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Abenteuer/Kampagne Setting Faulheit oder wie bereite ich alles vor außer Gleise?

Evocator1000

Bürgertum
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Grüße, liebe Mit-Spielleiter.

Vorab:
Ich bin ein sehr fauler Mensch, und grundsätzlich nehme ich an, dass jeder Mensch im Kern faul ist oder bequem und das ist etwas, das ich sehr befürworte.

Faul = Effizient

Und da ich einen gewissen Anspruch an Qualität habe, und Spielleiter sein etwas ist, das ich vorhabe auch weiterhin zu tun, versuche ich beständig, sowohl Vorbereitung als auch das Spiel so solide wie möglich zu machen, damit der Spaß im Vordergrund stehen kann.

--
Nach jetzt einigen Jahren des Improvisieren und des Jonglieren mit Systemen, bin ich zu dem Entschluss gekommen, etwas mehr Struktur und Substanz ins Spiel zu bringen, zumindest für meine "seriösen" Spieler.

Das heißt:
Weniger aber komplexere Charaktere, Fraktionen, Ländereien und Orte
Kürzere aber bedeutsamere Abenteuer und Kampagnen inklusive Drama und Konsequenzen !
--
Mein bisheriges Vorgehen:
1. "Skelette" von Charakteren / Fraktionen / Ländereien und Orten schaffen

2. Diese dann in Rollen stecken, die gut zu den Plänen der Spieler passen
-> Gute Schauplätze bieten, Widerstand und Unterstützung

3. Simulation ab ! Alles so schön wie möglich ausschmücken -> Atomsphäre !
Twists und ähnliches nur einbauen wenn ich Inspiration bekomme, was allerdings recht gut klappt.

Vorteile:
Sehr flexibel, Spielerfreiheit ist quasi endlos
Jeder Spieler kommt auf seine Kosten
Bewährtes Vorgehen, kaum tatsächlich negative Erfahrungen; Abgesehen von Stress

Nachteile:
Massenhaft Vorbereitungsaufwand auch während des Spiels noch, was ab und an gezwungen wirken kann,
Stress hervorrufen kann und vom geradigen Geschehen ablenkt, zumindest wenn mal der Inspirationsfunke fehlt und man mit Logik und Verstand ran muss

Da so ziemlich alle Teile des Settings zumindest teilweise erst während des Spiels ins Leben gerufen werden, fehlt ihnen oft die gewünschte Tiefe und Möglichkeit der Spieler bedeutsamen Einfluss auf die Welt zu nehmen, oder viel bedeutsames über sie zu Lernen

Da außerdem sämtliche Konflikte aus Improvisation entstehen ist es schwer Dilemmas und Twists zu entwickeln die thematisch zu den zentralen Konflikten passen
--
Grundsätzliche Ansprüche fürs Zukünftige Vorgehen:

Auswahl an zentralen Charakteren, Fraktionen, Orten ist strikt begrenzt und komplett ausgearbeitet

Es gibt einen zentralen Konflikt, an dem die Spieler Teil haben, und auf den die Spieler auf möglichst diverse Art und Weise Einfluss nehmen können; Welcher dramatisch aufgebaut und letzten Endes aufgelöst wird;
Dieser sollte bis zum Ende des Abenteuers bestehen und diesem eine gewisse Grundspannung hinzufügen unabhängig davon wie die Spieler agieren;

Improvisierte "Nebenqueste" sollten immer noch möglich sein und vor allem dazu dienen Informationen oder andere Vorteile den zentralen Konflikt betreffend zu erschließen und so diesen voranzutreiben;

Unabhängig vom mechanischen Vorgehen der Spieler sollte der zentrale Konflikt grundlegend auch moralischen Ursprungs sein, was die Spieler dazu zwingt moralische Entscheidungen zu treffen und Farbe zu bekennen

Ideen:
Fokus auf Ansehen, Informationen und Begegnungen mit Wendepunkten:

Spieler sind markanter Teil der Welt -> Grundeinstellung und Vorurteile ausgehend von anderen Charakteren

Es gibt einen zentralen Konflikt an dem mehrere Fraktionen(Oder auch einzelne Charaktere, je nach Größe des Konflikts) mit fragwürdigen moralischen Motivationen teilnehmen

Es gibt zentrale Begegnungen an denen die Spieler teilnehmen(3-5 pro Abenteuer?);

Bis auf die erste Begegnung Entscheidet das Vorgehen der Spieler darüber, welche Fraktionen wie darin eingreifen und welche Rolle genau die Spieler übernehmen

Jede dieser Begegnungen stellt einen größeren Konflikt da, in dem ein oder mehrere Moralische Entscheidungen getroffen werden und dessen Ausgang den zentralen Konflikt stark beeinflusst; Der letzte endgültig.

Die Zeit zwischen diesen Zentralen Begegnungen wird genutzt um die Spieler ihre Charaktere glänzen zu lassen und auf ihre Art und Weise in kleineren Begegnungen den zentralen Konflikt zu beeinflussen oder Geheimnisse zu lüften.
Und allgemein die Beteiligung an diesem zu intensivieren.

--
Grundsätzlich geht es darum den Spielern "die Freiheit zu nehmen" zu wählen an welchem Konflikt sie teilnehmen.
Wie, auf welcher Seite, und auf welche mechanische Art und Weise und aus welchen Gründen und wie dieser ausgeht sollte jedoch weiterhin den Spielern überlassen sein.
Aufgabe des Spielleiters wäre es genügend Gründe zu liefern und sowohl die Charaktere als auch Orte so auszuarbeiten, dass sie Spielraum bieten unterschiedlichstes Vorgehen stützen zu können.

Außerdem wäre es hilfreich den Fraktionen grundsätzlich Werkzeuge zu geben, die ihnen helfen können einen durch Spielereinfluss einseitigen Konflikt zu kippen.
--

Ich heiße sämtliche Form von Ratschlägen willkommen, sowie eigene Erfahrungen oder Hinweise auf Regelsysteme, die mit einer solchen Orientierung an die Sache herangehen.

