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Grüße, liebe Mit-Spielleiter.
Vorab:
Ich bin ein sehr fauler Mensch, und grundsätzlich nehme ich an, dass jeder Mensch im Kern faul ist oder bequem und das ist etwas, das ich sehr befürworte.
Faul = Effizient
Und da ich einen gewissen Anspruch an Qualität habe, und Spielleiter sein etwas ist, das ich vorhabe auch weiterhin zu tun, versuche ich beständig, sowohl Vorbereitung als auch das Spiel so solide wie möglich zu machen, damit der Spaß im Vordergrund stehen kann.
--
Nach jetzt einigen Jahren des Improvisieren und des Jonglieren mit Systemen, bin ich zu dem Entschluss gekommen, etwas mehr Struktur und Substanz ins Spiel zu bringen, zumindest für meine "seriösen" Spieler.
Das heißt:
Weniger aber komplexere Charaktere, Fraktionen, Ländereien und Orte
Kürzere aber bedeutsamere Abenteuer und Kampagnen inklusive Drama und Konsequenzen !
--
Mein bisheriges Vorgehen:
1. "Skelette" von Charakteren / Fraktionen / Ländereien und Orten schaffen
2. Diese dann in Rollen stecken, die gut zu den Plänen der Spieler passen
-> Gute Schauplätze bieten, Widerstand und Unterstützung
3. Simulation ab ! Alles so schön wie möglich ausschmücken -> Atomsphäre !
Twists und ähnliches nur einbauen wenn ich Inspiration bekomme, was allerdings recht gut klappt.
Vorteile:
Sehr flexibel, Spielerfreiheit ist quasi endlos
Jeder Spieler kommt auf seine Kosten
Bewährtes Vorgehen, kaum tatsächlich negative Erfahrungen; Abgesehen von Stress
Nachteile:
Massenhaft Vorbereitungsaufwand auch während des Spiels noch, was ab und an gezwungen wirken kann,
Stress hervorrufen kann und vom geradigen Geschehen ablenkt, zumindest wenn mal der Inspirationsfunke fehlt und man mit Logik und Verstand ran muss
Da so ziemlich alle Teile des Settings zumindest teilweise erst während des Spiels ins Leben gerufen werden, fehlt ihnen oft die gewünschte Tiefe und Möglichkeit der Spieler bedeutsamen Einfluss auf die Welt zu nehmen, oder viel bedeutsames über sie zu Lernen
Da außerdem sämtliche Konflikte aus Improvisation entstehen ist es schwer Dilemmas und Twists zu entwickeln die thematisch zu den zentralen Konflikten passen
--
Grundsätzliche Ansprüche fürs Zukünftige Vorgehen:
Auswahl an zentralen Charakteren, Fraktionen, Orten ist strikt begrenzt und komplett ausgearbeitet
Es gibt einen zentralen Konflikt, an dem die Spieler Teil haben, und auf den die Spieler auf möglichst diverse Art und Weise Einfluss nehmen können; Welcher dramatisch aufgebaut und letzten Endes aufgelöst wird;
Dieser sollte bis zum Ende des Abenteuers bestehen und diesem eine gewisse Grundspannung hinzufügen unabhängig davon wie die Spieler agieren;
Improvisierte "Nebenqueste" sollten immer noch möglich sein und vor allem dazu dienen Informationen oder andere Vorteile den zentralen Konflikt betreffend zu erschließen und so diesen voranzutreiben;
Unabhängig vom mechanischen Vorgehen der Spieler sollte der zentrale Konflikt grundlegend auch moralischen Ursprungs sein, was die Spieler dazu zwingt moralische Entscheidungen zu treffen und Farbe zu bekennen
Ideen:
Fokus auf Ansehen, Informationen und Begegnungen mit Wendepunkten:
Spieler sind markanter Teil der Welt -> Grundeinstellung und Vorurteile ausgehend von anderen Charakteren
Es gibt einen zentralen Konflikt an dem mehrere Fraktionen(Oder auch einzelne Charaktere, je nach Größe des Konflikts) mit fragwürdigen moralischen Motivationen teilnehmen
Es gibt zentrale Begegnungen an denen die Spieler teilnehmen(3-5 pro Abenteuer?);
Bis auf die erste Begegnung Entscheidet das Vorgehen der Spieler darüber, welche Fraktionen wie darin eingreifen und welche Rolle genau die Spieler übernehmen
Jede dieser Begegnungen stellt einen größeren Konflikt da, in dem ein oder mehrere Moralische Entscheidungen getroffen werden und dessen Ausgang den zentralen Konflikt stark beeinflusst; Der letzte endgültig.
