• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Info Eigenbau erwachsenes Action Rpg

Diebesgut

Neubürgerlich
Beiträge
13
Punkte
6
Alter
40
was nicht meint sex, violence und gore... nein. Was aber Spieler wie deren Fähigkeiten ernst nimmt.

Hallo,

ich bin brandneu hier im Forum ( welches einen ein bisschen dornrösschenhaften Eindruck macht ).

Viel stehendes Konzept kann ich leider noch nicht preisgeben. Ich weiß auch nicht wie man hier zu PC- Spielen steht und ob das nicht die suboptimale Plattform ist. Aber (reine) Konsoleros und deren Plattformen sind mir zu "konsumentisch" und viel zu unkreativ, simuliert und anspruchslos. ( no offense )
PC - Spieler gehen schon eher, tendieren aber immer mehr auch in diese Richtung.
Da interessieren niemanden Pillars of Eternity oder Tornment Tides of Numera.

Also richtige ich mich an die "Masterminds", in der Hoffnung, dass sie mich nicht gleich auf dem Scheiterhaufen flamen.

Vielleicht kennt jemand "War of Roses" oder "Chivalry". (Mitnichten würde ich das Action - Rpg nennen wollen.)
Vielleicht kennt jemand "Smite" oder "Overwatch", "Dark Messiah" ,"Thief" oder "Quake" es gibt sicherlicht noch mehr Spiele dieser Art.

Ich möchte das gerne mit einem Rpg amalgamieren. Nicht nur rudimentäre Elemente sondern schon "so viel wie irgend geht" ohne dass die "action - Mechanic" darunter leidet. ACHTUNG! KEIN ARCADE!


Der Anspruch soll sehr hoch sein. Die Geschwindigkeit soll hoch sein (können! -> skill ). Skill soll nicht durch Zeit oder Investition erreicht oder ausgedrückt werden sondern wirklich auf das "Spielgeschick" des einzelnen schließen lassen.

Auch soll die Struktur der klassischen Map aufgebrochen werden und mehrdimensional werden.

Zugegeben: Dialogische Interaktion und kontemplative Elemente u.a. wesentliche Merkmale eines klassischen Rollenspiels kann ich mir noch nicht richtig vorstellen. Allerdings gibt es Ideen hinsichtlich individuellem Fatum, Wirklichkeit, Fähigkeiten (sowieso) und somit auch geschichtlichen Progress.

Ich weiß nicht wer sich mit "Ego-Shootern" auskennt, oder wer mal CS:GO gespielt hat, wie es sich anfühlt und wie statisch es sich ( für mich zumindest ) eigentlich anfühlt. Diese Statik würde ich gerne aufbrechen.

Dabei ist die Map, also die Karte auf der gespielt wird lediglich der "Verechnungsort", die "Arena" , "das Zusammentreffen" der einzelnen Charaktere, wenn man so möchte.

Quasi wenn man bei einem Rpg in einen Raum kommt und auf einen Gegner oder eine Gruppe Gegner stößt, nur dass der folgende Kampf in form eines 3D - "Shooters" ausgetragen wird.

Hier könnte man aber eine aus Würfeln basierende Grundmechanik implementieren!


Es soll keine Hitboxen geben wie bei Shootern für Kinder wo man hinter sich schießen kann und immer noch eine tödliche Attacke lanciert.

Auch sollen die Fähigkeiten realistisch"" und nachvollziehbar, eben "Erwachsen" sein, genau wie die Gegenstände.

Es soll kein WOW werden oder kein Diablo III oder welches glitzer bunte Spiel wo selbst die rostige LvL 1 Waffe Kometen beschwören kann und deshalb alles "zu Tode glitzert".

Auch braucht ein gutes Spiel keine Gewalt und keine weiblichen Geschlechtsmerkmale.


Da ich selbst "nur Dieb" bin und nur aus der Sicht des Dieben sehen und denken kann und seine Bedürfnisse befriedigen kann hinken die anderen Klassen generell immer hinterher.

Ich entwickel die Skizze momentan als reines Dieb- Spiel. Andere Klassen wären auch denkbar allerdings würde ich auch hier wollen dass man von Klischees absieht und wirklich neueres erschaft.

