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(Advanced) Dungeons & Dragons Encounter planen

Kathihtak

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Hey!
Ich komm einfach mal direkt zum Punkt.
Am Sonntag spiele ich zum ersten Mal mit zwei Freundinnen DnD, ich bin der DM.
Keiner von uns hat je DnD wirklich gespielt, aber irgendwo muss man ja mal anfangen.
Unsere Kampagne wird ziemlich Homebrew, basierend auf den Percy Jackson Büchern von Rick Riordan.
Am Sonntag machen wir erstmal so ein kleines Kennenlernspiel, wo die Regeln erklärt werden usw.

Nun zu meinem Problem: Ich bin mir nicht so zu 100% sicher, welche Gegner (und wie viele auf einmal) für den Anfang angemessen sind. Es soll ja nicht zu schwer werden für das erste Mal, aber auch nicht zu einfach.
Es wäre super, wenn mir vielleicht jemand ein paar Tipps geben könnte :)

Danke im Voraus!
 

PZII

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Hi , einfach machen: Menschen ( Diebe , Räuber usw) Goblins, Kobolde.......das sollt schon reichen, es gehen auch Tiere, wie wärs damit:

"In der Umgebung, fanden in der letzten Zeit zu viele Jagten statt, der dort lebende Druide hat genug davon , und wendet sich an die Gewalt der Natur.....und beschwört / ruft ein paar riesen Ratten , sowie Ungeziefer ( Spinnen,Tausendfüßler usw ) die nun das Dorf / Stadt belästigen... nur um davon abzulenken das Er ( Druide ) sich an der frisch Wasserversorgung heran macht, um das Wasser zu vergiften".

So nun hast Du schon ne Story, auch die Monster , den Rest solltest Du nun mache.

Viel Spaß.
 

Kathihtak

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So nun hast Du schon ne Story, auch die Monster , den Rest solltest Du nun mache.

Oh, das hab ich eigentlich nicht gemeint. Ich hab schon Monster etc rausgesucht, aber ich bin mir nicht sicher, wie viele auf einmal angemessen sind.
Also z.B. habe ich als "erste richtige Gegner" Korngeister (basiert auf der griechischen Mythologie). Ich kann ja schlecht so viele Monster sie angreifen lassen, dass sie gleich im ersten Kampf sterben, aber zu wenige auf einmal und es ist irgendwie etwas öde.
 

PZII

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Du hast 2 Spieler oder, dann kommt es darauf an , was sind die beiden?
Ich habe immer gesagt, pro voll Kämpfer je 2 Gegner der Gleichen oder mhm 1/2 halben Stufe. pro Dieb , Priester nur einen Gegner , und pro Mage/Wizard einen Halben.
Aber Du solltest doch die Bücher haben, und dort werden doch Encounter angegeben, einfach daran halten und dann halbieren, weil Du keine volle Gruppe hast. ( Die gehen ja meistens von 4 Spielern aus.)
 

Kathihtak

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Danke sehr :) Das hilft mir echt weiter.
Ich hab nicht alle Bücher, weil die teilweise echt teuer sind, aber mit der Zeit besorge ich mir die wahrscheinlich noch.
 

PZII

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Ich gehe mal davon aus , dass Du die 3 Hauptbücher hast????? Sonst geht das Spiel ja nicht......

Also : Spieler Buch, Spielleiter Buch und dann min das Monster Buch.

wenn nicht, wirst Du irgendwie Probleme bekommen.
 

DayofDoom2000

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Zurnot gibt es auch noch Diverse Seiten im Internet , bei denen man die Nötigsten Informationen bekommt. Ist dann halt meist nur nicht so Umfangreich wie die Bücher an sich.
 

Screw

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Ich habe in meinen Runden die Erfahrung gemacht, und das steht so auch im Spielleiter-Handbuch Seite 82-83, dass die Anzahl der Gegner ihren Herausforderungsgrad schnell exonentiell erhöhen kann. Ein einzelner Goblin ist recht schnell auch für einen Stufe 1 Charakter erledigt, aber wenn es vier sind, kann das auch für eine 4er-Gruppe Stufe 2 ein Problem darstellen, wenn sich alle gleich auf einen Charakter (zB den Heiler) stürzen.

