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DerBirkl

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Hallo zusammen,

ein paar Freunde und ich haben uns da wohl eine gewaltige Aufgabe gestellt:
Wir wollten eine Fantasy-Welt, an der wir arbeiten in ein Pen and Paper einarbeiten.
Das hat sich dann leider nicht nur auf Rassen und Setting beschränkt, sondern hat auch auf die Mechaniken übergegriffen.
Um das Setting kurz zu beschreiben: Auf einem Kontinent, ~350 Jahre nach einer verheerenden Reihe von Konflikten, bekannt als die Götterkriege, befindet sich das Land endlich in einer Art stabilem Frieden. Aber im Westen stimmt etwas nicht. Die Elfen verlassen ihren Wald und rennen immer wieder gegen die Grenzen des Menschlichen Kaiserreiches an.
Die Welt im Westen stirbt.

Die Welt selbst ist zwar nicht low on magic, da quasi alles von einem Netz aus Energie durchzogen ist, aber es gibt nicht mehr so viele, die damit umgehen können, wie noch 300 Jahre zuvor. Wenn man sich also nicht gerade in einer der größeren Städte befindet, fällt man schon mit kleineren Tricks ziemlich auf.

Im Anhang befindet sich auch eine seeeehr unvollständige Wiki/ein Notizbuch, das den bisherigen Umfang des ganzen darstellt.

Die Herangehensweise für die Spielmechaniken war im Prinzip, Pathfinder zu nehmen und Mechaniken, zu vereinfachen (natürlich hätte man auch einfach 5e oder was auch immer nehmen können, aber lieber Mechaniken vereinfachen als neue zu erfinden oder zu verkomplizieren).
Aktuell dürfte vermutlich das Magiesystem eine der größten Veränderungen sein. Dazu sei noch zu erwähnen, dass Veränderungen an den Ability scores in dem Spiel insgesamt mehr eine Rolle spielen sollen. Z.B. soll es die Möglichkeit geben über Items Scores temporär zu erhöhen oder zu senken. Aber dafür existieren noch keine genauen Mechaniken.

Ich hoffe, die Gedanken um die Welt und die Mechaniken sind kein zu großes durcheinander.
Ich würde mich auf jeden Fall sehr freuen, wenn ich zu dieser Fassung Feedback bekommen könnte. Sowohl zu den grundlegenden Ideen, als auch der ausgearbeiteten Version. Änderungsvorschläge werden gerne genommen und auch eingearbeitet.
Sobald eine nächste Fassung der Notizen fertig ist, z.B. die Spellliste ist fertig oder der Guide für die Charaktererstellung oder die Hintergründe, die man wählen kann, würde ich diese auch gerne wieder hochladen und mich über weitere Vorschläge freuen.
 

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Elpetteh

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Hört sich eigentlichganz gut an, aber bei 3.5+ bin ich raus. Schade. Der Rest gefällt mir nämlich ganz gut.
 

DerBirkl

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Worum es mir fürs erste geht:
Sind die Rassen einigermaßen balanced und macht mein Magiesystem Sinn?
 

LittleSub

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Hallo, erstmal schön das ihr euch Mühe macht ein eigenes System zu entwickeln. Da ich selbst schon seit langem an einem System Arbeite kenne ich den Aufwand.
Ich habe dein Regelwerk in der letzten Stunde ein wenig durchgeschaut. Dazu möchte ich gar nicht zuviel sagen. Von meiner persönlichen warte erinnert mich eben doch relativ viel an
D&D / Pathfinder. Bei jenen Systemen gibt es Punkte die ich persönlich nicht mag und sich somit einfach auch hier finden.

Zu Den Fragen:
Sind die Rassen einigermaßen balanced
Das lässt sich erst beantworten wenn man die Rassen spielt. Möglichst durchu viele stufe hindurch.
Entwickeln sich alle Rassen relativ geradlinig ist das leichter. Da nur große springe bespielt werden müssten.

macht mein Magiesystem Sinn?
Ein Magiesystem ansich kann fast immer Sinn machen. Es muss nur zur Lore und der Welt passt.
Von den Mechaniken her wirkt es erst recht interessant. Jedoch habe ich am ende die von mir ungeliebten Zauber-listen und
bekannten Bezeichnungen wider gefunden. Eben mit eurem eigenen Ideen gewürzt. Was durchaus gut ist.