Vielen Dank für eure Zeit !

LG
 

Screw

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Das ist jetzt leider zu viel Text für meine Mittagspause, möchte ich mir aber definitiv noch Mal genauer durchlesen.

Was ich spontan als Idee bieten kann sind zwei Dinge:
  • Vorbereitete Zufallstabellen - das mache ich gerne für den Fall, dass die Sieler notorisch ihre eigenen Abenteuerpfade schlagen. So habe ich immer schnell etwas "improvisiert".
  • Lebendige Welt mit Konsequenzen - hatte eine von einem Kult besetzte Villa vorbereitet, mit Geheimkeller und Yuan'ti und allem ... Spieler daddeln in der Stadt herum und kündigen ihre Anwesenheit beinahe mit Marschkapelle an -> Kult versiegelt den Keller und bereitet eine Falle vor ... Spieler fahren danach 2 Tage in die nächst größere Stadt um einen unbedeutenden NSC der Gerichtsbarkeit zu übergeben und kehren dann, weitere 2 Tage später, erst wieder zurück -> Villa wurde abgefackelt, Keller ist mittlerweile leer, Kult hat 3 Tage Vorsprung.
Wenn die Gleise lebendig sind, fühlen sie sich nicht wie Gleise an ...

cul8r, Screw
 

Evocator1000

Bürgertum
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Das ist jetzt leider zu viel Text für meine Mittagspause, möchte ich mir aber definitiv noch Mal genauer durchlesen.

Was ich spontan als Idee bieten kann sind zwei Dinge:
  • Vorbereitete Zufallstabellen - das mache ich gerne für den Fall, dass die Sieler notorisch ihre eigenen Abenteuerpfade schlagen. So habe ich immer schnell etwas "improvisiert".
  • Lebendige Welt mit Konsequenzen - hatte eine von einem Kult besetzte Villa vorbereitet, mit Geheimkeller und Yuan'ti und allem ... Spieler daddeln in der Stadt herum und kündigen ihre Anwesenheit beinahe mit Marschkapelle an -> Kult versiegelt den Keller und bereitet eine Falle vor ... Spieler fahren danach 2 Tage in die nächst größere Stadt um einen unbedeutenden NSC der Gerichtsbarkeit zu übergeben und kehren dann, weitere 2 Tage später, erst wieder zurück -> Villa wurde abgefackelt, Keller ist mittlerweile leer, Kult hat 3 Tage Vorsprung.
Wenn die Gleise lebendig sind, fühlen sie sich nicht wie Gleise an ...

cul8r, Screw

Genau so hatte ich mir das mit den Orten gedacht. Die Villa zum Beispiel kann ein Ort sein, der je nachdem wie die Spieler vorher auftreten einen Konflikt auf einem anderen Level bieten kann.

Entweder treffen sie auf den Kult, und erfahren woher sie kommen und schalten vielleicht die Zelle hier aus, oder aber der Kult war vorbereitet und ist verduftet und jetzt geht es darum in den verbrannten Überresten und eventuell nach etwas Graben Hinweise auf den Verbleib des Kultes zu finden. Und dabei die Fallen zu umgehen die der Kult vorsichtshalber noch hinterlassen hat um den zurückgelassenen Schrein zu schützen, und natürlich den Dämonen den sie vorher noch beschworen haben abzuwehren. ;)

Zufallstabellen könnte man vielleicht verwenden um zu gucken was für Hindernisse die Fraktionen den Spielern in den Weg werfen.

Hoffe du findest die Zeit den Beitrag durchzulesen, freue mich über jedes Feedback.

LG
 

PZII

Auf Abenteuer
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Für mich ganz einfach: wenn Du zu Faul bist was richtiges mit Inhalt auf die Beine zustellen, und alles nur husch husch machst.......Dann meister nicht.!!!!
Es gib nichts schlechter als Leute die nicht richtig vorbereitet sind, ja das kostet Zeit, aber dann hast man auch was festes in der Hand.
Ich kenne das nur zu gut......nie wissen wo was ist, wer wo wohnt, oder wie kamen die Gegner da hin.
Oder besser noch:" Was Du spielst mit Zeit, essen, Trinken.....und wie es dauert um von A nach B zukommen"
Auch habe ich schon mit "diesen"Erzähl Leitern gespielt, wollen Atmosphäre auf kommen lassen, vergessen oder nutzen dann keine Regeln.

Also ich halt nichts davon, und habe bis auf einmal , nur mittel - bis schlecht Erfahrung gemacht.
Aber naja, jeder wie er mag.
Ich mag es nicht.
https://de.wikipedia.org/wiki/Atmosphäre
 

Ancoron

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a) ich mag deine Art zu schreiben und deine idiotensichere Ausdrucksweise...... Nur mal so vorweg :)
Und
B) was ich z. B. an meinem DSA Material wirklich zu schätzen wusste und das immer noch tue, sind meine Landkarten und Stadtpläne.....
Wenn du detaiierte Pläne und Karten hast, musst du auch weniger erarbeiten

Dazu noch Screw's Tabellen für Zufallsereignisse und man spart sich eine Menge Zeit....

Und ich als Spieler habe nie erwartet, das mein SL soviel Zeit in die Vorbereitung steckt, das er jeden Baum zwischen Punin und Gareth mit Vor- und Nachnamen benennen kann ...
 

Elpetteh

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Also mir ist ein mäßig ausgearbeitetes Abenteuer mit einem improvisationsfreudigen Spielleiter allemal lieber als ein SL, der die ganze Zeit mit seinen Unterlagen beschäftigt ist.
Ich für meinen Teil mache mir bestenfalls ein kurzes Mindmap mit der Ausgangslage und den wichtigsten Orten/Parteien.
Dann ne kurze Liste mit NPCs gefolgt von maximal einer Zeile mit den wichtigsten Infos und Merkmalen über diese.
Dann notiere ich mir so etwas 5 Ideen, wie man das Dilemma lösen kann und fertig ist das Abenteuer. Den Rest machen die Spieler meistens eh von selbst.
Wichtig ist in diesem Fall, dass man den Spielern zugesteht ihre eigenen Lösungswege zu finden. Das ist manchmal mit etwas Stress verbunden, aber da die Spieler in der Regel ja eh nie das tun, was man von ihnen erwartet, halte ich die meisten meiner Abenteuer so frei wie nur möglich.
 