Das würde bedeuten, man müsste ein eigenes legitimierbares Magiesystem erschaffen. ( Was natürlich an bestehende angelehnt sein kann ) Aber in Auswirkung und Konsequenz schlüssig in diese Welt passen sollte und sich dort auch so darstellen lässt.
Ein "renne den gang lang, und werfe einen feuerball" ... nicht mit mir. Wenn muss die halbe Map abfackeln oder Ruß beschwärzt sein oder eine Initial - Energie für Zauber bspw. elementaren da sein die man "abzieht und potenziert" ...

Selbes gälte für Kämpfer - Klassen. Wie könnte man die "Erz - Charakteristika" dieser Klasse sichtbar UND fühlbar vermitteln / ausdrücken. Nur mehr Hitpoints? --- äh äh ... wenn müssen sie Wände Gegenstände zertrümmern, schleudern, umschubsen können Diebe hochheben und an die nächstbeste Wand schleudern können u.a.

Aber ihr seht da habe ich keine super kreativen Einfälle.

Ziel: Kein Shooter in dem "klassen" lediglich Lebenspunkte resp. Rüstungsklasse, Bewaffnung, Laufgeschwindigkeit regeln sondern jeweils ein eigenes ganz unterschiedliches und ( durch Rpg-isierung ) individuelles Spielgefühl vermitteln.

Ich weiß, euch kommen die RPG Elemente unvorhanden vor. Aber die Ideen diesbezüglich sind erstens noch nicht so weit, 2. zu "revolutionär";)
und ich hab keine Ahnung ob das überhaupt funktioniert.


Mein Anliegen hier: Jemanden inspirieren und seine Ideen sniffen ;)

Hilfe bei Skillstrees oder generell einem Regelwerk irgendwo zwischen klassischem Action - Shooter und Rpg.

Es muss ja alles in sich schlüssig sein, komplex aber nachvollziehbar, gebalanced sein aber Findigkeit und Rafinesse zulassen und nicht nur "pseudobalancing" sein ( wie so oft heutzutage ... siehe u.a. WOW )

Sollten die Skills nach Erfahrungsstufen freigeschaltet werden, oder wie bei "The elder scrolls" je nach Gebrauch trainiert werden? Oder eine Kombination?

Wie sehen diese Skills aus, was macht Sinn, was ist realistisch was ist lustig, was ist kindisch?

Welche Items? Welches Lootsystem ( dazu gibts auch ne ganze Reihe Ideen schon auch hinsichtlich der Char - Geschichts - Entwicklung "außerhalb" der Maps )

Interessante Gegenstände, einzigartige ( auf jeden Fall ) aber wie einzigartig? Wirklich individualisiert? Selbst erschaffen? Lootbar? Auch hier wieder, realistisch aber nicht langweilig und keine "rostige Gabel +8 zu allen Attributen".

Vielleicht fühlt sich ja jemand angesprochen. Gerne auch jemand der mir sagt: "das macht für mich einen Fighter aus" ... "das will ich dass der das mal kann" ... "das hat mir immer schon in solchen Spielen gefehlt" ...

Oder der Magier sagt: "ich würde gerne das können", "hier das ist mir immer zu klischeehaft" , "langweilig, immer das gleiche" ...

Liebe Mods, ich hoffe das ist in diesem Thread okay, wusste nicht wo sonst damit hin.


Und wer Lust hat über soetwas zu nachzudenken / philosophieren der darf mich auch gerne eine Nachricht schicken.


Viele Grüße
 

Elric

Heldenhaft
Beiträge
1.096
Punkte
58
Wenn ich dich richtig verstehe, soll der Spieler mit seinem Können den Charakter im Spiel darstellen?
Also quasi wie Larp? Was du nicht kannst, kannst du nicht darstellen?
Wenn du 2,10m und ein Strich in der Landschaft bist, kannst du keinen Zwerg spielen?
 

Diebesgut

Neubürgerlich
Beiträge
13
Punkte
6
Alter
40
Ich weiß nicht ob ich dich recht verstehe, zumindest dachte ich bisher nicht in diese Richtung.

