Gebiete zu konzentrieren.

Mit Metaplot allerdings ist nicht nur das unsicher, was noch nicht beschrieben ist, sondern _alles_ kann sich ändern. Man kann sich insofern kaum trauen, selber zu spielen, weil man damit notwendig die ganze Zeit Widersprüche erzeugt. Und das Problem wäre doch einfach zu lösen. Zum Beispiel wenn man große Veränderungen der Welt nur in offizielle Abenteuer packt, die _nach_ der Beschreibung der Welt spielen, deren Details in Quellbüchern weiterhin zu einem bestimmten festgefrorenen Zeitpunkt entwickelt werden. Damit existiert dann so ein Metaplot nur und ausschließlich, wenn die Gruppe solch ein Abenteuer spielt, und ansonsten hat er keinerlei Auswirkung. Wenn man dagegen den Metaplot wie bei DSA und Splittermond kanonisch macht, in der gleichen Weise, in der die Quellenbücher kanonisch sind, dann generiert man damit all die oben beschriebenen Probleme.

Warum also Metaplots? Was sagt Ihr? Hab ich irgendeinen großen Vorteil von diesen Metaplots übersehen?

(Hier im Forum taucht das Metaplot-Problem ja auch häufiger mal nebenbei auf. Zum Beispiel Tufir scheint dazu eine klare Meinung zu haben, wie man hier nachlesen kann: https://www.rpg-foren.com/threads/m...oder-frei-fuer-alles.24235/page-2#post-166008)
 

Integra

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Metaplots sind nett. Ich habe das bei Shadowrun immer sehr gemocht. Und wenn sie einem nicht passen, kann frau sie immer noch ignorieren. Frau muss ja auch nicht jeden Sch*** mitmachen - schliesslich sind Metaplots für die Verlage ja auch ein Anlaß den Spielerinnen Geld aus der Tasche zu ziehen.
 

Tufir

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Richtig Rhizom, ich mag sie nicht. Allerdings sollte man dazu wissen, dass ich "nur" die epischen Metaplots aus DSA kenne, die mir - GEFÜHLT - jegliche Freiheit der Ergebnisentfaltung nehmen, wenn ich mein Spiel weiter in der Welt fortsetzen möchte oder aber - wenn ich eigene Ergebnisse zulasse - den Metaplot quasi selbst weiterführen muss, zumindest bis ich ihn wieder auf den offiziellen Pfad lenken kann.

Ich hatte in den frühen 90ern meinen Spielern erlaubt, Dexter Nemrod zu töten. Am Ende war das nur ein Name, aber gefühlt für mich in jedem weiteren Abenteuer ein Eiertanz, immer daran zu denken, dass die KGIA einen neuen Anführer hat.
 

Kyoshiro

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Richtig Rhizom, ich mag sie nicht. Allerdings sollte man dazu wissen, dass ich "nur" die epischen Metaplots aus DSA kenne, die mir - GEFÜHLT - jegliche Freiheit der Ergebnisentfaltung nehmen, wenn ich mein Spiel weiter in der Welt fortsetzen möchte oder aber - wenn ich eigene Ergebnisse zulasse - den Metaplot quasi selbst weiterführen muss, zumindest bis ich ihn wieder auf den offiziellen Pfad lenken kann.

Genau das! Es gibt nichts schlimmeres für einen Spielleiter, wenn er immer gucken muss, ob er noch im Kanon ist. Deswegen mag ich die Star Wars Rollenspiele auch nicht mehr. Ich habe weder die Zeit, noch die Lust mich ständig mit offiziellen Abenteuern oder Bänden auseinandersetzen, nur damit auch ja alles sich an die Vorgaben hält. Ich mache mein eigenes Ding und selbst einen Metaplot in die Welt zu setzen ist etwas anderes, aber ich will meine Welt so gestalten, wie ich es mir in den Kopf gesetzt habe. Als ich mal Splittermond ausprobiert habe, dann habe ich bewusst immer "weiße Flecken" genommen, also Bereiche, die definitiv nie in einem offiziellen Band auftauchen. Aber DSA ist ja noch eine andere Hausnummer und ich weiß, dass ich auf dieses darstellende Spiel keinerlei Lust habe. Ich habe zwei lernaufwändige Studiengänge hinter mit in denen ich ganze Bücher auswendig lernen musste, da muss ich mir das nicht noch im Rollenspiel antun. Außerdem sollen auch meine Spieler die freie Wahl haben. Sie wollen ein hohes Tier aus dem Weg räumen? Bitte, dann sollen sie es können und dann nicht daran scheitern, dass es eine "Meisterperson" ist. Einfach nur lächerlich sowas.
 

