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Eigenbau Frage an Leute mit Erfahrung in beliebigen W100-Systemen

Magister Goswin

Neubürgerlich
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Hallo allesamt.

Kurzer Hintergrund:
Da für den Großteil meiner Gruppe DSA im Laufe der Jahre zu intensiv und zeitaufwendig geworden ist, bedingt durch Arbeit, Kinder und Familie, gibt es momentan Versuche, ein neues Regelwerk zu erschaffen - schnell, einfach und leicht zu merken ohne stundenlang Regeln lesen zu müssen.

Aktueller Stand:
Der bisherige Stand ist die Erkenntnis, dass das Erschaffen einer neuen Welt quasi als Nebenprodukt viel einfacher von statten geht als das Regelwerk an sich.

Fürs erste wurde der W100 als Grundwürfel festgelegt. Er erlaubt breitgefächerte Modifikationen und auch die Variation der Würfelergebnisse ist schön groß.
Talent- und Attributproben sollen durch einen Wurf auf W100 abgehandelt werden. Die Höhe der Grundeigenschaften wird Fertigkeitenproben verbessern können, d. h. eine gewisse Stärke erleichtert oder verbessert Grab-ausheben-Würfe, hohe Intelligenz macht das gleiche mit Einmaleins-Proben, etc.


Mangels Erfahrung in W100er* Systemen ist uns aber nicht ganz klar, wie gut sich stinknormale und nicht besonders ausgefallene Proben damit wirklich schaffen lassen.


Beispiel:
Assasine springt mit wenig Anlauf über eine kleine Schlucht -> W100 auf Springen-Fertigkeitswert, ist klar.
Aber dann: Jungbauer würfelt auf W100 eine Probe auf Feld abernten, hat er schon oft gemacht, TaW beträgt 40.
Oder ein Zauberer möchte kleines Licht herbeizaubern, Routine, er ist mit 74 eigentlich ziemlich gut darin.

Das heißt, der Bauer hat eine 60%-Chance zu scheitern, auch wenn er diesen Vorgang schon zig mal gemacht hat. Und auch der Magier hat eine Chance von 26% zu scheitern. Bei eigentlich simplen, alltäglichen Aufgaben. Also muß hierfür eine einfache Lösung her!

Die 1. Idee war eine Art steigender Erleichterung bei steigender Erfahrung für Alltagstätigkeiten.
Also z.B. langjährige Erfahrung modifiziert um -50, mittlere Erfahrung um -20, keine Erfahrung um 0, schwierige Situation erschweren die Proben gar noch.

2. Ansatz wäre eine vom SL vergebene Erleichterung je nach Fertigkeit, Heldenhintergrund und bisheriger Laufbahn.
Macht das ganze aber wieder ein Stück weit SL-abhängiger, Stichwort: Unplanbare Willkür.

Eine weitere Idee war eine weitere Eigenschaft a la Routine, deren Höhe zeigt, wie abgeklärt oder immer noch hochaufgeregt ein Held an eine Sache herangeht, die er schon 100 Mal gemacht hat, die Höhe der Eigenschaft beziffert als Punktepool ganz oder zu Teilen (vlt. mit Abstufungen) die Erleichterung auf Proben, die der SL als Alltagsaufgaben sieht.


Wie ist denn eure Erfahrung damit in anderen von euch gespielten oder entwickelten W100-Systemen? Wie wurde dort der Erfahrung und langer Routine Rechnung getragen und verhindert, das ein erfahrener Held 10x nacheinander am Schnitzen eines Grillstocks scheitert, weil er nur 70 in Schnitzen hat und der W100 jedesmal 71-100 angezeigt hat**.


Besten Dank schon mal im Vorraus
Magister Goswin




* (Manche kennen nur DSA 2-4, manche noch die WoD, Earthdawn oder andere Nicht-W100-Systeme)
** Alle Beispiele sind bewußt mit lächerlichen Tätigkeiten versehen und überzogen dargestellt worden.
 
Hallo,
also bei den meisten Systemen die ich kenne werden Fertigkeiten zur Erhöhung der Grundchance (z.B. 10% auf Stufe 1, 20% auf Stufe 2,...) und Umstände (Zeitdruck, Einfachheit/Schwere der Aufgabe) zur Modifikation genutzt.
Wenn in deinem Beispiel der Bauer eine Grundchance von 40 über sein Attribut hat und er hat die Fertigkeit Landwirtschaft auf Stufe 1 (erhöht um 10%), dann hat er erstmal eine Grundchance von 50%, wenn er auf Stufe 2 wäre, dann 60% und auf Stufe 3 (ist bei vielen Systemen das Maximum) von 70%. Wenn du jetzt noch die Modifikatoren nimmst, dann kann das noch einfacher werden.
In der Regel geht das von -30 (extrem schwer) bis hin zu extrem leicht (+30). Eine einfache Probe wäre +10% und eine "normale" wäre bei 0% Änderung.
Wenn du ansonsten schon was fertiges haben willst, dann kannst du dir das Basic Roleplaying oder The Sigil System (das ist kostenlos) angucken, wenn du Ideen brauchst.
 
Hallo Magister Goswin,

Call Of Cthulhu verwendet ein W100 System. Du kannst dir die kostenlosen und nicht sehr umfangreichen Schnellstartregeln bei Pegasus besorgen. Dort sind einige gute Ideen für dich beschrieben, wie man kurz und schmerzlos mit deinen Herausforderungen umgehen kann. Ich habe das die letzten 6 Monate gespielt und fand das ziemlich OK, auch wenn W100 niemals mein Lieblingssystem werden wird. ;)
 
Dem ist wenig hinzuzufügen, außer vielleicht dass W100 eine falsche Genauigkeit vorspielt. Letztlich würfelt man nicht häufig genug, als dass es eine Rolle spielt, ob man einen Wert von 65 oder 66, 67 hat. Oft würde es ausreichen, den Zehnerwürfel zu werfen.
 