Kleiner Tip und Generelles <3
Du schreibst von einem eigenen System. Setzt euch vor ein Leeres Blatt, nicht einen bereits beschriebenen wie D&D / Pathifinder usw. :)
Notiert eure wünsche zu euren System und fügt dann nach und nach die Teile zusammen.
Versucht eigene Worte und Begriffe zu finden. Natürlich wird es immer Ähnlichkeiten zu vorhanden Systemen geben. Das lässt sich nicht vermeiden.
Eigene Begriffe fördern jedoch das Interesse etwas zu lesen und suggerieren nicht das man die Inhalten eines Bereiches ja schon kennt.

Soviel erstmal von mir. Nichts hier von soll dich bitte Demotivieren und deine Arbeit schlecht machen. Nur liebevolle Kritik von meiner Seite oder Ideen-Anregung.
Ich kenne sehr gut den Aufwand von dem Kreieren eigener Systeme :D <3.

Viele Grüße und viel Spaß beim basteln.

LittleS. Mara

ps: mir gefällt das Wiki ansich. Lässt sich gut navigieren!
 

Thevita

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Für die ersten Schritte oder auch generell wenn man Pathfinder mag (und ja, ich gehöre zu genau der Fraktion) ist es völlig legitim, die Möglichkeiten der OGL zu nutzen. Dann kann man sich nämlich auf das Wesentliche konzentrieren und braucht auch nicht 10 Jahre, bis man etwas vorweisen kann. Pathfinder ist ein recht gut funktionierendes System, das immer noch viele Spieler begeistert, warum sollte man es nicht als Basis nehmen? Natürlich ist unter den Bastlern die Nörgelfraktion besonders groß. Wenn man zufrieden wäre, würde man nicht basteln... Aber bis jetzt haben mich immer eher die Welten als die Regeln begeistert.
 

DerBirkl

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Kleiner Tip und Generelles <3
Du schreibst von einem eigenen System. Setzt euch vor ein Leeres Blatt, nicht einen bereits beschriebenen wie D&D / Pathifinder usw. :)
Notiert eure wünsche zu euren System und fügt dann nach und nach die Teile zusammen.
Versucht eigene Worte und Begriffe zu finden. Natürlich wird es immer Ähnlichkeiten zu vorhanden Systemen geben. Das lässt sich nicht vermeiden.
Eigene Begriffe fördern jedoch das Interesse etwas zu lesen und suggerieren nicht das man die Inhalten eines Bereiches ja schon kennt.
Durchaus verständlich. Das wird gerade auch mal ein Prototyp, den ich in der Kampagne mit meinen Spielern teste und im Laufe dessen immer wieder anpasse.
Ich würde sehr gerne alles von Grund auf bauen, fühle mich dazu aber einfach noch nicht erfahren genug. Ich begnüge mich daher erstmal mit dem modden der bestehenden Regeln.


Ein Magiesystem ansich kann fast immer Sinn machen. Es muss nur zur Lore und der Welt passt.
Von den Mechaniken her wirkt es erst recht interessant. Jedoch habe ich am ende die von mir ungeliebten Zauber-listen und
bekannten Bezeichnungen wider gefunden. Eben mit eurem eigenen Ideen gewürzt. Was durchaus gut ist.
Ich hab schon überlegt, einfach komplett auf feste Zauber zu verzichten und einfach über das Level der Spieler zu bestimmen, was sie manipulieren können. Aber das erfordert vermutlich seeeeeeehr viel Planungsaufwand und Testing.
Spricht aber eigentlich nichts dagegen, soetwas in einem zweiten Prototypen mal zu versuchen. Kämpfer erhalten ja auch keine Zusätzlichen Fähigkeiten, sondern halt Feats, die die bestehenden verbessern.

ps: Von dem klassenlosen System will ich jetzt noch gar nicht schreiben, bis ich eine genaue Idee hab, was da rein soll und was nicht.
 

