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FATE Die bronzene Regel: Behandle alles wie ein NPC

JoeParmaggio

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Hey Leute,

ich hab letzte Woche den ersten großen Milestone meiner FATE-Runde fertig gespielt. Kim, die heldenhafte Stuntfrau, musste einsehen, dass der Mann, mit dem sie regelmäßig am Telefon gesprochen hat, nicht Thommy, ihr Exmann war. Und sie musste auch einsehen, dass der Mann, dem sie dem Koffer mit dem Geld übergeben hat, nicht der Geldhai war und dass die Spielschulden bei dem falschen Leuten nicht beglichen waren. Aber wer auch immer dieser gestaltwandelnde Unhold ist, er hat ihr Kind.

FATE ist der Hammer, aber es ist nach wie vor eine Herausforderung, das Spiel, und die Challenges zu gestalten. Auch wenn ich langsam ein Gespür dafür habe, was so einen guten Kampf antreibt, gibt es doch eine Regel bei FATE, die ich nach wie vor vernachlässige. Diese Regel lautet:

"Du kannst alles wie einen Character behandeln!"

Was bedeutet diese Regel? Diese Regel bedeutet, dass ich Situationen oder gefährliche Begebenheiten die selben Werte und Fähigkeiten gebe, wie einem PC. Meine Spieler könnten also gegen einen "Lebensbedrohlichen Sturm" kämpfen. Wenn sie ihn besiegen, dann entkommen sie in Sicherheit. Eine Falle kann zuschnappen, und je nach Beschreibung kann ein Spieler entweder mit Athletik oder mit Stärke gegen diesen Angriff verteidigen. Der Sturm ist zu besiegen und die Falle würde nach dem Zuschnappen aufhören zu existieren.
Das Regelwerk spart damit einen riesigen Haufen an Balancing und Tabellen, und fordert mich als SL die Stats dieser Begebenheiten/Gefahren auf die Situation anzupassen.

Jetzt spielt das Szenario nicht in einem Dungeon oder in der Wildniss, sondern im modernen LA. Es ist nicht zu 100% wie Dresden Files, schwör! Eine Situation, in der ich diese Regel angewand hab, war, dass Kim, während die Spieler damit beschäftigt waren, irgendetwas Gefährliches und Illegales am Filmset anzustellen, aufgerufen wurde, ihre Stuntszene zu drehen. Während dem Stunt konnte sie sich natürlich verletzten, oder der Stunt würde sie ermüden, das wurde dann durch regelmäßige Angriffe abgehandelt, und die anderen Spieler mussten solange ohne sie auskommen. Sie musste den Stunt erst "besiegen", bevor sie ihn in der Erzählung erfolgreich durchgestanden hat und der Regiseur zufrieden war.

Soweit zu Beispielen, und warum die "Bronzene Regel" gut funktioniert. Hier, warum sie manchmal schlecht funktioniert:
Diese "gefährlichen Situationen" sind oft sehr statisch. Ein "lebensbedrohlicher Sturm" wütet halt und ist lebensbedrohlich, vielleicht wird er sogar stärker, aber er bleibt in seiner Esssenz ein gefährlicher Sturm. Du kannst als SL die Aktion einmal beschreiben, und danach bleibt es zu 100% den Spielern überlassen, die Action zu beschreiben.
Aber das funktioniert natürlich nicht immer. Niemand improvisiert immer perfekt, besonders wenn er vom Gegenüber keine Rückmeldung mehr bekommt. Und dann kommt das Erzählen ins Stocken und alle ärgern sich. Oder spätestens nach ein paar Runden haben die PCs eine Strategie, wie sie dieser Situation genug "Schaden" zufügen können, und dann wird der Gegner nur noch totgewürfelt.
So eine Regel kann also sehr einfach das Spiel ausbremsen, wenn man sie nicht gescheit anwendet.

