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FATE Numenéra Character Creation in FATE...mit Gedächtnissverlust!

JoeParmaggio

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Moin,

endlich ist es soweit, ich fange in ein paar Tagen eine lang herbeigesehnte Session FATE an. Die ständige Terminfindung, das Erwachsensein :O Es wird ein wilden Sci-Fi setting, und ich habe eine Schwierigkeit. Wenn ihr Erfahrung mit FATE habt, oder mit wildem Sci-Fi, dann gebt doch eueren Senf dazu ;)

Erstmal ein bisschen kontext: Ich hab mich die letzten Jahre immer weiter von Fantasy und mathematisch komplexen Systemen wegbewegt. Als ich vor zwei Jahren Numenera gespielt und geleitet hab, war das eine sehr lehrreiche und sehr ambivalente Erfahrung.
Einerseits war das Spiel sehr leicht und wir konnten uns auf die Story und die Action konzentrieren. Außerdem war die "Anything-goes"-Attitüde von Numenera auch sehr unterhaltsam. Aber da fing auch schon mein Problem mit dem System an. Alles an dem System ist mit der Storyworld verknuddelt. Jeder Char ist mechanisch in diesem weirden Sci-Fi/Fantasy-Mix verknüpft. Und mein Problem: Wenn alles weird ist, dann ist nichts weird.

Also hab ich mich hingesetzt, neue Spielsysteme gesucht und Worldbuilding betrieben, um besser das Spiel spielen zu können, das mir vorschwebt, und ich bin bei FATE gelandet :D

Ich hab bereits ein paar Sessions gespielt und ein paar Character Creations gemacht und weiß ungefähr worum es geht. Für die, die es nicht wissen, in einfachsten Worten:
Storyrelevante Elemente, also z.B. Stärken, Schwächen, Fehler die man mal begangen hat, Freundschaften. uvm. werden in FATE als Aspekte foruliert. Diese Aspekte haben spielmechanische Relevanz.
Also z.B. wenn mein Char durch seine Konkurrenz mit seinem Erzfeind bestimmt ist, dann kann er im Kampf gegen diesen bessere Würfelergebnisse erzielen. Und zwar nicht weil er wie z.B. in DnD ein Talent gewählt hat oder so, sondern weil es Teil der epischen Geschichte dieses Chars ist.

Jetzt wird während der Charactererstellung in FATE schon viel über die Hintergrundgeschichten der Chars gesprochen, und was besprochen wird, wird in Aspekten formuliert. Das ist super smart, ermöglicht einen einfachen Einstieg in das Spiel und man hat als SL gleich Material, NPCs, und ein gutes Gesamtbild von den Spielern.
Als Erinnerung: Die ursprüngliche Story war gedacht für Numenera, da ist die Hintergrundgeschichte nur Fluff, bzw. hat keine Relevanz für das Spiel. Und in dieser ursprünglichen Story, verlieren die Chars gleich zu Beginn der Geschichte das Gedächtniss.

Geben wir der Sache mal ein bisschen Substanz:
Die Menschheit in der Zukunft. Die Kolonisierung anderer Sternensysteme wird von pseudo-kapitalistischen Mega-Corps vorrangetrieben, die den meisten Regierungen überstehen. Irgendwo im Rasalhauge-System, auf einer merklich unbedeutenden Raumstation, die über einem praktisch unbewohnten Planeten schwebt, wird ein "Mindwipe" ausgerufen. D.h. alle Personen auf dieser Station werden einer Prozedur unterzogen, die sie von ihren Erinnerungen trennt. Die Station wird derzeit von katastrophalen Schäden und bewaffneten Konflikten zerstört. Die Spieler entkommen auf den Planeten und es geht weiter.
Der Grund ist ominös und awesome, aber ich verrate ihn jetzt nicht :D

Wie würdet ihr das handeln? Es geht in der Geschichte um das Leben und Überleben auf dem Planeten, die Spieler könnten gewiped werden und würden trotzdem gut in der Geschichte funktionieren. Aber die Beziehung zwischen den Spielern und ggf. anderen NPCs auszuarbeiten, ist ja auch ein großes Potential, dass ich einfach verschwenden würde, wenn die Spieler ihr Gedächtniss verlieren würden.
Falls wir die normale Character Creation durchmachen, und einer der Spieler würde dann gewiped werden, was würde das mit seinen Aspekten machen?

