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[HSGE] SimEvolution

Vanakalion

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Da es sich bei "SimEvolution" um ein Softwareprodukt handelt, das Mechanismen der HSGE enthält, gehört es eigentlich eher in den Bereich "Brett- und Videospiele". Dort sucht man jedoch die Rubrik "Eigenbau" vergeblich. Außerdem bildet "SimEvolution" die fundamentale Instanz, die zum Spielen von "LEGACIES" bzw. HSGE-basierten Kampagnen erforderlich ist.

"SimEvolution" besteht aus 5 halbautomatisierten Modulbausteinen (Pause-on-Event), die auf die erzeugten Datensätze der hierarchisch übergeordneten Etappen zurückgreifen. Ab Etappe 4 wird es multiplayer-fähig, wobei der Startcomputer zum Master wird, der die Slaves mit Daten versorgt. Hierbei treten halbautomatisierte Prozesse in den Hintergrund, während Interaktivität an Bedeutung gewinnt.

SimEvolution hat nun endlich "Alpha"-Status erreicht. Die Schnupperversion soll im Download-Bereich verfügbar sein, sobald sie den "Open Beta"-Status erfüllt. Die Beschreibung der einzelnen Etappen erfolgt in Kürze...
 

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Vanakalion

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"Etappe 1: HABITATE" beginnt kurz nach dem Urknall mit der Entstehung von Galaxien. Der Benutzer hat die Möglichkeit, die Simulation in zwei Modis zu starten ("historisch" oder "fiktiv").
Im Modus "historisch" wird die Sternentstehung von den uns bekannten Bereichen der Milchstraße im Rollback-Verfahren simuliert. Die restliche Galaxis wird anhand komplexer Algorithmen zufällig mit Molekülwolken befüllt, die sich naturgemäß in den Spiralarmen vedichten, um Geburtsstätte von Protosternen zu bilden.
Im Modus "fiktiv" wird die komplette Galaxis zufällig befüllt und anhand zuvor beschriebener Wahrscheinlichkeitsalgorithmen simuliert. Jede neu erzeugte Galaxis erhält einen vom Benutzer zugeteilten Namen und wird in einem eigenen Ordner erstellt.
Sterne der Populationsklasse II & III (Halo und Bulge) sind bedeutungslos, da sie keine Habitate für organisches Leben darstellen. Um die erzeugten Datensätze zu reduzieren, bilden nur die in der GHZ (Galactic Habitable Zone) liegenden Sterne Sonnensysteme aus. Auch hier sorgen Masseverdichtungsalgorithmen für die Beschaffenheit eines Sonnensystems.
Die kontinuierlich laufende Simulation stoppt nur bei Ereignissen innerhalb der GHZ. Während dieser Pausen ist es möglich, sich einen visuellen Überblick über die Galaxis zu verschaffen.
"Etappe 2" wird nur für Planeten verfügbar, deren Beschaffenheit prokaryotische Organismen zulassen.

Anm.: Der Simulationstakt ist in allen Etappen (außer 4 & 5) auf die kleinste sinnvolle Zeiteinheit der kosmischen Zeitrechnung synchronisiert.
 

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Screw

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Ich möchte darauf hinweisen, dass es bei dem "SIM"-Logo rechtliche Probleme geben könnte. Sollten diese von euch allerdings schon bedacht und/oder ausgeräumt sein, betrachte diesen Beitrag bitte als gegenstandslos.

cul8r, Screw
 

Tufir

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@Screw: Guter Hinweis, aber das Logo taucht in dieser Form (noch) nicht auf und das Wort selbst ist nicht geschützt.
 

Vanakalion

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Danke, ich kenne die Produktfamilie von Maxis aus Tagen, als Simulationen das Laufen lernten und habe die Ähnlichkeit nach langer Überlegung letztenendes bewußt gewollt. Maxis existiert nur noch als Marke unter EA und aktuellere Titel, wie die "Sims", "Spore" usw. verwenden dieses Präfix nicht mehr. Der Font "Newport Classic" ist allerdings tatsächlich geschützt, wird jedoch nicht verändert, sondern verwendet, wie geschaffen.
 

Vanakalion

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"Etappe 2: MIKROKOSMOS" ist ein Schmankerl für die Chemiker bzw. Biochemiker und beschäftigt sich, wie der Name erahnen läßt mit den Mutationsvorgängen prokaryotischer Organismen, wie Bakterien und Archaeen. Hierbei nehmen zahlreiche Umwelteinflüsse, wie planetare Bombardements, tektonische Aktivität, atmosphärische Veränderungen usw. Einfluß auf die Entwicklung. Im günstigsten Fall entstehen eukaryotische Organismen, die Grundlage für höher entwickelte Lebensformen sind.
Etappe 2 wird nur parallel auf Planeten bzw. Planetoiden eingeleitet, die die Voraussetzungen dazu erfüllen. Mit der Entstehung von höher entwickelten eukaryotischen Lebensformen gleitet Etappe 2 nahtlos in Etappe 3 über.

