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Info Eigenbau Selbst gebautes Rollenspiel

Hat das Spiel potential?


  • Umfrageteilnehmer
    5

Mordecai

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Auf seite 4 steht im Inventar noch Shadowrun. Das liegt daran, dass ich die Idee mit dem Inventar bereits hatte, als das Spiel noch als Alternatives SR setting geplant war. Einfach überlesen. An sich könnte man den Bogen auch als SR Bogen nehmen. Die leeren Stellen auf manchen Seiten könnte man noch mit irgendwas kreativem versehen, aber ich bin auch eher pragmatisch veranlagt, was Charakterbögen angeht, deshalb habe ich das weg gelassen.
 

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  • P&P_Charakterblatt 1.4.zip
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Mordecai

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Und just in diesem Moment fällt mir auf, dass waffen & Panzerung zweimal vorkommen. :shout: man, wie peinlich:shok:
 

Tufir

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Es soll halt alles Perfekt sein. Das ist mein erster Versuch ein P&P im großen Stil zu bauen und da muss halt alles stimmen.
Ja, das würde ich auch wollen. Aber auf der anderen Seite überlebt kaum ein Original den Go-Live. Danach gibt es immer Anpassungen und Änderungen. Von daher - Pefektion ist zweitrangig. Spielbarkeit und Spaß sollten Vorrang haben. ;)
 

Rhizom

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Hallo Mordecai,

ich hab jetzt erst den Thread gelesen und dann für Option 4 gestimmt und wollte Dir auch nochmal sagen, woran das bei mir liegt.

Erstens frage ich mich, bevor ich ein neues System spiele immer, _warum_ ich ein neues System brauche. Was kann ich mit dem alten nicht abdecken? Wo ist es mir zu langsam, wo hätte ich die Regeln gern detaillierter als beim alten System, wo würde ich einfach gern mal was ganz neues frisches ausprobieren. Und damit meine ich jetzt erstmal die Spielmechaniken, nicht die Welt. Naja, und bei Deiner Spielmechanik war das einzige, was mich so richtig hat aufhorchen lassen, und wo ich auf einmal ganz gespannt war weiterzulesen, die Sache mit dem Team-Play der Charaktere, weil ich finde, dass die Systeme, die ich gerade so spiele, oder mit denen ich mich vor kurzem beschäftigt habe, das alle nicht wirklich befördern. Wenn mir einzelne Regeln nicht gefallen, baue ich normalerweise lieber eine Hausregel als gleich das ganze System zu wechseln, aber bei sowas wie Tag-Team-Aktionen, aufeinander reagieren mitten in einer Aktion eines anderen, und so weiter, da sind weder D&D noch das schwarze Auge sehr hilfreich. Deshalb fand ich das eine großartige Innovation. Nur leider habe ich dann in Deinen Ausführungen zur Initiative nicht wirklich verstanden, wie das dadurch Wirklichkeit wird.
Zweitens zu Welt: Da mag ich ja nur eine Randgruppe sein, aber ich baue gern meine eigene Welt. Oder suche mir zumindest eine aus. Deshalb mag ich es lieber, wenn Spielmechanik und Welt nicht so ineinander verschweißt sind, wie das bei Dir der Fall ist. Deshalb mochte ich auch Aventurien im Schwarzen Auge noch nie. Bei D&D hatte man immer mehrere Welten zur Auswahl in denen die Spielmechanik gleichermaßen (mit einigen Detailänderungen) funktionierte, und selbsterschaffene Fantasywelten jeder Couleur waren damit für mich auch immer gut handhabbar. Und noch beeindruckender fand ich das bei GURPS, wenn da nur das Würfeln nicht so langweilig wäre :) Bei Dir fühle ich mich da zu sehr geleitet und an die Hand genommen. Das mag aber für andere ganz anders sein. Irgendwie lieben ja auch so viele Leute sowas wie DSA (das ich jetzt gezwungenermaßen auch spiele....).
Drittens glaube ich tatsächlich, dass die Komplexität Deines Systems der Atmosphäre eher wenig zuträglich ist. Wenn der Spielleiter viel Zeit beim Rechnen und Zusammenzählen von Bonuswerten, Eigenschaften, Modifikatoren usw. verbringt und in der Zeit eben nicht bei den Spielerinnen ist, dann ist es kein Wunder, wenn diese abschweifen. (Jedenfalls wenn die nicht alle so begeistert und erfahren sind, dass sie einfach derweil untereinander weiterspielen...) Versteh mich nicht falsch: Ich liebe Rechnerei. Wenn ich ein taktisches Computerrollenspiel spiele, brauche ich manchmal Stunden für einen Zug, weil ich alle Eventualitäten durchrechne. Und ich liebe auch würfeln. Auch mit VIELEN Würfeln! (Angriff mit 50 Goblinbogenschützen bei Warhammer :D <3 ). Aber wenn man mit mehreren Menschen spielt ist die Rechnerei halt immer ein Abzug von der Zeit, die man mit den anderen ist. Und die so in die länge gezogenen in-Game-Sekunden können halt auch nicht gleichzeitig von den anderen für eine In-Game-Unterhaltung oder sowas genutzt werden, weil es immer nur um superkurze Momente geht. Deshalb mag ich trotz aller Liebe fürs Rechnen, Kalkulieren und Taktieren die Kampfregeln lieber simpel. Das geht übrigens auch mit vielen Würfeln: Bei "Vampire" war ich krass überrascht wie superschnell der Kampf mit 10 x W10 oder so gehen kann. Das liegt aber einfach daran, dass man da gar nichts mehr zusammenrechnet, sondern nur alles über einem bestimmten Wert auf eine Seite legt und alles darunter auf eine andere, und schon sieht man, wie viele Erfolge man hat. (War das bei Shadowrun nicht auch so ähnlich? Ich erinnere mich nicht mehr...)