Thx für die bisherigen Antworten.

Der W100 ist deshalb gewählt worden, weil viele Ideen, was Kampf- und Talentmodifikationen angeht, augenscheinlich mit einem W100 am besten funktionieren müssten. (Boni von +1 bis +50 sind kein Problem). Ist der Würfel kleiner, sinkt die mögliche Spannbreite und zwischen Min.- und Max.-Boni gibt es weniger Spielraum (Bei W20 z.B. gibt es nur 18 Stufen zwischen Minimum und Maximum). Die Helden würden mit Fertigkeitswerten zwischen 0 und 60 ins Spiel starten. Eine Fertigkeit auszureizen benötigt einen Wert von 100, beteiligtes Attribut ebenfalls auf 100 für den vollen Bonus von +20 (1/5 des Attributs) und entsprechende Ausrüstung, so dass das Fertigkeitsmazimum bei 140 bis 150 liegen dürfte.

Es gab Überlegungen für kleinere Würfelgrade (3W6, 2W20) und mit einem Poolsystem, doch wir wollten schlußendlich von DSA (Würfeln, Eigenschaften und Würfel vergleichen, Ausrechnen, Talentpunkt zum ausgleichen verteilen, Weiterrechnen) wegkommen und eine simple Probe haben: SL verlangt einen Prüfwurf, Spieler würfelt einen Würfel, zieht Modifikationen schnell ab oder zählt sie dazu und sieht auf einen Blick: Geschaft oder nicht geschafft. Wirkt kleinlich und nicht sehr zeitraubend, aber über einen Abend verteilt mit vielen Proben und Leuten, die sich kaum mit den DSA-Regelwerk beschäftigen können und man gefühlt bei jeder 3. Probe mit draufschauen muss, kommt schon einiges zusammen.


Nun fehlt uns allen die W100 Erfahrung, weshalb uns bei Allgemeinproben etwas die Vorstellungskraft gefehlt hat.
Der Ansatz bei Cthulhu mit Bonus oder Strafwürfeln ist zumindest interessant zu sehen, danke für den Tip.

Man könnte Routinetätigkeiten also mit drei Möglichkeiten abfragen:
1. Ein schon erwähntes Bonusattribut, z.B. Routine, deren Wert als fester Abzug beim Probenwurf dient.
2. Mann würfelt Routinetätigkeiten mit 1-2 zusätzlichen Würfeln (keinen bei normalen Proben, bei Proben mit gewisser Erfahrung 1W20, Proben mit langjähriger Routine mit 2W20) und zieht die zusätzliche Zahl von seinem W100-Wurf ab. Proben, in denen man gehandicapt ist oder ganzlich ungeeignet könnten auch mit +W20-Würfeln (dazuzählen) modifiziert werden.
3. Proben auf Routinetätigkeiten sind meist Vorgänge, in denen eine gewisse Menge erreicht oder eine gewisse Zeit verstrichen sein muss. Hier könnte man auch einfach eine Zahl festlegen und die übrigbehaltenen Punkte bei der Probe zeigen an, ob der Spieler sein Ziel erreicht hat oder er weitere Proben oder Zeit investieren muß (SL verlangt zum Feld abernten eine Probe +60. Erwähnter Jungbauer hat 40 in Feld abernten und würfelt eine 22. Er kann die Erschwerung somit um 18 Punkte reduzieren und muss in weiteren Proben nur noch 42 Punkte abbauen, bevor das ganze Feld abgeerntet ist).

Muss wohl noch eingehend beratschlagt werden.


danke schon mal für die Ideen/Denkanstöße. Noch irgendwelche anderen Vorschläge über das Abhandeln von Routineproben bzw. wie sie in anderen W100-Systemen angegangen wurden. Wie gesagt, wenig W100-Erfahrung und für jeden Input dankbar.

Gruss und Thanks
Magister Goswin
 
Ja, wie bereits von Sonic dargestellt, hast du beim W100 zwar immer das Gefühl, dass es knapp war, wenn du 66% hast und 67 würfelst. Es bleibt aber die Tatsache, dass du beim RPG nicht so viel würfelst, dass die Wahrscheinlichkeit solch knapper Ergebnisse wirklich zum Tragen kommt. Ansonsten bist du mit deinen Ideen beim W100 schon recht weit - vor allem wenn du die Idee mit Bonus oder Strafwürfel aus CoC verwendest und mit den ½ bzw 1/5 Werten arbeitest.

Solltest du doch noch über ein anderes System nachdenken wollen, dann sieh dir mal die Regeln zu Splittermond an. Auch diese gibt es kostenfrei beim Uhrwerk-Verlag.

Dort würfelst du mit 2W10, allerdings nicht als 100er Wertebereich sondern als Summe von 2 bis 20. Dies wird dann mit Attributs- und Fertigkeitswerten aufsummiert und gegen einen Schwierigkeitsgrad verglichen (also ähnlich wie bei W100). Modifikatoren bewegen sich in der Regel zwischen -12 und +12. Der Wertebereich wird kleiner und somit muss man nicht das große Einmaleins beherrschen. Für jeweils 3 Punkte Differenz zwischen Ergebnis und Schwierigkeit gibt es dann 1 Punkt Bonus oder Malus.

Für mich ist das im Moment das favorisierte System direkt nach dem "Roll and Keep" wie man es aus 7te See oder L5R kennt.