Die Zeit zwischen diesen Zentralen Begegnungen wird genutzt um die Spieler ihre Charaktere glänzen zu lassen und auf ihre Art und Weise in kleineren Begegnungen den zentralen Konflikt zu beeinflussen oder Geheimnisse zu lüften.
Und allgemein die Beteiligung an diesem zu intensivieren.
--
Grundsätzlich geht es darum den Spielern "die Freiheit zu nehmen" zu wählen an welchem Konflikt sie teilnehmen.
Wie, auf welcher Seite, und auf welche mechanische Art und Weise und aus welchen Gründen und wie dieser ausgeht sollte jedoch weiterhin den Spielern überlassen sein.
Aufgabe des Spielleiters wäre es genügend Gründe zu liefern und sowohl die Charaktere als auch Orte so auszuarbeiten, dass sie Spielraum bieten unterschiedlichstes Vorgehen stützen zu können.
Außerdem wäre es hilfreich den Fraktionen grundsätzlich Werkzeuge zu geben, die ihnen helfen können einen durch Spielereinfluss einseitigen Konflikt zu kippen.
--
Ich heiße sämtliche Form von Ratschlägen willkommen, sowie eigene Erfahrungen oder Hinweise auf Regelsysteme, die mit einer solchen Orientierung an die Sache herangehen.
Vielen Dank für eure Zeit !
LG
Vorab:
Ich bin ein sehr fauler Mensch, und grundsätzlich nehme ich an, dass jeder Mensch im Kern faul ist oder bequem und das ist etwas, das ich sehr befürworte.
Faul = Effizient
Und da ich einen gewissen Anspruch an Qualität habe, und Spielleiter sein etwas ist, das ich vorhabe auch weiterhin zu tun, versuche ich beständig, sowohl Vorbereitung als auch das Spiel so solide wie möglich zu machen, damit der Spaß im Vordergrund stehen kann.
--
Nach jetzt einigen Jahren des Improvisieren und des Jonglieren mit Systemen, bin ich zu dem Entschluss gekommen, etwas mehr Struktur und Substanz ins Spiel zu bringen, zumindest für meine "seriösen" Spieler.
Das heißt:
Weniger aber komplexere Charaktere, Fraktionen, Ländereien und Orte
Kürzere aber bedeutsamere Abenteuer und Kampagnen inklusive Drama und Konsequenzen !
--
Mein bisheriges Vorgehen:
1. "Skelette" von Charakteren / Fraktionen / Ländereien und Orten schaffen
2. Diese dann in Rollen stecken, die gut zu den Plänen der Spieler passen
-> Gute Schauplätze bieten, Widerstand und Unterstützung
3. Simulation ab ! Alles so schön wie möglich ausschmücken -> Atomsphäre !
Twists und ähnliches nur einbauen wenn ich Inspiration bekomme, was allerdings recht gut klappt.
