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Eigenbau Coriolis für nautische Abenteuer

Kyoshiro

Auf Abenteuer
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Hallo, alle zusammen!
Einige kennen Coriolis von Free League ja, ein SciFi-RPG mit Anlehnung an 1001 Nacht. Ich liebe die Regeln und auch das Setting und ich denke, dass Coriolis perfekt geeignet ist, auch nautische Abenteuer spielbar zu machen. Es gibt ja einige Systeme (7th Sea, Pirates of the Spanish Main, usw.), aber Coriolis ist von den Regeln her perfekt.

Ein genaueres Setting habe ich noch nicht, ich denke ich würde es an 7th Sea anlehnen, also eine alternative Welt zu unserer bauen. Aber das kommt mit der Zeit.
Wichtig ist mir erstmal das Grundgerüst der Regeln. Den Großteil übernehme ich von Coriolis.

Die Gruppe entscheidet sich für ein Gruppenkonzept, also etwa Entdecker, Agenten, Söldner, Händler, usw. und bekommt dafür ein Gruppentalent. Genauso suchen sich die Spieler jeweils ein Charakterkonzept (Soldat, Agent, usw.) und ein Subkonzept aus, welches ihnen die Grundfertigkeitenverteilung, Talente und Ausrüstung geben.

Der wichtigste Punkt ist der Schiffskampf, denn hier gibt es ein paar Unterschiede. In Coriolis gibt es auf dem Schiff den Captain, Ingenieur, Pilot, Sensorbediener und den Schützen. Ein Schiff hat neben seiner Hülle (HP) auch noch Energie. Das passt natürlich nicht zu Segelschiffen und so.
Meine grundsätzliche Idee wäre:
Der Kapitän bleibt natürlich und seine Aufgabe auf dem Schiff bleibt natürlich, er gibt Befehle und kann so Boni geben.
Ingenieur und Sensorbediener werden umfunktioniert, anstatt von Energie hat das Schiff die Crew und der Bosun (auch Boatswain oder eben Bootsmann) verteilt die Crew auf die einzelnen Aufgabengebiete. Bekommt das Schiff Schaden, dann wird in Coriolis auch die Energie verloren, in meinem Fall wird die Crew eben verletzt).
Für die Crew gibt es dann den Schiffsarzt, der diese wiederherstellen kann. Ich denke der Arzt braucht noch eine weitere Funktion, da es sonst langweilig wird, aber mir fällt sicher was ein.
Der Pilot wird durch den Navigator ersetzt, er steuert genauso das Schiff, versucht Vorteile zu bekommen und den Gegner auszumanövrieren.
Der Schütze wird zum Master-Gunner und bleibt verantwortlich für die Bedienung der Waffen an Bord.

Habt ihr alternative Ideen oder Vorschläge?
 
Na klar! Wie ich Dir vor ein paar Tagen schon per PM schrieb: Steuermann / Navigator, Wetterwahrsager, Sternedeuter, Kartograph, Ausguck, Maat, .... und ... Feuerwerker, Koch, Schiffsjunge, Schreiber, völlig überflüssiger Gast...

Und als Gruppenkonzept muss es natürlich noch Seeräuber / Pirat geben, und vielleicht auch Kriegsmarine, die keine Söldner sind, sondern wirklich schwachsinnige Nationalisten, die für ihre Fahne alles tun würden.

Außerdem bin ich natürlich immer sehr für Magie: Wogenbeschwörer, Sturmsänger, klischeemäßiger Feuerballzauberer, und so weiter. Und die Götter des Meeres müssen auch besänftigt werden. Egal ob Neptun, Effert oder Davy Jones, es braucht Gläubige auf See. Und Seeungeheuer und Seehexen, Nixen und Sirenen und Strudel, die in andere Welten führen, und Skylla und Charybdis -- und und und. Und Voodoo! Vielleicht Voodoo.
 
Ich habe mir ein paar weitere Gedanken gemacht, die Attribute und Fertigkeiten sind zu 99% durch (ich brauche noch einen Ersatz für Data Djinn, sprich Hacking, was eben nicht hineinpasst^^).