Wenn ihr wirklich ein schnelles Spiel mit schnellen Würfelwürfen ohne viel Rechnen haben wollt, solltest du nochmals einen Blick auf Roll and Keep riskieren. Das funktioniert prinzipiell so, dass die Charaktere sowohl bei den Attributen als auch bei den Fertigkeiten sehr kleine Wertebereich - z. B. 1-10 - aufweisen. Der Fertigkeitswert (der "leichter" zu steigern ist, als der Attributswert) gibt dann an, wieviel Würfel man würfeln darf und der Attributswert sagt, wie viele davon gewertet werden dürfen (in der Regel die höchsten bzw. niedrigsten). Schreibweis meist (Beispiel): 7g4 ==> heißt: 7 Würfel werfen und 4 davon werten (aufsummieren). Wenn man nun bei W10 die Schwierigkeitsgrade in 5er Schritte einteilt, reicht meist ein überschlägiges Addieren, um festzustellen, ob man die Probe bestanden hat oder nicht. Bonus und Malus kann man sowohl durch Manipulation des Schwierigkeitsgrades als auch durch erhöhte oder verringerte Würfelanzahl darstellen. Dazu kommt der Spaß, mit vielen Würfeln arbeiten zu dürfen. Mir gefällts! ;)
 
Hi , nur so, bin eigentlich ein großer Freund von W100 Sys, z.b. RUNEQUEST eins meiner Liebling, oder auch ELFQUEST ODER wie oben genannt Cthullu, sind mehr oder weniger alle vom gleiche SYS. Was viele da gegen sage ist, dass die Char irgendwann sich alle gleiche, aber ich finde das kommt davon wenn man auf Abenteuer geht und nicht auf dem Feld bleibt und / oder sich um den Stall kümmert.
Um auf Proben zu kommen die gut sind oder sogar ein Crit in sich haben , geht es in RUNEQUEST einfach so: 5% deiner Chance ist ein Crit, und 20% deines Wertes ist ein Special.....wie gesagt ich habe das Sys schon sehr lange nicht mehr gespielt, also bitte nicht zerreißen wenn ich hier ein wenig aus der Übung bin. Die genaue Umrechnung ist aber in den Regeln zu finden.
Kann aber auch sein das sich das geändert hat mit der neuen Auflage.
Hoffe ich konnte dir ein wenig helfen, viel Spaß beim würfeln.
 
Du hast recht - fast! ;) zumindest bei Cthulhu 7 sind 50% ein Special und 20% ein Crit.
 
Hallo allesamt.

Zuerst einmal danke an alle bisherigen Schreiber für euren Input.

Zu einzelnen Fragen:
Warum neues Spielsystem?
Wie gesagt, eine starke Vereinfachung muß her, manche liebgewonnenen Dinge sollten aber schon darin vorkommen.
Warum Aufwand wenn eh keine Zeit: Dieses Projekt wird von den 2, 3 Leuten in Angriff genommen, die mehr Zeit haben. Zumal manche Menschen sich einfach gerne in so einem Projekt verbeissen können, unsere Hausregeln für DSA sind ein 48seiter!
Warum nicht auf DnD, Shadowrun oder Splittermond umsteigen?: Wir wollen ja einfache, schnell und schlanke Regeln, ich hoffe eigentlich, das wir dass Grundregelwerk auf 30 Seiten (ohne Zauberanhänge, Waffentabellen, etc.) unterbringen können. Das sollte zumindest gerade noch lesbar sein! Manche der erwähnten wurden zudem angeschaut und als "genauso umfangreich" (z. B. Zitat zu Splittermond mit 354 Seiten) gesehen. Zumal ein Komplettes und umfangreiches neues Regelwerk genau den bisherigen Effekt hätte: 2, 3, Regelfüchse würden sich die Zeit nehmen und alles durchlesen und es während dem Spiel die ganze Zeit den anderen vorkauen müssen. Haben wir ja jetzt auch schon mit DSA.
Warum nicht woanders klauen: Speziell ich, der ich die Hauptschreibarbeit mache, habe ein generelles Problem damit, einfach Sachen zu kopieren und zu nutzen, speziell wenn bei einem eventuellen späteren im Internet veröffentlichen die Copyright- oder Erlaubnis-Frage aufkommt und man schon gar nicht mehr weiss, was man von wo geklaut hat, was selber ausgedacht und wo man nur von was inspiriert wurde. Sonst wären unsere DSA-Hausregeln schon lange online.


Aber damit zum Grundanliegen

Im Kern drehte sich die Frage in der Gruppe jetzt um 2 verschiedene Würfelsysteme. Beide möchte ich hier mal kurz anreissen, um vielleicht eine kleine Entscheidungshilfe pro/contra zu bekommen.


Zuallererst: Beide Würfelsysteme bekommen zwei voneinander getrennte Fertigkeitsgruppen:
Das eine sind die sogenannten Aktionstalente. Dies sind alle Waffentalente und sonstigen Talente, auf die geprobt wird, wenn die Helden bewußt eine bestimmte Aktion durchführen, sei es ein Schwerthieb, Klettern, einem Zauber widerstehen, Schwimmen oder Schlösser knacken.

Das andere sind die Fertigkeitstalente. Dies sind Talente, in denen weniger das Hier und Jetzt, sondern die langfristige Durchführung und die grundlegende Befähigung zum tragen kommt. Hierunter fallen Dinge wie Feld abernten, Schwert schmieden, Flöte schnitzen, Buch übersetzen.

Durch diese Splittung hoffe ich allgemein der Falle zu entgehen, das ein Bauer seine Feld-abernten-Probe vermasselt, indem ich einerseits eine Gruppe habe, in der sofort auf die Fertigkeit geprobt wird und etwas klappt oder halt nicht (Aktionstalent), andererseits längere Proben über verstrichene Zeit oder das Erreichen einer bestimmten Punktmenge geregelt wird (Fertigkeitstalente).

Doch nun unsere 2 Systeme, jeweils mit kleinem Beispiel.

1. Ein W100-System. Geprobt wird mit 2W10 auf das Einzeltalent (von 1 bis 100), wobei die Höhe der Hauptattribute (zu 1/5) und verschiedene Modifikationen wie Ausrüstung und Spezialisierungen die Probe beeinflussen.

Grundidee: Die Fertigkeit bestimmt das Können, wobei das Hauptattribut und Ausrüstung unterstützend eingreifen - Beim Holz hacken hilft mir die ganze Stärke nichts, wenn ich nur eine stumpfe, rostige Axt habe und die nicht einmal gerade schwingen kann.