P.S: Hier könnt ihr sehen, was Schreiben und Spieleentwicklung mit einem Menschen anstellen. So viele Worte, so viel Kontext. Also Finger weg vom Thesaurus.
Danke für eure Hilfe :D
 
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Sameafnir

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Als Spieler fände ich es unglaublich doof nach einer komplexen Charaktererstellung bei welcher der Hintergrund echt eine große Rolle spielt das Gedächtnis zu verlieren. Gerade so am Anfang, wenn man noch ganz heiß drauf ist seinen "frischen" Char in / durch ein Abenteuer zu führen. Das ist jetzt mal so ganz spontan direkt aus m Bauch heraus ohne langes nachdenken meine Reaktion.

Als Meister bietet es absolut viele Möglichkeiten die Chars in "unbekannte" Gefilde zu führen für sich selbst und alle anderen Beteiligten. SIe könnten Fähigkeiten neu kennenlernen nach dem Motto "Oh verdammt ich kann ja mit dem Blaster richtig gut umgehen!" oder "Hmmm das Vibroblade liegt verdammt gut in der Hand, fühlt sich irgendwie richtig an..." Oder so. Oder aber eine Tapsigkeit folgt der anderen .... es öffnet also viele Optionen.
 

Elpetteh

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Ich bin persönlich auch kein großer Fan der Amnesie Nummer. Aber wenn das zu deinem Plot gehört, dann würde ich das "Vergessene" nicht im Vorfeld mit den Spielern erarbeiten.
Beispiel: "Da ist John Miller, dein Jugendfreund. Aber du erinnerst dich nicht an ihn."
Lass die Spieler solche Dinge lieber nur ganz grob abstecken.
"Glaubst du, dass dein Char früher kriminell gewesen sein könnte?"
"Ist dein Char ein Familenmensch?"
Sowas in der Art.
Und dann bastelst DU daraus ihre verborgenen Vorgeschichten.
Ist doch viel lustiger wenn der Char jemanden trifft den er nicht kennt und der Fremde sich im Nachhinein als der Ehemann herausstellt ;)

Aber was der Char nicht weiß, das sollte der Spieler anfangs auch nicht wissen. So lernen sie die Welt gemeinsam kennen und es kommt nicht zu Diskrepanzen.
 

JoeParmaggio

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Danke für euren Input erstmal. Ihr bestätigt damit eigentlich die Sorgen, die ich von vornherein hatte. Das ist ärgerlich, aber lehrreich. Soll ja Spass machen, gell?

Ich starte meine Kampangen gerne so, dass den Spielern die großen Mysterien der Welt blank vor den Füßen liegen, aber dann erstmal in den Hintergrund rücken. Dann, viele Sessions später, fällt dann der Groschen. "DARUM haben sie uns das Gedächtniss gelöscht!"

Als Spieler fände ich es unglaublich doof nach einer komplexen Charaktererstellung bei welcher der Hintergrund echt eine große Rolle spielt das Gedächtnis zu verlieren. Gerade so am Anfang, wenn man noch ganz heiß drauf ist seinen "frischen" Char in / durch ein Abenteuer zu führen. Das ist jetzt mal so ganz spontan direkt aus m Bauch heraus ohne langes nachdenken meine Reaktion.

Stimmt

Aber was der Char nicht weiß, das sollte der Spieler anfangs auch nicht wissen. So lernen sie die Welt gemeinsam kennen und es kommt nicht zu Diskrepanzen.

Stimmt auch.

Ich bin persönlich auch kein großer Fan der Amnesie Nummer. Aber wenn das zu deinem Plot gehört, dann würde ich das "Vergessene" nicht im Vorfeld mit den Spielern erarbeiten.
(...)
Und dann bastelst DU daraus ihre verborgenen Vorgeschichten.
Ist doch viel lustiger wenn der Char jemanden trifft den er nicht kennt und der Fremde sich im Nachhinein als der Ehemann herausstellt ;)

Ich weiß nicht, ob auf die Vorgeschichten zu verzichten, zu viel verschenktes Potential ist. Ich versuche das mal mit Beispiel aus der Filmwelt zu beschreiben.
Christopher Nolans Memento, Star Wars: KOTOR, THE BOURNE IDENTITY, uvm.: Der Zuschauer weiß genauso viel wie die Hauptfigur. Nach und nach wird die Story entfaltet und dann kommt der große Twist "...und ER war der Mörder!"
So hatte ich die ursprüungliche Story geplant. Das gäbe dem Spiel die Ausrede, dass mögliche Erinnerungen einfach fehlen, und die Spieler sie nach und nach entdecken können.

