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Thema des Monats [Januar '17] Die innovativste Rollenspielregel ...

Tufir

Drachling
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Hallo zusammen,

Mit der Einführung von DSA im Jahre 1984 - obwohl zu diesem Zeitpunkt nicht das erste RPG auf deutsch - begann auch in Deutschland der (vorsichtig formuliert) "Einzug" der Rollenspielsysteme auf dem Spielemarkt. Nach meiner eigenen Zählung liegt die Zahl verfügbarer Print-Systeme in Deutschland bei rund 350 (deutsch, englisch und andere Sprachen). Da ich diese Zahl in 2015 erhoben habe, mag sie sich mittlerweile durchaus verändert haben. Die in rein elektronischer Form als PDF erhältlichen Regelwerke habe ich dabei nicht mitgezählt.

Obwohl es mittlerweile auch einige Systeme gibt, die mit sogenannten Universalregeln aufwarten (FATE, GURPS, etc.) überwiegt nach wie vor die Zahl derer, die ein proprietäres Regelwerk mit sich bringen. Darunter gibt es Systeme, die ob ihrer Komplexität schon fast ein Regelstudium verlangen (wie DSA, Midgard, D&D-Varianten, Splittermond) als auch solche, die relativ regelarm daherkommen und trotzdem gut spielbar sind (Dungeonslayers, Call of Cthulhu, Space 1889, 7te See etc.)

Allen ist aber sicherlich gemeinsam, dass es pro System Regeln gibt, die einer Person oder auch einer ganzen Gruppe mehr liegen als andere Regeln und diese Tatsache ändert sich auch von Gruppe zu Gruppe und von Person zu Person.

Ich selbst habe mittlerweile rund 35 Grundregelwerke mehr oder weniger ausführlich gelesen und stoße dabei immer wieder auf eine Regel, die mir persönlich als die "innovativste" überhaupt erscheint und dies es auch schon seit vielen vielen Jahren gibt: "Wenn euch eine Regel nicht gefällt, dann lasst sie weg!"

Wie ist das bei euch? Habt ihr jemals in einen System eine Regel entdeckt, von der ihr sagtet: "Das ist es!" und habt diese Regel dann zum Beispiel in andere Systeme übernommen? Falls ja, dann lasst uns und alle anderen, die hier mitlesen, daran teilhaben.

Also: Feuer frei ...

Euer Tufir
 
Wenn Bauernregeln als innovativ zählen, dann im Hercules & Xena Roleplaying Game: If you not having fun, you not playing right.

Ansonsten mag ich Regeln, die jemand geschrieben hat der Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung hat. Besonderes wenn sie sich mit dem Erfahrungsschatz decken, was die Lösbarkeit einer Aufgabe angeht. ;)
 
Ich finde Regel toll, die sogar humorlose Werteoptimierer dazu bringen mehr zu tun als kurz "Attacke +10" auszurufen, bevor sie den/die Würfel rollen. Das sind in Exalted z.B. Stuntwürfel die man erhält, wenn man seine Aktion schön und Phantasievoll beschreibt. Als optionale Regel hab ich sowas auch mal in einem Shadowrun Regelwerk gelesen. Bei 7th Sea gibts auch eine Regel, die einen Bonus gewährleistet, wenn man in der Aktuellen Szene ein Talent zum ersten mal benutzt und es dadurch belohnt, wenn man nicht immer das gleiche macht.
Clever finde ich es auch das Ausspielen von Charakterschwächen mit einer Belohnung zu versehen. Z.B. konnte man mal irgendwo ausschließlich Willenskraftpunkte nur dann regenerieren, wenn man einem bei der Charaktergenerierung festgelegten Nachteil nachkam. Und natürlich waren Willenskraftpunkte sehr praktisch.
Das klingt jetzt vielleicht danach, dass ich nur mit Langweilern spiele, was ich hier ganz klar dementieren will. Aber meiner Erfahrung nach kommt auch in vielen fantasiebegabten Dr Jekylls irgendwann ihre Mr Hydes zum Vorschein, die sich nur mal eben durch ein komplexes Spiel hindurchwürfeln möchten. Deswegen begrüße ich jeden Ansatz Spieler vor ihrer eigenen dunklen Seite zu bewahren.

Die oben beschriebenen Regeln sind natürlich auch super. Ich würde sie aber nicht als innovativ bezeichnen, da sie mittlerweile irgendwo in jedem Regelwerk erwähnt werden.

Bleibt tapfer,

puck
 
Ja, das mit dem Ausspielen von Schwächne - welche Charaktere schließlich "menschlicher" erscheinen lassen - findet man mittlerweile in vielen Spielen. Auch in Splittermond kann man durch das Auspilen von Schwächen Punkte erhalten, mit denen man später vile andere Dinge aufwerten oder überhaupt erst möglich machen kann.

Und was die "Innovation" betrifft - nicht jede davon muss aktuell sein. Als das "Wenn es nicht gefällt, dann lass es weg!" erfunden wurde, war sie bestimmt innovativ. Warum sollte ich das heute nicht mehr so nennen, bloß weil es ein wenig zurück liegt?
 