Habt ihr Ideen für Anwendungen dieser Regel, oder habt ihr Ideen, wie man solche Begebenheiten wie Umweltschäden, oder gefährliche Situationen anders abhandeln könnte?
 

puck

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Wenn man beim Beispiel des Sturm bleibt, könnte man anstatt ununterbrochen zu beschreiben: "Der Sturm wütet und deckt euch mit einer nicht enden wollenden Schar von Trümmern ein." jede Runde ein anderes Trümmerstück beschreiben, dass die Charaktere droht zu erschlagen oder den Weg abzuschneiden. Ich stelle mir das so vor. Die Charaktere sind in einem Sturm und versuchen ihm zu entkommen oder einen Weg in einen Keller zu finden, in dem sie sicher wären. Die "Angriffe" des Sturms sind Trümmer, die drohen die Charaktere zu erschlagen, Abgründe in die Charaktere geweht werden können oder einfach nur Kälte. Jedes mal, wenn der Sturm "trifft", werden die Charaktere entweder von Trümmern erwischt (einem entwurzelten Baum, einem umstürzenden Strommast, einem einstürzenden Gebäude oder einer großen Zahl von kleinen Gegenständen muss man dann unterschiedlich ausweichen), in Abgründe geweht oder der Weg zum Zufluchtsort abgeschnitten, was dazu führt, dass die SC länger der Kälte ausgesetzt sind oder einfach nass werden, weshalb die Widerstandskraft gegen Kälte gesenkt wird. Wenn die Charaktere "treffen", kommen sie der Zuflucht näher.

Bleibt tapfer,

puck
 

Screw

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Du kannst, um beim Beispiel des Sturmes zu bleiben, diesem unterschiedliche "Angriffe" geben, die je nach Situation angewandt werden.
Ein Sturm schmeißt nicht immer nur mittels Luftstößen mit Zeug um sich (und sogar da kommen, wie @puck schon erwähnt hat, unterschiedliche Dinge zum Tragen), sondern bindet auch alle anderen Elemente mit ein. Da ist zu einem Niederschlag in Form von Wasser, Schnee und Eis, dazu begleitend kann es auch ein Gewitter geben, das die Gruppe mit Blitzeinschlägen und ohrenbetäubendem Donner traktiert. Durch den Sturm (oder dessen Niederschlag und Blitze) kann die Umgebung in Mitleidenschaft gezogen werden und Bäume, Häuser, Strom- oder auch Gasleitungen beschädigen, was durchaus auch zu Bränden führen kann. Ein entzündetes Gasleck, dem durch den Sturm ordentlich Sauerstoff zugefächelt wirrd ... eine Freude für jeden Abenteurer. Der Regen oder die Fluss-/See-/Meeresfluten, die vom Wind gegen eine Klippe oder einen Hang geprügelt werden, das kann auch mal Erde, Fels und Stein in großen Mengen in Bewegung setzen.

Anders gesagt:
Wenn du Sturm sagts, denke daran, was ein Sturm alles umfasst - nicht nur der Sturm, sondern auch alles was er berührt kann für die Gruppe zum Risiko werden.
Wenn du Verfolgungsjagd sagst, bedenke neben Verfolgern und Verfolgten auch, wo diese statt findet und was es auf der Strecke alles gibt, das für die Parteien Fluch oder Segen sein kann.
usw. usf. etc. pp.

Ein mit einer Pistole bewaffneter Feind kann auch mehr, als nur mit dieser schießen.

cul8r, Screw
 

JoeParmaggio

Bürgertum
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Moooin,
sorry für die lange Sendepause. Ich mag eure Vorschläge bzgl. dem Sturm, aber sie beinhalten noch eine Falltür, mit der ich nicht weiß, wie ich umgehen soll.
Die Characterblätter von meinen Spielern sehen so aus: Täuschen, Provozieren, Empathie, Wahrnehmen ect. ect. Die sind beide gewohnt, menschliche Gegner mit psychologischen oder Mitteln in ihrer Umgebung zu bekämpfen.
Menschliche Gegner lassen sich einschüchtern, austricksen, belügen und FATE erlaubt durch die OVERCOME-Mechanik auch, dass die PCs die Konflikte mit diesen Skills beenden können.

Aber wie kann man das denn auf einen Sturm ausweiten? Der lässt sich nicht austricksen, die relevanten Skills sind dann Survival, Handwerk, Wille, Stärke usw. Diese Aktionen sind dann oft nicht besonders nuanciert. Also ein Konflikt gegen einen Sturm könnte ungefähr so aussehen:

Der Sturm greift jede Rund an und fügt potentiell Schaden zu. Der Spieler handelt zuerst.

