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Info Eigenbau Selbst gebautes Rollenspiel

Hat das Spiel potential?


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Mordecai

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Das kann Spieler dazu bewegen, den Kampf von Anfang an als verloren anzusehen und das zieht dann wieder die Spieler runter, die ein gutes Ergebnis hatten, weil sowas wie "ich brauchs ja eh nicht versuchen, mach du das mal" von einem anderen Spieler mir das Erfolgserlebnis doch klar dämpfen würde.
Die Entscheidung welche Rolle man im Kampf spielen möchte, fällt zu Beginn bereits bei der Charaktererschaffung. Also ich konzipiere Kämpfe immer so, dass man sowohl angreifen als auch abhauen kann und letztere Möglichkeit wird in meiner Testrunde bisweilen sogar genutzt. Dabei muss der Kampf nichtmal gestartet sein. Ich lasse manchmal auch Bossgegner gegen Einzelgegner kämpfen, während die Spieler als außenstehende zusehen. So ist schon oft die Diskussion entstanden: "Kriegen wir den klein?" "Siehst du nicht was der mit den champs macht? Und wir hatten gegen 1 von denen schon Probleme" "Ja, aber im Moment haben wir noch das Überraschungsmoment, außerdem hat X doch vorhin noch die Falle platziert" usw.

Ich versuche die Spieler dazu anzuregen einfallsreich zu sein, Kombinationsaktionen zu planen (erfolgreiches Teamplay gibt extraerfahrung). Für Kombinationen muss man nicht notwendigerweise als Kämpfer aktiv sein. Wenn man im Kampf seine Rückzugsmöglichkeit verliert, ist man froh darum wenn sich jemand aus dem Team darum kümmert diese wieder her zu stellen. Vor allem, wenn der Gegner extrem stark ist.

Ein schnelles System hat man dann, wenn man alle Werte vorab berechnen kann und man am Ende idealerweise einen einzigen Wert hat, der als Summand oder Faktor auf einen möglichst einfachen Würfelwurf angewandt wird, der die einzige Variable darstellt. Ein Änderung an Waffe, Ausrüstung oder Umgebung bzw. eine Verletzung kann man dann als Subtrahent oder Divisor auf den Wert anwenden und das auch mitten im Kampf. Selbst einen Einfluss auf die Initiative kann man so darstellen.
Die Frage ist jetzt nur, wie man die vielen Faktoren zusammenkochen kann.
Meine Idee war ja bislang der Initialwurf mit Mm und das Ergebnis dann als +/- auf 1 W20 anzuwenden. Aber Screw hat schon recht. Versemmelt man diesen Wurf, siehts für den gesamten Kampf schlecht aus. Also ist das SO immernoch nicht das gelbe vom Ei.


Idee zur Initiative und den Aktionen während des Kampfes: INI- Wurf bleibt bestehen. die Ermittelte Initiative aller Teilnehmer stellt den ersten gesamten Handlungszeitraum dar. Jeder Teilnehmer besitzt seine Initiative als aktive Handlungszeit (für aktion und Reaktion). Es gibt wie bei Splittermond definierte Zeiten die bestimmte handlungen benötigen, modifiziert durch die Fertigkeitsspezialisierungen der Charaktere (Schwert ziehen, oder Schrotflinte bereitmachen kostet -1 INI, anstatt -2, o.ä.). Man kann selbst entscheiden wie man seine Handlungen einsetzt bzw wie viele. Man kann z.B. seine komplette INI sofort verballern, kann dann aber nicht mehr auf Angriffe reagieren usw.
So handeln alle beteiligten gleichzeitig, Teamaktionen können perfekt getimt werden und man kann gut eigene Aktionen planen (fragen wie: "kann ich sowas in 1 Kampfrunde machen, oder nicht?", fallen durch simple Subtraktion der INI weg). Hat jeder weitergegeben, oder ist der gesamte Handlugnszeitraum abgearbeitet, erfolgt ein weiterer INI Wurf (dann auch mit Boni/Mali die man im letzten Handlungszeitraum erhalten hat).
 

