Rainbow van Belzar
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Ne du investierst punkte um möglichst viel zu machen, aber je mehr du machst, desto später tust du es.
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Mit ein Grund, warum ich dieses Thema begonnen habe. Hier können sich alle austauschen und so vielleicht auch Systeme kennen lernen, die bisher unbekannt waren und so vielleicht genau das finden, was bisher so verzweifelt gesucht wurde.Ich denke mal, dass da jeder andere Vorlieben hat.
Konflikte sind nicht gleich Kampf.Konflikte gehören dazu, zu Spiel und zum Leben. Und wenn ich einen schnellen Meuchler spielen will, dann brauche ich ein System, dass das unterstützt und mir nicht verbietet.
Der Meuchler braucht überhaupt keine Initiative. Der wird versuchen aus dem Hinterhalt, also außerhalb des Kampfes, heraus zu agieren. Initiative kommt dann zum Tragen, wenn der Meuchelangriff verpatzt wird. Ansonsten sollten sich Charaktere, die mit einem Dolch und ohne Rüstung auf den Ritter mit Vollplatte und Zweihänder treffen überlegen, ob Kampf die richtige Option ist.Konflikte gehören dazu, zu Spiel und zum Leben. Und wenn ich einen schnellen Meuchler spielen will, dann brauche ich ein System, dass das unterstützt und mir nicht verbietet
Das kommt auf die tötlichkeit des Systems an. Sollte jeder Angriff eine gute Chance haben einen Kontrahenten auszuschalten, ist es Gold wert vor dem Gegner dran zu sein. Sollten einzelne Treffer nur gringe Auswirkungen haben, würde ich zu einer möglichst einfachen Regelung tendieren.Systeme wo die Initiative nur die Reihenfolge vorgibt kann man ja fast schon weglassen und im Kreis agieren.
Der Meuchler braucht überhaupt keine Initiative. Der wird versuchen aus dem Hinterhalt, also außerhalb des Kampfes, heraus zu agieren. Initiative kommt dann zum Tragen, wenn der Meuchelangriff verpatzt wird.
Wenn das vorkommt, braucht er aber keine ausgefeilte Regel, die sagt wie viele Initiativepunkte ein Angriff verbraucht. Er braucht "nur" eine hohe Initiative, die es erlaubt die Beine in die Hand zu nehmen, bevor der Gegenangriff kommt.Und das passiert ja nie
Wenn das vorkommt, braucht er aber keine ausgefeilte Regel, die sagt wie viele Initiativepunkte ein Angriff verbraucht. Er braucht "nur" eine hohe Initiative, die es erlaubt die Beine in die Hand zu nehmen, bevor der Gegenangriff kommt.
Das ist der Grund warum ich FATE so feiere. Die Regeln besagen, dass die Relevanz und Anwendungsmöglichkeiten von Skills an das Spiel angepasst werden. In einer politischen Intrige könnte ein PC einen Gegner mit dem Skill Ressourcen angreifen, indem er einen Auftragsmörder anheuert, In einem Survival-Abenteuer wohl eher nicht. Da könnte der PC mit Ressourcen entscheiden, ob er gerade diesen einen Gegenstand im Rucksack dabei hat.Konflikte sind nicht gleich Kampf.
Natürlich wer Pen & Paper Rollenspiel primär als Kampfsimulation spielt, der brauch ein System, das seinen Vorlieben entspricht. Und diese Sache ordentlich abbildet - samt Spielbrett und Figuren, um noch mehr taktisches Vorgehen zu planen.
(...)
FATE erlaubt auch sowas, aber als narratives Design. Ein Spieler könnte mit dem Skill Athletik ein paar schnelle Jabs austeilen, um sich auf einen zerstörerischen rechten Haken mit dem Skill Stärke vorzubereiten.Generell finde ich Systeme gut in denen zwischen kräftigen und schnellen Hieben differenziert wird und beide Kampfarten eine Daseinsberechtigung haben.
FATE erlaubt auch das! Ein Feuergefecht zwischen zwei Cowboys im Saloon wäre ein Konflikt und man kämpft halt, aber mit einem Scharfschützengewehr auf einem Dach sitzen und die Wachen ausschalten, bevor sie Alarm schlagen, darf durch eine Probe abgehandelt werden.Das kommt auf die tötlichkeit des Systems an. Sollte jeder Angriff eine gute Chance haben einen Kontrahenten auszuschalten, ist es Gold wert vor dem Gegner dran zu sein. Sollten einzelne Treffer nur gringe Auswirkungen haben, würde ich zu einer möglichst einfachen Regelung tendieren.
Kann ich nicht ganz nachvollziehen. Wir spielen eigentlich immer so und nutzen halt das, was das Regelwerk dafür bietet...Hammer!