Vorteil: Der Spieler sieht auf Anhieb, wie hoch seine Chancen sind, feste Boni bei Umständen und Ausrüstung machen Handlungen für Spieler planbarer und weniger von spontanen SL-Entscheidungen abhängig. Modifikationen lassen sich fest in Charakterbogen eintragen, so das das zusammenzählen der Modifikationen vor der Probe nicht sehr viel Zeit beansprucht. Kein Hin- und Her-Rechnen nach der Probe wie bei DSA.

Beispiel: Der Dieb Alrigio möchte von einem Flachdach auf den höher gelegenen Balkon des Nachbarhauses springen, um dort auf Raubzug zu gehen.
Der Spieler hat Körperbeherrschung 63 (von 100) und Gewandheit 76 (ebenfalls von 100) und muß somit eine 63 oder weniger würfeln.

1/5 (20%) seines Attributs Gewandheit unterstützen seine Probe (76/5=15,2), zudem hat er Anlauf (+10), leichte Stiefel und geschmeidige Lederhandschuhe (+8), andererseits schleppt er einen Rucksack für die Beute sowie seinen Krummsäbel mit (man weiss ja nie), was die Sache wiederum um -12 erschwert. Sein +10-Bonus aus der Spezialisierung: Körperbeherrschung (Abrollen) hilft ihm leider beim Sprung überhaupt nicht weiter.

Alrigio würfelt nun also mit dem Modifikationen +15 (Attribut), +10 (Anlauf) und -4 (Kleidung und Ausrüstung), insgesamt also +21, was bedeutet er muß seine Probe statt auf 63 auf 63+21=84 ablegen. Sollte doch zu schaffen sein, denkt Alrigio sich, atmet tief ein, rennt los...und wirft den W100.


2. Ein Würfelpool-Qualitäts-System (!?), geprobt wird hier auf das Hauptattribut, für je 10 Punkte wird ein Würfel verwendet. Fertigkeiten haben 1 bis 3 Stufen/Ränge und gewähren je nach Stufe/Rang je 1 weiteren Würfel. Je nach Situation muss eine bestimmte Würfelpunktzahl zum Bestehen der Probe erreicht werden. Welche Würfelart verwendet wird ist variabel, ich nehme zum direkten Vergelich einen W10.

Grundidee: Das Attribut bestimmt das Können, die Fertigkeit in einem Talent unterstützt nur die Qualität des Endergebnisses. Beansprucht wird hauptsächlich das Hauptattribut, die Fertigkeiten verbessern nur die Qualität. Beim Holz hacken hilft einem das Wissen, wie man die Axt schwingt zwar weiter, aber hauptsächlich muß man stark sein, ohne Stärke wird das alles nichts.

Vorteil: Der SL gibt eine Würfelzahlhöhe als Vorgabe, die Spieler können besser berechnen/einschätzen, ob sie die Probe bestehen können. Die Spieler scheitern bei einer Probe nicht, sie erreichen nur nicht die Qualität, die zum Gelingen nötig war. Je nachdem, wie weit man daneben lag, kann der SL reagieren. Man kann die Streuungsweite variieren, je nachdem, ob man W6, W10 oder W20 benutzt. Allerdings etwas mehr Kopfrechnen nach der Probe als bei Beispiel 1 nötig.

Beispiel: Selber Dieb, selbes Haus, selber Balkon
Der Dieb hat eine Gewandheit von 53 (Maximum noch offen) und die Fertigkeit Körperbeherrschung auf Stufe/Rang I (Stufe I von max. III), Der SL verlangt ein Ergebnis von 35 für einen Erfolg.

Je 10 Attributspunkte Gewandheit verfügt er über einen Würfel W10, hiermit also 5W10. Eine Fertigkeit bringt ihm pro Stufe einen weiteren Würfel, hier also +1W10, mancht 6W10.

Besondere Umstände, unterstützende Ausrüstung und Behinderung können entweder als Würfel-Bonus/Malus oder als fester Punkte-Bonus/Malus vorliegen. Der SL entscheidet sich hier, da die Boni relativ fest und wenig variabel sind, für einen festen Bonus von 8 Punkten.

Folglich muss unser Dieb mit 5W10 (von seinen Attributen), +1W10 (von seiner Fertigkeit) und einem Bonus von +8 (Ausrüstung) = 6W10+8 einen Wert von 35 erreichen. Sollte für ihn ebenfalls zu schaffen sein.


Ich hoffe, meine Beispiele waren verständlich genug zum Erklären, wie wir uns die Proben vorstellen würden. Wenn jemand dazu Anmerkungen, Konstruktive Kritik und Auswahlhilfe bieten kann, wären wir sehr dankbar.


Besten Dank
Magister Goswin

* Alle Proben und Werte sind nur auf die Schnelle geschätzt worden, Feintuning könnte hier und dort noch erforderlich sein.
 
Also mal vorweg: System 2 finde ich ganz OK, wobei ich die Wertespanne im W100 für mich persönlich einfach zu groß finde.

System 1 halte ich für ebensowenig schnell und eingängig wie das DSA System. Da wird ähnlich viel gerechnet und man muss als Spieler viel zu viele Dinge im Auge behalten, um am Ende einen Wert zu wissen, der für das Ergebnis relevant ist.

Wenn du System 1 einführen willst, kannst du auch gleich bei DSA bleiben. Da halte ich Splittermond oder Cthulhu für einfacher.

Falls du dir Sorgen um ein Copyright machst, dann schaue dir doch mal FATE oder Ubiquity an. Die Sachen kannst du ohne große Bedenken verwenden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Meister Goswin,

ich denke, du solltest die beiden Systeme nochmal auf den Kern deines Vorhabens abklopfen, ein möglichst einfaches und eingängiges System zu erstellen. Denn an einigen Stellen habe ich das Gefühl, dass du es unnötig kompliziert machst.