Die Positionen (für die Spieler) an Bord sind wie folgt:
Kapitän - gibt die Befehle und kann so für Boni sorgen
Bosun - Kommandiert die Crew und verteilt so die Arbeitskraft
Rudergänger - Steuert das Schiff
Ausguck - Spioniert Gegner aus, hat Zugriff auf Gimmicks zur Ablenkung, etc.
Schütze - Ist verantwortlich für die Waffen an Bord

Auch die Grundlagen für die Schiffe sind soweit übertragen, ich muss mir noch was überlegen, was etwa der Ausguck für Gimmicks bekommen kann. :)
Jetzt kommt das Setting und da habe ich schon ein paar Ideen um möglichst viele Ideen umsetzen zu können.
 
Grundsätzlich ist das eine total gute Idee - das Gruppenkonzept, das in Traveller ein wenig angelegt war und in Coriolis so zentral in seiner Bedeutung ist, in ein Segelschiffzeitalter zu verlegen.
Ist Dir denn da schon eine gute Idee gekommen, wie Du die dadurch notwendige NSC-Schwemme abmilderst? Bei SciFi ist das Konzept des kleinen Schiffs mit dementsprechend kleiner Besatzung ja etabliert - ein hochseetaugliches Segelschiff das relevanten Lagerraum und Bewaffnung bieten soll, braucht aber Personal.
 
Also die ganzen Seemänner und so sind einfach Crew. Wie es mit den wichtigeren Parts der Crew aussieht, muss ich mir echt noch überlegen. Ein Teil kommt über die Umfunktionierung von Modulen (also die Schiffsmodule aus Coriolis), bei mir heißen die dann Bereiche und decken Dinge wie Kombüse, Lager, etc. ab. Ich habe da schon grobe Ideen (in Form von Tiers mit steigenden Kosten und entsprechenden Boni), aber ich arbeite das weiter aus.
 
das Gruppenkonzept, das in Traveller ein wenig angelegt war und in Coriolis so zentral in seiner Bedeutung ist

was heißt denn überhaupt "war"? Traveller gibt es ja immer noch und dort ist das Gruppenkonzept meiner Meinung nach schon sehr gut unterstützt, in der 5. Edition. Selbst die Charaktererschaffung lenkt schon auf die Gruppe hin. Ich finde das mehr als nur "angelegt". Aber ich weiß natürlich nicht, ob Coriolis das nicht _noch_ viel cooler macht.

@Kyoshiro ... wenn die Crew "einfach nur Crew" ist, dann bist Du jetzt doch wieder fast an einem Blades in the Dark/Coriolis Crossover dran, oder? ;)
 
was heißt denn überhaupt "war"? Traveller gibt es ja immer noch und dort ist das Gruppenkonzept meiner Meinung nach schon sehr gut unterstützt, in der 5. Edition. Selbst die Charaktererschaffung lenkt schon auf die Gruppe hin. Ich finde das mehr als nur "angelegt".
Mein Stand ist Mongoose-Traveller. Und war es doch so, dass es die Gruppentalentpools gibt, jede weitere Interaktion vor Spielbeginn dem Würfel während der Erschaffung überlassen war.

Aber im Sinn der Problematik auch egal
 
Naja, Crew funktioniert hier etwas anders. Du hast im Original, also Coriolis, Energie und die Menge variiert mit dem Schiff (Größe, Antrieb, usw.) und der Ingenieur verteilt in seiner Phase die Energiepunkte auf die anderen Bereiche (Pilot, Sensoroperator und Schütze). Diese Energie dient quasi als Aktionspunkte, denn die Handlungen der Anderen kosten immer eine gewisse Zahl EP. So braucht der Pilot etwa für fast alles (näher ran fliegen, Entermanöver, usw.) EP in Höhe der Schiffsklasse (sprich Größe).
Das funktioniert eben doch anders als in BitD. Ich werde mit dort ein paar Anregungen holen, gerade für besondere Crewteile (die will ich an Cohorts aus BitD anlehnen) und Spezialisten (Arzt, usw.). Aber ob es dann sowas wie Heat oder eine Downtime-Phase gibt glaube ich nicht, denn Coriolis hat da andere Varianten und Methoden, die mehr sehr gut gefallen.
 
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