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Info Eigenbau Selbst gebautes Rollenspiel

Hat das Spiel potential?


  • Umfrageteilnehmer
    5
Bisherige neuerungen zur Verbesserung des Gameflows:

die Spielkarten sind erstmal raus
die Skilltrees wurden entzerrt, von der Menge der Skills abgespeckt, dafür wurden die verbliebenen Skills verstärkt

Letzteres hab ich gemacht, da ich in den letzten Probespielen gemerkt habe, dass Spieler gerne mal eine viertelstunde über dem Skilltree brüten, weil sie anhand der Menge der skills überlegen welchen sie denn jetzt am besten nehmen. Ich denke indem ich die Skills etwas verallgemeinere und interdisziplinär mache, können spieler da einiges an Zeit sparen.
 
Kurzes Update nach Testspiel am 22.12.15:

- 2 neue Rassen hinzugefügt (Avatare und Dimensionswandler)
- 17 neue Planeten (und 20 Monde) in 7 Sonnensystemen haben jetzt grundlegende Informationen über Planeteneigenschaften
- Anfang einer Datenbank für NPCs, Gegner, Galaxien, Sonnensysteme, Planeten, Monde und Asteroiden
- Aliens können telepathische Fähigkeiten und auf maximaler Entwicklung des Skills auch abgespeckte Telekinese erlernen
- Charaktererschaffung ist fertig ausformuliert
- 10 Raumschiffe sind betitelt und ausformuliert
- Langstreckenreisen sind ausformuliert
- Würfelsystem ist ausformuliert
- Schwierigkeitsgrade für Missionen eingebaut und ausformuliert
- Balancing durch herabsenken mancher Feuerwaffenskills verbessert
- Legendäre Gegner eingebaut (noch ne ganze Ecke stärker als Bossgegner)
- Charakterbogen hat jetzt alle benötigten Tabellen einigermaßen übersichtlich untergebracht
- Charakterattribute von Menschen, Robotern, Avataren und Dimensionswandlern auf Maximum von 5 reduziert
- Aliens können Attributsmaximum durch DNA absorption ohne Limit steigern, kosten steigen linear
- Ausdauerattribut berechnet sich jetzt aus (Stärke+Willenskraft)*5, anstatt *3 und der Malus setzt erst ab 5 verlorenen Ausdauerpunkten ein
- Respawnsystem erneuert und plausibler gestaltet

WIP :D aber das Spiel macht schon echt Laune!
 
Die PDF kommt erst wenn ich wirklich alle regeln und dieses allgemeine 'was ist ein pen and paper RPG?' gedöns geschrieben hab. Aber dann gibts eins!
 
Naja, die meisten hier wissen, was ein Pen&Paper Rollenspiel ist. :) Deshalb ist es den Interessenten hier durchaus zuzumuten, ein PDF ohne dieses Gedöns hochzuladen.
 
Ich weiß, aber ich möchte das Spiel erst irgendwo hochladen wenn es "fertig" ist. Es soll grundsätzlich viel Spieler Entwicklung, also community contents geben, denn...wann hat man schonmal das gesamte Universum als Spielplatz? Und natürlich würde ich mir nen Ast freuen wenn wirklich Leute Ideen zu neuen Planeten, Gegnern, Rassen, Story usw. beitragen. Aber ich möchte das Spiel soweit es eben möglich ist "für die breite Masse" erschließbar machen.
Ich könnte mir das zwar zur not aus anderen P&Ps zusammen kopieren, aber das ist ja nicht Sinn des ganzen. Ich arbeite dran.
 
...wann hat man schonmal das gesamte Universum als Spielplatz?

Spontan fällt mir da Traveller ein. Wir nutzen da mal den 'Planten, Sonnensysteme, Monde, Asteroiden, etc' Zufallsgenerator - da denkt man sich also wenige vorher alles aus, sondern scheint einfach mal nach wohin man kommt. ;)
 
So einen Generator hab ich auch schon gefunden. Damit hab ich die o.g. Sachen für das Spiel erstellt. Echt super das Teil. Und wenn man ein bisschen Ahnung davon hat kann man sich die Evolution auf den Planeten ein bisschen herleiten (ggf. in die Geschichte mit einfließen lassen), oder die Flora und Fauna an die Atmosphäre anpassen (alleine sowas macht schon riesen Spaß).

Aber ich muss sagen mit anderen Space P&P hab ich mich bewusst nicht sonderlich auseinander gesetzt, weil ich versucht habe den meisten bisherigen content von fremdeinflüssen unberührt zu lassen. Mit Ausnahme von Shadowrun habe ich mich keines anderen P&Ps bedient. Und bisher fahre ich ganz gut damit. Das man bei Traveller (obwohl der Name es ja schon vermuten lässt) das ganze Universum bereisen kann, wusste ich z.B. nicht.

