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Eigenbau Fertigkeitenliste

SoulReaper

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Hallo zusammen!

Ab und an bastel ich immer wieder mal an etwas herum, dass vielleicht irgendwann mal ein Regelsystem werden soll, dass vor allem für Low Fantasy gedacht sein soll. Seit einiger Zeit stehe ich nun vor dem Problem, eine Liste der Fertigkeiten zu erstellen. Dabei sind mir ein paar Fragen aufgekommen:
-Sollte die Fertigkeitsliste eher groß und ausführlich sein, auch auf die Gefahr hin, dass sich gewisse Dinge überschneiden, oder sollte die Liste eher kurz gehalten werden?
-Lieber eine offene Liste (also eine Liste, die von Seiten der Spieler/Spielleiter erweitert werden kann/muss) oder sollte die Liste in sich so schlüssig sein, dass sie nicht erweitert werden muss?

Was ist eure Meinung dazu?
 

Screw

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Dass kommt, meines Erachtens, primär darauf an, ob du Charakterklassen verwendest oder nicht. Mit Klassen sind die Charaktere an gewisse Fertigkeiten gebunden und haben demnach keine großen Möglichkeiten sich frei zu entscheiden. Dadurch kann man gezielt mit einer eher überschaubaren Liste arbeiten.

Zu bedenken ist auch, dass eine große und detaillierte Liste die Spieler in ihrer Freiheit mehr einschränkt. So wiedersprüchlich das auch klingen mag, aber je mehr verschiedene Fertigkeiten ein Spieler zur Verfügung hat, desto eher fühlt er sich genötigt, sich nach diesen zu richten. Wenige und allgemeine Fertigkeiten bieten dagegen eine Menge an Lücken in denen sie sich mit ihrer Vorstellungskraft Luftschlösser bauen können (was Spielleiter durchaus in Improvisationsnot bringen kann).

cul8r, Screw
 

puck

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Ich persönlich mag es nicht so kleinteilig. Was mir beispielsweise sehr gut gefallen hat war das Karriere-System in Babariens of Lemuria (wo mir nicht ein einziger Lemur begegnet ist). Da gibt es eine Liste von Karrieren, die prizipell erweiterbar ist, denen man Punkte zuweist. Will der Charakter nun irgendetwas tun, entscheidet der Spielleiter ob es zu einer Karriere des Charakters passt und er erhält den Wert der Karriere als Würfelbonus. Es handelt sich dabei also um sehr weit gefasste Fertigkeiten, die sich zum Teil auch überschneiden. Z.b. können sowohl Jäger als auch Dieb schleichen.

Bleibt tapfer,

puck
 

hexe

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Wichtig ist meiner Meinung nach, dass Fertigkeiten ähnlich präsent sind. Also nicht "Plätzchen backen" gegenüber "Athletik". Es sollte eine feine eher kleine Liste sein, die gleichwertig eine große Menge abdeckt. Ich würde dann lieber mit 'Spezialisierungen' arbeiten, die gar nicht mal unbedingt einen Regelseitig nutzen haben, sondern definieren, was der Charakter eben besonders kann oder gemacht hat wie Lebensmittel erstellen (Backen).

WoD fand ich von der Menge gut, D&D 3.x vielleicht etwas zu wenig, Midgard 4 zu viel.
 

SoulReaper

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Vielen Dank für die Antworten! Ich habe tatsächlich vor, keine Charakterklassen zu verwenden. Ebenso möchte ich keine Charakterstufen haben und ich überlege, auch keine Erfahrungspunkte zu verwenden. Daher gingen meine Überlegungen bisher auch eher in Richtung einer eher größeren Liste an Fertigkeiten.
Zu bedenken ist auch, dass eine große und detaillierte Liste die Spieler in ihrer Freiheit mehr einschränkt. So wiedersprüchlich das auch klingen mag, aber je mehr verschiedene Fertigkeiten ein Spieler zur Verfügung hat, desto eher fühlt er sich genötigt, sich nach diesen zu richten. Wenige und allgemeine Fertigkeiten bieten dagegen eine Menge an Lücken in denen sie sich mit ihrer Vorstellungskraft Luftschlösser bauen können (was Spielleiter durchaus in Improvisationsnot bringen kann).
Das kenne ich auch. Zu grob mag ichs aber auch nicht, da sich dann für mich die Charaktere nicht mehr wirklich auf dem Papier voneinander unterscheiden. Außerdem hat man da zu schnell für mich "ausgelevelt", was ich ebenfalls vermeinden möchte. Das gebrachte Beispiel von Barbarians of Lemuria wäre für mich daher zu grob.
Wichtig ist meiner Meinung nach, dass Fertigkeiten ähnlich präsent sind. Also nicht "Plätzchen backen" gegenüber "Athletik". Es sollte eine feine eher kleine Liste sein, die gleichwertig eine große Menge abdeckt. Ich würde dann lieber mit 'Spezialisierungen' arbeiten, die gar nicht mal unbedingt einen Regelseitig nutzen haben, sondern definieren, was der Charakter eben besonders kann oder gemacht hat wie Lebensmittel erstellen (Backen).
Das ist mir auch schon durch den Kopf gegangen. Trotzdem würde ich gerne Fluff-Fertigkeiten mit drin haben, weil mir selber das bei der Charaktererstellung ziemlich viel Spaß macht. Ich hatte da an eine Unterteilung der Fertigkeitsliste gedacht. In die erste Liste kommen die typischen Fertigkeiten, die im Spiel bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Die zweite Liste enthält die Fertigkeiten, die eher eine untergeordnete Rolle spielen, aber dabei helfen können, einen Charakter auf dem Blatt besser darzustellen.
 