Das "Können" war oben erstmal bezogen auf die Reaktionsfähigkeit, die Zielgenauigkeit, wie gewitzt du den Raum nutzt und mit ihm interagierst. Du als E-Sportler vor dem Rechner. Bei vielen RPGs´ bzw. Computerspielen generell entscheidet oft einfach die Zeit die man investiert, ein gewisses Lvl, oder Items also budget.

Klar soll lernt man ein Spiel nach und nach immer besser und feilt seine Strategien aus. Das soll ja so sein. Aber eben nicht dass das Chinesische grinding /farming - Kid dich einfach nur durch diesen Faktor "Zeit" schlägt. ( Letztlich ist Training aber auch ein Zeitfaktor, sicher)


Sollte ich dich falsch verstehen?

Das Skill System tendiert in eine "was du nicht kannst, kannst du nicht darstellen" Richtung. Wobei da noch nichts festgelegt ist.

Ich denke schon dass es einen grobes Raster an potentiellen Fähigkeiten und Fertigkeiten geben sollte ( gibt es beim Larp bestimmt auch )
Was man dann letztlich skilled, in welche Richtung man sich entwickelt, wird dann im Spiel so dargestellt. Oder eben nicht. ( Wenn man etwas nicht geskilled hat )

Sogesehen sind die Ausgangssituationen verschieden. ( Was natürlich nicht zu extrem sein darf ) ...

Aber ja, bei Items beispielsweise ... einizgartigen ... kann es sein dass sie nur bei dem Spieler vorkommen.

Hier an der Stelle sieht man ( also ich gerade ) dass das Inventar "offline" ist, der Kampf "online" stattfindet. Die Charakterentwicklung ist weitesgehend auch "offline", aber dadurch dass die maps auch vom "schicksal des charakters" beeinflusst werden (sollen) hält da ein Teil auch immer Einzug ins online Spiel.



Oder versteh ich dich komplett falsch? ( Rassen hatte ich bisher noch nicht implementiert gehabt bzw. noch gar nicht daran gedacht. )
 

Elric

Heldenhaft
Beiträge
1.096
Punkte
58
Ok, also soll es kein Pen&Paper-RPG werden, sondern ein PC-RPG.
Das hatte ich nicht verstanden.

Hast du denn die Möglichkeiten, sowas umzusetzen?
Also: Bist du Programmierer?


Ich denke nicht, dass ich dir irgendwie behilflich sein kann.
Aber für diejenigen die dir helfen, wäre es vllt. interessant zu wissen, wie du die Arbeit (die ja durchaus beachtlich werden kann) honorieren wirst.
 
Zuletzt bearbeitet:

Diebesgut

Neubürgerlich
Beiträge
13
Punkte
6
Alter
40
Dessen bin ich mir bewußt. Ich ahnte auch dass solche Einwände kommen würden ( sind gewohnte Reaktionen in einschlägigen PC / Spieler Foren )

Ich selbst kann nichts programmieren, nein. Es geht hier auch erstmal um Konzeption. Ich denke man kann es bis zum Kickstarter - Launch recht realistisch durchdenken. Und wie gesagt, es gibt durchaus Überschneidungen zum "klassischen P&P" ... siehe Skillsystem, siehe Klassen / Rassen, siehe Itemsystem, siehe Regelwerk

... Also falls jemand sich gerne sowas überlegt, oder mit überlegen würde. Oder ein Magiesystem hat bspw.. Der darf das natürlich gerne für seine Sessions benutzen, klar. Ich lass mich ja auch regelmäßig von P&P - Kumpels inspirieren. Nur ist hier vielleicht ein gewisses Maß an Reduktion und Minimierung nötig um das Ganze als geschlossenes, in sich schlüssiges, glaubwürdiges funktionierendes und nachvollziehbares Gesamtsystem funktioniert. ( Bei P&P ist da die Phantasie grenzenloser )

Ich könnte den Soundtrack und Artworks beisteuern ;)

edit: und "helfen" kann man auch indem man seine "Klassenwünsche" äußert. s.o.
 

Screw

Helfende Hand
Magistrat
Beiträge
12.227
Punkte
443
Sowas wie The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim) nur noch ein wenig mehr verfeinert?