DerBirkl

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Okay, die Idee für ein Magiesystem ohne Spelllisten hat sich jetzt ein in mein Hirn gefressen. Ich würde damit tatsächlich gerne experimentieren.
Ich hab auch eine ungefähre Idee, wie ich es im Roleplaying einsetzen kann. (war hilfreich dabei: Magic systems without a "Spell List"? : rpg )
Bin mir jetzt aber nicht sicher, wie ich das in Zahlen für die Kampfmechanik bekomme.
Bzw anders formuliert:
So Sachen wie "ich senke den Boden ab, um eine Grube zu schaffen, in die wir die Gegner treiben können" sind absolut machbar. Da gibt es einfach eine Liste für jeden Magietypen, in der steht, was man ungefähr mit der Stufe kann, die man bisher gelernt hat. Das wäre dann "okay, die Grube ist 20ft tief, damit sie auch sicher nicht mehr rauskommen, das wäre dann Stufe 2." Wobei man auch da sagen müsste, wie viel Erde/Stein wird da bewegt.
Komplizierter wird es mit ein paar Sachen, die ich schon als Spells drin hab: Fäuste mit Stein überziehen, um mehr Schaden auszuteilen.
Man könnte das natürlich alles sehr granular in die Liste schreiben, aber dann ist es im Prinzip schon wieder wie eine Spellliste und dann wäre man auch nicht wirklich weiter als vorher.

Hätte da jemand eine Idee, wie man dieses System gut ausarbeiten könnte?
 

LittleSub

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*lach* Schön das sich da ein Gedanken festgesetzt hat.
In meinem System ist die Magie sehr frei. Es gibt keine listen usw und es Funktioniert aktuell ziemlich gut.
Das System zu Designen und in ein angenehmes Regel setting zu verbauen und zu Balancen waren schon mal viele Stunden Arbeit.
Und da rede ich wirklich von bestimm 200+.
Aktuell haben ein paar erste Leutchens, auch hier aus dem Forum Zugriff darauf und so wird Probe gespielt. Bisher ist die Resonanz da sehr gut.

Anstatt dir nun zu sagen wie es mir bei funktioniert wäre es doch schöner wenn du / ihr ein wenig selbst schaut. So könnte man
später mal vergleichen was für Ideen entstehen können.

LG,
LittleS Mara.
 

SoulReaper

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Schau dir einfach mal andere Systeme an, da gibts viele Sachen, die etwa in diese Richtung geben. Als Tipp, schau dir mal Endland an. Hat ein schön freies Magiesystem und war zumindest früher immer frei zu bekommen.
 

DerBirkl

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So. Meine Spieler und ich haben uns mal auf ein paar wenige Regeln geeinigt, indem wir einfach mal kleine Szenarien durchgespielt haben um zu sehen, was passiert. Die Regeln sind definitiv nicht vollständig, aber damit würde sich bestimmt schon mal viel machen lassen.
Es fehlt natürlich noch, wie genau die Progression für die einzelnen Aspekte eines Zauber ist, also: Wie groß ist der Bereich maximal, in dem er wirkt? Wie stark ist er? Wie lang hält das Ergebnis? Was macht Wasser eigentlich genau?



- ein geworfenes Objekt verursacht Schaden je nach Größe (manche Objekte haben noch Extra Würfel dafür, bsp Speere, Pfeile etc)
- mit Magie können solche Objekte erstellt werden (Kosten je nach Größe)
- jedes Objekt hat HP je nach Größe und Material
- hinter Objekten kann in Deckung gegangen werden
- Magie kann Objekten neue Eigenschaften geben
- Zauber können negiert werden



+++++ Situationen (Zahlen aus der Luft gegriffen):
1. Zauberer nimmt einen Becher Wasser und gefriert es => negativer Feuerzauber (enzieht Wärme); Stufe 1, weil kleine Menge; erstellt ein winziges Objekt; Material Eis. Wenn geworfen 1d4 + StrMod