hexe

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In die erste Liste kommen die typischen Fertigkeiten, die im Spiel bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Die zweite Liste enthält die Fertigkeiten, die eher eine untergeordnete Rolle spielen, aber dabei helfen können, einen Charakter auf dem Blatt besser darzustellen.
Und wie willst Du die unterscheiden? ich halte eine solche Liste für völlig subjektiv und Spielstil abhängig. Ist die Fähigkeit 'Nahrung zubereiten' ins Abenteuer oder nicht?

Nein, weil wir retten Drachen und Jungfrauen, Kämpfen gegen Orks und Schurken, wir sind edle Ritter oder mächtiger Magier. Im Abenteuer wird doch nicht gekocht...

Ja, weil es nichts besseres gibt, als nach einer kalten Nacht im Zelt ein warmes gut schmeckendes Frühstück zu haben. Wie soll man sonst im Hochgebirge sich von all dem Viehzeug, das man zum Glück jagen konnte, gut satt werden, es haltbar machen.

Ich halte deshalb gar nichts von so einer Einteilung, da eben viel zu ungenau. :paint2:
 

SoulReaper

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Keine Erfahrungspunkte zu vergeben klingt interessant. Über welchen Weg möchtest du denn die Charakterentwicklung steuern?

Bleibt tapfer,

puck
Ich kenne ein paar Systeme, die ebenfalls auf EP verzichten und hatte vor, das ähnlich wie diese Systeme zu machen. Dort kann man sich, meist durch den erfolgreichen Einsatz einer Fertigkeit, eine Steigerung verdienen. Gleichzeitig gibt es dann meist die Möglichkeit, diese Steigerungen auch durch Lernen oder Training zu erhalten. Wie genau ich das handhaben möchte, weiß ich allerdings noch nicht. Bisher ist das nur eine Idee gewesen und muss noch ausgearbeitet werden.

Und wie willst Du die unterscheiden? ich halte eine solche Liste für völlig subjektiv und Spielstil abhängig. Ist die Fähigkeit 'Nahrung zubereiten' ins Abenteuer oder nicht?

Nein, weil wir retten Drachen und Jungfrauen, Kämpfen gegen Orks und Schurken, wir sind edle Ritter oder mächtiger Magier. Im Abenteuer wird doch nicht gekocht...

Ja, weil es nichts besseres gibt, als nach einer kalten Nacht im Zelt ein warmes gut schmeckendes Frühstück zu haben. Wie soll man sonst im Hochgebirge sich von all dem Viehzeug, das man zum Glück jagen konnte, gut satt werden, es haltbar machen.

Ich halte deshalb gar nichts von so einer Einteilung, da eben viel zu ungenau. :paint2:
Das Problem, dass du da ansprichst, seh ich auch. Andererseits ist es auch kein allzu großer Unterschied zu den von dir weiter oben erwähnten Spezialisierungen. Die Einteilung der Fertigkeiten würde ich dann auch, wie du auch schon geschrieben hast, über deren Präsenz im Spiel machen. Mein Ziel wäre dann, einen harten Kern von Fertigkeiten zu haben, der mit hoher Wahrscheinlichkeit im Spiel eine größere Rolle spielen wird und diesen Kern so auch zu kennzeichnen. Bei den restlichen Fertigkeiten kann man dann ja auch eine offene Liste angeben, sodass man nicht wirklich alles abdecken muss und man im Spiel dann einfach nach den eigenen Bedürfnissen erweitern kann.
 

puck

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Dort kann man sich, meist durch den erfolgreichen Einsatz einer Fertigkeit, eine Steigerung verdienen.
Ah, ähnlich wie bei Call of Cthulu. Da hatte ich garnicht dran gedacht. Da muss man aber aufpassen. Bei Midgard 4 kann man sich auf ähnliche Art einen Praxispunkt verdienen, den man dann bei späteren Steigerungen einstzen kann. Allerdings nicht bei jedem Erfolg und es wird nach dem Erfolgswurf noch ein weiterer Prüfwurf durchgeführt, der entscheidet ob es den Praxispunkt jetzt wirklich gibt. Deswegen werden spannende Szenen immer wieder unterbrochen weil über Praxispunkte diskutiert wird. Das ganze muss handwerklich also gut gemacht sein, damit es nicht stört.