Rhizom

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Ja, ich sehe das so wie Ihr. Aber was ich nicht verstehe, ist, warum dann überhaupt Leute darauf kommen, diese Metaplots zu machen.

Wie gesagt: Eine Welt zu einem Zeitpunkt X immer weiter auszuarbeiten, wie das zum Beispiel früher bei Krynn und Toril für AD&D der Fall war (heute weiß ich nicht mehr, ob die das immer noch so machen), und diese Welt dann aber für alles nach Zeitpunkt X den Spielleitern zu übergeben, die dann die vollständige Kontrolle haben, das finde ich dagegen ja super. Shadow of the Demon Lord macht das ja auch ganz großartig.

Und ich bin auch nicht gegen systemgebundene Kaufabenteuer ( siehe diese Diskussion: https://www.rpg-foren.com/threads/m...oder-frei-fuer-alles.24235/page-2#post-166008 ), solange die eben nicht beanspruchen, danach auch für zukünftige Ergänzungsbände die Welt zu verändern. Wie gesagt, solange alle Abenteuer nach Zeitpunkt X spielen und optional bleiben, ist das ja ok. Aber das ist alles was anderes als diese Sache mit den Metaplots.

Ich verstehe einfach nicht, wie irgendwer Metaplots mögen kann. Da muss es doch irgendwelche Gründe geben, die sich mir nicht erschließen.
 

Tufir

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Ich habe schon ein gewisses Verständnis für Metaplots aus der Sicht der Weltentwickler. Sie machen eine Welt lebendig und geben ihr Geschichte. Das ist prinzipiell gut. Ansonsten hätte man eine statische Welt, was selbst von der "phantastischen Realität" meilenweit entfernt wäre.

Aber diese Metaplots werden der "Einfachheit" halber so gebaut, dass jede Spielrunde ungefähr gleich darauf reagieren muss, wenn sie im Fluss der Welt bleiben will. Hier müsste man ansetzen, um Metaplots "freier" zu gestalten, wobei ich noch nicht darüber nachgedacht habe, ob dies überhaupt geht.
 

Kyoshiro

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Ich verstehe einfach nicht, wie irgendwer Metaplots mögen kann. Da muss es doch irgendwelche Gründe geben, die sich mir nicht erschließen.

Das scheint auch wieder dieses Urdeutsche zu sein, es muss alles genau definiert sein. Die Leute wollen die Welt genau kennen und dann sagen können: "Wir haben NPC XYZ getroffen als er noch ein kleiner Soldat war und jetzt ist er König. Ach, ist das herrlich!" Ansonsten kann ich mir auch nicht vorstellen, wie einige Leute die G7 mehrfach (!!!) spielen, teilweise, damit sie die dann irgendwann "perfekt (Zitat!!!) spielen können.
Metaplots haben für die Entwickler mehrere Vorteile, zum einen ist die Welt nicht starr und Leute können in verschiedenen Zeiten spielen mit anderen Voraussetzungen und Herausforderungen. Außerdem kann man so natürlich immer wieder neue Materialien machen und Geld damit verdienen. Mit nur einem Band verdient sich nicht genug Geld.
Die Schar an Spielern, die genau sowas wollen scheint ja groß genug zu sein und da Leute von DSA Splittermond gemacht haben, weiß man, warum das dort, zu einem Teil, auch ist.