Mordecai

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Ich hab hier mal ein fixes Schema gemacht. Was haltet ihr davon? Gedacht ist dieses Schema mit vollen Proben mit Mm.
die Regeln dahinter in Kurzform:
INI wurf wie bereits bekannt, legt Startreihenfolge fest.
Die INI-Abzüge habe ich jetzt einfach random ausgedacht. 2 INI würde ich z.B. für einen feuerwaffenangriff ansetzen.
Wenn jemand eine Aktion ausführt und während der ausführung angegriffen wird, kann er entweder seine Aktion einstellen und mit -2 INI ausweichen, ODER er führt seine Aktion weiter aus und wendet -4 INI für ein Ausweichmanöver auf.
(Ingame könnte man es sich so vorstellen das jemand seine Waffe hebt um zu schießen und ein Schwertkämpfer springt ihm mit einem Hieb dazwischen, so dass der Schütze entweder ein paar schritte zur seite und führt seinen Angriff während dessen aus, oder er senkt schnell die Waffe und lässt sich dadurch nicht den arm abhacken)
Jede aktion die man ausführt (außer Warten), wird von der Restinitiative abgezogen.
Man kann warten bis die nächste Kampfsequenz anfängt um Initiative zu sammeln.
Dabei gilt: Jeder INI Punkt der aus der vorherigen Kampfsequenz übrig ist, wird in KS 2 auf die ausgewürfelte Initiative drauf gerechnet.
Wenn jemand, der in der kompletten vorherigen KS dabei war, keine einzige Aktion (weder Angriff noch ausweichen) durchgeführt hat, erhält derjenige +5 auf seine Initiative in der nächsten KS2 (jemand, der die Situation erstmal genau analysieren muss)
Auf diese Weise generiert man eine gute durchmischung der Reihenfolge in den verschiedenen Kampfsequenzen.
Aber man kann nie mehr als die Grundinitiative in die nächste Kampfsequenz mitnehmen (ich glaub da habe ich in dem Schema bei G3 ein wenig gepennt)
Liegen zwei Teilnehmer auf einem Feld auf der INI-Leiste, entscheidet die Grundinitiative, wer zuerst dran ist. Ist die auch gleich entscheidet, wer bisher die meisten Aktionen in der Kampfsequenz durchgeführt hat. Ist auch diese Zahl gleich, entscheidet der körperliche, oder geistige Malus.

Der Globale Counter ist in meinem Schema irgendwie unverständlich angebracht, habe ich gemerkt. Aber ich denke das Prinzip, welches dahinter steckt kommt durch.


26604203dl.png
 

Mordecai

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Und ich glaube was die Proben angeht, habe ich jetzt einen Weg gefunden:

Ich reduziere die Würfelspanne durch den Wechsel von W20 auf W12.
Dadurch minimiert man neutrale Ergebnisse (wenn man davon ausgeht dass man ab 12-Attribut einen Erfolg und ab 6- Fertigkeitsstufe einen Misserfolg würfelt. Das finde ich sowohl realistisch, als auch im späteren Spielverlauf praktisch, weil man dadurch aussagekräftigere Ergebnisse bekommt.
Grundverteilung ist dann so:
1-6 Misserfolg (finde ich ohne Fertigkeitswert mehr als gerechtfertigt)
7-10 = neutral
11 u. 12 = Erfolg (<- da die Grundstufe jedes Attributs bei 1 liegt)

Wenn man dann einen Char besitzt, der eine Fertigkeit UND das entsprechende Attribut auf Stufe 5 besitzt sieht die verteilung so aus:
7-12 = Erfolg
2-6 = neutral
1 = Misserfolg
Das sind aber die seltensten Fälle, da Fertigkeitspunkte ziemlich rar sind (alle 5 Level-Ups bekommt man 1 Punkt)

Eine durchschnittliche Würfelverteilung wäre:
9-12 = Erfolg
4-8 = Neutral
1-3 = Misserfolg

find ich persönlich nicht schlecht. Beim W20 ist die Spanne für neutrale Ergebnisse wesentlich höher und die neutralen Würfel sind im Zweifelsfall tote Würfe, die kein wirkliches Ergebnis bringen, vor allem bei vergleichenden Proben.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Und zum Thema Micro Management, habe ich mich jetzt zu folgenden zwei Vorgehensweisen entschieden, deren Ausführung dem Spielleiter obliegt.

