Die Entscheidung welche Rolle man im Kampf spielen möchte, fällt zu Beginn bereits bei der Charaktererschaffung. Also ich konzipiere Kämpfe immer so, dass man sowohl angreifen als auch abhauen kann und letztere Möglichkeit wird in meiner Testrunde bisweilen sogar genutzt. Dabei muss der Kampf nichtmal gestartet sein. Ich lasse manchmal auch Bossgegner gegen Einzelgegner kämpfen, während die Spieler als außenstehende zusehen. So ist schon oft die Diskussion entstanden: "Kriegen wir den klein?" "Siehst du nicht was der mit den champs macht? Und wir hatten gegen 1 von denen schon Probleme" "Ja, aber im Moment haben wir noch das Überraschungsmoment, außerdem hat X doch vorhin noch die Falle platziert" usw.Das kann Spieler dazu bewegen, den Kampf von Anfang an als verloren anzusehen und das zieht dann wieder die Spieler runter, die ein gutes Ergebnis hatten, weil sowas wie "ich brauchs ja eh nicht versuchen, mach du das mal" von einem anderen Spieler mir das Erfolgserlebnis doch klar dämpfen würde.
Ich versuche die Spieler dazu anzuregen einfallsreich zu sein, Kombinationsaktionen zu planen (erfolgreiches Teamplay gibt extraerfahrung). Für Kombinationen muss man nicht notwendigerweise als Kämpfer aktiv sein. Wenn man im Kampf seine Rückzugsmöglichkeit verliert, ist man froh darum wenn sich jemand aus dem Team darum kümmert diese wieder her zu stellen. Vor allem, wenn der Gegner extrem stark ist.
Die Frage ist jetzt nur, wie man die vielen Faktoren zusammenkochen kann.Ein schnelles System hat man dann, wenn man alle Werte vorab berechnen kann und man am Ende idealerweise einen einzigen Wert hat, der als Summand oder Faktor auf einen möglichst einfachen Würfelwurf angewandt wird, der die einzige Variable darstellt. Ein Änderung an Waffe, Ausrüstung oder Umgebung bzw. eine Verletzung kann man dann als Subtrahent oder Divisor auf den Wert anwenden und das auch mitten im Kampf. Selbst einen Einfluss auf die Initiative kann man so darstellen.
Meine Idee war ja bislang der Initialwurf mit Mm und das Ergebnis dann als +/- auf 1 W20 anzuwenden. Aber Screw hat schon recht. Versemmelt man diesen Wurf, siehts für den gesamten Kampf schlecht aus. Also ist das SO immernoch nicht das gelbe vom Ei.
Idee zur Initiative und den Aktionen während des Kampfes: INI- Wurf bleibt bestehen. die Ermittelte Initiative aller Teilnehmer stellt den ersten gesamten Handlungszeitraum dar. Jeder Teilnehmer besitzt seine Initiative als aktive Handlungszeit (für aktion und Reaktion). Es gibt wie bei Splittermond definierte Zeiten die bestimmte handlungen benötigen, modifiziert durch die Fertigkeitsspezialisierungen der Charaktere (Schwert ziehen, oder Schrotflinte bereitmachen kostet -1 INI, anstatt -2, o.ä.). Man kann selbst entscheiden wie man seine Handlungen einsetzt bzw wie viele. Man kann z.B. seine komplette INI sofort verballern, kann dann aber nicht mehr auf Angriffe reagieren usw.
So handeln alle beteiligten gleichzeitig, Teamaktionen können perfekt getimt werden und man kann gut eigene Aktionen planen (fragen wie: "kann ich sowas in 1 Kampfrunde machen, oder nicht?", fallen durch simple Subtraktion der INI weg). Hat jeder weitergegeben, oder ist der gesamte Handlugnszeitraum abgearbeitet, erfolgt ein weiterer INI Wurf (dann auch mit Boni/Mali die man im letzten Handlungszeitraum erhalten hat).