Kombiniere TES mit ausgeklügelten Beat-em-ups (solche wo man Combos und Griffe mit dem richtigen Timing sowohl durchführen als auch unterbrechen oder umkehren kann) und es ist eigentlich schon fast fertig ... oder?

cul8r, Screw
 

Diebesgut

Neubürgerlich
Beiträge
13
Punkte
6
Alter
40
Ja, grob, ja. Aber es soll ja kein mod sein sondern schon ein eigenständiges spiel. Aber zur einfacheren Vorstellung kann man es so formulieren, ja.
 

hexe

Gelehrt
Magistrat
Pen & Paper Rollenspiele
Beiträge
2.308
Punkte
158
Hast Du mal Guild Wars 2 gespielt? Das ist inzwischen auch free to play. Es gibt da auch einen PvP Teil, der doch recht schnell werden kann.
 

Screw

Helfende Hand
Magistrat
Beiträge
12.227
Punkte
443
Ich finde deine Idee vom Prinzip her gut. Allerdings denke ich, dass das derzeit noch nicht so richtig umgesetzt werden kann. Die besten Chancen bestünden da bei so Systemen wie Wii oder XBox-Kinect. Da aber eher noch die Kinect, da man hier Controller und Körpersteuerung kombinieren könnte. Das wäre dann halt eine Herausforderung an die Programmierer, fall das mit der derzeitigen Steuerungshardware überhaupt möglich ist. Ein echtes Digital-LARP, ginge meines erachtens immer noch am Besten mittels Smartphones/Tablets im öffentlichen Raum oder auf privatem Gelände. Dazu gibt es hier eh schon viele Überlegungen, muss sie nur erst wieder aufstöbern. Mach ich bei Gelegenheit auch, aber jetzt mal Wohnungsputz.

cul8r, Screw
 

Diebesgut

Neubürgerlich
Beiträge
13
Punkte
6
Alter
40
@hexe Nein, habe ich nicht. Könnte mir aber vorstellen dass es ähnlich wie wow ist?
@Screw es ist ja die frage inwieweit es umsetzbar ist. Ich denke schon dass es geht.
Auch ohne Cover cinect etc.

Ich meine bei cs:go hat man auch Fraktionen ""Klassen"", Items und die Leute sammeln wie blöde irgendwelche skins.

Es soll ja übersetzt nur bedeuten dass die Erfahrung aus den Gegnern gewonnen wird resp. Angewendeten / benutzten /gelungene skills.

Ist das so schwer sich vorzustellen? (kein Angriff) aber ich kann es nicht nachvollziehen. Anscheinend sind die klassischen Mechanismen "wie ein Rollenspiel ist" "wie ein Shooter ist" "wie ein Action rpg ist" so einfahren dass man sich kein crossover vorstellen kann
 

Elric

Heldenhaft
Beiträge
1.096
Punkte
58
Ich würde es eher mit Rosinenbrot vergleichen.
Du pickst grade die Rosinen aus vielen Broten, um das ultimative Rosinenbrot zu machen.
Was du aber nachher hast, ist ein Haufen Rosinen in der Hand...

Ich vermute, dass es beim aktuellen Stand der Technik nicht sinnvoll umsetzbar ist.
 

Diebesgut

Neubürgerlich
Beiträge
13
Punkte
6
Alter
40
Das mag sein. Dass ich in Schubladen voller Zibeben denk, ja.

Was meinst du mit aktuellen Stand der Technik? Bzw. Was denkst du was schwierig umsetzbar sei?

Man startet das Spiel. Sieht dort seinen Charakterbogen, seine Geschichte Quests Spiel /Werdegangsoptionen, sein Inventar etc. Und kommt ins Match Mainz making das verschiedene Parameter vergleicht und dann Spieler zuordnet.

Inwieweit dann quests in die Karte je nach Aufgabenstand implementiert werden und das umsetzbar ist. Weiss ich mit.

Momentan ist es nur eine vage Skizze. Im Profil des Spielers hat er gewisse Entscheidungsmölichkeiten /quests /Wege die wer wählen kann. Je nachdem für welchem er sich entscheid. "in den dachgewölben gibt es eine geheime kammer, dort kann man nach und nach eine "diebeskammer" ausbauen. Diese wird dann in jedem Stadium in das matchmaking implementiert.