Anderes Beispiel, (und ich könnte schwören mir sollte eins aus irgendeinem Krankenhaus-Drama einfallen :O)
Wir kennen die Person und ihre Hintergrundgeschichte, wir kennen auch ihren Bruder/Liebhaber/Mutter/andere wichtige Bezugsperson. Jetzt erleidet die Figur Amnesie und erkennt eben die andere Figur nicht mehr wieder "...aber du bist doch mein Bruder!"
Hier sehe ich das eigentliche Potential. Einer der Spieler erkennt seine Frau/seinen besten Freund whatever nicht wieder und wir treffen immer wieder auf diese Person als widerkehrenden NPC. Wir können beobachten wie der NPC sich entwickelt. Verzeihen sie sich? Hassen sie sich? Auf jeden Fall ist es echtes Drama.

---

Jetzt wo ich hier so drüber schreibe habe ich eine Idee. Und die ist vielleicht sehr gut, aus ein paar Gründen. Folgendes:

Wir machen die Character Creation, mit allem, Beziehungen, NPCs, Hintergrundgeschichte. Dann fangen wir an zu spielen.

Die Spieler sind auf der Station, jeder geht seinem Tagewerk nach. Dann wird der Mindwipe erklärt. D.h. falls ein Spieler Space-Polizist ist, muss er vielleicht andere Leute wipen, falls er ein Offizier ist, bekommt er vielleicht etwas früher davon mit und kann sich entscheiden, sich aus dem Staub zu machen. Ist er ein Techniker, dann sieht er die Aufruhe und das Vorgehen und kann sich entscheiden, sich dem Wipe zu unterziehen oder zu rebellieren. Dann tritt die Katastrophe ein, andere Leute wehren sich, die Technik spielt verrückt, die Station muss evakuiert werden.

Hier haben alle wirklich viele Freiheiten, und ein drastischer Start in die Kampange ist es auch. Falls die Spieler entscheiden, dem Wipe zu entkommen, dann schaffen die das natürlich früher oder später. Aber was ist mit ihren Freunden? Lassen sie die zurück? Verssuchen sie die zu retten? Drastisch, drastisch... Falls einer der Spieler sich wipen lassen will und Lust hat, das zu RPen, dann soll er doch.

Auf die Art könnte ich meinen Plot erklären, ich habe einen dramatischen Startpunkt und die Spieler dürfen machen was sie wollen.

Was haltet ihr denn davon?
 

Thevita

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Der zweite Storyansatz klingt sehr cool.
Und ansonsten hilf mir bei Fate nochmal auf die Sprünge. Die Aspekte haben insofern spielmechanische Relevanz, als dass der Spielleiter diese Aspekte gezielt reizen kann und der Spieler mit seinem Charakter darauf anspringen muss oder einen Fate-Punkt ausgeben muss, wenn er das partout nicht möchte. Richtig? Jetzt ist die Frage, wie so ein Gedächtnis-Wipe genau funtioniert, also neurobiologisch. Da wären ja zwei Szenarien denkbar. 1. Die Verbindung zu den Gedächtnisarealen wird einfach gekappt. Das hieße, Erinnerungen noch da, aber nicht abrufbar. 2. Die Erinnerungen werden tatsächlich unwiderruflich gelöscht. Mit der ersten Variante könnte man eigentlich ganz gut arbeiten, wenn alle Spieler damit klar kommen. Sie erarbeiten die Aspekte und die sind auch noch regeltechnisch nutzbar, nur dass sich nach dem Wipe das Reizen der Aspekte verändert, in dem Sinne, dass der Charakter darauf anspringt, aber nicht weiß, warum. Oder sogar Abzüge auf die Würfel bekommt und heraus finden muss, warum die Situation für ihn so unangenehm ist. Man könnte es dann auch so machen, dass durch wiederholtes Reizen der Aspekte diese Teile der Charaktergeschichte wieder zu Tage treten und die Charaktere nach und nach ihr Gedächtnis zurück bekommen.
 