Evocator1000

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Für mich ganz einfach: wenn Du zu Faul bist was richtiges mit Inhalt auf die Beine zustellen, und alles nur husch husch machst.......Dann meister nicht.!!!!
Es gib nichts schlechter als Leute die nicht richtig vorbereitet sind, ja das kostet Zeit, aber dann hast man auch was festes in der Hand.
Ich kenne das nur zu gut......nie wissen wo was ist, wer wo wohnt, oder wie kamen die Gegner da hin.
Oder besser noch:" Was Du spielst mit Zeit, essen, Trinken.....und wie es dauert um von A nach B zukommen"
Auch habe ich schon mit "diesen"Erzähl Leitern gespielt, wollen Atmosphäre auf kommen lassen, vergessen oder nutzen dann keine Regeln.

Also ich halt nichts davon, und habe bis auf einmal , nur mittel - bis schlecht Erfahrung gemacht.
Aber naja, jeder wie er mag.
Ich mag es nicht.

Ich glaube du hast meine Grundidee nicht ganz verstanden.

Also versuch ich es nochmal ganz konkret:

Mir geht es nicht speziell darum Aufwand zu sparen und was ich absolut nicht will ist, dass die Qualität meines Spiels darunter leidet.

Ziel ist es eine Methode oder Methoden zu finden die es mir erlauben mehr Struktur in mein Spiel zu bringen und es mir vor allem ermöglichen eine lebendigere Welt zu schaffen die meine Spieler erkunden können, ohne dass sie sich eingeschränkt fühlen.

Um eine Welt lebendiger zu machen und mehr Tiefe zu verleihen scheint es mir unabdinglich sich auf weniger aber klarer definiertes Terrain und Plot zu beschränken.

Wie viele Regeln zur Anwendung kommen ist dabei relativ irrelevant für mich. Ich spiele mit unterschiedlichen Spielern in unterschiedlichen Systemen.

Wie in meinem Post beschrieben arbeite ich zur Zeit ausführlich mit sogenannten "Skeletten" von Charakteren, noch nicht komplett ausgearbeiteten Rohfassungen, meist schon mit Statistiken und Fähigkeiten ausgestattet die ich dann in das Abenteuer einflechten kann.

Mein Ziel ist es mit tatsächlich ausgearbeiteten Charakteren, Orten und eben sogar Konflikten zu arbeiten, um meinen Spielern ein "cooleres" Erlebnis zu bieten. Das heißt ich möchte einen Großteil meiner Arbeit auf vor dem Spiel verlegen, auch wenn das im Endeffekt mehr Arbeit insgesamt für mich bedeutet.

Da es allerdings utopisch ist, das für die gesamte Spielwelt zu tun, suche ich Möglichkeiten wie ich -

A - Die Welt Fraktionen und Charaktere vorbereiten kann, dass sie mehr Tiefe haben und auf die Spieler reagieren
z.B. Die Villa "Screws" Beschreibung; Oder Hinweis auf Zufallstabelle mit vorbereiteten kleineren Begegnungen.

B - Wie ich Konflikte vorbereiten kann, sodass ihr Ablauf immer noch funktioniert, und ich coole Events und moralische Entscheidungen entwickeln kann, die Spieler aber sowohl das Interesse als auch die Möglichkeit haben diese zu ihren eigenen zu machen.

--

Faul und effizient ist nur der Wunsch eine verlässliche Grundmethode "zusammenzubasteln", die ich dann aufgreifen und ausarbeiten kann, bis sie letztendlich zu einer praktischen Routine wird, bei der jeder gewinnt.

Ich hoffe ich hab mich jetzt klarer ausgedrückt.

LG

a) ich mag deine Art zu schreiben und deine idiotensichere Ausdrucksweise...... Nur mal so vorweg :)
Und
B) was ich z. B. an meinem DSA Material wirklich zu schätzen wusste und das immer noch tue, sind meine Landkarten und Stadtpläne.....
Wenn du detaiierte Pläne und Karten hast, musst du auch weniger erarbeiten

Dazu noch Screw's Tabellen für Zufallsereignisse und man spart sich eine Menge Zeit....

Und ich als Spieler habe nie erwartet, das mein SL soviel Zeit in die Vorbereitung steckt, das er jeden Baum zwischen Punin und Gareth mit Vor- und Nachnamen benennen kann ...

Ich hab so 10 Jahre lang Nachhilfeunterricht gegeben, vielleicht blickt das durch. :D

Karten können auf jeden Fall eine tolle Möglichkeit sein, die Welt zu beschränken und gleichzeitig Farbe zu verleihen.
Wenn sich mein zentraler Konflikt auf eine Karte beschränkt, die die Spieler zur Verfügung haben, kann es egal sein wo sie sich auf ihr befinden, sie sind auf jeden Fall involviert; Und Ereignisse lassen sich verschieben, das ist gar kein Problem.

Wichtige Orte kann man eintragen; Und Gebiete lassen sich auch definieren und beeinflussen.
Das kann eine super Art der Orientierung sein.

--

Ich habe vorher Karten immer abgetan, genau aus dem Grund den du beschrieben hast; Man muss alles benennen auch wenn es im Grunde sinnlos ist.

ABER - Was wenn alles was auf der Karte drauf ist, tatsächlich wichtig ist ?!

Guter Input, vielen Dank !