Als weiteren Punkt, achte darauf, ob die Gegner einen oder mehrere Angriffe bzw. Fähigkeiten besitzen, die einen Charakter sofort aus dem Kampf nehmen kann. Beispiele sind Schadenswürfel, die die Total-TP mit einem Treffer (auch ohne Max-Wurf oder kritischem Treffer) auf 0 reduzieren können, oder Zauber wie Befehl mit dem Schlüsselwort "Fallenlassen" oder "Kriech" auf einer schwankenden Seilbrücke. Klar sind solche Strategien logisch, sinnvoll und effektiv, aber für die die einen Charakter spielen schnell frustrierend, wenn sie dadurch das Gefühl bekommen, sowieso keine Chance zu haben.

Fang einfach klein an. Ein zwei leichte Gegner, dann vielleicht einer oder zwei mehr oder ein größerer. Und halte dir immer ein "zufälliges Ereignis" oder eine NSC-Gruppe in der Hinterhand, die der Spielergruppe zur Not die Haut rettet - außer natürlich, der Tod eines oder mehrerer Charaktere ist heldenhaft und eine Ballade wert, dann darf das in Absprache mit der Gruppe natürlich sein. ;)
 

mrsummer

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Ich gehe davon aus, dass ihr die fünfte, also die aktuelle, Edition spielt und nicht mit einer der älteren Versionen anfangt. Ansonsten ignoriere bitte ca. 90 % dieses Posts.

Die 5e teilt die Begegnungen in verschiedene Schwierigkeitsgrade von leicht bis tödlich ein. Dies gilt sowohl für Kampfbegegnungen mit einzelnen als auch für Kampfbegegnungen mit mehreren Gegnern, wobei die Anzahl der Gegner den Schwierigkeitsgrad nicht linear beeinflusst.

Um diesen Schwierigkeitsgrad herauszufinden gibt es genügend Tools im Netz, am besten schaust du einfach mal nach "Encounter Calculator" oder mit dem Suchbegriff "DnD Kampfrechner" müsstest du auch fündig werden, wenn ihr dem englischen nicht so mächtig seid. Du brauchst dafür immer den Herausforderungsgrad (HG bzw. CR für Challenge Rating) des Monsters, der im jeweiligen Statblock angegeben ist. Daraus kannst du den Schwierigkeitsgrad für die Anzahl der Spielercharektere (SCs) berechnen.

Welche Schwierigkeit deine Gruppe überleben wird ist stark von der Stufe und ein wenig von der Erfahrung der Spieler und wie gut diese ihre Fähigkeiten kennen abhängig. Auf Stufe 1 würde ich empfehlen, eher auf leichte bis mittelschwere Begegnungen zu gehen. Stufe 1 Charaktere sterben erfahrungsgemäß schneller als die auf höheren Stufen. Eine Gruppe auf höheren Stufen kann auch mit tödlichen Begegnungen kaum Schwierigkeiten haben.
Das Spielleiterhandbuch geht dabei von 6 bis 8 mittleren oder schweren Begegnungen am Tag aus (Siehe Abenteuer-Tag auf Seite 85 in der deutschen Ausgabe) aber du entwickelst recht schnell ein Gefühl dafür, wieviel deine Gruppe noch aushält.

Wenn du dennoch das Gefühl hast, dass es zu leicht oder zu schwer für die Gruppe wird hast du aber auch noch ein paar Werkzeuge zur Verfügung, für deren Einsatz du dich auch nicht schämen brauchst.

Lebenspunkte der Monster anpassen: Was ich beispielsweise sehr gerne mache ist die HP der Monster entsprechend anzupassen. Jeder Statblock hat eine durchschnittliche Menge an HP angegeben, sowie eine Zusammengesetzte Menge für Würfel. Beispielsweise 14 (4d4+4) das bedeutet, dass das Monster durchschnittlich 14 HP hat, was die meisten Spielleiter auch als Grundlage verwenden. Stellst du nun im Kampf fest, dass die Charaktere gegen eines dieser Monster Schwierigkeiten haben, es beispielsweise kaum treffen oder einfach zu wenig Schaden machen, so kannst du die HP allerdings auch während des Kampfes auf bis zu 8 HP reduzieren (die d4 als 1er Würfe zählen) und wärst immer noch innerhalb der angegebenen Grenzen. Töten sie dagegen das Monster mit 14 HP bereits mit einem Schlag, so kannst du die HP auch nach oben setzen (auf bis zu 16 in diesem Fall). Wenn es ganz schief geht kannst du auch über die empfohlenen Grenzen hinaus gehen, solange es halt noch allen Spaß macht.