Anm.: Grundsätzlich für alle Etappen gültig ist die Tatsache, daß jedes Sonnensystem im Einflußbereich einer Supernova steril wird. Bereits existierende Lebensformen werden ausnahmslos vernichtet.
 

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Vanakalion

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"Etappe 3: FLORA & FAUNA" ist die konsequente Weiterführung von Etappe 2. Hier entsteht das umfangreiche Kladogramm der Artenvielfalt. Auch hier entscheiden Lebensraumveränderungen über Gedeih und Verderb. Im fiktiven Modus sind die Mutationen willkürlicher als im historischen Modus, was Lebensformen erlaubt, die wir in der Form auf der Erde nicht kennen. Extreme Abstrusitäten, die jenseits jeder wissenschaftlich plausiblen Erklärbarkeit liegen, werden nicht entstehen. Das Gleichgewicht der Nahrungsketten ist überaus empfindlich. Jede Störung kann Ursache für Massensterben sein. Mit der Entstehung von intelligenten Lebensformen, die Stammesverbände bilden und Werkzeuge benutzen bzw. herstellen gleitet Etappe 3 nahtlos in Etappe 4 über.
 

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Tufir

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--- off-topic ---

Also ich weiß nicht. Ich bin ein naturwissenschaftlich interessierter Mensch, der Ingenieurswissenschaften studiert hat. Ich komme noch so einigermaßen mit bei deinen Ausführungen, obwohl ich manches Mal das Gefühl habe, jetzt muss ich parallel Wikipedia oder ähnliches aufmachen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass andere Menschen, die - unabhängig von ihrem Bildungsgrad - nichts mit den sogenannten MINT (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft & Technik) Fächern anfangen können oder wollen, sehr große Probleme damit haben, zu verstehen, was du ihnen hiermit sagen willst. Trotzdem finden sich unter diesem Menschen auch (Rollen)Spieler.

Willst du diese Menschen mit deinem Produkt nicht ansprechen? Falls "Ja", ist alles OK. Falls "Nein, die will ich auch", dann solltest du deine Darstellungen mal etwas zielgruppengerechter aufbereiten. Die "anderen" Menschen hast du nämlich garantiert alle bereits abgehängt.

--- off-topic Ende ---

Zum Topic: Kein Kommentar!
 

SoulReaper

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Davon mal abgesehen ist es für das Rollenspiel nachher vollkommen irrelevant, da ich meine Spielwelt aus meinen Ideen entwickle, oder die Ideen eines anderen nehme. Den Rechner das alles ziemlich randomisiert zusammenwürfeln lassen, empfinde ich als uninteressant.
 

Vanakalion

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"Etappe 4: ZIVILISATIONEN" ist die konsequente Weiterführung von Etappe 3. Intelligente Lebensformen bilden konkurrierende Kultur- bzw. Glaubensgemeinschaften. Das Tauziehen um wirtschaftliche, politische, militärische und technologische Vormachtstellungen beginnt hier. Mit jedem Zugewinn technologischer Errungenschaften wächst das Repertoire an erlernbaren Kenntnissen und Fertigkeiten, welches zur Nutzung dieser erforderlich ist gleichermaßen. Aufgrund rasanter Weiterentwicklung ist der kosmologische Zeittakt nicht weiter von Bedeutung. Die Simulation läuft nun in sinnvoll kleineren Inkrementen weiter. Interstellare Veränderungen haben in den allerseltensten Fällen Einfluß auf das vergleichbar winzige Zeitfenster einer interstellar lokalen Zivilisation. Der Wettkampf der Zivilisationen kann durchaus unausgewogen sein, da es denkbar ist, daß sich Leben auf unterschiedlichen Planeten zeitversetzt entwickeln kann. Im historischen Modus ist die Koexistenz einer extraterrestrischen Spezies relativ unwahrscheinlich, da der Kosmos zu jung ist. Im fiktiven Modus könnten theoretisch sogar deutlich wahrnehmbare Diskrepanzen entstehen.

Anm.: Im fiktiven Modus sind zu Beginn ein paar kosmische Parameter justierbar. Das Universum könnte älter sein, was eine merklich höhere Wahrscheinlichkeit für koexistente Spezies mit sich bringt. Auch die Sterndichte könnte dank variabler Molekularwolkenmasse verändert sein.
 