Vorteile:
Sehr flexibel, Spielerfreiheit ist quasi endlos
Jeder Spieler kommt auf seine Kosten
Bewährtes Vorgehen, kaum tatsächlich negative Erfahrungen; Abgesehen von Stress
Nachteile:
Massenhaft Vorbereitungsaufwand auch während des Spiels noch, was ab und an gezwungen wirken kann,
Stress hervorrufen kann und vom geradigen Geschehen ablenkt, zumindest wenn mal der Inspirationsfunke fehlt und man mit Logik und Verstand ran muss
Da so ziemlich alle Teile des Settings zumindest teilweise erst während des Spiels ins Leben gerufen werden, fehlt ihnen oft die gewünschte Tiefe und Möglichkeit der Spieler bedeutsamen Einfluss auf die Welt zu nehmen, oder viel bedeutsames über sie zu Lernen
Da außerdem sämtliche Konflikte aus Improvisation entstehen ist es schwer Dilemmas und Twists zu entwickeln die thematisch zu den zentralen Konflikten passen
--
Grundsätzliche Ansprüche fürs Zukünftige Vorgehen:
Auswahl an zentralen Charakteren, Fraktionen, Orten ist strikt begrenzt und komplett ausgearbeitet
Es gibt einen zentralen Konflikt, an dem die Spieler Teil haben, und auf den die Spieler auf möglichst diverse Art und Weise Einfluss nehmen können; Welcher dramatisch aufgebaut und letzten Endes aufgelöst wird;
Dieser sollte bis zum Ende des Abenteuers bestehen und diesem eine gewisse Grundspannung hinzufügen unabhängig davon wie die Spieler agieren;
Improvisierte "Nebenqueste" sollten immer noch möglich sein und vor allem dazu dienen Informationen oder andere Vorteile den zentralen Konflikt betreffend zu erschließen und so diesen voranzutreiben;
Unabhängig vom mechanischen Vorgehen der Spieler sollte der zentrale Konflikt grundlegend auch moralischen Ursprungs sein, was die Spieler dazu zwingt moralische Entscheidungen zu treffen und Farbe zu bekennen
Ideen:
Fokus auf Ansehen, Informationen und Begegnungen mit Wendepunkten:
Spieler sind markanter Teil der Welt -> Grundeinstellung und Vorurteile ausgehend von anderen Charakteren
Es gibt einen zentralen Konflikt an dem mehrere Fraktionen(Oder auch einzelne Charaktere, je nach Größe des Konflikts) mit fragwürdigen moralischen Motivationen teilnehmen
Es gibt zentrale Begegnungen an denen die Spieler teilnehmen(3-5 pro Abenteuer?);
Bis auf die erste Begegnung Entscheidet das Vorgehen der Spieler darüber, welche Fraktionen wie darin eingreifen und welche Rolle genau die Spieler übernehmen
Jede dieser Begegnungen stellt einen größeren Konflikt da, in dem ein oder mehrere Moralische Entscheidungen getroffen werden und dessen Ausgang den zentralen Konflikt stark beeinflusst; Der letzte endgültig.
Die Zeit zwischen diesen Zentralen Begegnungen wird genutzt um die Spieler ihre Charaktere glänzen zu lassen und auf ihre Art und Weise in kleineren Begegnungen den zentralen Konflikt zu beeinflussen oder Geheimnisse zu lüften.
Und allgemein die Beteiligung an diesem zu intensivieren.
--
Grundsätzlich geht es darum den Spielern "die Freiheit zu nehmen" zu wählen an welchem Konflikt sie teilnehmen.
Wie, auf welcher Seite, und auf welche mechanische Art und Weise und aus welchen Gründen und wie dieser ausgeht sollte jedoch weiterhin den Spielern überlassen sein.
Aufgabe des Spielleiters wäre es genügend Gründe zu liefern und sowohl die Charaktere als auch Orte so auszuarbeiten, dass sie Spielraum bieten unterschiedlichstes Vorgehen stützen zu können.
Außerdem wäre es hilfreich den Fraktionen grundsätzlich Werkzeuge zu geben, die ihnen helfen können einen durch Spielereinfluss einseitigen Konflikt zu kippen.
--
Ich heiße sämtliche Form von Ratschlägen willkommen, sowie eigene Erfahrungen oder Hinweise auf Regelsysteme, die mit einer solchen Orientierung an die Sache herangehen.
Vielen Dank für eure Zeit !
LG