Und mir fällt grade ein: bevor ich überhaupt irgendwas veröffentliche, brauche ich erstmal einen Namen für das Spiel. Mir ist immernoch kein schmissiger Titel eingefallen und es stehen bisher knapp 15 zur Auswahl :search:
 
Nach allem was hier steht, hat jemand eine idee für einen Namen? bitte PN. Ich komm bei dem thema echt nicht voran. :shout:
 
Als ich das Thema hierher verschoben habe, hatte ich mir durchaus Gedanken über einen anderen Titel gemacht, um es von den anderen Systemen, die hier vorgestellt werden besser unterscheiden zu können. Allerdings fiel mir nichts besseres als 'Mordecias Space Adventures' und dachte mir, das möchtest Du vielleicht auch nicht im Titel stehen haben...:girl_impossible:
 
Nette Idee! Aber leider nicht schmissig genug. Ich zermater mir regelmäßig über dieses Thema das Hirn. Mir fällt alles ein, was ich für das Spiel brauche...außer ein Name.
 
Howdy! Also einen Namen habe ich immernoch nicht gefunden, ABER ich habe überlegt am Würfelsystem noch einmal "rum zu doktern". Und zwar ist ein großes Problem die W20-Verteilung.
Im Moment sieht es so aus:
1-2 krit. Patzer
3-5 Patzer
6-15 neutral
16-18 Erfolg
19-20 Gr. Erfolg
und diese Verteilung wird durch den Wert einer Fertigkeit verändert. Feuerwaffen Stufe 1, senkt z.B. den Patzer um 1 (also in der Verteilung 3-4, anstatt 3-5). Maximalstufe jeder Fertigkeit ist 5 und die Verteilung ändert sich für jede Fertigkeit gleich.

Man bekommt als Spieler bis Spielerlevel 50 maximal alle 11 Fertigkeiten und minimal 5 Fertigkeiten auf Stufe 5, also maximalstufe für Fertigkeiten.

Das bedeutet, das man sich die komplette Würfelverteilung für JEDE fertigkeit separat aufschreiben muss und das kann echt anstrengend werden. Jetzt hab ich überlegt die Würfelverteilung etwas umzuändern und dafür für jede Fertigkeitsstufe einen W20 wurf zu erlauben (also die W20 Anzahl an die Fertigkeitsstufe angleichen).
Außerdem würde ich dann den krit. Treffer Bonus pro Erfolg rechnen und nicht nach Art des Erfolges bei einem Wurf.
Die neue verteilung würde dann vermutlich so aussehen:
1-5 Patzer
6-15 neutral
16-20 Erfolg

Meiner Meinung nach ist letzteres einfacher im Spiel zu handlen. Ich könnte mit dem System prinzipiell auf jede beliebige Würfelgröße umsteigen, aber da viele Proben durch ein relatives Würfelergebnis zusätzlich beeinflusst wird und der Malus direkt vom Würfelwurf abgezogen wird, bleibe ich erstmal beim W20.

Was meint ihr dazu?
 
Ich finde eine 25%-Chance auf sowohl Patzer als auch Erfolg als Spieler ziemlich unbefriedigend. Eine 25%-Patzerchance ist an sich schon recht demotivierend, ohne Fertigkeit aber durchaus vertretbar. Aber dass ich ebenso ohne jegliche Fertigkeit 25% Erfolgchance habe ist irgendwie ... ich weiß nicht, fühlt sich unausgewogen an.

Aber geh doch mal ein wenig ins Detail ... was machen denn die Fertigkeitsstufen mit dem Wurf, außer die Anzahl an Würfeln zu erhöhen. Und zählen alle Patzer oder gibt's da einen Schwellwert? Brauche mehr Input.

cul8r, Screw
 
Achso ja. Logisch das Patzer und erfolge Auswirkungen auf den Wurf haben.
Also man hat grundsätzlich 1 W20, auch wenn man die grade erforderliche Fertigkeit nicht hat.
Patzer und Erfolge werden bis man 4 Erfolge hat verrechnet, danach werden die Patzer auf den niedrigsten neutralwert angehoben. Das ist einer der Ansporne um eine Fertigkeit wirklich bis Stufe 5 zu steigern.
Hat man weniger als 4 erfolge werden die Patzer halt von den erfolgen abgezogen. Und würfelt man halt nur patzer, ist der Wurf halt ein kritischer Patzer. Das ist der Unterschied zu z.b. SR. Bei mir ist es nur dann ein kritischer Patzer, wenn alle Würfel Patzer sind.
Auf Stufe 5 hat man 6 W20 auf jede Probe. Außerdem wertet das Attribut jeden Wurf um seinen Wert auf, das kommt ja auch noch dazu! D.h. bei Attributswert 3 ist die Chance einen Patzer zu würfeln um mehr als die Hälfte geschrumpft (bei der Würfelverteilung oben), da der Mindestwert der Probe 4 ist (wenn man halt ne 1 würfelt).