Schummeln bei Würfen und Gegnerskills: Außerdem sollte man sich, auch wenn es hier verschiedene Meinungen in der Community gibt, nicht dafür schämen, als Spielleiter beim einen oder anderen Wurf mal zu schummeln und das Monster beispielsweise auch mal verfehlen zu lassen, obwohl es eigentlich getroffen hätte oder die gegnerischen Monster auch mal eine ihrer Fähigkeiten absichtlich vergessen zu lassen, wenn diese richtig angewendet zum sofortigen Tod der Gruppe führen würde. Ich persönlich würde diese Technik aber immer nur zum Vorteil der Spieler einsetzen und auch nicht so oft, dass es auffällt aber in kritischen Momenten kann es schon helfen. Besonders gerne auch dann, wenn die Spielenden auf eine super Idee kommen, die sich nach viel Spaß anhört. Da darf bei mir der Gegner gerne mal einen Rettungswurf verpatzen und vergessen, dass er Legendäre Resistenzen hat ;)

Fail Forward: Wenn alles nicht hilft und die Gruppe komplett ausgelöscht wird muss das allerdings auch nicht das Ende sein. Denk dir aus, warum sie es doch noch überlebt haben könnten und führe die Geschichte an diesem Punkt fort. Beispielsweise könnten die Banditen sich entschließen, dass sie die Charaktere retten um sie gefangen zu nehmen und von ihrem Auftraggeber ein Lösegeld zu fordern. Die Charaktere wachen also gefesselt und geknebelt in einem Holzkäfig im Banditenlager wieder auf, die Ausrüstung wurde ihnen genommen aber den im Stiefel versteckten Dolch des Schurken haben sie wohl übersehen. Nun kann die Geschichte weitergehen und die Charaktere können versuchen, sich aus der Lage zu befreien und ihr Abenteuer fortzusetzen.

Ansonsten genieß die Zeit und lass dich von kleineren Rückschlägen nicht unterkriegen. Schon einmal großes Lob, dass du die SL-Rolle annimmst und deine Freundinnen werden dir hoffentlich nicht den Kopf abreißen, wenn es am Anfang nicht ganz rund läuft. Das kommt mit der Zeit. Ich muss nach 20 Jahren Rollenspielerfahrung und 3 Jahren Erfahrung mit DnD 5e manche Regeln trotzdem noch nachschlagen oder improvisieren, weil ich sie gerade nicht im Kopf habe. Es ist noch kein (Spiel-)Meister vom Himmel gefallen und deine Mitspieler*innen werden das auch akzeptieren ;)

Viel Spaß beim Leiten :)
 

JoeParmaggio

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Encounters designen ist eine kleine Kunst für sich, und es ist schließlich auch deine erste Erfahrung mit DnD (oder PnP generell?). Falls alle Stricke reissen, dann konzentriere dich nicht auf die Regeln, sondern darauf, was im Spiel Spass macht und was deinen Spielern gefällt. Die werden schon mit genug verrückten Ideen kommen.

Die Gegner sind zu schwach kalkuliert und der Kampf ist öde? Monster tauchen auf, oder die Monster können sprechen und haben eine weitere Quest, oder eins der Monster war ein gestaltgewandelter Mensch, und jetzt haben die Spieler Schuld an seinem Tod.
Die Gegner sind zu stark? Vielleicht fallen den Spielern ja bessere Ideen ein, als die Baddies tot zu kloppen, vergiftetes Essen, Fallen, eine Karavane mit Söldnern in der Nähe.
 

Scaflock

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Es kommt meiner Meinung nicht auf die Gegner im Kampf an, sondern um das drumherum. Die Atmosphäre bei Spiel ist wichtig. Mit dem richtigen Feeling kann es schon ein Skelett sein, dass man zu zweit zu Brei geprügelt hat und es fühlt sich an als hätte man sonstwas getötet.

(Grabanlage wird von PCs untersucht, als sie tiefer drin sind und gerade etwas untersuchen, hören sie aus einem anderen Raum ein knartzendes Geräusch. Dann ein weibliche wisperde Stimme, die Fackel geht aus. Schritte, die sich nähern und das Scharben von Stahl auf Stein. Kalte blau glimmende Augen, die sich nun schnell auf die Charaktere zubewegen. )

Als SL bist du Geschichtenerzähler und reagiert auf die PCs, wie eben die PCs auf dich. Anfangs geht es etwas holprig, ich denke da hat jeder deiner Spieler Verständnis für, geht ihnen ja nicht anders. Aber nach der zweiten oder dritten Session läufts. "Hau den Goblin" ist meines Erachtens nicht, der beste Einstieg.
 
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