1. Angriff: (Wahrnehmung) Ich suche mir einen Unterschlupf

Der Sturm tobt und wütet. (Wie nimmt ein Sturm Bezug auf die Aktion des Spielers hier?)

2. Angriff: (Handwerk) Ich benutze Planen und Baumaterialien, um meinen Unterschlupf zu verbessern.

Der Sturm wütet und tobt weiter (Ich könnte jetzt beschreiben, wie der Sturm an dem Unterschlupf rüttelt, ABER: Entweder gelingt mir der Angriff und die Narrative, dass der Unterschlupf beschädigt oder zerstört wird, schränkt die Handlungsfreiheit der PCs weiter ein, oder ich muss wieder mit der langweiligen Zeile kommen:"Der Wind tobt und wütet weiter.)

3. Angriff (Stärke oder Wille): Ich warte den Sturm ab.
Okay, jetzt ergibt es mehr Sinn, dass der Sturm was an dem Unterschlupf anrichtet und den Spieler dazu zwingt, etwas zu unternehmen. Aber damit untergrabe ich ja auch die Narrative der Spieler, dass sie sich einen sicheren Unterschlupf gesucht haben, und das ist ja auch doof.

Um hier auf den Punkt zu kommen: Die Challenge, Spieler vs. Sturm für mich als SL und für die Spieler narrativ extrem beschränkend, besonders im Vergleich wie ein Konflikt gegen einen 'echten' NPC aussieht. Auch mögliche verpatzte Proben sind irgendwie doof: "Ich suche einen Unterschlupf." (Verpatzter Wurf) "Du findest keinen Unterschlupf! :("
Also in welchen Situationen ergibt ein 'bronzener NPC' denn Sinn oder wie kann ich so eine Szene so gestalten, dass sie narrativ gut funktioniert?
 

hexe

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Der Sturm NSC hat natürlich besseres zu tun, als sich ständig um diese eine Personengruppe zu kümmern und auch als Personengruppe sucht man sich einen Ort an den man den einen Sturm aus sitzt. Vielleicht hat jemand magische Fähigkeiten oder genug besitzt genügend Kenntnis in Meteorologie (und Ressourcen) , um entsprechende Dinge in den Himmel zu werfen, die den Sturm abflauen lassen? Aber was spricht dann dagegen, dass der NSC Sturm wieder abdreht und die Szene beendet ist? Wenn die NSC alles super schaffen, kann ihnen das auch gönnen?

Dafür schlafen sie dann ein, oder warten einfach ab und kommen deshalb irgendwo später an? Oder nicht ganz so spät, weil sie es besser geschafft haben?

Ein nicht schaffen eines Unterschlupfes kann vielleicht auch bedeuten, es dauert länger einen Unterschlupf zu finden oder der gefundene Unterschlupf hält nicht besonders lange oder der Unterschlupf ist schon bewohnt und NSC schlafender Grisslibär hat seinen Auftritt?
 

Screw

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Empathie -> Hilfe von anderen Schutzsuchenden erwirken, eventuell auch wilde Tiere, die instinktiv auf das Wetter reagieren und so den best möglichen Unterschlupf ausgemacht haben.

Der Sturm muss den Unterschlupf nicht zwingend beschädigen oder zerstören und so die Gruppe wieder in's Freie zwingen - er könnte diese auch im Unterschlupf einsperren. Dann sind sie vor dem Sturm sicher, sehen aber anderern Herausforderungen gegenüber. Evenutell gibt es dann einen verborgenen Keller / Tunnel dem sie folgen können / müssen und dort auf andere Leute treffen, die vielleicht nicht nur wegen des Sturmes hier unten sind ...

Mit Empathie kann sich die Gruppe gegenseitig unterstützen um nicht in Panik auszubrechen, mit Täuschen davon ablenken, dass draußen ein Stromkabel gefährlich nahe über dem Dach desselben hängt und das eindringende Wasser der perfekte Leiter ist ... geh weniger auf den Sturm selbst als Opposition ein sondern beachte den Haufen Umstände desselben ebenfalls als solche. Die Gruppe bekämpft nicht den Sturm selbst, sondern nur dessen Auswirkungen. Mit Einschüchtern kann man andere Schutzsuchende davon abbringen, den Unterschlupf der Gruppe für sich alleine zu beanspruchen oder gewaltsam in diesen einzudringen. Menschenkenntnis könnte dazu beitragen, anhand einer Wohnstatt festzustellen, welche Schutz- oder Rettungsmaßnahmen die Bewohner derselben installiert haben.