@ System 1
Warum so kleinliche Boni und Mali verteilen? Wenn du ein wirklich einfaches System haben möchtest, solltest du dort gröber arbeiten. Dann schätzt man einfach ab, wie schwer der Wurf aufgrund der Umstände. Also schätzt man ab, dass er gut Anlauf nehmen kann und das die Ausrüstung nicht allzu sperrig ist, weswegen der Wurf einfach ist. Dann schaut man auf eine Tabelle und sieht, dass ein solcher Wurf einen Modifikator von +10 bekommt (der Modi durch das Attribut sollte ja schon irgendwo auf dem Bogen stehen). Das macht es auch für die Spieler einfacher, Würfe einzuschätzen.
Übrigens, wenn du bei den Attributen eh nur 1/5 als Modifikator anwenden möchtest, wäre es sinnvoller, den Wertebereicht gleich von 1-20 anzusetzen. Das verhindert auch wieder rechnereien.

@ System 2
Hier solltest du auch weg von dem Wertebereich von 1-100. Warum nicht bei einem W10 als Würfel einfach einen Wertebereich von 1-10. Der Wert gibt an, wieviele Würfel geworfen werden und fertig.
Übrigens noch, auch wenns nur meine persönliche Meinung ist. Aber ich finde es eher unschön, wenn das Attribut mehr Einfluss hat als die Fertigkeit. Denn bei deinem Axtbeispiel: Was hilft mir die größte Stärke, wenn ich nicht weiß, wie ich die Axt bedienen soll...?
 
Hallo und danke für das schnelle Feedback.

Ich persönlich tendiere mittlerweile zum 2. System, einfach mit ein paar Würfel versuchen die vorgegebene Zahl vom SL zu erreichen und gut ist.

System 1 würde etwas komplexer als das 2., aber doch geringer als DSA, da viele Dinge wie Schildkampf, Beidhändiger Kampf etc. nur schnell als Modifikatoren rein sollen und nicht als komplizierte Sonderregel. So der Plan, aber ich verstehe, was ihr meint.

Die Höhe des Grundattributes (ob jetzt 50 oder 100) ist vor allem deshalb so hoch gewählt, dass absolut schwach und Superstark weit genug auseinander liegt. Der Grundgedanke war, nicht mit simplen 3 Steigerungen von 3 auf 6 von schwächlich auf ziemlich stark zu springen, die Spieler sollen an einer Verbesserung lange arbeiten, sie sich verdienen und sich freuen, wenn sie eine weitere 10er-Schwelle erreicht haben und fortan 1W mehr zur Verfügung haben.

Zu Soulreapers Sorge bzgl. der Attributgewichtung: DSA z.B. prüft zugleich die Attribute und die Fertigkeiten. Bei meinen Varianten war der Ansatz eine Gewichtung auf das eine oder andere, sie sollten sich unterscheiden, daher wurde bei System 1 der Fokus auf Fertigkeiten mit Attributsunterstützung gelegt, bei Variante 2 auf Attribute mit Fertigkeitsunterstützung.

Bei 2. war der Gedanke folgender: Bin ich sehr stark, nehme ich eine Axt in die Hand und haue einen Stamm durch ohne Vorkenntnis, dann sieht das vielleicht nicht schön aus, klappt aber. Nimmt sich mein schwächster Bekannter eine Axt, nachdem er sich Kenntnisse besorgt hat, dann weiss er genau, wie er die Axt in welchem Winkel führen muss, klappt aber vielleicht nach 3 Hieben zusammen. Selbes Prinzip bei z.B. Fingerfertigkeit (man bekommt das schon irgendwie hin getüttelt, aber als Grobmotoriker hilft mir theoretische Vorkenntnis nichts) oder Intelligenz (Größe des Wissens egal, wenn man sich nicht daran erinnern kann).

Aber vorerst sind ja alles noch Gedankenspiele ohne Fixierung, es spricht nichts dagegen, z.B. die Würfel der Attribute etwas zu verringern und dafür bei Fertigkeiten mehr Würfel zu geben.

Aber THX für euren Input
 
Also beim Thema Steigerung verstehe ich deine Argumentation nicht. Ich gehe mal davon aus, dass du mit Erfahrungspunkten (EP) oder Ähnlichem arbeiten wirst. Wenn dann die Steigerung von 50 auf 60 sagen wir mal 20 EP kostet, wo wäre dann der Unterschied, wenn die Steigerung von 5 auf 6 bei kleinerem Wertebereich ebenfalls 20 EP kostet. Die Frage, wann ein Charakter wie viel steigern kann, sollte man doch an der Dauer des Verdienens der notwendigen Punkte fest gemacht werden und nicht am Wertebereich eines Attributs oder Fertigkeit.

Bei der Frage nach der Gewichtung von Attributen und Fertigkeiten fehlt mir auch ein Gedanke. Dazu mal eine einfache Frage zu deinem Beispiel. Ein schwächlicher und ein starker Typ machen beide in deinem System eine Ausbildung zum Holzfällercheffachmann. Beide üben gleich viel, gehen gleich lang in die Lehre und beide setzen dabei das gleiche Plus an Muskelfleisch an und erreichen irgendwann das Maximum in der Fertigkeit "Holzfällen". Wer von den beiden ist nun der "bessere" Holzfäller? Und warum? Schließlich unterscheiden sie sich immer noch in ihrer Stärke.
 
Ich stimme Tufir bei dem Thema Steigerung zu. Natürlich kannst du bei einem W100 System jeden Punkt einzeln steigern lassen. Nach meiner Erfahrung ist das aber eher frustierend, da die Spieler dann selbst nach 5 Steigerungen immernoch keinen merklichen Fortschritt sehen. Das gilt selbst dann, wenn sie jeden Spielabend um einen Punkt steigern dürfen. Steigern sie dann aber nach mehreren Abenden stattdessen um zehn Punkte (oder halt bei System 2 von "3" auf "4"), wirkt sich diese Steigerung sofort merklich aus und die Spieler haben viel mehr Spaß an ihrer Steigerung, obwohl sie im Endeffekt genauso lange gedauert hat.