Bleibt tapfer,

puck
 

SoulReaper

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Stimmt, Midgard und CoC sind auch mit die Systeme, von denen ich mir das abgeguckt habe. Ich kenn das auch noch von Harnmaster und etwas modifiziert von Lodland.

Das mit den Unterbrechungen ist ein guter Punkt, puck. Da muss ich mir auf jeden Fall irgendwas einfallen lassen, damit das Spiel weder gestört wird, noch das es zu viel Verwaltungskram für den Spielleiter gibt. Generell finde ich die Vergabe von Erfahrung so nämlich sehr spannend, da man wirklich nur das verbessert, was man auch wirklich einsetzt.
 

hexe

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Mir gefallen solche Systeme nicht. Gerade Midgard 4 ist da mehr als schrecklich. Wer mehr Schaden gemacht hat, hat im Kampf mehr gelernt und bekommt mehr Erfahrungspunkte...
Learning by doing macht außerdem irgendwann die Gruppe gleich. Dann haben plötzlich halt alle Gassenwissen, weil man in letzter Zeit halt in der Stadt war.

Das Problem, dass du da ansprichst, seh ich auch. Andererseits ist es auch kein allzu großer Unterschied zu den von dir weiter oben erwähnten Spezialisierungen. Die Einteilung der Fertigkeiten würde ich dann auch, wie du auch schon geschrieben hast, über deren Präsenz im Spiel machen. Mein Ziel wäre dann, einen harten Kern von Fertigkeiten zu haben, der mit hoher Wahrscheinlichkeit im Spiel eine größere Rolle spielen wird und diesen Kern so auch zu kennzeichnen. Bei den restlichen Fertigkeiten kann man dann ja auch eine offene Liste angeben, sodass man nicht wirklich alles abdecken muss und man im Spiel dann einfach nach den eigenen Bedürfnissen erweitern kann.
Deshalb schrieb ich auch, dass die Spezialisierungen am besten keine Regeltechnische Auswirkung haben. Es gibt halt 'Fahrzeuge steuern'. Egal ob das jetzt Raumschiffe, Ochsenkarren oder Schneeraupen sind - ein Charakter schreibt sich halt Motorrad dahinter, weil er eigentlich fast nur Motorrad fährt.

Und wie gesagt, was soll 'hohe Wahrscheinlichkeit im Spiel eine größere Rollen spielen' genau sein, wenn man nicht einen bestimmtes Setting, Plot vor gibt? Selbst kämpfen muss so gut wie gar nicht vor kommen. Bei uns kommt es vielleicht einmal im Quartal vor, dass gekämpft wird. Das fällt nicht unter die Definition. In meiner persönlichen Shadowrun-Zeit kann ich die Nutzung von Schusswaffen immer noch an einer Hand abzählen und ich habe keine Magiebegabten gespielt... fällt also eher unter Fluff.
 

Screw

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"Learning by doing" sollte immer auch im Gleichgewicht mit "wanting to learn" stehen. Das mit den Praxispunkten ist eine recht gute Idee, allerdings sollte dem Spieler freigestellt werden, ob diese Punkte in die Fertigkeiten investiert wurden mit denen sie erarbeitet wurden oder in andere Bereiche (dort bedarf es dann Trainingszeit oder es wird mit dem Faktor 2:1 erworben ... so als Beispiel).