Misslungene Wahrnehmung verwehrt den Unterschlupf nicht, sondern macht das Erreichen desselben nur herausfordernder und/oder beeinflusst dessen Qualität -> die von einem umgestürzten Baum verdeckte Kellertür wird übersehen, aber dort die Böschung rauf ist eine stabil wirkende Hütte.
 

JoeParmaggio

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Ihr beschreibt in euren Posts, wie der Angriff des Sturm narrativ verlaufen kann (und das tut ihr wesentlich besser als ich). Aber wie sieht es mit den anderen Elementen aus, die so eine Szene ausmachen.

#
Empathie -> Hilfe von anderen Schutzsuchenden erwirken, eventuell auch wilde Tiere, die instinktiv auf das Wetter reagieren und so den best möglichen Unterschlupf ausgemacht haben.
Du sprichst Empathie (oder andere Social Skills), um andere Leute in der Szene zu bewegen: Die Gruppe ist in einem apokalyptischen Sturm gefangen, und versuchen, einen Shopkeeper zu überreden, ihnen Unterschlupf zu gewähren. Der Shopkeeper will aber den Laden schließen, um Schäden zu verhindern. Ist der spannendere Konflikt nicht zwischen den Spielern und dem Shopfkeeper, und der Sturm stellt nur ein Element von Dringlichkeit dar?

Misslungene Wahrnehmung verwehrt den Unterschlupf nicht, sondern macht das Erreichen desselben nur herausfordernder und/oder beeinflusst dessen Qualität -> die von einem umgestürzten Baum verdeckte Kellertür wird übersehen, aber dort die Böschung rauf ist eine stabil wirkende Hütte.
Auch hier: Wenn der Sturm ein NPC ist, und ich ihm durch Wahrnehmung Schaden zufüge, indem ich einen sicheren Unterschlupf suche, dann ist ein mittelmäßiger Wahrnehmungswurf (Nicht genug 'Schaden') doch auch nur ein Railroading der Spieler.
Der Sinnzusammenhang ist dann ja der: Wenn ihr den Schuppen repariert, dann seit ihr sicher. Daraufhin würfeln die Spieler und der GM nur noch um die Wette, Handwerk gegen den Angriff des Sturms.
Aber wir wollen ja eine Situation, die die PCs herausfordert, über ihre Skills und ihre Umgebung nachzudenken, und nicht nur mit dem GM um die Wete zu würfeln.

Der Sturm muss den Unterschlupf nicht zwingend beschädigen oder zerstören und so die Gruppe wieder in's Freie zwingen - er könnte diese auch im Unterschlupf einsperren. Dann sind sie vor dem Sturm sicher, sehen aber anderern Herausforderungen gegenüber. Evenutell gibt es dann einen verborgenen Keller / Tunnel dem sie folgen können / müssen und dort auf andere Leute treffen, die vielleicht nicht nur wegen des Sturmes hier unten sind ...
Aber lohnt es sich hier, den Sturm als gegnerischen NPC zu betrachten? Wenn ich den Sturm als narratives Mittel verwende, um die Hütte einstürzen zu lassen (was in FATE geht, btw), dann ist die Action ja ganz woanders. Der bisherige 'Kampf' gegen den Sturm ist vergessen, der Sturm ist nie 'besiegt', das Abenteuer geht anders weiter. Wenn der Sturm eine Gruppe Orks wäre, dann gäbe es keine XP.

Der Sturm NSC hat natürlich besseres zu tun, als sich ständig um diese eine Personengruppe zu kümmern und auch als Personengruppe sucht man sich einen Ort an den man den einen Sturm aus sitzt. Vielleicht hat jemand magische Fähigkeiten oder genug besitzt genügend Kenntnis in Meteorologie (und Ressourcen) , um entsprechende Dinge in den Himmel zu werfen, die den Sturm abflauen lassen?
Ich mag deinen Vorschlag, @hexe. Ich stelle mir dabei eine Gruppe Wettermagier vor, die versuchen, den schrecklichen Sturm abzuwenden. Die Spieler versuchen dann mit Steampunk-Wettermaschinen und Windmagie zu kämpfen. Aber wäre ein Konflikt zwischen zwei Gruppen von Wettermagiern nicht schlauer. Neben der Magie und den Geräten könnte man die andere Gruppe einschüchtern, unterwandern ect.