2.1 Zauberer wirbelt in einem 10ft x 10ft Feld vor sich Staub auf => positiver Windzauber (führt Energie zu); Stufe 2 wegen Größe; die Wolke liefert Verschleierung
2.2 ein anderer Zauberer nutzt seinen Zug, um die Wolke zu verfestigen => positiver Erdzauber (führt Energie zu, um Objekte zu verbinden); Stufe 2 wegen der Größe des Objektes; kreiert ein neues Objekt in der Größe der Wolke mit 50HP; Material poröser Stein

3. Gegner hat einen Eisball in seiner Hand, den er gefangen hat (why not. Wenn Speiler sowas können, dann auch Gegner); Spieler bringt das Eis in Bewegung und lässt es zerspringen => positiver Wasserzauber (führt Energie zu); Zauberer kann es, weil das Objekt so klein ist nur als Stufe 0 oder 1 wirken. Entscheidet sich für Stufe 0, um sich nicht zu verausgaben => 1d3 Schaden

4. Gegner steht auf Holzboden; Zauberer entzündet Boden; Gegner brennt => positiver Feuerzauber (führt Energie zu); Boden ist aus massivem Holz, deshalb sind die Kosten des Zaubers um eine Stufe höher als der Effekt; Zauber wird auf Stufe 4 gewirkt, um schnell viel Schaden zu machen, als Kosten für einen Stufe 5 Zauber; 4d6 Feuerschaden

5. Pfeil wird geschossen und trifft Gegner; in der Luft oder vor dem Schuss wird er entzündet => positiver Feuerzauber; Durch den Schuss mit einem Kurzbogen erleidet das Ziel 1d6 + StrMod Schaden. Da der Pfeil als Lvl 0 entzündet wurde, erleidet das Ziel zusätzlich 1d2 Feuerschaden

6. eine Eiskugel kommt auf den Zauberer zugeflogen; er entscheidet sich, den Schaden nicht zu tanken und schmilzt die Kugel, dass nur Wasser ankommt => positiver Feuerzauber; Eiskugel ist Stufe 1, also ist den Zauber aufzulösen auf Stufe 1
 

Thevita

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Ach ja, ich wollte mal als Orietierung die Richtlinien zum Erschaffen neuer Zauber aus den Pathfinder Regeln verlinken, aber tatsächlich sind die nicht freigegeben und im PRD ausgespart. Dafür müsste man sich dann tatsächlich das Buch "Aufbauregeln: Magie" kaufen und ich weiß nicht, ob du das möchtest....
@FaeThropp hat außerdem hier etwas zu ihrer Eigenentwicklung für stufen- und klassenlosen Aufstieg und Zaubern mit Mana für Pathfinder gepostet. Vielleicht wäre es für euch interessant, euch mal auszutauschen.

Ansonsten bin ich inzwischen eher pessimistisch, was die Nutzung der Pathfinder- Regeln angeht. Das System lebt zu einem nicht unwesentlichen Teil von den Klassen mit ihren besonderen Fähigkeiten und den zum Teil liebgewonnenen Zaubern, die sich eben mit den taktischen Möglichkeiten im Kampf auch wirklich vereinen lassen. Ein klassenloses System mit freier Magie da drauf zu setzen, wird einen nicht unwesentlichen Anteil an Anpassungsarbeit erfordern, sodass ich mir nicht sicher bin, ob es nicht tatsächlich besser ist, gleich ganz von vorn anzufangen... Aber das ist nur meine persönliche Einschätzung, es mag immer noch einfacher sein, da man sich auf die Teile konzentrieren kann, die man gerade bearbeiten möchte und der Rest von den normalen Regeln abgedeckt ist. Aber es würde mich nicht wundern, wenn ihr dann doch bei ganz eigenen Regeln heraus kommt, denn ich denke nicht, dass Pathfinder das leisten kann, was ihr euch vorstellt. ;) Aber das ist ja nicht weiter schlimm.

