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Thema des Monats [Mai '17] Bist du lieber SL oder lieber Spieler?

Zwischendurch mache ich das auch gerne, aber oft ist es ein Krampf, gerade wenn alle Spieler versuchen möglichst passiv zu bleiben.
Das kenne ich aber auch manchmal. Es gibt so Gruppen, die sich einfach zurücklehnen und sich vom Spielleiter bespaßen lassen wollen. Da verlier ich auch schnell den Spaß dran.

Kommt auf das System und das Abenteuer drauf an. Etwa in Apocalypse World habe ich wenig Vorbereitung, man erstellt zusammen die Welt und die Spieler geben dir den Hintergrund. Natürlich muss man dann noch diverse Sachen erstellen, aber es nichts im Vergleich etwa zu DnD oder Shadowrun.
Das sehe ich genauso. Bei D&D und seinen Klonen leite ich nur, wenn ich eine längere Kampagne vorbereitet habe. Nei kleineren Sachen ist mir die Vorbereitungszeit meist einfach zu groß. Einfachere Systeme wie etwa Degenesis leite ich auch mal gerne so nebenbei. Denn da kann man sich alles, vor allem die Spielwerte, recht einfach aus dem Ärmel schütteln. Und wenn man dann noch eine Gruppe mit Eigendynamik hat und die Spieler selbst was an Ideen mit in die Runde bringen, ist das ein Selbstläufer.

Mal was anderes, in einem anderen Forum kam die Diskussion auf, dass es einen Spielleiterschwund gibt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht, dass die Zahl an Leuten, die bereit sind zu Leiten, schwindet? Die Zahl an Gesuchen, die "nur" noch einen SL suchen, hat nach meinen Gefühl doch zugenommen.
In der Tischrunde, in der ich zur Zeit spiele, haben vier von fünf schon mehrfach geleitet. Und den fünften bekommen wir auchnoch dazu. ;)
 
Ich habe in meinen Runden bzw. in meinem Bekanntenkreis auch alles mögliche an Leuten. Ein Teil ist selbst regelmäßig Spielleiter, aber es gibt eben auch die ewigen Spieler, die gar nicht auf die Idee kommen würden, selbst mal als SL zu agieren.
Gestern musste ich mal wieder schmerzlich erleben, wie es manchmal laufen kann. Ein Spieler sagt eine Stunde vor unserer Online-Runde ab und weil es Abenteuer 0 ist, wollte ich ungern mit einem weniger starten. Ich habe ja immer irgendwas vorbereitet (also Alternativprogramm), aber das wollte der Großteil nicht und so ist wieder ein Abend "verloren" gewesen.
 
Das ist interessant. Meine Erfahrungen sind genau umgekehrt, alle wollen immer alles gleichzeitig machen (reden, spielen, kämpfen ...), da hat es der SL schon schwer den Überblick zu behalten. Eine Gruppe mit "lethargischen oder passiven" Spielern kann ich mir folglich gar nicht vorstellen ... wie gelingt es dir denn sie "aktiv zu schalten" ? ;-)

Meistens indem ich dann scharfe ansagen machen. Wie zB "Wenn ihr nichts machen wollt ist das auch okay, aber die Zeit steht halt auch nicht still". Einmal musste ich sogar meine Sachen einpacken, nachdem die Gruppe 2 STunden (das ist keine Übertreibung) über drei Pläne diskutiert haben.
Dann haben sie sich wie immer für den ersten entschieden und es ging weiter.
 
Ich habe eine feste DSA Gruppe und seit kurzem auch wieder eine Shadowrun Gruppe. Bei SR möcht ich erst regelsicherer werden, beschränke mich also vorläufig aufs spielen.
In meiner DSA Gruppe wird rotierend "gemeistert" wobei unsere Neulinge nur Spielen.

Ob ich nun lieber leite oder spiele kann ich garnicht so genau beantworten. Aber wenn (wahre Begebenheit) der SL eine mittelgroße Stadt am Markttag mit den Worten " die Stadt ist voll und schön beschreibt " möchte der SL in mir auf den Tisch hauen. Andersherum wenn die Spieler sich getrennt haben und den zwei schwächsten 10 Räuber gegenüberstehen und die Spieler zum Angriff übergehen ist das kein Charakter gerechtes spielen mehr, ja klar man kann z.B. mit ner Mutprobe die Situation regeln aber es fühlt sich nicht richtig an und der Spieler in mir rebelliert.