Das sind so die Hauptgründe. Wurde auch alles schon von anderen hier im Thread gesagt, aber ich wollte nochmal zusammenfassen, was für mich wichtig war, damit Du mein Voting für die vier verstehst.

Nun sind ja beileibe nicht alle so wie ich. Deshalb wünsche ich Dir ganz viel Erfolg und bewundere Deinen Ehrgeiz!

LG Rhizom
 

Mordecai

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Danke für das Feedback. Ich versuche stets einen Mittelweg zwischen schnell und komplex zu finden. Die Sache ist die, dass der einzig komplizierte Teil der ist, bei der Initiative durchzusteigen. Wenn man das einmal drin hat, dann läuft der Kampf sehr gut. Ich bin mit meiner SR Gruppe bereits auf "mein" Kampfsystem umgestiegen, weil die Teamplay Möglichkeiten wesentlich besser sind. Nur ist es bei SR so, dass ich bereits im voraus viele Werte für Gegner auswürfle (die Gruppe ist noch nicht so erfahren und deshalb kommt immer mal wieder die frage "worauf geht nochmal...?)" Und das würde mich selbst beim Würfeln raus bringen.
Der Charakterbogen hat mittlerweile alles was man braucht um schnell voran zu kommen. (Hab die Datei nochmal überarbeitet). Das Würfelsystem ist schwer, aber nicht schwer zu verstehen (finde ich). Erfolge und Misserfolge werden direkt verrechnet, was bei maximal 6 würfeln eigentlich kein Problem sein sollte. Die Verteilung ändert sich selten und wenn, dann nie viel. Es gibt keinen Panzerungswurf, sondern einen Wert der gegen 0 runtergeballert wird. Erst dann geht es den Lebenspunkten an den Kragen.
Das Schadenskonzept ist auch relativ simpel. Es gibt zwei Mali. Der erste wird aktiv, wenn eine bestimmte Menge körperlicher und geistiger Schaden erlitten wird und zeigt sich in Form eines sofortigen Ausdauerabzugs. Der zweite geht von fehlender Ausdauer auf den Würfelpool über. Letzteres geht soweit, dass man den gesamten wurfelpool verliert. Und zwar genau dann, wenn man keine Ausdauer mehr übrig hat. Damit habe ich einen weiteren Weg um aus einem Kampf auszuscheiden. Vier Möglichkeiten: Sterben, Ohnmacht, Erschöpfung und Rückzug. Das hört sich vielleicht total kompliziert an, aber praktisch geht das ziemlich gut. Die Mali kann man über Kybernetik, DNA Entwicklung und Gaben noch verändern. Sowohl den Ausdauerabzug durch Schaden, als auch den Einfluss des Ausdauerverlustes auf die Würfel. Deshalb habe ich die Malusfelder in dem Charakterbogen Auch leer gelassen.