LG
 
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Evocator1000

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Also mir ist ein mäßig ausgearbeitetes Abenteuer mit einem improvisationsfreudigen Spielleiter allemal lieber als ein SL, der die ganze Zeit mit seinen Unterlagen beschäftigt ist.
Ich für meinen Teil mache mir bestenfalls ein kurzes Mindmap mit der Ausgangslage und den wichtigsten Orten/Parteien.
Dann ne kurze Liste mit NPCs gefolgt von maximal einer Zeile mit den wichtigsten Infos und Merkmalen über diese.
Dann notiere ich mir so etwas 5 Ideen, wie man das Dilemma lösen kann und fertig ist das Abenteuer. Den Rest machen die Spieler meistens eh von selbst.
Wichtig ist in diesem Fall, dass man den Spielern zugesteht ihre eigenen Lösungswege zu finden. Das ist manchmal mit etwas Stress verbunden, aber da die Spieler in der Regel ja eh nie das tun, was man von ihnen erwartet, halte ich die meisten meiner Abenteuer so frei wie nur möglich.

Danke für dein Feedback, Ja das ist genau die altbewährte Methode, die ich leichter Abwandlung schon erfolgreich nutze.

Ich möchte auch nicht dass meine Vorbereitung beim Spielen im Wege steht und ich permanent in meinen Unterlagen hänge.
Ich sehe die Vorbereitung auch eher als ein Kennenlernen der Welt und dem Geschehen in dem sich die Spieler bewegen und auf was sie dann Einfluss nehmen können.

Wie genau sie das machen soll ganz bewusst ihnen überlassen sein.
Nur wie gesagt etwas mehr Struktur und Tiefe soll rein.

Gut dass du mich nochmal dran erinnerst alles so simpel und vor allem so einfach verwendbar wie möglich zu machen.
Ja der Gedanke an eine simple Karte, mit Gebieten und Orten die ja alle vor Augen haben an die ich meine geistigen Notizen heften kann klingt immer attraktiver.

Edit:
Momentan schwebt mir der Gedanke vor eine Art Merkzettel zu machen so kompakt wie möglich für jedes Gebiet und Ort, damit ich alles was ich gerade brauche direkt vor Augen hab, abhängig davon wo die Spieler gerade sind.

Wenn du Techniken hast, die sich bewährt haben alles so flüssig wie möglich zu machen, bin ich ganz Ohr, äh Auge.

LG
 

Screw

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So ... Text gelesen ...

Neue Idee wäre eine "Roadmap". So wie ein Entscheidungsbaum in dem jede Szene nur zwei bis drei absolute Ausgänge hat und daraus folgend zu einer weiteren Szene führt.
Beispiel:

Szene 1 beinhält einen Überfall, den die Gruppe beobachtet.
  • Gruppe ignoriert das Geschehen -> Szene 2A
  • Gruppe greift ein, kann aber nicht genug ausrichten -> Szene 2B
  • Gruppe greift ein und wehrt die Angreifer ab -> Szene 2C
Szene 2A entsteht, weil die Gruppe verdächtigt wird, mit den Angreifern zusammen gearbeitet zu haben (Ausspähen von Beute, Schmiere stehen usw.)
  • Gruppe setzt sich zur Wehr und verschwindet -> Szene 3A
  • Gruppe stellt sich den Anklagen, kann diese aber nicht entkräften und muss sich beweisen -> Szene 3B
  • Gruppe stellt sich den Anklagen, entkräftet diese und wird um Hilfe gebeten -> Szene 3C bzw. Abwandlung von Szene 2C
Szene 2B läuft ähnlich wie 2A mit dem Unterschied, dass sie nicht der Beihilfe sondern der Justizbehinderung beschuldigt werden (weil die Stadtwache ihnen zu Hilfe eilen musste, sind die Angreifer entkommen)
Entscheidungsbaum gleich 2A

Szene 2C ergibt sich, indem die Charaktere als Helden in die Pflicht genommen werden, da sie ihren Mut und ihre Hilfsbereitschaft ja schon unter Beweis gestellt haben.
  • Gruppe nimmt diese Aufgabe selbstverständlich an -> Szene 3D
  • Gruppe verlangt Gegenleistung -> Szene 3E
  • Gruppe lehnt ab -> Szene 3F
Und so weiter und so fort ... aber wie man sieht, ergeben sich hier oft die berühmten "vielen Wege nach Rom", da man auch abweichende Entscheidungen der Spieler zum gleichen oder einem ähnlichen Ergebnis führen kann.
So spart man sich einiges an Vorbereitungen und kann viele vorbereitete NSC in jedem Fall unterbringen. Und die "Roadmap" (als aufgezeichnete Grafik z.B.) bietet immer bequeme Übersicht.

cul8r, Screw
 

Ancoron

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Also im Prinzip eine abgewandelte Form von einem Solo Abenteuer.....?
 

Evocator1000

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So ... Text gelesen ...

Neue Idee wäre eine "Roadmap". So wie ein Entscheidungsbaum in dem jede Szene nur zwei bis drei absolute Ausgänge hat und daraus folgend zu einer weiteren Szene führt.
Beispiel:

Szene 1 beinhält einen Überfall, den die Gruppe beobachtet.
  • Gruppe ignoriert das Geschehen -> Szene 2A
  • Gruppe greift ein, kann aber nicht genug ausrichten -> Szene 2B
  • Gruppe greift ein und wehrt die Angreifer ab -> Szene 2C
Szene 2A entsteht, weil die Gruppe verdächtigt wird, mit den Angreifern zusammen gearbeitet zu haben (Ausspähen von Beute, Schmiere stehen usw.)
  • Gruppe setzt sich zur Wehr und verschwindet -> Szene 3A
  • Gruppe stellt sich den Anklagen, kann diese aber nicht entkräften und muss sich beweisen -> Szene 3B
  • Gruppe stellt sich den Anklagen, entkräftet diese und wird um Hilfe gebeten -> Szene 3C bzw. Abwandlung von Szene 2C
Szene 2B läuft ähnlich wie 2A mit dem Unterschied, dass sie nicht der Beihilfe sondern der Justizbehinderung beschuldigt werden (weil die Stadtwache ihnen zu Hilfe eilen musste, sind die Angreifer entkommen)
Entscheidungsbaum gleich 2A