Aber was spricht dann dagegen, dass der NSC Sturm wieder abdreht und die Szene beendet ist?
Ich bin mir nicht sicher, ob du hier einfach die Narrative meinst. In dem Fall, ja. Wenn die PCs dem Sturm genug Schaden zugefügt haben, könnte der Sturm auch abflauen.
Aber das heißt nicht, dass ich als SL willkürlich entscheiden sollte, dass der Sturm einfach so ohne Grund abflaut. Wenn die PCs auf eine Gruppe Orks treffen, und die Orks inmitten des Kampfes wirklich einfach so einen Rückzieher anstellen, dann wäre das... ähm... irritierend? Irgendwie zwecklos? Warum waren die Orks überhaupt da?
 

hexe

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Halbstarke Idioten? Haben sich die Nasen zu blutig geschlagen und gehen wieder?
 

JoeParmaggio

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In dem Fall hätten sie ja einen Grund, nämlich dass sie sich die Nasen blutig geschlagen haben.
 

hexe

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Hat der Wind aber nicht auch schon eine blutige Nase? Wenn die SCs einen Unterschlupf erfolgreich gefunden haben? Sich erfolgreich eingegraben? Genügend Vorräte, um einfach zu warten bis der vorbei ist?

Vielleicht ruft die Orkmami auch zum Abendbrot und die Kinder brechen ab und kommen brav nach Hause.

Das wäre dann wie höhere Gewalt... wie beim Wind.
 
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Screw

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@JoeParmaggio langsam habe ich den Eindruck, dass es egal ist, welche Vorschläge ich dir gebe (die Reaktionen wirken immer wie "Ja schon, aber nein"), aber ich versuche es noch einmal ...
Wenn du den Sturm NUR als den Sturm siehst, dann sehe ich keine Lösung für dein Problem. Wenn du den Sturm aber MIT ALL SEINEN EFFEKTEN (der Typ macht seine Bude WEGEN DEM STURM dicht) als ganze Entität wahr nimmst, dann hältst du dir mehr Möglichkeiten offen. Und @hexe hat ja auch absolut recht: warum lässt du die Spieler immer und immer wieder gegen den Sturm anwürfeln? Sie wollen ihn ja nicht zum Verebben bringen, nur sein Vorüberziehen überstehen. Sie müssen also nicht den Sturm selbst besiegen, sondern nur seinen Angriffen widerstehen.
 

brathahn satan

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Habt ihr Ideen für Anwendungen dieser Regel, oder habt ihr Ideen, wie man solche Begebenheiten wie Umweltschäden, oder gefährliche Situationen anders abhandeln könnte?
Es kommt darauf an ob du die Situation "nur" als Gegner einsetzen möchtest oder als Szene. Ich denke wenn du der gefährlichen Situation erstmal ein Charakterblatt verpasst, passiert der Rest von allein. Bleiben wir beim Sturm als Beispiel...
  • Konzept : ein tosender Sturm
  • Dilemma : bleibt niemals stehen
  • Aspekt 1 : nimmt alles auf was kleiner als 1cm² ist wird dann aber langsamer
  • Aspekt 2 : muß jedes stehende Objekt im Weg umwerfen
  • Extra : kann einen Haken schlagen
  • Stunt : kann durch mitgeführten Sand/Scherben mehr Schaden zufügen
  • Stunt : wirft einmalig mit einem großen Gegentand um sich Baum/Auto
Dann noch ein paar Konsequenzen, wenn die Spieler durch ihre Angriffe Stress verursachen.
  • Verliert ein Drittel an Masse und Geschwindigkeit
  • Verliert jeden Gegenstand außer Laub/Staub
  • Verliert sich als Windböe
Das sieht doch ganz gut aus. Zur Entscheidungshilfe könnte man dann den Sturm als Szene niederschreiben.
 
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