1. Der SL kann die Grundschwierigkeit der Probe erhöhen = W12 abziehen und als Begründung verwenden: es ist neblig, der Gegner ist unsichtbar, du musst dich auf andere Sinne als das Sehen verlassen und du bist erschöpft und verletzt, deswegen -2 W12 (oder eine angabe wie -x für YW12)

2. Oder er wählt die zweite Methode:
Er nimmt den Malus mit dem stärksten Einfluss und zzgl. den Verletzungs- und Erschöpfungsmodifikator. I.d.R. wird dieser Malus der Umweltfaktor sein, welcher Begründet werden kann mit: viele Hindernisse, neblig, Kampf unter Wasser/im Weltall.

somit bringt man einige Spielbildende Umstände mit in die Proben, ABER der Würfelwurf wird nicht von zu vielen mathematischen Kettenaufgaben dominiert.


Ist das Regeltechnisch plausibel?
 

SoulReaper

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Ich habe immer wieder versucht, dem Thema hier zu folgen, da ich es toll finde, mit wieviel Energie und Elan du an deinem System arbeitest, Mordecai!

Mit deinem System habe ich aber ein Problem, das ich hier auf jeden Fall nochmal ansprechen wollte, denn vielleicht hilft es dir bei deinen weiteren Überlegungen:
Das Ding ist für mich unglaublich kompliziert! Vor allem bei deinem letzten Post über die Inireihenfolge ist mir das wieder stark aufgefallen. Und ich weiß von mir selber, dass ich im Spiel mit solchen Konstrukten noch viel größere Probleme hätte...
Vielleicht liegt es auch daran, dass ich manche Posts nur überflogen habe oder das ich generell mit solchen Systemen meine Probleme habe.
Aber die Frage, die ich mir hier auf jeden Fall mal stellen würde, lautet ist das System spieltechnisch praktikabel? Da dein System schon so weit fortgeschritten ist denke ich lohnt es sich, da mal nachzuhaken.
 

Mordecai

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Danke für das Feedback! Ob das Konzept praktikabel ist, stellt sich nächstes Wochenende heraus. Ich versuche es meiner SR Gruppe schmackhaft zu machen. Das Schema hab ich im Urlaub überarbeitet und noch an einigen Regeln vom Kampfsystem rumgeschraubt. Ich hab mehrere INI schemata gezeichnet und hypothetische Kampfsequenzen durchgespielt um eventuelle Probleme mit Handlung und Reihenfolge herauszubekommen. Dabei sind mir noch einige Dinge aufgefallen die definitiv ein reales Spiel zur Überprüfung benötigen. Nicht zuletzt die Verständlichkeit des Kampfsystems an sich.
Der grundlegende Impuls zu einem fließenden Kampfsystem (und keinem Rundenbasierten) war schlichtweg der, dass ich sehr großen Wert auf Teamplay lege, bei dem mehrere Charaktere im wahrsten Sinne "Hand in Hand" arbeiten. Die Spieler sollen Manöver ausbaldovern und zu einem perfekten Team zusammenwachsen können. Und da das Spiel ebenfalls einen großen Wert auf Kampf legt, liegt es nahe eben diese Manöver im Kampfsystem möglich zu machen. Dafür brauchen die Spieler die nötigen Möglichkeiten. Und die möchte ich Ihnen über dieses Kampfsystem geben. Daher gibt's auch die Initiativeschwankungen zwischen den Kampfsequenzen (mittlerweile hab ich sie einfach mal in "Runden" unbenannt). Aber nur weil sich die Reihenfolge der Spieler durch Initiativeverschiebungen ändert, ist der Kampf selbst ja noch nicht gewonnen. Damit das aber weiterhin anspruchsvoll, aber nicht zu viel in MM ausartet, ist die Malusreduktion gedacht.
Weil dee Bonus ist dem Spieler ja eh klar. Skills und Ausrüstung hat er sich ja nach seinen Bedürfnissen zusammen gestellt und kennt daher den normalen Bonus für seine Aktionen. Davon gehe ich mal aus.
Und ich denke es ist wie bei jedem Kampfsystem. Kennt man die Regeln und den Ablauf, nach dem Prinzip 'learning by doing', dann bekommt man den flow für den Kampf irgendwann von selbst.
Ich habe jetzt zehn hypothetische schemata
für verschiedene Kämpfe erstellt und brauche jetzt nicht mehr in die Regeln gucken. Das einzige, was ich noch brauche ist die Liste der Aktionen und wie viel Initiative die kosten. Diese Liste umfasst von waffe ziehen bis aufstehen mit verletzungsmodifikator alles was man so braucht.