Szene 2C ergibt sich, indem die Charaktere als Helden in die Pflicht genommen werden, da sie ihren Mut und ihre Hilfsbereitschaft ja schon unter Beweis gestellt haben.
  • Gruppe nimmt diese Aufgabe selbstverständlich an -> Szene 3D
  • Gruppe verlangt Gegenleistung -> Szene 3E
  • Gruppe lehnt ab -> Szene 3F
Und so weiter und so fort ... aber wie man sieht, ergeben sich hier oft die berühmten "vielen Wege nach Rom", da man auch abweichende Entscheidungen der Spieler zum gleichen oder einem ähnlichen Ergebnis führen kann.
So spart man sich einiges an Vorbereitungen und kann viele vorbereitete NSC in jedem Fall unterbringen. Und die "Roadmap" (als aufgezeichnete Grafik z.B.) bietet immer bequeme Übersicht.

cul8r, Screw

Danke für die ausführliche Überlegung.

Interessanterweise hab ich gerade Gestern an so eine Art Baum gedacht.
Dein Beispiel ist auch ziemlich perfekt.

Multiple Choice war leider nie so meine Stärke und ich hab immer das Gefühl etwas vorzubereiten was ich letzten Endes nicht brauche oder ertappe mich dabei die Spieler in eine der vorgefertigten Richtungen zu drängen.

Hast du vielleicht schon mal die "The Witcher" Series gespielt, vielleicht nicht das idealste Beispiel, aber dort gibt es fast immer einen moralischen Aspekt zu den Sachen und alle Parteien haben ihre Gründe und der Spieler entscheidet was ihn moralisch antreibt, und er bewegt sich quasi immer zwischen den Fronten oder auf einer Seite.

--
Ich versuchs mal am selben Beispiel darzustellen:

Szene 1:
Überfall - Auf einen Waffentransport

Räuber - in Lumpen gekleidet, abgemagert, skrupellos
Stadtwache / Eskort - Gut ausgerüstet, aber naiv, ebenfalls skrupellos
Kutscher - Gefangen zwischen den Fronten und in Lebensgefahr

Zwischenszene
Räuber unterstützt - Leidensgeschichte und Bitte um Hilfe
Stadtwache unterstützt - Leidensgeschichte und Bitte um Hilfe
Kutscher geholfen - Neutrales Bild und Bitte um Hilfe
Keinem geholfen - Improv zum Räubernest, basierend auf Spieler Interesse

In jedem Fall wissen die Spieler was für ein Konflikt läuft aus unterschiedlichen Perspektiven und dass sie Teil davon sind

Szene 2:
Ausheben des Räubernestes

Spieler greifen an, verteidigen oder suchen etwas im Getümmel, im Idealfall einen Charakter oder sentimentalen Gegenstand.

Zwischenszene:
Bonding mit einem der Charaktere und erschließen dass ein Angriff bevorsteht.

Szene 3:
Finale: Angriff auf das Dorf

Entweder aus Überlegenheit oder Verzweiflung mit oder gegen die Hilfe der Spieler, Oder die Spieler finden sich wiederholt im Getümmel wieder auf ihrer persönlichen Suche,
die im Idealfall bei erfolgreichem Abschluss auch den Konflikt beenden kann.
--

Also im Grunde, dass ein Konflikt läuft und es bei den Entscheidungen darum geht Partei zu ergreifen oder eben nicht und man unterschiedliche Perspektiven erfährt.

Die Zwischenszenen wären improvisiert werden, führen die Gruppe allerdings immer zum nächsten großen Event des Konflikts.

Dort können sie dann Teilhaben / Eingreifen / Versuchen sich rauszuhalten.

Noch besser: Sachen die sie nicht erfahren werden dann während des Events aufgedeckt "Überraschung".

Man bräuchte dann jeweils Verlockungen unterschiedlich Partei zu ergreifen, die Spieler sollen natürlich im Dilemma sein, mindestens solange wie sie sich nicht entschieden haben.
Neutral zu bleiben ist niemals einfach (Wie in deinem Beispiel wird man auch oft einfach für den Feind gehalten).

Für Vorschläge wie man das praktisch umsetzen kann und im Idealfall in so einer Übersicht darstellen könnte wäre ich sehr dankbar.

LG
 

manu

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Multiple Choice war leider nie so meine Stärke und ich hab immer das Gefühl etwas vorzubereiten was ich letzten Endes nicht brauche oder ertappe mich dabei die Spieler in eine der vorgefertigten Richtungen zu drängen.

Genau das.

Ich halte meine Vorbereitungen mittlerweile auch sehr nahe an dem was @Elpetteh ausgeführt hat.

Was ich dazu vielleicht noch ausführen möchte, weil ich gute Erfahrungen damit gemacht habe: Ich verzichte darauf mir viele Gedanken um eine Kampagne zu machen. Ich lege Wert auf eine interessante Hintergrundgeschichte und Charaktere die irgendwelche persönlichen Ziele verfolgen (und entscheide mich daher auch entschieden gegen den DnD Standart-Abenteurer). Ich ermutige die Spieler etwas mehr Zeit in die Charaktererstellung zu investieren und kreiere dann aus den verschiedenen Hintergründen und Zielen der Spieler-Charaktere eine Geschichte in der die Spieler gemeinsam auf etwas hinarbeiten, wobei jeder eigentlich das Gefühl hat ausschliesslich auf seine eigenen Ziele hinzuarbeiten. Dadurch erreiche ich meiner Meinung nach eine gute Story, bei der die Grundrichtung relativ steif festgelegt ist, ohne dabei künstlich "aufgegleist" zu wirken.