Die beschriebene Nutzung von Magie finde ich erstmal nicht schlecht. Ist total super für rein erzählerische Anwendung außerhalb des Kampfes. Im rundenbasierten Kampf, wie es Pathfinder vorsieht, stelle ich mir zumindest den Punkt mit dem Schmelzen der Eiskugel, die auf einen zufliegt, schwierig vor. Es ist festgelegt, dass nur derjenige, der am Zug ist, handelt und die anderen quasi eingefrohren rumstehen in diesen 6 Sekunden Handlungszeit. Wie soll man die also schmelzen dürfen? Man müsste dazu nach den Pathfinder-Regeln auf seine eigene Aktion verzichten und diese Konteraktion vorbereiten.
 

DerBirkl

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Ansonsten bin ich inzwischen eher pessimistisch, was die Nutzung der Pathfinder- Regeln angeht.
Ja, die werden gerade auch Stück für Stück ersetzt. Zum Teil, weil sie doch seeehr umfangreich und kompliziert sind und zum anderen, weil sie dem System langsam nicht mehr gerecht werden.

Wie soll man die also schmelzen dürfen?
Ein erster Gedanke wäre, dass einen Zauber aufzulösen (also etwas wieder näher an seinen "gewollten"/"natürlichen" zustand zu versetzten, als immediate action funktioniert. Problem damit ist, dass das vermutlich gerade später sehr nervig werden könnte wenn sich zwei Magier einfach ständig gegenseitig die Zauber canceln. Deshalb vielleicht hinzufügen, dass das zwar geht, aber da es eine gewissen Anstrengung erfordert, man in seinem nächsten Zug nur Zauber der Stufe Casterlvl/2 - Stufe des aufgelösten Zaubers wirken kann.
Aber auch das müsste man mal an ein paar Beispielen testen, wie das laufen würde.
Mit dem aktuellen Balancing könnte man zwar mit Stufe 20 und einem IntMod von +5 einen Lvl 5 Zauber kostenlos auflösen, dafür könnte man dann in seinem nächsten Zug auch maximal einen Lvl 5 Zauber wirken.

@FaeThropp hat außerdem hier etwas zu ihrer Eigenentwicklung für stufen- und klassenlosen Aufstieg und Zaubern mit Mana für Pathfinder gepostet. Vielleicht wäre es für euch interessant, euch mal auszutauschen.
Werde ich mir auf jeden Fall heute mal anschauen.
 

Thevita

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Die Frage ist ja auch, wie ihr den Kampf dann gestalten wollt. Wie gesagt, streng nach Pathfinder Regeln, müsste das canceln vorbereitet werden, der Charakter verzichtet dafür also auf eine (Angriffs)aktion. Eine andere Möglichkeit wäre die Reaktion, die man ja bei D'n'D 5E bekommt. (Du hattest dich ja auch ein wenig in diese Regeln eingelesen?) Eine Reaktion darf man einmal pro Runde ausführen. So weit ich weiß, sind nur Zauber 1. Grades als Reaktion überhaupt möglich in dieser Edition. Das würde das Canceln von Zaubern auch begrenzen, da man wohl Grad 5 Zauber nicht mit einem Grad 1 oder Grad 0 Zauber einfach aufheben kann. Aber man könnte die Zaubereffekte eben abschwächen. Das wäre vielleicht eine Überlegung wert.
Ein ganz anderes Kampfsystem hat Splittermond mit seinem Ticksystem. Man kann das glaube ich am ehesten mit einem active time battle system eines Computerspiels vergleichen. Je nach ausgewählter Aktion dauert es eine Weile, bis man an der Reihe ist und diese einsetzen kann. Eine aktive Verteidigung gegen gegnerische Angriffe ist während dieser Zeit möglich, erhöht aber die eigene Wartezeit. Das Ticksystem kannst du dir hier in den Schnellstartregeln einmal ansehen.
 