Sprich jeder Spieler hat unterschiedliche mappotentiale in verschiedenen stadien im Gepäck fürs (im wahrsten Sinne des Wortes) map making.

Die Gegner können das vereiteln. Daraufhin ändern sich aber auch die Aufgabenstruktur im "offline Modus".
 

hexe

Gelehrt
Magistrat
Pen & Paper Rollenspiele
Beiträge
2.308
Punkte
158
Natürlich ist es WoW ähnlich, aber da ist die Frage wie ähnlich. Der Kampf ist weniger statisch und das reine Team PvP fühlt sich vom Game-Play eher wie ein Shooter an. Man bewegt den Charakter viel mit den Cursertasten, Springt und macht Ausweichrollen. Das Ganze in 3rd-Person, womit man ein bisschen hinter sich sehen kann, aber der Charakter kann nicht nach hinten angreifen. Die Kamera kann zum umsehen gedreht werden, der Charakter muss sich aber umdrehen, wenn er irgendwo hin soll.
Es ist auf jeden Fall er schnell (wenn man nicht gerade irgendwo Wache halten muss) und nicht statisch, weil alle auf den Tank hauen, der irgendwelche Aggro-Management Fertigkeiten verwendet - das gibt es in Guild Wars nicht.

Anderes als beim Shooter hat man zusätzlich Fähigkeiten je nach Klasse und Rasse und Waffe.

Ist das so schwer sich vorzustellen? (
Hauptsächlich ist Deine Erklärung völlig verwirrend - in meinen Augen zumindest.

Du möchtest anscheinend ein PvP-Game? Ego-Perspektive? In einem Fantasy-Setting? 1 vs 1 ? Während der Kampf eher 'ego-shooter-like' ist? Mit Maus und Tastatur? Oder Controller? Ohne Auto-aim? Ist das Metagame (Charakterentwicklung?) wie bei einem RPG? Mit Textbasierten Questen, um den Charakter zu leveln, was aber wenig Einfluss auf das PvP haben soll, weil hier der Spieler-Skill im Vordergrund sein soll?
 

Diebesgut

Neubürgerlich
Beiträge
13
Punkte
6
Alter
40
@hexe

"Du möchtest anscheinend ein PvP-Game? Ego-Perspektive? In einem Fantasy-Setting? 1 vs 1 ? Während der Kampf eher 'ego-shooter-like' ist? Mit Maus und Tastatur? Oder Controller? Ohne Auto-aim? Ist das Metagame (Charakterentwicklung?) wie bei einem RPG? Mit Textbasierten Questen, um den Charakter zu leveln, was aber wenig Einfluss auf das PvP haben soll, weil hier der Spieler-Skill im Vordergrund sein soll?"

Ja, genau. Das lvln soll schon Einfluss haben allerdings nicht in dem Maße wie das bei anderen spielen oft der Fall ist die dann gleich das ganze balancing über Bord werfen.

Also schon Fähigkeiten und Fertigkeiten die Fortschritte belohnen indem sie den spiel komfort erhöhen. (verbesserte Sicht im dunkeln, geringere wettereinflüsse, leise Bewegung u.a.)
Oder auch Rüstungen die kritische trefferzonen besser schützen, tarnwerte erhöhen. Etc.

Aber eben keine +5k hp rüstung.

Wenn nun ein Ritter eine dennoch sehr gute Rüstung hat kam der Dieb ggf. Immernoch mit realem Geschick einen wunden Punkt treffen (wenn er ihn sieht/kennt)...
Würde man es klassisch berechnen würde der kleine dagger nicht mal einen Treffer landen und träfe er kaum schaden machen.

Edit: Autoaim -> ka ich dachte schon dass es Skills in die Richtung geben könnte die mit Autoaim bzw. Ähnlichen Mechaniken arbeiten.

Entschuldigt bitte die dürftige orthographie aber ich schreibe vom Smartphone...

Und entschuldigt bitte meine grundlegend verworrene darstellungsweise
 

SoulReaper

Gelehrt
Beiträge
2.933
Punkte
128
Eine klarer Darstellung deiner Gedanken würde auf jeden Fall helfen. ;) Aber mittlerweile glaube ich schon grob zu verstehen, was du dir da als Spiel vorstellst.