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Screw

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@SoulReaper ich finde deinen Standpunkt absolut nachvollziehbar. Allerdings benutze ich sehr gerne Generatoren im Netz oder Zufallstabellen aus den Regelbüchern (oder sogar selbsterstellte). Da ist so ein Tool für mich durchaus nicht uninteressant.
@Tufir auch dir stimme ich zu. Ich kenne aber auch genug Leute, denen es prinzipiell gegen den Strich geht, dass sich manche Spielewelten wie ein zusammengesponnenes Young-Adult-Universum anfühlen, selbst wenn sie von den wissenschaftlichen Vergleichswerten der Realität ebensowenig Ahnung haben wie von Gastrohygiene (Hausnummernbeispiel, nicht bindend). Eine wissenschaftlich fundiert (bis zu einem gewissen Grad, versteht sich, Stichwort "Magie") erschaffene Welt beinhaltet einen eigenen Reiz und könnte das naturwissenschaftliche Interesse der darin spielenden Individuen anregen.
@Vanakalion bezug nehmend auf Tufirs Einwand rege ich an, bei dem Tool einen justierbaren Komplexitäts-Maßstab einzubauen, der es Usern ermöglicht, zu hochwissenschaftliche Details nach Bedarf vollständig den Algorythmen zu überlassen. Bin selbst oft genug auf Spiele und Tools gestoßen (Europa Universalis) deren Ausmaß an Komplexität und Detailtreue mir jeglichen Spielspaß zerlegt bzw. mein Interesse verdampft haben. Sobald ich die Chance habe, es auch einfacher haben zu können (mit der Option auf die volle Komplexität) bin ich wieder eher mit im Boot. So wie kleine Schritte von "Mahlen nach Zahlen" bis hin zu Stilfusionen von Michelangelo und Picasso.

cul8r, Screw
 

Vanakalion

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Stichwort Tool...die Kenner von Traveller (insbesondere Traveller5) dürften sich am ehesten in der Thematik und Systematik von SimEvolution zurechtfinden, da es den Kapiteln "Begegnungen und Gefahren"(Etappe 3) und "Welterschaffung"(Etappe 1) nicht unähnlich ist. Während Traveller die Dinge stark vereinfacht in separierten Kapiteln aus dem kosmologischen Zusammenhang reißt, erscheint es im Gegensatz zu SimEvolution oberflächlich und unausgegoren. SimEvolution erschafft nicht einfach nach schnöden Tabellen, sondern schreibt konsistente und detaillierte, wissenschaftlich nachvollziehbare Entstehungsgeschichte. SimEvolution ist quasi die State-of-the-Art-Lösung, die genannten Traveller-Regeln zu ersetzen und sogar umfangreich zu ergänzen, kann jedoch auch für SpaceMaster und andere RPG's ein sinnvolles Tool sein. Im Prinzip ist jedes "Was wäre, wenn"-Szenario denkbar. Ab Etappe 4 kann SimEvolution durchaus auch ein eigenständiges PC-Spiel sein.
Im Rollenspiel-Jargon ist Etappe 1 wohl mit der Spielwelterschaffung gleichzusetzen, Etappe 3 schreibt quasi das Monsterhandbuch und Etappe 4 & 5 liefern den epochalen Spielwelthintergrund, sowie das Fertigkeiten- und Equipment-Repertoire.
@Screw: Etappe 1, 2 und 3 sind vollständig automatisierte Prozesse. Die Event-Stops dienen nur der visuellen Orientierung, da dies im laufenden Prozess aufgrund fehlender Rechnerleistung (die reale Milchstraße enthält nunmal ca. 400.000.000 Sonnensysteme) unmöglich ist. Du erhälst in Etappe 1 unterm Strich quasi die spielfertige Galaxis. Im historischen Modus ist diese weitgehend realitätsidentisch, im fiktiven Modus entspricht sie einer alternativen Realität. Welche Info du für welches Rollenspiel brauchst oder nutzen möchtest, bleibt letztendlich dir überlassen. Etappe 2 ist rollenspieltechnisch kaum von Interesse. Sie ist eigentlich nur die Brücke zu höher entwickelten Lebensformen, die einen Himmelskörper bevölkern. Etappe 3 erzeugt die spielfertige Artenvielfalt. Auch hier entscheidest du, welche Infos du brauchst oder nutzen möchtest. Die Anregung, jede Etappe als eigenständiges Tool nutzen zu können behalte ich im Hinterkopf. Was dann jeder wie und wofür nutzt, bleibt jedem selbst überlassen.
 
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Vanakalion

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@SoulReaper: Wie bereits erwähnt, würfeln Traveller und zahllose andere RPG's randomisiert und ziellos durcheinander. SimEvolution schreibt Entstehungsgeschichte. Wahrscheinlichkeitsgleichungen sind nur im Rahmen der Thematik bei manchen Parametern willkürlich.
 

Vanakalion

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"Etappe 5: POSTHUMANISMUS" (darunter fällt auch der Transhumanismus) ist die konsequente Weiterführung von Etappe 4 und startet, sobald eine Zivilisation bestimmte Meilensteine errungen hat. Posthumanismus ist die Spielwiese der fernen Zukunft. Hier wird nahezu jedes denkbare futuristische Szenario Realität.
 