@Gewichtung von Attribut und Fertigkeit
Wir haben da wohl eine unterschiedliche Vorstellung von der Definition der beiden Begriffe. Das Attribut ist für mich die mehr oder weniger angeborene Komponente. Ein starker Charakter startet also mit einem hohen Wert in diesem Attribut. Das kann sich zwar noch ändern im Laufe des Lebens, bleibt aber im Mittel immer über dem Wert eines Charakter mit niedrigerem Startwert unter gleichen Bedingungen.
Die Fertigkeit ist das Sammelsorium aller Erfahrungen eines Charakters auf einem Gebiet, also sowohl die theoretischen als auch die praktischen. Andernfalls dürfest du die Fertigkeiten ja nur dann steigern, wenn du dich in eine Bibliothek setzt und nicht, wenn du für das Erlebte Erfahrungspunkte bekommst.
Oder ein anderes Beispiel: Ein alter Kampfsportmeister, der zwar klein und eher schwach ist, aber einen dreifachen schwarzen Gürtel hat (also die Fertigkeit auf Maximum hat) tritt gegen einen Frischling an. Der Frischling ist aber stark wie Conan (Also das Attribut ist nahe dem Maximum). Legst du den Fokus der Probe auf das Attribut, vermoppt der Frischling den Altmeister.
Oder um beim Holzfällerbeispiel zu bleiben: Der mit der niedrigen Fertigkeit sollte nicht wissen, was er tut. Er hält die Axt falsch herum, verletzt sich selber oder verhunzt den Baum, sodass man das Holz nicht mehr verwenden kann. Aber nur weil er stark ist, sollte er das nicht besser machen als ein erfahrener Holzfäller. Denn der weiß, wo und wie man zuhauen muss und braucht die hohe Stärke garnicht mehr, da er weiß, was er tut.

PS.: Auch wenn das nur Gedankenspiele von deiner Seite sind, finde ich das Thema sehr interessant. Ich mag solche Spielereien um Regeln und lese immer gerne die Gedanken und Ideen anderer diesbezüglich. Und wer weiß, vielleicht hilfts dir das hier geschriebene irgendwann ja mal... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun habe ich die Woche über immer, wenn ich paar Minuten Zeit hatte, Gedanken gesammelt und jetzt zeigt es mir die Entwürfe hier nicht mehr an. Schade. Versuche ich halt, so viel wie möglich noch zusammen zu bringen.

Steigerung der Attribute.
Ihr habe beide nicht unrecht, uns geht es halt eher um die "Breite" des Attributs. Die 100 Punkt-Attribute sind ein Übrigbleibsel aus der W100-Geschichte, aber egal ob man jetzt Attribute von 1-20, 1-30 oder 1-40 etc. angibt, es geht vor allem darum, dass sich Charaktere deutlich voreinander abheben.
Beispiel RPG Aborea: Jeder Neuheld hat Attribute von Minimal 1 bis maximal 10 zu vergeben, wobei das Maximum im späteren Verlauf bis 14 steigen kann. Attribute unter 5 bringen Abzüge, während über 6 Boni geben. Das heißt, die Spannbreite vom absoluten Durchschnitt (5) hin zum Muskelbepackten Junghelden mit Athletikhintergrund (10) beträgt gerade mal 4 Zwischenstufen.
Eine Charakterunterteilung, in der die Unterschiede nur mit Abstufungen von Durchschnitt-Kräftig-Stark-SehrStark-MegaStark angezeigt werden, ist uns halt zu wenig.
Ob es jetzt 100 Punkte sein müssen ist zu hinterfragen, aber so 20 Zwischenstufen sollten es schon sein.

Gewichtung Attribute und Fertigkeiten.
Ich versuch mal, meine Gedanken verständlich zu formulieren:
Es gibt ja, wie gesagt, zwei Sichtweisen: Fokus auf Attribute mit Fertigkeitsunterstützung und Attribute mit Fokus auf den Fertigkeitswerten. Für dieses Würfelsystem nehmen wir die erste Annahme.

Nun hat unsere Gruppe ihren Ursprung im DSA-System (in dem eine Probe zu 3/4 auf Attributen basiert) und auch so haben es eigentlich immer gesehen, dass mit entsprechenden Attributen ein Mindesterfolg erreichbar sein sollte, für bessere Qualität aber ein entsprechender Fertigkeitswert (und zumindest durchschnittliche Attribute) unabdingbar sind.
Also ich schaffe die Probe, habe aber für bessere Qualität keine oder kaum Talentpunkte übrig, erreiche keinen Qualitätsrang, bleibe unter Erfolgsschwellen, etc., je nach System.

Bei der Frage nach der Gewichtung von Attributen und Fertigkeiten ..... Dazu mal eine einfache Frage zu deinem Beispiel. Ein schwächlicher und ein starker Typ machen beide... Ausbildung zum Holzfällercheffachmann. .... üben gleich viel ... gleich lang in die Lehre ..... erreichen ... das Maximum in der Fertigkeit "Holzfällen"......
Es geht hier eigentlich darum, das ein Basiserfolg auf ohne Fertigkeitswert möglich ist.
Dein Beispiel beschreibt einen Profi-Werdegang mit jahrelangem Training, Attributssteigerungen und Erwerb vieler Fertigkeitspunkte.