Und der Rest des Systems lässt viel Raum für eigene Modifikationen. Z.b. kann man das Würfelsystem im Bezug auf Würfelanzahl einigermaßen gut an eigene Stile anpassen. Das steht zwar nicht explizit im Regelwerk, aber ich habe das innerhalb einer halben Stunde hinbekommen. Eine Umstellung von w12 auf w20 ist schnell gemacht. Man kann mit Anpassungen der skilltrees auch die boni der skills an ein 1 w20 System hinbekommen.
Um generell ein regeltechnisch einfacheres, aber ingame schwereres Spiel zu bekommen, kann man die Skilltrees weg lassen. Dadurch entfallen Boni und die Würfe unterliegen nur noch einem Malus. Ich denke wenn man sich einmal durch die Regeln gelesen hat, fällt einem auf, das man über die Verwendung vieler Dinge selbst entscheiden kann, ohne ein VÖLLIG anderes Spiel zu bekommen.
Wie gesagt, ich versuche das Spiel so zu machen, das für alle was dabei ist. Es soll ja für alle Interessierten kostenlos verfügbar sein und zum Erstellen eigener Inhalte anregen. Ich hab keine Ahnung, ob ein 'machs wie es dir passt' System dabei gut, oder schlecht ist. Ich hab ja noch nie so lange und intensiv an so einem Projekt gearbeitet.
 
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SoulReaper

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Das ist auf jeden Fall sehr ambitioniert! Mit dem Element des starken Zusammenarbeitens im Kampf (ich denke mal, du orientierst dich dabei an Bossfights aus PC-Spielen?) hast du auf jeden Fall ein außergewöhnliches Element drin, was immer ganz gut ist.

Wenn du aber wirklich ein System machen möchtest, bei dem man viele Dinge weglassen kann, solltest du das Konzept auf jeden Fall darauf hin auslegen. Denn keiner liest ein kostenloses System durch, dass ihm eigentlich viel zu detailliert und komplex ist, um dann nachher Sachen wegzulassen.

Wenn du schon von dir aus siehst, dass man das ganze System modulatorisch gut anpassen kann, dann mach das vom Grunde her zu deinem Konzept. Versuche vielleicht zu aller erst die einfachste Variante deines Systems zusammen zu schreiben und schaue, ob die wirklich so einfach und schmal ist, wie du dir das vorstellst. Wenn das dann steht, füge Modul für Modul die zusätzlichen Sachen hinzu, um die Regeln mehr in die Richtung der Simulation zu erweitern.
 

Mordecai

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Wenn du aber wirklich ein System machen möchtest, bei dem man viele Dinge weglassen kann, solltest du das Konzept auf jeden Fall darauf hin auslegen. Denn keiner liest ein kostenloses System durch, dass ihm eigentlich viel zu detailliert und komplex ist, um dann nachher Sachen wegzulassen.
Da hast du schon recht. Ich denke mal ich werde die verschiedenen Regelvarianten eventuell in verschiedenen Farben im RW verarbeiten, so dass man sich daran orientieren kann. Dann brauche ich die verschiedenen Kapitel nicht auseinander zu reißen. Die einzigen Veränderungen wären das Würfelsystem, bzgl anzahl der Würfel, Anpassung der Boni und Mali an das Würfelsystem und die Veränderungen im Kampfsystem.
Die Frage ist nur die, wie ich das starke Teamplay bieten kann, ohne die Flexibilität im "Ini-Ausgeben"-Kampfsystem aufzugeben? Weil das Kampfsystem ist schon recht komplex, aber ich sehe große Probleme im Spielfluss, wenn ich versuche dieses System einigermaßen "Verlustfrei" auf eine einfachere Variante umzuschreiben.

Aber jetzt werde ich erstmal die echte Durchführung des momentanen Kampfsystems mit meiner SR Gruppe abwarten.
 