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SoulReaper

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@SoulReaper: Wie bereits erwähnt, würfeln Traveller und zahllose andere RPG's randomisiert und ziellos durcheinander. SimEvolution schreibt Entstehungsgeschichte. Wahrscheinlichkeitsgleichungen sind nur im Rahmen der Thematik bei manchen Parametern willkürlich.
Dann möchte ich dich darauf hinweisen, dass die wichtigsten Grundprinzipien etwa der Evolution eben genau Randomisierung und Ziellosigkeit sind. ;)

Am Ende wird man der Spielwelt dann aber auch kaum ansehen können, ob es aus einer Liste zusammengesetzt oder vom PC ausgewürfelt wurde. Bei der klassische Variante habe ich dann sogar den Vorteil, leichter kreative Ideen einfließen zu lassen, die bei einer wirklich guten Simulation eher selten auftreten würde (Stichwort das Prinzip der großen Zahlen).
 

Vanakalion

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Evolution ist in der Tat ein randomisierter Experimentalprozess, jedoch nicht ganz willkürlich, sondern zielgerichtet (Beispiel: Ein Organismus, der immer wieder versucht, sich fortzubewegen um seiner Nahrung hinterherzueilen, wird zwangsläufig irgendwann Extremitäten ausbilden, die ihm dies erleichtern). Klar, in einer Simulation ist der Spielraum für allzu fremdartige Spinnereien naturgemäß sehr begrenzt, was manch Einer als Manko (Einengung seiner Kreativität) betrachten kann.
 

SoulReaper

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Als Biologe kann ich dir sagen, dass das nicht stimmt. Die Annahme, die du dort geschrieben hasr, wurde durch die Genetik widerlegt.
 

LittleSub

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Ich musste, bei der Annahme das Evolution ein randomisierter Prozess sei, auch ein wenig schmunzeln. Nicht im Kontext des Lustig-machens. Einfach aus dem lesen heraus.
Beim logischen nachdenken über die Evolution, stellt man auch ohne die Genetik fest, was für ein intelligenter Prozess dahinter steckt. Im Prinzip, dass was Vanakalion meinte mit "Zielgerichtet". Die vielen Einflussfaktoren mögen dann ein wenig
Random erscheinen. Unterzeichnen aber eigentlich desto mehr wie fein und genau die Evolution arbeitet.
 

Ancoron

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Mir gefallen zwei Äußerungen einfach nicht:
Wissenschaftlich Beweisbar
Und
"die Grundlage für höher entwickelte Lebensformen sind "

Du gehst von unserem, menschlichen und Irdischen Wissen und Wissenschaften aus, und siehst es als ultimative Wahrheit an, und "Leben" und "intelligentes Leben" ist nach deiner Auffassung nur in unserer Form möglich.....

Ich kenne Traveller nicht und ehrlich gesagt ist es mir auch scheiß egal, aber ich lese seit meinem 10 Lebensjahr SciFi und Fantasy Bücher und habe im Laufe der Zeit das eine oder andere RPG gespielt, und was in meinen Augen den Reiz des Ganzen ausmacht ist die Tatsache, das es alles außerhalb des menschlichen, wissenschaftlichen und vergangenen Erfahrungen und Vorstellungen funktioniert.....

Als typisches Beispiel: nach heutigen wissenschaftlichen Erkenntnissen könnte ein typischer "Drache" nicht existieren - Masse Spannweite und Muskelkraft negieren die Möglichkeit, das so ein Wesen fliegen könnte, sowie die Tatsache, das die einzigen großen Reptilien auf diesem Planeten vergleichsweise kleine Gehirne hatten.....

Alles, was du bisher beschrieben hast, hört sich für mich an, als würdest du "Spore" und "Civilization" miteinander kombinieren - als Pc Simulation wäre es sicher ganz interessant, aber für Rollenspiele ist es, nach meinem Verständnis überflüssig und uninteressant.
 

Ancoron

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Und als kleiner Nachtrag:
Ich habe den kleinen Vorteil das ich viel lese und laut Psychologen überdurchschnittlich Intelligent bin - trotz allem war ich nur auf der Hauptschule!
Deine Ausführungen und Formulierungen setzten Uni-Niveau voraus, und sind für alle nicht Studierenden oder weniger Intelligente, nur schwer bis komplett unverständlich.....

Also nach dieser Art musst du den Preis für deine Arbeit auf 1.000 Euro pro verkauftem Werk setzen, um wenigstens halbwegs etwas daran zu verdienen - denn mehr als 100 Leute werden es mit diesen Formulierungen, und dieser Art des Erklärens nicht kaufen.....
 
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