Ich sehe bei solchen Überlegungen das ganze gerne aus meiner Sicht: Was kann ich, was könnte ich, wo würde ich scheitern.
Beispielsweise könnte ich einen Holzstamm durchhacken, auch ohne Fertigkeitswert sagt einem der gesunde Menschenverstand, in welche Richtung ich hauen muss und wohin die Axtschneide zu zeigen hat.
Auch ohne Fertigkeitswert dürfte ich nach kurzer Erklärung auf ein Pferd klettern und es SEHR langsam vorwärts bewegen können oder ohne Waffenausbildung mit einem herumliegenden Stock ein paar Abwehrschläge durchführen, wenn ich angegriffen werden.
Für solche Basisaktionen brauche ich keinen hohen Fertigkeitswert aus Ausbildung oder Erfahrung, eine gewisse Grundstärke, Grundintelligenz und gewisses Einfühlungsvermögen reicht, um besagte Aktionen durchführen zu können.
Den Stamm so durchzuhauen, dass er schon die Form für die Sägemühle hat, das Pferd in rasantem Tempo über den Gebirgspfad zu jagen oder mit gut gezielten Konterschlägen einen Angreifer zu überwältigen erfordert hingegen schon einen höheren Fertigkeitslevel, den ich schlicht nicht habe.

Zudem muß ich eine gewisse Grundhöhe in Attributen mitbringen, um entsprechend erfolgreich zu sein, sei es bei einfachen Basisaktionen oder bei fortgeschrittenen Tätigkeiten.
Einen Faden in eine Nadel einzuführen erfordert gewisse Fingerfertigkeit, einen Ranzen aus Nadel, Faden und einem großen Stofftuch zu nähen erfordert Fingerfertigkeit und einen bestimmten Fertigkeitswert. Habe ich nur grobmotorisch agierende, Gicht-geplage Hände (extrem niedriger Attributwert), so werde ich wohl in beidem starke Probleme haben, wenn nicht sogar scheitern, der Basisaktion und der "fortgeschrittenen" Tätigkeit

Mein Holz-Hacken-Extrembeispiel beruhte auf dieser Annahme:
Zwei Personen, eine körperlich stark (hohes Attribut), aber ohne Fertigkeitswert, die zweite Person körperlich sehr schwach (niedriges Attribut), aber mit theoretischen Kenntnissen aus Büchern,
Lehrvideos, etc.
Der starke kann jetzt die Axt nehmen und ohne Vorkenntnisse den Stamm durchhauen, das Ergebnis gewinnt keinen Schönheitspreis, aber der Basiserfolg: Stamm durchgehauen wurde erreicht.
Der Schwache kann mit seinen Kenntnissen genau sagen, wie er den Stamm wo schlagen muss, aber wird ihm nach der Hälfte die Puste ausgehen.
Wenn der Schwache jetzt seinen Attributslevel erhöht, dann wird er nicht mehr die Puste verlieren und wird seinen Fertigkeitswert als Qualitätsverbesserung einbringen können.

Mal DSA als Beispiel: Held stark würfelt auf 14/14/14 mit Talentwert 2 zum ausgleichen, Held schwach würfelt auf 9/9/9 mit 8 TaW. Beide haben ähnliche Chancen auf einen Minimalerfolg mit wenigen übrigbehaltenen TaP für die Qualität. Held schwach könnte bessere Qualität abliefern, hat es mit seinen niedrigen Attributen aber schwerer, etwas übrig zu behalten.
Im Lauf ihrer Karriere hat Held stark dann immer noch gute Chancen, einen Basiserfolg zu erreichen (mit 16/17/17 und TaW 3), während der Kenntnisreiche nun sehr gute Chancen auf gute Qualität hat (13/14/14 bei TaW 15).


Oder um beim Holzfällerbeispiel zu bleiben: Der mit der niedrigen Fertigkeit sollte nicht wissen, was er tut. Er hält die Axt falsch herum, verletzt sich selber oder verhunzt den Baum, sodass man das Holz nicht mehr verwenden kann. Aber nur weil er stark ist, sollte er das nicht besser machen als ein erfahrener Holzfäller. Denn der weiß, wo und wie man zuhauen muss und braucht die hohe Stärke garnicht mehr, da er weiß, was er tut.
Mein gesunder Menschenverstand sagt mir aber schon, in welche Richtung ich mit einer Axt zu schlagen habe. Es gebt ja auch nicht darum, die Arbeit besser zu machen als ein Profi, sondern darum, ob ein Held ohne oder mit nur geringer Fertigkeit fähig ist, die grundlegende Basistätigkeit Baum durchhauen erfolgreich oder nicht durchzuführen. Der Profi wird eine viel bessere Qualität seiner Arbeit erreichen, aber wenn der Söldner mit seiner Axt einen die Straße blockierenden Stamm durchhauen möchte und der SL einwirft, das er kaum Punkte in Holzfällen habe und deshalb die Probe nicht erlaubt....

Ich behaupte jetzt mal, das jeder SL das schon zig mal gemacht hat, ich habe es jetzt nur mal in Worte gefasst. Jeder ist schon dagestanden und hat behauptet, dass die Spieler sich durchs Unterholz hacken, ohne dafür Proben wegen Selbstverletzung verlangt zu haben, auch wenn manche Helden keinerlei Fertigkeit in Hiebwaffen oder Wildniskunde hatten. Oder wenn während der Beschreibung des SL für eine Überlandreise der Gruppe die Äpfel am Wegesrand beschrieben werden, mit denen sich die Gruppe die Verpflegung aufgestockt hat, ohne das jemand Klettern-Proben oder zumindest einen Mindestwert in Klettern verlangt hat.
Sehr simple Tätigkeiten gelingen den Helden immer irgendwie, auch ohne das jemand spielflusshemmende Proben dafür verlangt hat. Und selbst wenn Proben verlangt werden, sollten sie derart einfach Tätigkeiten auch ohne Ausbildung bestehen können.


Darauf beruhen die ganzen Überlegungen, ich hoffe, ich habe mich jetzt verständlich machen können.