Und 25% Erfolgschancen ohne Fertigkeit kann man gut zurecht stutzen indem man den Mindestwurf auf (20-Attribut) setzt. Ggf bei im Prinzip simplen Sachen, kann man den mindestwurf ja leicht anpassen.
Also sagen wir eine Feuerwaffen Probe ohne Fertigkeit aber mit Geschicklichkeit 3. Dann hat der Spieler 1W20 und muss mind. eine 17 Würfeln. Da er die Geschicklichkeit besitzt um theoretisch zu treffen, aber im Grunde keine Ahnung hat, was er da grade vor hat ist der mindestwurf dem entsprechend hoch.
Da man nur 1 W20 hat kann man bei so einer Probe gut auf die Verteilung des Würfels zurück greifen.

Wäre das eine plausible Lösung?

Aber die Fertigkeitsstufen andern für das Würfelsystem nur die Anzahl der Würfel.
Die zweite Rolle spielt die Stufe halt bei der Freischaltung der Spezialisierungen im Skill Tree.
 
Zuletzt bearbeitet:
...
ok ... ich rekonstruiere mal, was ich verstanden habe ...
Fertigkeiten haben einen Wert von 1 bis 5. Proben wirft man mit 1W20 plus einem weiteren pro Stufe der entsprechenden Fertigkeit (also bei Fertigkeit 2 sind das 3W20). Ohne Fertigkeit hat man 1W20. Jedes Würfelergebnis wird jeweils um den Wert der Fertigkeit erhöht (Fertigkeit 2 -> 4 und 5 sind keine Patzer da jeweils +2, 14 und 15 sind Erfolge da ebenfalls jeweils +2). Außerdem wird jeder Patzer automatisch von der Anzahl an Erfolgen abgezogen, außer man hat 4 oder mehr Erfolge.
Außerdem wertet das Attribut jeden Wurf um seinen Wert auf, das kommt ja auch noch dazu! D.h. bei Attributswert 3 ist die Chance einen Patzer zu würfeln um mehr als die Hälfte geschrumpft (bei der Würfelverteilung oben), da der Mindestwert der Probe 4 ist (wenn man halt ne 1 würfelt).
Das oben markierte verstehe ich leider gar nicht, scheint aber an meinem Resümee keinen Unterschied zu machen.

Die Idee, den Erfolge-Schwellwert an das Attribut zu hängen, finde ich gut. Allerdings würde ich mir überlegen diese Regelung absolut gelten zu lassen, also auch mit Fertigkeit.

Meine Herangehensweise wäre folgende:
Probe wird geworfen mit [1 plus Fertigkeitswert]W20.
Patzer gehen bis Wurfergebnis [6 minus Fertigkeitswert] (Jeder kann mal einen schlechten Tag haben, deshalb bin ich gegen "keine Patzer mehr möglich"-Regelungen) und negieren jeweils einen Erfolg.
Wirft der Char mehr Patzer als Erfolge, ist keine sofortige Wiederholung der Probe möglich (der Char steht im Moment einfach komplett auf der Leitung und kommt bei dem Problem nicht mehr weiter; drüber Schlafen hilft vielleicht).
Sind alle Würfel Patzer, ist es ein kritischer Fehlschlag (finde ich absolut legitim).
Erfolge sind Ergebnisse von [20 minus Attribut] (das gibt den Attributen mehr Einfluss).
Höherer Schwierigkeitsgrad könnte erst den Attributswert und anschließend den Fertigkeitswert (nur zur Erfolgs-/Patzerberechnung) senken. Beispiel: Attribut 2 mit Fertigkeit 3 bei einer Schwierigkeit 3 -> Attribut wird auf 0 "gesenkt" (also Erfolge nur bei einer 20) und dann die Fertigkeit auf 2 (Patzer bei 1-4).
Um das ganze nicht zu hart zu machen, gibt es auch negative Schwierigkeiten die genau umgekehrt funktionieren (erst Attribut auf bis zu 5 "erhöhen", dann die Fertigkeit).