Die Idee, das "reale Skills" des Spielers darüber entscheiden soll, ob eine Aktion gelingt, ist wohl nicht neu. Im Endeffekt sehe ich sowas schon bei Spielen wie Leage of Legends oder StarCraft. Da kommt es drauf an, wie viele Anschläge pro Sekunde du hinbekommst, wie gut du die Steuerung generell beherrschts, wie gut du die Abstände einzelner Attacken deines Charas und von Gegnern du abschätzen kannst, wie gut du die Deckung der Karte ausnutzt, usw. ... Selbst bei Spielen wie Black and White gabs das schon mit den malbaren Symbolen für Zauber und Aktionen. Wichtig ist da für mich vor allem, wie gut die Steuerung funktioniert. Wenns da krankt, kann der Rest so toll sein, wie es will. Das Spiel bleibt dann mies.
Wenn du frische Kampfsysteme für PC-RPGs oder Shooter möchtest, schau dir mal Spiele wie Kingdom Come: Deliverance, Titanfall oder Bioshock Infinite an.

Übrigens solltest du wirklich noch ein paar Rahmenbedingungen abstecken, wie Elric das schon erwähnte. Ist das nur eine Idee von dir, oder gibts da konkrete Pläne? Hast du realistische Aussichten darauf, so ein Projekt zu realisieren? Wenn ja, wie möchtest du Leute am Gewinn beteiligen, die dir helfen?
 

Diebesgut

Neubürgerlich
Beiträge
13
Punkte
6
Alter
40
@SoulReaper

Ich persönlich habe noch nie etwas gecrowdfounded oder gekickstartert ... von daher fällt es mir schwer Schritte dahingehend zu denken / tun.

Ob es etwas bringt wenn ich meine spärlichen Unity skills jetzt in den Semesterferien aufpolliere, wahrscheinlich nicht.

Die Steuerung muss selbstverständlich "ein Traum" sein damit eine Art von Skill überhaupt erst zum Ausdruck gebracht bzw. an den Mann / Gegner gebracht werden kann.

Außerdem überlege ich noch wie man "reale Skills" oder "des Spielers Spielintelligenz" noch anders als durch APM darstellen könnte. ( Dazu hatte ich aber noch nicht so viele Einfälle ).
( Umgebung nutzen, ja ) ...

Ob man den Spieler selbst herausfinden lassen könnte wo die aktuelle Rüstung des Gegners am schwächsten ist? Welche Resistenz am schwächsten ist? Überlegungen derart. Hieße aber auch dass der Kampf einen anderen Fokus bekäme nicht im Sinne von "mal ne Rakete in den Gang geworfen, irgend einen wirds schon treffen"...

Ob das sinnvoll ist, oder das angesprochene Autoaim da helfen könnte ... ka ...

Kurz: Wie könnte man eine 1:1 nahkampfsituation alternativ zu bisherigen Darstellungen in Spielen darstellen ohne dass sie auf direkte Stärkevergleiche beruhen ( mehr oder weniger )
Sondern welches Arsnal an Fähigkeiten bräuchte es, diese Darstellung glaubhaft, funktionierend nachvollziehbar ( dadurch planbar) und flüssig zu machen, also zu realisieren. Geht das überhaupt?
Also nicht nur A: haut drauf, trifft B, B erleidet x schaden, B haut drauf etc. pp.

Es müsste imho eine Ebene zwischengeschoben werden die, von mir aus mit timelapse, die Kampfhandlung als solche als Spielgeschehen herausstellt. ( Wobei da wieder das Problem wäre, wie würde ein dritter Spieler diesen Kampf von außen wahrnehmen von wegen timelapse etc. )
 