Screw

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Zu aller Erst:
Als Weltenbauer und Regelbastler zolle ich dir meinen Respekt. Es ist immer toll, Leute zu finden, die sich ebenfalls an diese schwere Hürde heranwagen. Die Herangehensweise ist in meinen Augen egal, da es im Endeffekt auf das Ergebnis ankommt und wie zufrieden man damit selbst ist. ... Wenn 's anderen dann auch gefällt, ist das ein Bonus.

Ich hab schon überlegt, einfach komplett auf feste Zauber zu verzichten und einfach über das Level der Spieler zu bestimmen, was sie manipulieren können. Aber das erfordert vermutlich seeeeeeehr viel Planungsaufwand und Testing.
Stars without Number (gratis bei DriveThru) kann hier Anregungen bieten, die haben einen interessanten Mischansatz für die Psionik. Hierbei gibt es "Kategorien" (in deinem Fall Feuer, Wind, Erde usw.) mit einer Basiskraft (Basiszauber), die mit steigender Charakterstufe stärker/vielfältiger wird. Nebenbei können alternative Kräfte (Zauber) erworben werden, die entweder für sich wirken, durch die Basiskraft, oder diese modifizieren (Wirkung, Reichweite, Aufwand, Zeit usw.).

Jetzt gehe ich ein bisschen mehr auf Dinge ein, die mir aufgefallen sind. Dazu merke ich an, dass ich eindeutige und unmissverständliche Formulierungen mag, die möglichst keine Fehlinterpretation zulassen (außer, dies ist ausdrücklich erwünscht und auch unmissverständlich klargestellt :D )
Wie groß ist der Bereich maximal, in dem er wirkt? Wie stark ist er? Wie lang hält das Ergebnis? Was macht Wasser eigentlich genau?
- ein geworfenes Objekt verursacht Schaden je nach Größe (manche Objekte haben noch Extra Würfel dafür, bsp Speere, Pfeile etc)
- mit Magie können solche Objekte erstellt werden (Kosten je nach Größe)
- jedes Objekt hat HP je nach Größe und Material
- hinter Objekten kann in Deckung gegangen werden
- Magie kann Objekten neue Eigenschaften geben
- Zauber können negiert werden
Finde ich gut. Ähnelt dem Zauberdesign von Shadowrun 3

+++++ Situationen (Zahlen aus der Luft gegriffen):
1. Zauberer nimmt einen Becher Wasser und gefriert es => negativer Feuerzauber (enzieht Wärme); Stufe 1, weil kleine Menge; erstellt ein winziges Objekt; Material Eis. Wenn geworfen 1d4 + StrMod
Das Objekt ist bereits vorhanden, es wird nur sein Aggregatszustand verändert, was eine direkte Folge des Entzugs der Wärme ist. Man könnte hier natürlich auch pingelig sein und fragen: "welche Temperatur hatte das Wasser ursprünglich?" :p
Außerdem ist die "Material"-Angabe unklar ... Ursprung oder Ergebnis? Wieder Pingelig: Redundant, da gleiches Material nur unterschiedlicher Aggregatszustand.

Hmmm ... auf molekularem Level könnte man "Feuer"-Zauber auch als "Bewegungs"-Zauber betiteln ... (Zerebralmasturbation)

Das Wiki habe ich nur mal angelesen, genauer die Kampfregeln. Dabei ist mir aufgefallen, dass viele Erklärungen und Beschreibungen ungenau definiert oder unnötig verkompliziert angegeben sind. Beispiele:
  • Gelegenheitsangriffe; Bedrohte Felder: Annahme [Gang, 2 Felder breit, Char läuft an linker Wand auf rechts stehenden NSC zu und an diesem vorbei und weiter] -> laut angegebenen Regeln dürfte der NSC drei Gelegenheitsangriffe durchführen, da der Char insgesamt drei mal ein vom NSC bedrohtes Feld verlässt -> Ich gehe davon aus, dass der Auslöser nur eintreten soll, wenn sich der Char aus der Reichweite des NSC bewegt, aber nicht auch bei jeder Bewegung innerhalb davon. Reiner Formulierungsfehler, passiert mir auch immer wieder.
  • Berührungsangriffswurf: Verwirrend formuliert und verlinkt. -> Vorschlag [Neuformulierung in eigenem Absatz wie "Gelegenheitsangriff" mit allen entsprechenden Regelungen] ... Persönlicher Vorschlag von mir: Natürliche RK davon nur ignorieren lassen, wenn dies im entsprechenden Angriff auch angegeben ist. Natürliche Rüstung sollte, in meinen Augen, mehr Vorteile haben, als nur den, dass man sie nicht extra anlegen muss.
Zu mehr bin ich noch nicht gekommen, bin aber bereit, weiterhin zu unterstützen.

Wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg mit deinem Projekt und viel Spaß dabei, es zu spielen.

cul8r, Screw
 

Thevita

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Die Kampfregeln sind aus dem PRD entnommen. :) Da sie nicht 1:1 kopiert sind, ist ein wenig was verloren gegangen. Man darf nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen. Das mit der natürlichen Rüstung ist von Pathfinder tatsächlich so gewollt. Sie hat den Vorteil, dass der Bonus mit angelegter Rüstung addiert wird, aber mehr Vorteile sind nicht vorgesehen. Das ist in sofern erstmal konsequent, da Berührungsangriffe nur dann gewährt werden, wenn pure Energie fließt und man den Gegner einfach nur irgendwo erwischen muss, damit die Energie in den Körper eindringt und Schaden verursacht. Magie, Welt und Völker sind erstmal eigene Gedanken von @DerBirkl . ;)
 

Screw

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Danke @Thevita für die Erläuterungen, war mir nicht bekannt. Bleibe dennoch bei der Ansicht bezüglich Nat-RK und Berührungsangriffen.
 

DerBirkl

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Danke auf jeden Fall für die Anregungen, @Screw
@Thevita hat recht, dass ich das erstmal einfach so aus dem Grundregelwerk übernommen habe. Es ist aber schon auch etwas dran, dass man aus natürlicher Rüstung mehr machen könnte. Allerdings gibt es mit meinem Magiesystem nicht so viele ranged touched spells. Bzw fällt mir sogar nicht direkt was ein. Eventuell kann ich diese Regel daher sogar ganz entfernen, da natR nie von der RK abgezogen werden muss. Mal sehen.

Auf jeden Fall werde ich mal über das, was du mir da geschrieben hast, nachdenken und sehen, inwiefern ich das einbinden kann.
Dass Wasser -> kein neues Objekt erstellt, stimmt aber es macht aus der Flüssigkeit ein werfbares Objekt, also vielleicht könnte man Gegenstände einfach so kategorisieren.

Das bringt mich auch gut zu einem weiteren Punkt, den ich in das Spiel noch einbauen möchte: Gegenstände werfen. Nachdem es außer als göttliches Geschenk keine magische Heilung geben soll, muss die ja irgendwie ersetzt werden.
Also gibt es verschiedene Chemikalien, die einen Charakter zumindest stabilisieren oder einen Adrenalinschub geben, damit dieser weiterkämpfen kann. Damit auch auf Distanz etwas besser geheilt werden kann, sollte der "Alchemist" der Gruppe diese Spritzen oder wie auch immer das dann als Item aussieht zu seinen Kameraden werfen können. Vielleicht so etwas, wie man kann 20ft + StrMod * 5ft weit werfen und der Fänger muss nen SK 10 für 20ft und +1 für alle weiteren 5ft und -1 für alle 5ft weniger oder so Dex-Check schaffen, um es zu fangen. Ansonsten kann er es dann in seinem Zug aufheben.
Ich glaub, in der Wiki steht es noch anders, aber die alten Zahlen waren quasi unpraktikabel.
Vl wäre Dex auch besser für die Wurfdistanz, aber da bin ich mir auch nicht sicher.
Die nächsten Tage kommen von mir vl auch noch Infos zu dem Heilungssystem, wenn ich mir da mehr ausgedacht habe bzw meine Idee mal in etwas klarere Worte gefasst habe.
 
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