Bei mir ist es so das ich lieber eigene Abenteuer leite einfach weil man Ideen die einem so nebenbei zufliegen( wurde schon erwähnt) beim Laufen oder Radfahren oder im Traum, weiter zurecht spinnen kann. Leider neige ich dazu regelrechte Kampagnen über 4-5 Spielabende zuerstellen was aber auch allen Spaß macht. Aber wenn ich dann so einen SL Marathon hinter mir habe freue ich mich auch wieder meinen Zwerg oder meine Hexe weiter zuentwickeln und zuspielen.

Zur Verbesserung des Spielflußes habe ich eingeführt das reihum nacheinander beschrieben wird was die Spieler machen wollen und dafür eine 5-minuten Sanduhr lang Zeit haben. In der nächsten Runde fängt dann der zweite Spieler an so das jeder Mal die Gelegenheit hat als erster etwas Dummes zutun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einmal musste ich sogar meine Sachen einpacken, nachdem die Gruppe 2 STunden (das ist keine Übertreibung) über drei Pläne diskutiert haben.
Das sehe ich jetzt aber nicht als "nichts tun" an. Wenn sich die Pläne dadurch weiterentwickeln und am Ende was tolles dabei raus kommt, ist das doch gut. Je nach Szenario ist es sogar sehr nachteilig OHNE Plan zu handeln. Nervig ist es nur, wenn bei der ganzen Diskutiererei nichts bei rum kommt.

Bleibt tapfer,

puck
 
Das sehe ich jetzt aber nicht als "nichts tun" an.

Ja, da gibt es echt verschiedene Meinungen. Ich weiß von einigen hier im Forum, dass sie sich totlangweilen würden, wenn die Gruppe zu keiner Entscheidung käme. Aber ich glaube, die Frage ist auch, "wie" diskutiert wird. Ich finde Diskussionen über Pläne gut (auch wenn sie über Stunden geführt werden), wenn sie ingame und in-character geführt werden, wenn also nicht die Spieler den optimalen Weg suchen, bei dem ihre Charaktere maximale Loot und minimale Verluste erleiden, sondern wenn die Ängste, Sorgen und Leidenschaften der Charaktere die Diskussion bestimmen.

ABer ich habe das Gefühl, dass die Diskussionen in @Rainbow van Belzar 's Gruppe eher von der anderen Art waren, wo also Spielerinnen und nicht Charaktere diskutiert haben.
 
Ja, da gibt es echt verschiedene Meinungen. Ich weiß von einigen hier im Forum, dass sie sich totlangweilen würden, wenn die Gruppe zu keiner Entscheidung käme. Aber ich glaube, die Frage ist auch, "wie" diskutiert wird. Ich finde Diskussionen über Pläne gut (auch wenn sie über Stunden geführt werden), wenn sie ingame und in-character geführt werden, wenn also nicht die Spieler den optimalen Weg suchen, bei dem ihre Charaktere maximale Loot und minimale Verluste erleiden, sondern wenn die Ängste, Sorgen und Leidenschaften der Charaktere die Diskussion bestimmen.

ABer ich habe das Gefühl, dass die Diskussionen in @Rainbow van Belzar 's Gruppe eher von der anderen Art waren, wo also Spielerinnen und nicht Charaktere diskutiert haben.

Ja genau.

Ich finde Diskussionen über Pläne gut (auch wenn sie über Stunden geführt werden), wenn sie ingame und in-character geführt werden...

Damit hätte ich auch überhaupt kein Problem, aber meine Spieler sind oft tatsächlich zu gamistisch veranlagt und diskutieren über das was die Charaktere planen und spielen es nicht aus.

Meine Erfahrung hat tatsächlich gezeigt, dass die besten Pläne immer in den ersten 10 Minuten entstehen und alles was danach kommt ist doof nur Murks.
Das heißt jetzt nicht, dass man bei mir nur 10 min hat um zu planen, aber wenn man ein oder 2 Grundgerüste für einen Plan hat, sollte man diese verfeinern und nicht mehr alle zwei Minuten etwas neues Vorschlagen was dann am Ende keiner macht.
 
Ja, der Großteil der Leute ist da zu gamistisch. Ich habe bis jetzt in keiner Runde erlebt, dass das ausgespielt wurde. Es wird nur unter den Spielern gesprochen und meist eben auch Meta-Wissen benutzt und da hört es bei mir auf. Man ist zum Spielen am Tisch oder im VTT und nicht, um jedes Event abzuarbeiten. Ich mag Spiele, in denen die Planung quasi direkt wieder beendet wird, wie in The Sprawl, Blades in the Dark oder Leverage. Vorbereitungen kommen als Flashbacks und ersparen Zeit.
In manchen Spielen gibt es auch schöne Mechaniken, um eben sicherzustellen, dass die Spieler nicht den Spielfluss allzulang aufhalten. Etwa der Doompool in Conan. Du lässt dir zu viel Zeit für alle Eventualitäten? Ok, ich als SL bekomme dafür Doompunkte, denn während du groß am Überlegen bist, agieren die Bösewichte.
 