Da ich das so mache kenne ich die ungefähre Richtung in die sich meine Spieler bewegen. Nach ein paar Sessions mit einer Gruppe, sollte sich das aber auch mit einer anderen Geschichte gezeigt haben. Sobald mir das also klar ist, kreiere ich diverse NPCs oder auch grössere Fraktionen, lege fest welche Ziele sie verfolgen und was für Ideale ihr Verhalten bestimmt. Zudem mache ich mir ein Mindmap mit den NPCs und lege darauf fest, wer was über wen denkt, wer was wem angetan hat und wer wem was antun will. Ich überlege mir dabei so gut wie nie eine optimale Lösung. Ich werfe meine Spieler einfach in dieses instabile System von NPCs, die alle irgendwelche eigenen Ziele haben. Wie diese dann reagieren lege ich während des Spielens spontan anhand ihrer Ideale, ihrer Ziele, den Beziehungen zu anderen Charakteren und etwas gesundem Menschenverstand fest.

Klar kannst du jetzt sagen, du möchtest etwas mehr "tiefe" entwickeln und weiter denken, aber ich bin der Meinung mit dieser, etwas offeneren Planungsweise, in der ich selbst nicht alle Eventualitäten durchgehe, bin ich offener für unerwartete Aktionen von Spielern und fühle mich weniger versucht sie auf irgendeine Schiene zu drängen, die ich mir vorher im Kopf ausgemalt habe. Klar braucht man dafür ein gewisses Improvisationstalent, aber zu behaupten komplett durchgeplant sei das auf jeden Fall besser, halte ich dann doch für etwas übertrieben.
 

Screw

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Was @manu da beschreibt, trifft auf meine D&D5-Tisch-Kampagne voll zu. Zusätzlich lasse ich die Spielgruppen sich gegenseitig beeinflussen. Ich habe eine eigene Welt grob skizziert und die Spieler darin ihre Charaktere bauen lassen, es sind insgesamt 4 Spielgruppen, die unabhängig und ohne Kenntnis voneinander agieren, aber die Auswirkungen der Entscheidungen und Taten jeder Gruppe, bekommen potentiell alle anderen Gruppen zu spüren. So macht sich eine der Gruppen gerade ernsthafte Gedanken über ein abgebranntes Gasthaus, das eine andere Gruppe verursacht hat. Weiters hat eine Spielrunde einen Kult zerschlagen und eine andere will einen eigenen aufbauen und hat gleich 5 der überlebenden vom zerschlagenen Kult bei sich aufgenommen. Einer der Charaktere stammt aus einem Hochelfen-Adelshaus, welches eine recht erfolgreiche Pferdezucht sein eigen nennt, und genau von dieser will eine der anderen Gruppen eben ein paar Pferde stehlen, um sie gewinnbringend zu verkaufen.

Herrliche Wechselwirkungen ergeben sich da und ich brauche für die Nebenaufträge oder sogar Hauptgeschichte deutlich weniger zu tun.

cul8r, Screw
 

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Genau das.

Ich halte meine Vorbereitungen mittlerweile auch sehr nahe an dem was @Elpetteh ausgeführt hat.

Was ich dazu vielleicht noch ausführen möchte, weil ich gute Erfahrungen damit gemacht habe: Ich verzichte darauf mir viele Gedanken um eine Kampagne zu machen. Ich lege Wert auf eine interessante Hintergrundgeschichte und Charaktere die irgendwelche persönlichen Ziele verfolgen (und entscheide mich daher auch entschieden gegen den DnD Standart-Abenteurer). Ich ermutige die Spieler etwas mehr Zeit in die Charaktererstellung zu investieren und kreiere dann aus den verschiedenen Hintergründen und Zielen der Spieler-Charaktere eine Geschichte in der die Spieler gemeinsam auf etwas hinarbeiten, wobei jeder eigentlich das Gefühl hat ausschliesslich auf seine eigenen Ziele hinzuarbeiten. Dadurch erreiche ich meiner Meinung nach eine gute Story, bei der die Grundrichtung relativ steif festgelegt ist, ohne dabei künstlich "aufgegleist" zu wirken.

Da ich das so mache kenne ich die ungefähre Richtung in die sich meine Spieler bewegen. Nach ein paar Sessions mit einer Gruppe, sollte sich das aber auch mit einer anderen Geschichte gezeigt haben. Sobald mir das also klar ist, kreiere ich diverse NPCs oder auch grössere Fraktionen, lege fest welche Ziele sie verfolgen und was für Ideale ihr Verhalten bestimmt. Zudem mache ich mir ein Mindmap mit den NPCs und lege darauf fest, wer was über wen denkt, wer was wem angetan hat und wer wem was antun will. Ich überlege mir dabei so gut wie nie eine optimale Lösung. Ich werfe meine Spieler einfach in dieses instabile System von NPCs, die alle irgendwelche eigenen Ziele haben. Wie diese dann reagieren lege ich während des Spielens spontan anhand ihrer Ideale, ihrer Ziele, den Beziehungen zu anderen Charakteren und etwas gesundem Menschenverstand fest.

Klar kannst du jetzt sagen, du möchtest etwas mehr "tiefe" entwickeln und weiter denken, aber ich bin der Meinung mit dieser, etwas offeneren Planungsweise, in der ich selbst nicht alle Eventualitäten durchgehe, bin ich offener für unerwartete Aktionen von Spielern und fühle mich weniger versucht sie auf irgendeine Schiene zu drängen, die ich mir vorher im Kopf ausgemalt habe. Klar braucht man dafür ein gewisses Improvisationstalent, aber zu behaupten komplett durchgeplant sei das auf jeden Fall besser, halte ich dann doch für etwas übertrieben.

Vielen Dank für dein Kommentar,
Du beschreibst interessanterweise genau den Ansatz,
den ich mir für eine gelungene Kampagne wünsche.

Der einzige Unterschied bzw die Festlegung die ich machen würde, wäre die, dass die Begegnungen die die Spieler mit den Fraktionen haben die sich in der Welt bewegen eine gezielt strukturierte Form haben, in dessen, dass immer ein Konflikt im Spiel ist und immer auch etwas größeres auf dem Spiel steht.
Außerdem ist der moralische Aspekt dabei etwas dass ich ein wenig in den Vordergrund rücken möchte.
Auch wenn du mit einer Fraktion verbündet oder verfeindet bist, heißt dass nicht dass du all ihren Taten zustimmst oder sie von Grund auf ablehnst.