SoulReaper

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Die Frage ist nur die, wie ich das starke Teamplay bieten kann, ohne die Flexibilität im "Ini-Ausgeben"-Kampfsystem aufzugeben? Weil das Kampfsystem ist schon recht komplex, aber ich sehe große Probleme im Spielfluss, wenn ich versuche dieses System einigermaßen "Verlustfrei" auf eine einfachere Variante umzuschreiben.

Aber jetzt werde ich erstmal die echte Durchführung des momentanen Kampfsystems mit meiner SR Gruppe abwarten.
Als ich angefangen habe, mich mit dem Thema Systembau zu beschäftigen, bin ich mal (grob) auf folgende Aussage gestoßen:
"Eines der größten Probleme beim Bau eines eigenen RPGs ist es, auch liebgewonnene Regeln immer wieder zu überprüfen und im sie im Zweifel auch wieder über den Haufen werfen und von vorne anfangen zu müssen."

Du stehts mit deinem Problem also nicht alleine da! :) Sollte sich dann das Ini-System oder auch irgend ein anderer Mechanismus in der Praxis nicht gut arbeiten, muss man halt leider in den sauren Apfel beißen und ganz von vorne anfangen. Bei meinem System ist mir das schon zweimal mit dem Würfelmechanismus passiert, bevor ich auch nur mit irgendwem darüber gesprochen hatte.

Aber es ist wohl sowieso das beste, erstmal den Praxistest abzuwarten. Ich wünsch dir und deinem System auf jeden Fall viel Erfolg dabei! Manchmal hat man ja auch das Glück, dass die Testspieler einen ganzen Haufen guter Ideen haben, um die Regeln weiterzubringen.
 

Mordecai

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Ja...das mit dem über den Haufen werfen habe ich aich schon bemerkt. Das ist manchmal echt bitter. Aber so ist das eben :D
Ich habe auch schon überlegt, ob ich mich jetzt erstmal ein wenig um Spielwelt und den kreativen Kram kümmere. Ich hab im Urlaub ausschließlich an den Regeln gesessen und langsam werd ich echt irre. Es bringt auch nichts wenn ich ohne mal einen Feldtest gemacht zu haben, einfach stumpf weiter an den Regeln herumdoktere.
 

Mordecai

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Also nach der Testrunde kann ich berichten, dass das Kampfsystem einwandfrei Funktioniert. Meine SR Gruppe besteht aus Leuten, die im Grunde wenig Rollenspielerfahrung haben und sie haben die Regeln und die visuelle Aufmachung sehr gut aufgenommen. Es wurden direkt Pläne geschmiedet, wie man möglichst Effizient zusammengearbeitet werden kann. Der Kampf fand gegen einen extrem starken Magier statt und durch die ineinandergreifende Initiative konnte einer der Charaktere den Magier mit Kampfzauber vs. Antimagie zu beschäftigen, während die anderen die Gelegenheit genutzt haben um dem Gegner auf jede erdenkliche Art zuzusetzen. Nach der ersten Kampfrunde war der Drops gelutscht. Der Magier hat bereits zu Beginn Initiative zum Ausweichen ausgegeben, was ihn unter die INI des angreifenden Magier-Charakters gebracht hat. Dieser feuerte dann einen amtlichen Flammenstrahl auf den Magier ab, welchen dieser für die gesamte Dauer mit Antimagie auffangen wollte. Da der Charakter seinen kompletten Manavorrat darauf verballert hat (knapp 10 INI Punkte), hat das die INI des Magiers ebenfalls ziemlich runtergezogen. Einmal konnte er noch ausweichen, dann war seine INI auf 0. Bevor seine INI auf 0 war konnten noch ihn noch 4 Charaktere angreifen, von denen er einen gar nicht bemerkte (also zum Schaden runterwürfeln nur Konsti).

Lediglich ein paar Dinge bzgl. der INI in der ersten Kampfrunde, bei dem die INI in der ersten Kampfrunde steigt, solange man noch keine Aktion gemacht hat (als Zeichen steigender Alarmbereitschaft), ist viel zu verwrrend, da die Reihenfolge der Spieler permanent wechselt und das ist extrem anstrend auf dem visuellen Brett umzusetzen. Deswegen lasse ich das jetzt weg. "INI Abgeben" wird beibehalten.