Wie gesagt, einen vordiktierten Metaplot lehne ich absolut ab. Mir als Spielleiter ist das nichts, ich will mich nicht an Vorgaben halten müssen, sondern mein Ding machen. Wenn ich sage, dass der Himmel rot ist, dann ist der Himmel rot oder Person XY da stirbt, dann will ich nicht mit Spielern diskutieren (alles schon vorgekommen, gerade bei Star Wars).
 

Integra

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Wenn die Welt groß genug ist, muss ein Metaplot nicht stören und kann eine zusätzliche Bereicherung sein, wenn die Spieler zwischendurch mal drauf stoßen. In unseren StarWars-Runden (die alle ca. 3500 vor Yavin spielen) gibt es selbstgestrickten Metaplot, der passiert, ob die Spieler ihn mitbekommen oder nicht. Ob man in seiner Runde Canon-getreu spielt oder nicht, ist dabei völlig wumpe. Das muss der Spielleiter nur rechtzeitig kommunizieren, dann bleiben auch Enttäuschungen aus.
 

sonic_hedgehog

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Ich oute mich dann mal als Befürworter von Metaplots.

Natürlich kann ich auch problemlos eine Hintergrundwelt entwerfen, die ohne Metaplot auskommt. Für den Spieldesigner hat das aber den Nachteil, dass die Welt aus seiner Sicht statisch ist. Nach dem Grundregelwerk und möglicherweise ein paar Setting-Bänden ist einfach mal Schluss und ich muss mich neuen Themen zuwenden.

Deutlich vorteilhafter hingegen, wenn die im Grundregelwerk entworfene Welt aber selbst lebt, sich also in großen Linien bewegt, so kann ich immer wieder neue Konflikte und Herausforderungen aufbieten. Was das Gefühl vermittelt, dass die Welt nicht auf den Charakteren fokussiert. Was eine echte Welt ja auch nicht machen würde. Und natürlich kann ich als Autor neue Bücher produzieren, was letztlich Marktanteile sichert und Verlage am Leben hält.

Problematisch wird es meines Erachtens, wenn die Welt einerseits eine große (politische) Entwicklung nimmt, gleichzeitig aber dazu eingeladen wird, seitens der Spieler auf diese Linie Einfluss zu nehmen. Wenn dann die Zielrichtung der Spieler nicht mit der der Entwickler übereinstimmt, dann kann es krachen. Nur, ist das die Schuld des Metaplots?

Ich glaube nein.

Bleiben wir bei DSA, weil es da auch bei mir zu Verstimmungen führte. Ich kann einfach nicht mit eher egoistischen Charakteren eine Kampagne spielen, in der der Metaplot den Sieg des Königshauses vorsieht. Zumindest nicht, wenn klar ist, dass der Gegner das bessere Angebot macht. Aber: Dazu zwingt mich ja auch niemand. Wobei das auch nicht mein Problem mit dem bewussten Metaplot war - eher die Tatsache, dass DSA eher Low-Fantasy ist, der Gegner des Königshauses aber eindeutig mit Mitteln der High-Fantasy arbeitete. Daraus entstand ein Machtgefälle, das die Charaktere ausgleichen sollten. Nur: Wenn sie das könnten, warum dann nicht Kalif anstelle des Kalifen werden? Wenn sie es hingegen nicht können - und auch das konnte man bei DSA ja erleben, dann braucht es den Deus ex machina - womit es das Spiel NSC gegen NSC wird. Beides aber meines Erachtes ein Problem des konkreten Spieldesigns, nicht des Metaplots.

Dagegen das Beispiel Star Wars: Da ist es eher ungewöhnlich, wenn die Charaktere anstelle von Luke den Kampf gegen Darth Vader aufnehmen. Kann man machen, aber ist eigentlich nicht vorgesehen. Und wenn man es tut, dann ist für alle klar, dass es nicht das Nachspielen von die Rückkehr der Jediritter ist.

Ähnlich auch Shadowrun. Hier können die Charaktere durchaus einem der Cons den im Metaplot anstehenden Todesstoß verpassen - da es aber (üblicherweise) keine Charaktere gibt, die sich fest an einen Con binden, sollte es hier nicht zu massiven Reibereien kommen.