Deine Vorbereitung die es dir erleichtert Abenteuer und Fraktionen zu kreieren interessiert mich sehr.

--
Die Spieler mehr ein Teil der Welt zu machen hat einiges für sich.

Ist auf jeden Fall ein super Werkzeug mehr mit der Hintergrundgeschichte der Charaktere zu arbeiten.
Das sollte ich mir zur Gewohnheit machen.

Beispielsweise möchte einer meiner Spieler in meiner nächsten Kampagne eine Art Paladin spielen, und seine Vorstellungen, eingeflochten mit Hinweisen, haben es mir sehr viel einfacher gemacht mir seinen Orden vorzustellen und ihre Ideale zu entwickeln, und außerdem die Welt darum herum etwas zu formen.

Super Hinweis !
--
Wie die Fraktionen zueinander stehen, warum, und was diese Planen ist kann ich mir vorstellen eine super Orientierungshilfe zu sein.
-> Fraktionen haben automatisch eine Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und politische Motivation

Wenn du einmal beschreiben / zeigen könntest wie du so eine politische Mindmap entwickelst, und darstellst, könnte mir das auf jeden Fall sehr helfen, meine eigene Methode zu finden.

LG
 

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Was @manu da beschreibt, trifft auf meine D&D5-Tisch-Kampagne voll zu. Zusätzlich lasse ich die Spielgruppen sich gegenseitig beeinflussen. Ich habe eine eigene Welt grob skizziert und die Spieler darin ihre Charaktere bauen lassen, es sind insgesamt 4 Spielgruppen, die unabhängig und ohne Kenntnis voneinander agieren, aber die Auswirkungen der Entscheidungen und Taten jeder Gruppe, bekommen potentiell alle anderen Gruppen zu spüren. So macht sich eine der Gruppen gerade ernsthafte Gedanken über ein abgebranntes Gasthaus, das eine andere Gruppe verursacht hat. Weiters hat eine Spielrunde einen Kult zerschlagen und eine andere will einen eigenen aufbauen und hat gleich 5 der überlebenden vom zerschlagenen Kult bei sich aufgenommen. Einer der Charaktere stammt aus einem Hochelfen-Adelshaus, welches eine recht erfolgreiche Pferdezucht sein eigen nennt, und genau von dieser will eine der anderen Gruppen eben ein paar Pferde stehlen, um sie gewinnbringend zu verkaufen.

Herrliche Wechselwirkungen ergeben sich da und ich brauche für die Nebenaufträge oder sogar Hauptgeschichte deutlich weniger zu tun.

cul8r, Screw

Danke für das teilen deiner offensichtlich reichen Erfahrung !

--
An Alle:

Konkrete Beispiele wie ihr Sachen umsetzt oder umgesetzt habt und in euer Spiel bringt, und wie diese sich auswirken, finde ich übrigens sehr sehr hilfreich, da vor allem wenn es um die Planung des Ganzen geht, häufig mal die Themen etwas abstrakter sein können;

Das ist etwas womit ich selbst ziemliche Schwierigkeiten habe, aber um eure Ansichten und Erfahrungen zu verstehen, ist es für mich enorm gut, wenn ich etwas habe was ich mir bildlich im Geiste vorstellen kann.
--

Das ist eine geniale Darstellung der Welt in der die Spieler helfen aktiv(ob sie es planen oder nicht) sie lebendiger und interaktiver zu machen.

Von Spielergruppen, die sich gegenseitig so immens beeinflussen und Abenteuer liefern bin ich noch weit entfernt. Respekt !

--

Worauf ich mit dem Ansatz den ich hier verfolge auch Hinaus möchte ist, die politischen Wechselwirkungen anzukurbeln.
Indem die Spieler an Konflikten teilnehmen oder sie zumindest ziemlich direkt zu spüren bekommen, rücken politische Folgen, für das Land und auch direkt für die Spieler, je nachdem wie sie sich stellen in den Vordergrund.

Ich möchte erreichen, dass die Spieler so die Chance haben aktiv oder passiv an der politischen Entwicklung der Welt teilhaben zu können.
Und natürlich, aufgrund von Faulheit und kostenloser Tiefe wie in deinem Beispiel beschrieben, Orte und Persönlichkeiten wieder verwenden zu können, und in einem neuen Licht erstrahlen zu lassen.

Auch sollen Fraktionen (zumindest nicht regelmäßig) einfach ausgelöscht werden, sondern auch eine Möglichkeit bieten den Ruf und Einfluss der Spieler auf Gebiete zu erweitern, die diese noch gar nicht besucht haben und natürlich Ansätze für dortige Konflikte und Abenteuer bieten.

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Wenn du besondere Techniken hast oder einfach ein bewährtes Vorgehen so die Spieler und ihr Verhalten miteinander in Bezug zu setzen, wäre es super wenn du mir das einmal schildern könntest.
Das ließe sich sicher auch auf einer politisch - sozialen Ebene gut umsetzen.

LG
 

Evocator1000

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Kurze Anmerkung:

Ich finde es super wie ich im Forum aufgenommen wurde, fühle mich willkommen und habe jede Menge hilfreichen Input bekommen.

Vielen Dank dafür !

Frage an Alle:

Ich spiele mit dem Gedanken, Fraktionen im Verlauf der Kampagne eskalieren zu lassen.
Das heißt jede Fraktion würde im Verlauf der Kampagne anfangen moralisch fragwürdigere Maßnahmen zu ergreifen, und stärkere Geschosse auffahren, und der globale Konflikt sich in gleichem Maße intensivieren.

Ziel wäre es, höherleveligen Charakteren ein ziemlich ausgearbeitetes Spielfeld bieten zu können, und außerdem es moralisch vertretbar zu machen unterschiedlichste Fraktionen zu unterstützen oder eben nicht;
Oder auch zu versuchen die Art ihres Vorgehens aktiv zu beeinflussen.