Bei mir diskutieren sie ausschließlich IT aus Charaktersicht, was die Rederei nicht kürzer macht. Wenn die schlauen Zauberer erst erklären müssen wie ihre Magie so funktioniert oder was sie können oder warum es anders in genau dieser Situation nicht funktioniert. Wir spielen um Charaktere darzustellen und nicht im irgendeinen Plot abzuhacken oder so. Da vergehen schon mal ganze Sitzungen, die man mit 'Die Charaktere reden mit einander' zusammen fassen könnte.

Ich habe aber schon Spielleiter erlebt, die sind sehr verstört, wenn man ihnen sagt: "Nein, ich kenne die Lösung und weiß wie es weiter geht, aber mein Charakter hat davon keine Ahnung."
 
Bei mir diskutieren sie ausschließlich IT aus Charaktersicht, was die Rederei nicht kürzer macht. Wenn die schlauen Zauberer erst erklären müssen wie ihre Magie so funktioniert oder was sie können oder warum es anders in genau dieser Situation nicht funktioniert. Wir spielen um Charaktere darzustellen und nicht im irgendeinen Plot abzuhacken oder so.

Das ist schön, kommt leider nicht so häufig vor, zumindest nach meiner Erfahrung. Wir hatten auch schon Sitzungen, wo keinerlei Würfel gefallen sind, weil alles reines Rollenspiel war und Würfe da keinen Sinn gemacht haben.
 
Meine subjektive Erfahrung ist eine Andere. Selbst als ich ausprobiert habe mal auf einer Con zu spielleiten, kam da fünf Spieler zusammen, die erst mal losgelegt haben ihre Charaktere zu spielen. Da musste man als SL gar nichts machen. Wobei ich genau dort eine Ursache des Problems sehe, manchmal bekommt man von SL gar nicht die Zeit oder die Bühne um einfach mal zu spielen.
 
Ich bin Spieler - irgendwie hat sich das bisher immer so ergeben. Okay - ich hatte auch immer, wenn ich eine neue Gruppe suchte, primär als Spieler gesucht.

Bin ich lieber Spieler? Das wechselte. Ich habe ja auch schon geleitet und war damit genauso erfolgreich wie als Spieler. Und ja, das macht schon Spaß. Ich lese mich einfach gerne in Systeme ein, ich gestalte gerne Hintergrundwelten - kurz: Ich mag des die Wiese auszusuchen, auf der gespielt wird.
Aber: Der Aufwand ist riesig. Ein schlecht vorbereiteter oder müder Spieler, ist einfach nur ein etwas stillerer Spieler. Vieles an fehlender konkreter Vorbereitung lässt sich auch spontan auf Basis des Charakter-Stats, der einmal entworfenen Vorgeschichte und der Situation improvisieren.
Wie anders da das Leben als Spielleiter: Der Entwurf des Abenteuers ist da nur ein Bruchteil - für jeden Abend gilt es, das Beziehungsgeflecht der NSCs in Erinnerung zu holen, die Motivationen, das geplante Geschehen,... Und dann wach und flexibel auf die Aktionen der Charaktere zu reagieren - die Spieler wollen bei aller notwendiger Planung ja nicht geleitet werden. Das ist fordernd und im Erfolgsfall befriedigen (und sollte gewürdigt werden) - es kostet aber Zeit. Zeit die man zwischen Arbeit und Familie finden muss. Zeit, die früher mehr war.

Insofern: Ich bin per se aktuell lieber Spieler - und schreibe das, obwohl ich gerade gestern meinen Hut in den Ring geworfen habe und die Diskussion um noch zu spielende System um welche bereichert habe, die ich leiten würde.
 
Damit ist das Thema für den Mai - leider etwas verspätet - beendet.

Wie sie oft in der menschlichen Gesellschaft gibt es auch unterschiedliche Standpunkte, die alle ihre Relevanz haben und valide sind. Spieleiter zu sein, erfordert viel Talent für Impeovisation. Ein Spieler dagegen will das Leben einer virtuellen Figur möglichst gut zur Geltung bringen.

Beides ist notwendig, um gutes Rollenspiel in jeder Session und jeder Gruppe vorfinden zu können.

In diesen Sinne - go on playing ... ;)

Wie immer bleibt der Thread offen für zukünftige Beiträge!
Das neue Thema kommt - auch ein wenig verspätet. :)
 
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