JoeParmaggio

Bürgertum
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Der zweite Storyansatz klingt sehr cool.

Danke \('-' )/

(...) Die Aspekte haben insofern spielmechanische Relevanz, als dass der Spielleiter diese Aspekte gezielt reizen kann und der Spieler mit seinem Charakter darauf anspringen muss oder einen Fate-Punkt ausgeben muss, wenn er das partout nicht möchte.

Aspekte haben die Relevanz, dass man sie reizen kann, um die Spieler in Komplikationen zu verwickeln. Die zweite Funktion ist, dass Spieler Aspekte für FATE-Punkte aktivieren können, um bessere Würfelergebnisse zu erzielen. Spieler brauchen gleich mehrere smarte Aspekte zum aktivieren und eine Handvoll FATE-Punkte um besonders kritische Würfe zu schaffen und wahre Heldentaten zu vollbringen.

(...) Jetzt ist die Frage, wie so ein Gedächtnis-Wipe genau funtioniert, also neurobiologisch. Da wären ja zwei Szenarien denkbar. 1. Die Verbindung zu den Gedächtnisarealen wird einfach gekappt. Das hieße, Erinnerungen noch da, aber nicht abrufbar. 2. Die Erinnerungen werden tatsächlich unwiderruflich gelöscht. Mit der ersten Variante könnte man eigentlich ganz gut arbeiten, wenn alle Spieler damit klar kommen. Sie erarbeiten die Aspekte und die sind auch noch regeltechnisch nutzbar, nur dass sich nach dem Wipe das Reizen der Aspekte verändert, in dem Sinne, dass der Charakter darauf anspringt, aber nicht weiß, warum. Oder sogar Abzüge auf die Würfel bekommt und heraus finden muss, warum die Situation für ihn so unangenehm ist. Man könnte es dann auch so machen, dass durch wiederholtes Reizen der Aspekte diese Teile der Charaktergeschichte wieder zu Tage treten und die Charaktere nach und nach ihr Gedächtnis zurück bekommen.

Ich hab den Wipe nicht vollständig ausgearbeitet, damit ich im Zweifelsfall kleine Logiklücken umgehen kann. Es geht ja schließlich um das Abenteuer und die Spieler, und nicht mein Worldbuilding.
Ich denke der Wipe trennt der Figuren von ihren persönlichen Erinnerungen, also Beziehungen, Persönlichkeit, Schlüsselerlebnisse, Kindheit, so Sachen. Wenn ich ein Mega-Corp wäre, und mir die Mühe mache, meine Arbeitskräfte ohne Erinnerungen am Leben zu halten, dann sollten sie noch arbeiten können. D.h. Skills und spezielle Talente würden erhalten bleiben.

Technisch bedeutet dein Vorschlag eine von zwei Möglichkeiten. Entweder ist der Aspekt in der Persönlichkeit des Chars verankert und würde dann "versteckt" werden. Oder er ist Teil des Skillsets des Chars und würde "offen" bleiben. Diese Entscheidung würde ich ungern am Spieltisch treffen, dann lieber gleich ein neues Set Aspekte und ein paar "Freebies", um für die fehlenden Aspekte und das Amnesie-RP zu kompensieren.

Ich glaube, ich muss tatsächlich einfach noch ein bisschen abwarten, und die Situation nach der Character Creation und nach der ersten Session nochmal genau bewerten. Falls einer der Spieler gewiped wird, dann kommen wir nicht drum rum, uns schnell neue Aspekte zu überlegen, und dann die Story so vorran zu treiben, dass besagter Spieler sich an sein neues Schicksal gewöhnen kann. Ich kann auch jetzt noch nicht abschätzen, ob es sich lohnt, falls der Spieler seine Erinnerungen zurück erhält. Wenn, dann entscheidet sich das erst im Laufe der Kampagne.

@Thevita, danke für den Vorschlag

P.S. Darf ich die Aufmerksamkeit nochmal auf dieses Emoticon bringen? \('-' )/ Ich glaube, es zählt zu den größten Errungenschaften meines Erwachsenlebens und ich sollte es patentieren lassen :D
 
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