Weil das Wort an sich so viel wie "Neuerung" heißt. Deswegen würde ich es bei nichts verwenden, was schon überall drin steckt. Es bleibt aber eine gute Regel, sogar die wichtigste.

Bleibt tapfer,

puck
 
Ja, stimmt, Zylerath. Das auf jeden Fall zwei Regeln, die in jedes Regelwerk gehören, egal ob proprietär oder universell. Es sind eigentlich sogar Regeln - zumindest die zweite - die man auch außerhalb des RPG auf andere Spiele anwenden kann.
 
Reden wir rein über Regeln im Sinne der oben genannten oder geht es auch um Mechaniken?
Was ich sehr wichtig finde bzw. mir beim Leiten viel gebracht hat sind die Principles aus Apocalypse World. Ganz besonders "Be a fan of the player's characters" hat mir geholfen ein besserer SL zu werden. Man muss nicht der böse SL sein, der den Spielern einfach das Leben schwer machen will bzw. eben in seiner eigenen Welt lebt. Die Spieler sollen die Möglichkeit haben zu Glänzen, aber dafür müssen sie etwas tun.
 
Also ich hatte mir das Thema eher so vorgestellt, dass es eine Sammlung interessanter Regelmechaniken wird. Wie in hexenSuperRGP-D20 addiert man einem w8 und einen w12 statt einem w20 zu werfen, dadurch erhält man nämlich eine Wahrscheinlichkeitsverteilung, die weniger Slapstick bringt als die Gleichverteilung des w20.

Oder Grundsätzliche Sachen wie das Nutzen von Karma, Bennys, Plotpoints, Schicksalspunkten, etc um einen Wurf oder die Welt zu beeinflussen.

DSA4 hatte gegenüber der Vorgängeredition die tolle Idee einen Patzer oder Krit mit einem weiteren w20 zu bestätigen (gleiche Probe nochmal). Was das 'wer weniger patzt-gewinnt'-Problem in DSA3 schon recht gut und auch eher einfach (für DSA Verhältnisse sehr einfach) gelöst hat, sodass bessere Leute auch weniger patzen.

Sachen wie 'Spiele nicht mit Vollidioten' oder 'Keine Panik!' sind zwar hilfreich aber altbacken.


@Kyoshiro Vielleicht solltest Du Dir dann mal das Buch Spielleiten ansehen. Die ersten drei Kapitel handeln im Grunde nur davon, dass der Autor schreibt: "Lieber SL, Du musst nicht den Größten haben!" Mir hat das gar nicht geholfen, ich wollte bei meiner ersten SL-Funktion mit 14 schon nicht den Größten haben. Warum sollte man auf die Idee kommen, dass man nicht zusammenspielt sondern gegeneinander???
 
@hexe Spielleiten tue ich schon lange und auch zur großen Zufriedenheit meiner Spieler. Es ging eher um das Mindset bzw. eben die generelle Einstellung, welche von den PbtA-Spielen vermittelt werden toll. Meinen Stil haben sie definitiv beeinflusst.

Was Mechaniken angeht, ich liebe den "Usage Die" aus The Black Hack. Anstatt jeden Verbrauchsgegenstand zu zählen und somit den Charakterbogen vollzumüllen bekommt man einen Würfel dafür (etwa ein d8). Jedes Mal wenn man den Gegenstand benutzt (Munition, Fakeln, Rationen, usw.), würfelt man den Usage Die. Bei einer 1 oder 2 wird der Würfel durch den nächst kleineren Würfel ersetzt (d10 -> d8 -> d6 -> d4) und das Spiel geht von vorne los. Wenn man dann beim d4 ebenfalls eine 1 oder 2 bekommt, dann ist der Gegenstand völlig verbraucht.
 
@hexeAnstatt jeden Verbrauchsgegenstand zu zählen und somit den Charakterbogen vollzumüllen bekommt man einen Würfel dafür (etwa ein d8). Jedes Mal wenn man den Gegenstand benutzt (Munition, Fakeln, Rationen, usw.), würfelt man den Usage Die. Bei einer 1 oder 2 wird der Würfel durch den nächst kleineren Würfel ersetzt (d10 -> d8 -> d6 -> d4) und das Spiel geht von vorne los. Wenn man dann beim d4 ebenfalls eine 1 oder 2 bekommt, dann ist der Gegenstand völlig verbraucht.
GAIL! Gekauft!
 
Wow, den "Usage Die" werde auxh mal ausprobieren. Das Klmgt echt gut.

Und schon hat dieser Thread den ersten messbaren Erfolg erzeugt. :clapping::clapping::clapping:
 
Würde mich in der Immersion stören. Mein Charakter weiß wie viele Pfeife/Magazine sie noch hat, wie viel Proviant - sogar welchen. Und ob ich da jetzt einen Strich mache, wenn ein Pfeil verschossen ist oder einen Würfel werfe und mir gegebenenfalls einen anderen Würfel notieren muss, ist jetzt echt nicht mehr Arbeit. Außerdem sucht ihr nie verschossene Pfeile, die irgendwo in die Pampa gingen? Die kann man Ende nochmal verwenden...
 