Und inwiefern meinst du 'an die Hand genommen'? Das einzige wobei ich die Spieler und Spielleiter an die Hand nehme, ist die Story Kampagne und sogar die ist optional. Falls du das meintest.

Lg
 
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Rhizom

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Huhu. Ja, genau, mit dem "an die Hand nehmen" meinte ich die Story / Kampagne. Mit ist schon klar, dass man die auch wegnehmen und umbauen kann, wie man ja auch immer alles überall anpassen kann. Ich hätte es halt gern von vornherein getrennter. Aber wie gesagt, das Problem habe ich mit vielen Rollenspielen, nicht nur mit Deinem :)
 

Mordecai

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Die Story passt sich selbst an. Da man sich entscheiden kann ob man und wenn ja wann man die Story spielt, diese jedoch nicht auf die Charaktere wartet, sobald sie einmal gestartet wurde, gehen den Charakteren eventuell Informationen durch die Lappen die sie später, wenn sie wieder auf die Story treffen brauchen könnten. Insofern kann man als Spielleiter bewusst die Kampagne beiinflussen indem man den Spielern etwas anderes vor die Nase setzt.

Während du geantwortet hast, hatte ich den Beitrag oben nochmal bearbeitet.
 

Mordecai

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Und Waffenschaden ist ein fixer Wert, der nur bei herausragendem Erfolg verdoppelt wird (kritischer Treffer). Also entweder trifft man, oder eben nicht. Also auch da kein rumgerechne für den Schaden
 

Mordecai

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PlanetMaker <-- Man kann sogar eigene Texturen auf den Planeten ziehen, hrhr. Man kann Monde und Asteroidengürtel hinzufügen. Sonnenfarbe etc. Da geht einiges. Braucht aber einiges an Leistung. Also 4GB RAM sollte man mindestens haben (auf der Arbeit hab ich 2GB und kann sagen: EIN.KRAMPF.)
 

Tufir

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PlanetMaker <-- Man kann sogar eigene Texturen auf den Planeten ziehen, hrhr. Man kann Monde und Asteroidengürtel hinzufügen. Sonnenfarbe etc. Da geht einiges. Braucht aber einiges an Leistung. Also 4GB RAM sollte man mindestens haben (auf der Arbeit hab ich 2GB und kann sagen: EIN.KRAMPF.)
Soso, deine Arbeit besteht also aus Planeten bauen? ;) Wo gibts diesen Job?
 

Mordecai

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und ein Paar Ripley-Jeans, oder?
Jap, die gab es aber nicht mehr in meiner Größe xD

Ich habe bald die Website fertig. Nur noch am disclaimer rumschrauben und mal nachgucken wies mit AGB so aussieht und dann wird hoffentlich bald das Regelwerk gelaunched. Hab heute eine planetenbeschreibung (zufriedenstellend) fertig bekommen auf dem sich die Mission des Testspiels ereignen soll. Nicht mehr lange.
 
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