D&D scheint mir, aber ich habe da deutliche Wissenslücken, eher ohne großen Metaplot auszukommen. Aber bitte korrigiert mich. Dafür bietet es den Autoren an anderer Stelle Spielraum, durch die vielen Ebenen.

Gleichzeitig ist ein gut Metaplot eine gute Geschichte - hilft dem SL bei der Gestaltung und macht ihm Spaß zu lesen.
 

Thevita

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Bei D'n'D ist die Antwort wie immer ja und nein. Nein in so ziemlich allen Kampagnensettings außer den Vergessenen Reichen. Das einzige, was gemacht wurde, war Metaplot zwischen den Editionen anzubieten. Wenn also ein Setting in die nächste Edition übernommen wurde, hatten in der Welt Veränderungen stattgefunden, sonst wäre ein ganzer Band wohl auch nicht gerechtfertigt gewesen.
Und eben ein ganz klares ja bei den Vergessenen Reichen, die von Schriftstellern entworfen wurden (namentlich Ed Greenwood und R. A. Salvatore), die natürlich ihre Romane in den Vergessenen Reichen ansiedelten und mit denen auch die Welt veränderten. Einige Quellenbücher wie 'Drow of the Underdark' geben explizit an, nach welcher Buchreihe ihr Quellenmaterial einzuordnen ist. Für die ganz neue 5. Edition gibt es sogar hochoffizielle Abenteuer, die man mit seiner Gruppe spielen kann, die den Metaplot für die 5. Edition voran treiben. So hats in den Vergessenen Reichen wohl ordentlich gekracht, einige Götter tot, einige wieder da und ein seeeeehr beliebter NSC tot. Die Geschehnisse kann man in der Abenteuerreihe 'The Sundering' verfolgen und der Kampagnenband (der schon draußen ist, oder noch nicht) soll das Setting danach wiedergeben. Das ist so mein Stand vom Querlesen, weil mich das Ganze so überhaupt nicht interessiert. Denn ich spiele nicht in den Vergessenen Reichen. Punkt. Denn mir unzählige, meist mittelmäßige Romane reinzuziehen, die sich auch noch widersprechen, weil es teilweise Auftragsarbeiten sind, nur um einen Metaplot, der mir vielleicht nicht mal zusagt, im Überblick zu haben, das geht zu weit. Ganz entschieden. Aber die Vergessenen Reiche, wie sie für die 3.5 Edition beschrieben wurden, sind eigentlich eine schöne Welt. Ich benutze sie nur nicht.
 

hexe

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Eine lebendige Geschichte dient denen, die nicht die Zeit, Lust oder Kreativität haben sich selbst etwas auszudenken. Man kann sich in eine lebendige Geschichte hineinsetzen, zu sehen und genießen. Als Spielleiter muss man sich nicht ständig Gedanken über alle NSC mit alle ihren Motivationen machen und wie die sich Sitzung für Sitzung ändern je nachdem was die SCs tun. Sondern man hofft eben, dass im Drehbuch steht, da lang, so machen und am Ende wird es schon logisch sein. Dafür gibt es eben Schildchen für die SCs auf denen steht: 'Hier nichts ändern.'

Es gibt auch genügend Spieler, die sich gerne führen lassen und beim Rollenspiel mehr eine Geschichte mit erleben wollen satt selbst zu schreiben.

So Sachen wie ein Briefspiel oder ähnliches geben den vielen Spielern die Möglichkeit ihre Welt so richtig mit zu gestalten. Außerhalb der vier eigenen Wände eben. Das macht genügend Leuten Spaß und ein paar meiner Gedanken zu DSA habe ich auch schon hübsch layoutet und ins Internet gestellt. Damit andere es vielleicht auch toll finden oder Dinge daraus für ihre Runde übernehmen.

Ich persönlich kann wenig mit einem Metaplot anfangen. Mir als SL ist der nur im Weg, schränkt mich ein und lässt mich irgendwo im Unklaren (bewusst oder weil man es später noch klären will). Das kann ich als SL aber nicht brauchen, weil als SL bin ich Gott und weiß ALLES über die Welt.
 
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