Also ich habe das eher als eine Art Bruchfaktor-Regel verstanden.
 
Also an sich notierst du dir den Würfel da nicht, sondern legst dir einen entsprechenden Würfel hin. Wenn du dir den Charakterbogen mal anguckst, gibt es da direkt Felder dafür. Und ich kenne genug Spieler, die zu faul sind sich jeden Pfeil einzeln abzuziehen. Der Usage Die erfasst Dinge wie Pfeile suchen auch mit ein, denn nicht nach jeder Nutzung wird er weniger.

Was mag ich sonst noch für Regeln/Mechaniken:

1) Das Würfelsystem in Caphernaüm, einem französischen Rollenspiel. Du würfelst W6 gleich dem passenden Attribut und Skill. Die Höhe des Attributs gibt an wie viele Würfel man für sein Ergebnis addieren darf und schaut, ob man den Zielwert schafft. Die restlichen Würfel werden dann ebenfalls addieren und geben die Qualität der Erfolgs/Misserfolgs an. Das funktioniert sehr gut und darauf aufbauend gibt es ein Freeform-Magiesystem, bei dem man eben mehr erreichen kann mit einer höheren Qualität.

2) Das Magiesystem in Witch: Fated Souls ist sehr cool. Du hast kein Mana und keine Spell Slots. Stattdessen kannst du einfach so oft zaubern wie du willst. Allerdings erhöht sich jedes Mal die Chance, dass du Botched. Wenn es denn soweit ist, dann kann der Spielleiter viele lustige Effekte einsetzen, je nachdem für wie schwer er eben den Misserfolg sieht.
 
Meistens bleiben mir keine Regeln als besonders Innovativ im Kopf. Bei der Vergabe von Erfahrungspunkten bei Lodland war das aber ein wenig anders. Vielleicht finde ich das aber auch so innovativ, weil ich so viel D&D gespielt habe... ;)

Bei Lodland gibt es meist eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten für bestimmte Haupt- und Nebenziele eines Abenteuers. Die Besondere ist, dass die Anzahl an gewonnen Punkten herabgesetzt wird, wenn die Charaktere besonders brutal vorgegangen sind und Kämpfe sogar provoziert haben. Die Idee dahinter ist, Spieler zu belohnen, die nachdenken und nicht den einfachsten Weg mit dem Schraubenschlüssel an der Schläfe des Feindes zu suchen.
 
Ich find die "explodierenden" Zehnseiter (Würfel) bei 7te See klasse. Jede "10" darf nochmal geworfen werden und wird addiert. Auf dem Original 7te See Würfel ist auch ein kleines Bömbchen drauf *süß*.
 
Ich habe mich letztens beim Besprechen von RPGs mit Neulingen an zwei Dinge erinnert, die mich "damals", als ich sie kennenlernte auch ein wenig fasziniert haben.

Da war zum einen die Regel aus Paranoia, dass jeder Held mit 7 (?) Klonen geboren wird, damit man beim Charaktertod direkt weiterspielen kann. Da dies meines Wissens das einzige RPG ist, bei dem man nicht nur kooperativ spielt, sondern dem Witz geschuldet sich auch oft gegenseitig umbringt, war diese Regel ein echter Gewinn.

Das zweite war - ebenso "damals" = 1989 - die Erkenntnis beim Studieren der Call of Cthulhu Regeln, das der Heldentod nicht das schlimmste Übel ist, dass dem Charakter widerfahren kann. Die Idee, einfach nur wahnsinnig zu werden und dann vom SL als NSC und Gegner der Charaktere wieder ins Spiel gebracht zu werden, hat mich ziemlich fasziniert. Es hat den "dunklen" Charakter dieses Systems unterstützt.

Kennt ihr Systeme, bei denen es ähnliche Regeln zu Charakteren und deren Tod bzw. Ausscheiden aus dem Spiel gibt? Dann lasst es uns wissen.
 
Dazu fällt mir auch etwas ein. :)
Es gibt es Zombie-Survival-RPG namens Outlive Undead, in dem die Spieler versuchen eben die Zombie-Apokalypse zu überleben. Der Twist ist aber, dass sie nicht nur einen Menschen kreieren, sondern auch Zombies und wenn sie getötet werden, dann schlüpfen sie in die Rolle eines Zombies und versuchen die übrig gebliebenen Spieler zu töten. Hier können sich die PvPler austoben.^^
 
In Shadowrun gibt es diese Mechanik theoretisch auch - Fragmentierte, Besessenheit, MMVV und zu guter Letzt auch "sterben", wo evetuell eine KI oder ein freier Gesit entstehen kann. Ach ja, und natürlich Gehirnwäsche seitens Konzernen, Radikalen Gruppen oder Drachen ...
 
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