SoulReaper

Gelehrt
Beiträge
2.933
Punkte
128

Ein erster Weg dahin könnte etwa sein, dass man nicht die typische WASD Steuerung benutzt, wo linke Maustaste Angriff und rechte Maustaste Verteidigung ist. Stattdessen kann man etwa die Waffe frei durch den Mauszeiger steuern lassen (gabs bestimmt schonmal). Dann noch eine sehr gute Kollisionsabfrage, damit man auch gescheit ausweichen kann. Vielleicht noch verschiedene Waffen und Rüstungen, die unterschiedlich aufeinander wirken und ein Trefferzonensystem mit unterschiedlichen Auswirkungen. Zack, fertich. ;)
Ich finde, sowas müsste nichtmal groß mit Zwischenebenen oder Fertigkeiten versehen werden. Gerade freischaltbare Fertigkeiten sollten doch gerade das sein, was du nicht haben willst. Denn je länger man spielt, desto mehr kann man meinetwegen XP bekommen und damit dann auch freischalten. Außer, es stehen immer alle Fertigkeiten zur Verfügung, man darf aber nur eine bestimmte Anzahl für eine Runde aktivieren.
 

hexe

Gelehrt
Magistrat
Pen & Paper Rollenspiele
Beiträge
2.308
Punkte
158
Bei Dagerfall (The Edler Scrolls II) konnte man mit der Maus das Schwert schwiegen. Die Nachfolger sollten das ebenso noch haben, TES wurde weiter oben ja auch schon erwähnt.

Und ich kann den Geschwindigkeit meines Mauszeigers einstellen, damit kann ich schneller zuschlagen. ;)
 

Diebesgut

Neubürgerlich
Beiträge
13
Punkte
6
Alter
40
@SoulReaper WASD finde ich persönlich prima. Ich mag es damit die totale Schrittkonrolle zu haben. Wenn ich bei shootern auf jumppads gehe, hab ich mir irgendwann mal angewöhnt "s" zu drücken, weil ich glaube irgendwo machte man damit mal ein rückwärtssalto während des Fluges. Seither mach ich das immer.
Also erstmal würde ich WASD so lassen wollen. Man darf ja nicht vergessen dass es schnell sein (können) soll wie ein QuakeIII bspw.

Also darf man vielleicht doch nicht so sehr im TES - Modus denken. TES war ja das Gegenteil von schnell. Also wie könnte man bei hohem Tempo Micro - Management ermöglichen... so dass es steuerbar ist und nicht zu arcadig wird. Ich finde es nicht verkehrt da möglichst viele Gedanken einfließen zu lassen.

Ein "Zielsystem" mit einem "Zielsucher" (sprich pointer) der sich verzögert, oder vorschnell, manuell oder via autoaim und je nach skill bestimmte Stellen "snapped" den man dann mit dem "normalen" Crosshair treffen muss um den Stich dorthin auszuführen könnte ich mir vorstellen.

"Zack fertig" ... du weißt schon dass das komplexer sein kann? ^^ Das Ganze ist manchmal mehr als die Summe seiner Teile ist;) ?
Es gibt mehr Korellationen als man das annehmen will :( ( Und wenn diese nur auf ein gesamtkünstlerisches Konzept referieren )


@hexe hat das gut funktioniert? War dann die Sicht / das Sichtfenster an die Schwerbewegung gekoppelt? Oder entkoppelt und fixiert für den Moment?
 

SoulReaper

Gelehrt
Beiträge
2.933
Punkte
128
@hexe
Das wusste ich garnicht. Da werd ich doch glatt mal Morrowind auspacken und das ausprobieren!

@Diebesgut
Mir gings eher um die Maus. Ob man die Figur mit WASD, den Pfeiltasten oder mit sonstwas steuert, war mir da eigentlich egal.

Ich habe das Gefühl, dass du bei deinen Überlegungen zusehr auf der künstlerischen Seite hängst. Wichtiger für mich wären a: Was ist teschnisch machbar? und b: Macht das am Ende dem Spieler Spaß?
Denn auch wenn mein "Zack, fertich!" nicht ganz ernst gemeint war, gibts doch ein paar wirklich einfache Zusammenhänge. Zum Beispiel das Micromanagemant und Schnelligkeit zusammen selten Spaß machen, außer eben einem kleinen Kern Hardcore-Gamern. Wenn man so ein Spiel wirklich schnell machen will, muss die Mechanik möglichst einfach sein. Denn je schnell etwas wird, umso eher handelt man reflexartig. Und je eher man das tut, umso einfacher und intuitiver muss ein Mechanismus sein, damit man ihn effektiv anwenden kann.
 
Oben Unten