Nachtrag: Wir spielen mit einem Hausregelsatz für Magie und die Magieregeln des ursprünglichen SR 4.01D finden bei uns keine Anwendung.

Da sie nur gegen einen Gegner gekämpft haben war die Sache halt sehr schnell gegessen, aber grundsätzlich kann man AUF ANHIEB erkennen, dass dieses Kampfsystem auf Teamplay ausgelegt ist und sehr viele Handlungsoptionen bietet.
Die Handlungen und ihre INI Kosten habe ich vorher in einer Tabelle aufgeschrieben, ähnlich der Tick tabellen bei Splittermond. Dinge wie "aufstehen", "Waffe bereit machen" "Einzelschuss", "Full Auto" usw hab ich INI Werte zugewiesen und der körperliche Malus durch verletzungen gibt keinen Würfel abzug, sondern erhöht die INI kosten der Aktionen um den Wert des Malus.

Für mein P&P habe ich mir dann überlegt, dass in Nicht-Kampfsituationen sämtliche Mali auf Umweltmali reduziert werden, da man sich meistens für diese Aktionen so viel Zeit lassen kann wie man möchte. Diese Mali beziehen sich auf das Würfelergebnis.
Im Kampf kommen dann die körperlichen Mali in Form von Mehrkosten bei den INI-Punkten dabei. Dann braucht man nicht zu viel beim Würfelergebnis rumrechnen.



Außerdem habe ich noch eine weitere Änderung vorgenommen. Der körperliche Malus kann auf den Schadensleisten verschoben werden indem Kästchen hinzugefügt oder weggenommen werden. Die Schadensleisten sind an Shadowrun angelehnt, die Berechnung der Punkte ist nur anders.
Beispiel: Konsti*5 = Körperliche Schadensleiste Bei Konsti 2 macht das 10 Schadenskästchen.
Der -1 Malus tritt im Durchschnitt, wie bei Shadowrun, bei 3 vollen Schadenskästchen an.
Da Roboter i.d.R. stabiler sind als Menschen erhalten sie erst bei 4 Kästchen einen -1 Malus. Usw.
 

SoulReaper

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Das klingt ja super! Freut mich, dass das System bei deiner Gruppe so gut angekommen ist! :)

Trotzdem möchte ich dir noch den Tipp geben, am besten mal eine Gruppe zu suchen, von der du jetzt schon weißt, dass das System nicht so zu ihrem Stil passen wird. Was ich damit meine ist: Such dir Leute, die dein System verreißen. Auch wenns hart ist und dir der Großteil der Kritik nichts bringt, finden sich in der Regel immer wieder ein oder zwei Anmerkungen, die dich weiterbringen können. Denn einen komplett anderen Blickpunkt auf ein Thema zu haben, kann Gold wert sein.
 

Mordecai

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Trotzdem möchte ich dir noch den Tipp geben, am besten mal eine Gruppe zu suchen, von der du jetzt schon weißt, dass das System nicht so zu ihrem Stil passen wird. Was ich damit meine ist: Such dir Leute, die dein System verreißen
Das habe ich bereits auf dem Schirm ;) Sobald ich die Kampagne und die damit verbundene Spielwelt einigermaßen ausformuliert und gestaltet habe, wird das Spiel veröffentlicht. Zu dem Zeitpunkt ist mir klar, dass es noch nicht fertig sein wird. Viele Dinge sind noch zu erledigen. Nur zuerst muss ich, wie gesagt, die Spielwelt auf Papier bringen und mich um das Copyright kümmern. Danach darf nach belieben gespielt und kritisiert werden.

Ich habe allerdings gemerkt, dass die Gestaltung der Spielwelt sehr anspruchsvoll ist. Vielleicht kommt es mir aber auch nur so vor, da mir ständig neue Sachen einfallen, meist sogar, während ich andere Dinge beschreibe. Es haben sich bereits viele Notizzettel, Sprachmemos auf dem Handy und Emails an mich selbst angesammelt :D Zusammengezählt 45 Stück mit jeweils mehr als drei Einträgen und Ideen zur Ergänzung. Ich bleib also erstmal beim kreativen Teil, denke ich. Danach sollte ich einen kleinen Spielplatz erschaffen haben, auf dem man sich nach belieben austoben kann.
 