Hm ... auch noch nicht so ganz ausgereift ...

cul8r, Screw
 
Ne, nur die Attribute steigern das Würfelergebnis, nicht die Fertigkeit. Die Stufe der Fertigkeit erhöht die Anzahl der Würfel.
Bsp:
Fertigkeit 3 (=4 W20)
Attribut 2 (erhöht Würfelergebnis der W20 um 2)
Wurf 1 - angezeigt 4 + Attribut 2 = 6 (neutral)
Wurf 2 - angezeigt 18 + Attribut 2 = 20 (Erfolg)
Wurf 3 - angezeigt 1 + Attribut 2 = 3 (Misserfolg)
Wurf 4 - angezeigt 20 + Attribut 2 = 22 (Erfolg)

Aber der Vorschlag einen Patzer auf 6 - Fertigkeit zu setzen gefällt mir, nach sowas habe ich schon gesucht. Dann würde ich die ab 4 erfolge kein Patzer mehr möglich Sache raus lassen. Das ist gut.
Aber wenn ich es so reguliere, dass Attributswerte sowohl den Mindestwurf erhöhen als auch den Schwellwert für Erfolge senken, kommen erfolge deutlich häufiger vor.
Oder meintest du, nur den Schwellwert für Erfolge über das Attribut runter zu setzen? Also ohne das Würfelergebnis anzuheben?
 
Kennt jemand einen guten Website Baukasten, den ich für eine Website für das Spiel verwenden könnte. Nach Möglichkeit einen, bei dem man die templates selbst einfügen und bearbeiten und eigene fonts einbauen kann.

Ich würde ja eine programmieren (lassen), aber (zum einen habe ich linke Hände und) ich kann mir den Webdesigner nich leisten.
 
Ahoi.

Ich überlege gerade, wie man das Kampfsystem schnell, aber nicht zu flach hinbekommen kann. Dabei dachte ich an eine Mischung aus SR- und Splittermond Elementen. Da für ein halbwegs realistisches Rollenspiel eine einfache Angriff/Ausweichen/Parade Aktion mit simplen Werten nicht genügt und auch die Dynamik quasi ausschaltet, sind zu viele Faktoren ebenfalls hinderlich. Ich habe mal grob zusammen gezählt, welche Faktoren für Spieler und SL im Kampf eine Rolle spielen könnten:
- Initiative (Reihenfolge)
- Attribute (Erfolgsrange auf Würfel)
- Fertigkeitswerte (Misserfolgsrange auf Würfel + Anzahl W20)
- Fertigkeitsspezialisierungen (Boni bekommen/ Mali ausmerzen/ %-Chance auf bestimmte Ereignisse)
- Waffenschaden (Wx+Y Grundschaden)
- Panzerbrechwert (schaden der beim Treffer definitiv durch die Panzerung kommt
- Panzerung (wird von "voll" auf "leer" runtergeballert, Verzicht auf Panzerungswurf)
- Umweltboni/-Mali (Kampf im Weltraum, Gravitation [Beeinflusst Waffenreichweite)
- evtl Fahrzeugkampfregeln (Im Kampf Fahrzeug gegen Mensch treffen zwei Regelsätze aufeinander)
Das ist alles in allem doch schon ein ganzer Haufen an Faktoren die theoretisch in jedem Handlungszeitraum mit einberechnet werden müssen. Und in einem "used-to-be" schnellen Kampfsystem ist so viel rechnerei eher Spielflusskiller.


Ich würde gerne auf einen Initiativewurf verzichten, da die Grundini entweder schon so unterschiedlich ist, dass eine sich eine klare Reihenfolge zeigt, oder mehrere Spieler/NSCs gleichzeitig dran sind ist das sogar eher gut als schlecht (zumindest als Ausgangssituation). Da das Spiel ja ein großes Augenmerk auf Teamplay legt, so das man seine INI i.d.R. gezielt mit anderen Charakteren zusammenlegen kann um gleichzeitig agieren zu können. Und genau da ist der Knackpunkt.

Bei SR 4 ist die aktiv-teamplay Regel ziemlich mies. 1 Hauptchar der agiert und jeder assistierende gibt dem Hauptchar einen Bonus...das engt in der Art des Teamplays ein und man muss quasi die gleiche Aktion machen und kann keine längeren Strategien wie flankieren oder Teamangriffe koordinieren (verschiedene Aktionen verschiedener Charakter in ein und demselben Handlungszeitraum). Dafür würde ich gerne eine Möglichkeit finden.
Zum anderen würde ich gerne den Handlungszeitraum selbst definieren. Bei SR eine Kampfrunde (ca 3 Sekunden).

Wie es bei Splittermond ist weiß ich nicht, aber ein Freund meinte die Ticks wären vielleicht ein Element zur Lösung des Problems. Wobei ich finde, dass man, wenn man sehr viele Aktionen mit Tick-Einheiten versieht auch viel rechnen muss um seinen Handlungszeitraum gewinnbringend auszufüllen (zzgl. zu den o.g. Faktoren).

Zur Zeit funktioniert es noch im SR-Stil, also Ini Wurf, Kampfrunde neuer Ini-Durchgang (ggf. neuer INI-wurf) mitsamt der oben genannten Faktoren. Und für Hack'n Slay ist das zu langsam.
Hat jemand von euch eine Idee, wie man das Kampfsystem sinnvoll ergänzen könnte?
 
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