PS: Das Beispiel mit dem alten Kampfsportmeister finde ich dann doch eher nicht zutreffend.
Ich habe selbst ein kurze Zeit lang Kampfsport betrieben und mein Meister hatte wirklich 3 Schwarze Gürtel. Er war zwar groß, aber mehr schlacksig und gewandt als muskelbepackt. Und es gab tatsächlich Übungen, in denen er Griffe und Techniken am stärksten der Trainingsgruppe (sehr stark, aus dem Baugewerbe) demonstriert hat, die nicht funktioniert haben, weil dieser schlicht durch rohe Kraft sich aus Griffen befreien konnte oder Techniken wie Unterarm verdrehen bei seinen Unterarmen wirkungslos waren. Aber jedem war eigentlich klar, dass Mr. Muskel zwar in einem Kampf den ein oder anderen Treffer hätte anbringen können, im Mittel mein Meister, wenn er das ganze Spektrum seiner Fähigkeiten auspackt, irgendwann die Oberhand behält, solange sein Körper altersmäßig dazu in der Lage ist.
Im Regelwerk bedeutet dies, das Mr. Stark zwar 8 Würfel durch sein Stärke-Attribut einbringt, der Kampfsport-Großmeister sich aber nicht auf seine Stärke, sondern Gewandheit verläßt, die zwar altersbedingt auf 5 Würfel geschrumpft ist, aber da er aus seinem ausgereizten Fertigkeitswert noch 7 weitere Würfel und diverse Kampfboni bekommt, wird der Starke zwar ein paar Treffer anbringen können, aber im Lauf eines Kampfes werden die 12 Würfel+Boni des Großmeister die 8 Würfel des Muskelmannes trotz seines Alters im Normalfall besiegen.
 
Meine Antwort hat jetzt etwas auf sich warten lassen, da ich krank war. Aber ich hab auf jeden Fall gelesen, was du geschrieben hast, Magister Goswin.

Ich denke, wir haben schlichtweg unterschiedliche Definitionen der einzelnen Begriffe. Aber das ist ja in Ordnung. Ich habe auch verstanden, was du meintest, nur kommt mir das nicht intuitiv vor. Aber wenn es für dich und deine Gruppe funktioniert, dann machst du ja alles richtig!

An den Beispielen möchte ich mich jetzt auch garnicht weiter aufhängen, da wir beide Interpretationen für unsere Systeme finden werden. Etwa bei dem Beispiel mit dem Kampfsport haben wir ja sogar genau das selbe gesagt. ;) Mein Problem dabei ist eher auch die Aussage, dass die Fertigkeit für die Qualität des Wurfes steht, nicht aber, ob der Wurf gelingt. Denn nach dem, was du weiter oben geschrieben hattest, kann der Kampfsportmeister über seine Fertigkeit ja maximal drei Extrawürfel bekommen (die meisten Würfel gibts ja über das Hauptattribut, die Fertigkeit soll ja einen kleineren Einfluss haben). Demnach hätte der Meister gegen den grünohrigen Haudrauf keine Schnitte, eben weil ja der Fokus auf dem Attribut liegt und nicht auf der Fertigkeit.

Mir geht es auch vielmehr um die Einfachheit und Eingängigkeit des Systems. Ich finde es etwa eher umständlich, zuerst nachsehen zu müssen, wie viele Punkte ein Charakter in einer Fähigkeit hat, bevor ich entscheide, ob man würfeln lassen darf. Für mich muss das Würfelsystem das schon von ganz alleine abdecken. Wenn der Wert zu gering ist, hat der Wurf nur ein paar Prozent Chance zum gelingen. Dies geschieht bei einen schwierigen Wurf etwa durch einen allgemeine Erschwernis, die vom SL auf den Wurf gegeben wird. Natürlich gewichte ich den Einfluss von Fähigkeit und Attributen anders. Das lässt sich aber auch wieder anpassen, etwa durch die Maximal- und Durchschnittwerte von Attribut und Fähigkeit.
Ebenso sieht es dann ja mit Würfen aus, die gelingen müssen, weil sie so einfach sind. Hier sollte dann auch wieder derselbe einfache Mechanismus greifen: Der SL legt nur die Schwierigkeit des Wurfes fest, bei einem W100 System etwa den Bonus/Malus auf den Wurf.

Da ihr ja noch nicht so viele andere Systeme gesehen habt, möchte ich dir aber trotzdem mal zwei Systeme ans Herz legen, die dir vielleicht bei deinen Überlegungen weiterhelfen können, da sie ähnliche Mechanismen benutzen wie du sie angeführt hast. Zum einen wäre da Runequest. Mein Spielleiter hat mit dem System früher viel gespielt und ist sehr begeistert davon. Es ist ein klassisches W100 System und wird in den nächsten Wochen wohl in der aktuellen Version auf deutsch erscheinen. Ansonsten gibt es auf Ebay immer wieder günstige Bücher abzustauben.
Das zweite System ist das Rollenspiel zum Lied von Eis und Feuer von Green Ronin. Hier gibt ebenfalls der Fertigkeitswert die Anzahl zu werfender Würfel vor. Die Augenzahlen werden dann addiert und es muss eine Schwelle überwürfelt werden. Das System hat in unserer Runde großen Anklang gewonnen und wird gerne gespielt, auch weil das System sehr einfach und intuitiv ist. Egal was man macht, es liegt immer die gleiche Mechanik dahinter, die in der Praxis bisher sehr gut funktioniert hat.

Vielleicht hilft dir das ja weiter. Und ansonsten gilt beim Rollenspiel ja immer: Erfolg hat, was Spaß macht! :)
 
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Kurzer Zwischenstand: Neuer Favorit ist das W10 System mit Würfelpool. Der W100 Gedanke ist mal vom Tisch.

@SoulReaper:
THX für die Eingaben, werde noch näher darauf eingehen.

Die letzten Wochen und ein paar der noch kommenden bin bzw. war ich allein in der Abteilung (Stress, Überstunden) und einige der Gruppenmitglieder im Urlaub, daher blieb das Projekt erstmal liegen.
Melde mich, sobald wir einen vorzeigbaren Überblick haben.
 
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