Mordecai

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Kennt jemand ein gutes Programm zum Erstellen von Charakterbögen? Ich beiß mir grade die Zähne an der Tabellenfunktion von Word aus. :dash1:
 

SoulReaper

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Mit Vektorgrafikprogrammen wie dem Adobe Illustrator geht das recht gut. Es gibt auch günstigere Alternativen zum Illustrator, wie zum Beispiel Inkscape. Probiers ansonsten mal mit nem einfachen Grafikprogramm wie Photoshop oder Gimp. Das ist damit zwar etwas unbequem, aber ich hab damit erst vor kurzem einen eigenen Bogen für Pathfinder erstellt.
 

Tufir

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Kennt jemand ein gutes Programm zum Erstellen von Charakterbögen? Ich beiß mir grade die Zähne an der Tabellenfunktion von Word aus. :dash1:
Nimm Excel - Word habe ich schon vor Jahren aufgegeben.
Ich kann dir gerne als Vorlage meine DSA, CoC und/oder Splittermondbögen zur Verfügung stellen. Wenn du das willst, schicke mir deine EMail-Adresse per Unterhaltung.
 

Mordecai

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Also Excel hab ich auch schon probiert, aber auch das war mit weniger als mäßigem Erfolg gekrönt. Also im Grunde hab ich ja einen allgemeinen Charakterbogen. Aber der ist dem Standardbogen von SR 4 ähnlich. Von allem eine Tabellenzeile ums drauf zu haben. So in etwa.
 

SoulReaper

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Um nochmal auf das Problem mit dem Charabogen zurückzukommen, ist vielleicht Inkscape für dich interessant, Mordecai.
Ich habe mir letzte Woche ein Freeware Vektorgrafikprogramm gesucht, um ein paar einfache Siegel für meinen Zwergen zu erstellen. Dabei bin ich dann auf dieses Programm gestoßen. Es ist recht einfach zu bedienen und verfügt meiner Meinung nach über genug Funktionen, um auch optisch etwas ansprechendere und außergewöhnliche Charabögen hinzubekommen. Ich fand die Bedienung ganz in Ordnung und konnte mich mit meinen rudimentären Kenntnissen von Photoshop und ähnlichen Programmen schnell einfinden.
Vielleicht ist das für dich mal einen Blick wert.
 

Mordecai

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Hehe, danke, aber ich hab es jetzt mit Excel gemacht. Ich hatte eine Gestaltungsmöglichkeit gar nicht aufm Schirm. Ich hab die Spalten und Zeilen extrem klein gemacht und eingestellt, dass jede Zelle die von der Standardformatierung abweicht (durch verbinden von zellen o.ä.) auf 1 Din A4 passen soll. Hab jetzt Vier Seiten mit allem Pipapo und nebenbei ist mir eine bessere Variante eingefallen Schaden zu handlen (nachdem ich körperliche und geistige schadensleiste aus Platzgründen zusammengelegt hatte). Alles in allem ein voller Erfolg. Eine Internetseite zum erstellen von Planeten habe ich auch gefunden und den ersten habe ich jetzt endlich einigermaßen von physikalischen Daten, bis hin zu Tier- und Pflanzenwelt erstellt. Es gibt sogar großzügig formulierte Sightseeing Punkte, die ein Spielleiter wohldosiert in Aufträge einfließen lassen kann (für die Charaktere deren Antrieb eine Entdeckung des Universums ist). Schöner wäre es, wenn ich Artworks hätte, aber Bilder mit Worten malen muss erstmal reichen.

Also Charakterbogen ist fertig. Aber an inkscape werd ich vermutlich sowieso nicht vorbei kommen, von daher danke :)
 

Tufir

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Hört sich an, als hätten dir meine Vorlagen zu ein paar Ideen verholfen. ;)
 

Mordecai

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Sie haben gezeigt, dass es mit Excel durchaus möglich ist, praktische Charakterbögen zu bauen. Aber den letztendlichen Aufbau hab ich mir selbst überlegt.

Die Vorlage von Space 1889 wollte ich erst umbauen, aber das hat nicht so gut geklappt. Kann ich hier irgendwo .xls Dateien anhängen?
 
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