Hat jemand schon Erfahrungen mit so etwas gemacht oder Ideen / Anregungen?

LG
 

Elpetteh

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Die Herangehensweise von Manu und Screw gefallen mir sehr gut und gehen stark in die Richtung, wie ich auch gerne vorbereite.
So wie Screw die Auswirkungen der verschiedenen Gruppen zueinander "ausspielt" finde ich ziemlich lustig, da ich so etwas ähnliches auch schon gemacht habe.
Ich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass es auf Dauer doch hilfreich ist noch eine übergeordnete Instanz ins Spiel zu bringen, da die Spieler sonst irgendwann ausschließlich mit den anderen Gruppen beschäftigt sind.
Das kann natürlich auch sehr viel Spaß machen, aber wie gesagt, das hatten wir schon und ich bin kein großer Freund von zuvielen Wiederholungen.
Trotzdem macht das die Welt schön lebendig und auch ein bisschen unberechenbar.
Das mag ich :)

Und das Konzept mit den verschiedenen "Fraktionen" nutze ich auch immer wieder gerne, nur lege ich nicht im Vorfeld alle zukünftigen Entscheidungen fest.
Manche dieser Handlungen entstehen meistens erst durch das Zutun der Helden.
Aber auch wenn die Helden dadurch häufig die Entscheidungen der NPCs beeinflussen, versuche ich immer wieder mal einen Plot reinzubringen, der weder etwas mit den anderen Gruppen, noch etwas mit den Fraktionen zu tun hat.
Dadurch nehme ich ein wenig den Druck raus und erlaube den Spielern auch mal etwas zu tun, was ein bisschen leichtfüßiger wirkt.
Ausserdem richten die Spieler dann mal ihre Augen auf was anderes.
Das führt zum einen dazu, dass sie nicht jede kleine Entscheidung von der "Konkurrenz" abhängig machen und verhindert die häufig unausweichliche Kollision der Gruppen.
 

Elpetteh

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Anmerkung zum Thema "eskalierende Fraktionen"

Ja, das kann sehr spannend werden.
Wenn die Täter plötzlich in die Opferrolle gedrängt werden, kann das zu einem unerwarteten Paradigmenwechsel in der Gruppe führen.
Wichtig ist allerdings, dass man es nicht übertreibt und das ganze etwas subtil beginnt.
Und ich glaube, dass man das geschickt dosieren muss, sonst stumpfen einem die Spieler zu schnell ab.
 

Evocator1000

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Die Herangehensweise von Manu und Screw gefallen mir sehr gut und gehen stark in die Richtung, wie ich auch gerne vorbereite.
So wie Screw die Auswirkungen der verschiedenen Gruppen zueinander "ausspielt" finde ich ziemlich lustig, da ich so etwas ähnliches auch schon gemacht habe.
Ich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass es auf Dauer doch hilfreich ist noch eine übergeordnete Instanz ins Spiel zu bringen, da die Spieler sonst irgendwann ausschließlich mit den anderen Gruppen beschäftigt sind.
Das kann natürlich auch sehr viel Spaß machen, aber wie gesagt, das hatten wir schon und ich bin kein großer Freund von zuvielen Wiederholungen.
Trotzdem macht das die Welt schön lebendig und auch ein bisschen unberechenbar.
Das mag ich :)

Und das Konzept mit den verschiedenen "Fraktionen" nutze ich auch immer wieder gerne, nur lege ich nicht im Vorfeld alle zukünftigen Entscheidungen fest.
Manche dieser Handlungen entstehen meistens erst durch das Zutun der Helden.
Aber auch wenn die Helden dadurch häufig die Entscheidungen der NPCs beeinflussen, versuche ich immer wieder mal einen Plot reinzubringen, der weder etwas mit den anderen Gruppen, noch etwas mit den Fraktionen zu tun hat.
Dadurch nehme ich ein wenig den Druck raus und erlaube den Spielern auch mal etwas zu tun, was ein bisschen leichtfüßiger wirkt.
Ausserdem richten die Spieler dann mal ihre Augen auf was anderes.
Das führt zum einen dazu, dass sie nicht jede kleine Entscheidung von der "Konkurrenz" abhängig machen und verhindert die häufig unausweichliche Kollision der Gruppen.

Das ist ein guter Punkt,
Dass die Spieler auch lockere Momente und Abenteuer erleben können, bei denen nicht gleich alles auf dem Spiel steht, und die Spieler auch die simpleren Seiten der Welt entdecken können.

Ein wenig Konflikt sollte da natürlich auch im Spiel sein, aber nicht zwangsläufig zwischen den Hauptfraktionen und vielleicht auch endgültig legbar und mit weniger Dilemma und Drama.

Hast du bei solchen Abenteuern eine bestimmte Vorgehensweise wie du an das vorbereiten herantrittst?

Wäre super in die Richtung ein wenig Input zu bekommen.

Edit:
Fraktionen nicht zu schnell eskalieren zu lassen ist sicher ziemlich ratsam. Es sei denn man spielt Fatal oder Warhammer; wobei das Grundniveau da schon ziemlich arg tief liegt. =P

Es müssen ja auch nicht alle Teile einer Fraktion in gleichem Maße korrumpieren im Verlauf der Zeit.
Hauptsächlich wäre das Ziel den Fraktionen eben Potential zu geben auch starke Gegenspieler und sowohl fragwürdige als auch wertvolle Verbündete abzugeben.

LG
 
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Elpetteh

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Das ist wirklich nicht leicht zu beantworten und hängt sehr stark von den Spielern ab.
Wichtig ist da vor allem, dass du eher zwischen den Spielabenden die Handlungen und Konsequenzen überdenkst und dir ein paar "Stellschrauben" einbaust um die Situation gegebenenfalls zu deeskalieren.
Und stell dir die Frage welche Beziehung zwischen den Gruppen du dir eigentlich wünschst.
 
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