cul8r, Screw
 

Thevita

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Hm, vielleicht macht eine Unterteilung in Kernfertigkeiten und Nebenfertigkeiten für jeden Charakter extra Sinn. Also selbst wenn man jetzt keine Klassen in dem Sinne hat, so hat doch aber jeder Spieler ein Charakterkonzept, welches er spielen möchte. Da gibt es dann sicherlich Fertigkeiten, die dieses Charakterkonzept direkt unterstützen und welche, die dafür eher weniger wichtig sind. Wenn ich also einen hiinterlistigen Händler spielen möchte, so würden Fertigkeiten, wie zum Beispiel verkleiden, schätzen, bluffen und fälschen dieses Konzept direkt unterstützen. Andere Sachen wie eben kochen, nähen, Glücksspiel oder so etwas wären eher zur weiteren Ausgestaltung des Charakters. Nun hat man aber eben wieder das Problem, dass es sehr subjektiv ist, welche Fertigkeiten in welche Liste gehören. Das könnte man vielleicht über einen Pool lösen, wo man einen Haufen Fertigkeiten vorschlägt. Bei der Charaktererschaffung stellt der Spieler dann selbst seine Listen zusammen. Wobei nicht heißt, dass man etwas, was nicht auf der Liste steht nun überhaupt nicht kann. Man könnte das ja so abstufen, dass die Boni von Kernfertigkeiten prinzipiell höher steigen können als von Nebenfertigkeiten und bei Fertigkeiten, die nicht auf der Liste stehen, bleibt es bei einem Wurf ohne spezielle Boni.
Die Idee mit den Praxispunkten finde ich auch ganz gut. Wenn man eine Regelung findet, die es einem erlaubt, diese nach der Sitzung zu verteilen, sollte das auch kaum stören. Die Idee von Srew finde ich auch gut. Ein anderer Ansatz wäre, an Fertigkeiten gebundene und freie Punkte zu vergeben, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das in der Praxis nicht zu kompliziert wird.
 

hexe

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Die Frage ist eh in wie weit dies das Regelwerk vorgeben soll/muss. Denn nach aller Praxiserfahrung steigern die Leute, die es wollen ihren Charakter eh stimmig nach den Erlebnissen und Fähigkeiten, die zu ihr passen, egal was das Regelwerk dazu sagt oder ihnen gar Steine in den Weg legt. Die andere Seite steigert eh nur das was Cool oder Toll oder kurz Imba ist, völlig egal ob es passt oder nicht, soweit es ihnen das Regelwerk eben erlaubt.

ich bin über Systeme und Gruppen hinweg mit der Regel "Jeder steigert im eigenen Ermessen solange er kein schlechtes Gewissen bekommt" bis jetzt immer gut fahren und war völlig ausreichend.

Ob es da jetzt Steigererleichterungen gab oder Praxispunkte oder gebundene Erfahrungspunkte oder Striche hinter Fertigkeiten nach erfolgreichen Einsätzen oder rosa Plüschhasen oder gar nichts war eigentlich nebensächlich.
 

SoulReaper

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Wow, das ist wirklich schon eine ganze Menge an Stoff, der mich zum Nachdenken anregt. Vielen Dank dafür an euch, gerade auch für die kritischen Stimmen. Mir helfen die oft am meisten weiter!

Beim Thema "welche Ferigkeiten werden häufiger gebraucht als andere" gehe ich davon aus, dass wenn das System irgendwann mal fertig wird, es höchstens von mir und ein paar Leuten benutzt wird, die ich dazu zwinge. Dementsprechend würde ich die Entscheidung, was wichtig ist und was nicht, im Zweifel von meinem eigenen Spielstil abhängig machen. Und sollte ich das Glück haben, irgendwann mal etwas einer Gruppe zum Spieltest geben zu können, kann sich eh nochmal alles ändern. Aber davon gehe ich erstmal garnicht aus.
Auch die generelle Idee, Fertigkeiten einzuteilen, müsste sich erstmal in der Praxis erproben. Das wird aber wohl auch mit der Charaktererstellung zusammen hängen, wofür ich mir auch einige sehr schräge Ideen zurechtgelegt habe. Aber dazu schreibe ich vielleicht ein anderes mal was.

Interessant fand ich auch den Ansatz mit "learning by doing" vs. "wanting to learn". Das hatte ich so garnicht auf dem Schirm gehabt. Vielen Dank dafür! Tatsächlich hatte ich aber auch mal drüber nachgedacht, sowohl gebundene als auch freie Steigerungen zu ermöglichen. Ich kenne das von alten Degenesis und war da nur in der Theorie von begeistert. Das war leider ein sehr großer Aufwand für den SL, was ich bei meinem System eher vermeiden wollte. Auch von der Idee, gewisse Fertigkeiten für gewisse Charakterkonzepte günstiger steigern zu lassen, habe ich mich schon im Vorfeld verabschiedet, da mir das zuviel Verwaltungsaufwand scheint.

Da es jetzt schon ein paar mal erwähnt wurde, schreib ich hier mal kurz etwas zum groben Szenario und Spielstil, für das dieses System gedacht sein sollte. Ich hatte an ein etwas düsteres oder weniger buntes mittelalterliches Szenario gedacht, das grundsätzlich ohne Magie auskommen soll. Zwar soll es später auch eine Option auf Magie geben. Diese soll aber nicht so dominant wirken, wie in manchen anderen Systemen (etwa D&D). Tendentiell sollen die SCs eher normale Menschen sein, die nicht wirklich viel mächtiger sein sollen als andere NSC. Das Spiel soll sowohl eher alltägliche Dinge ermöglichen, als auch das Spielen einer recht klassischen Abenteurergruppe. Eine Idee war, dass man sich als SC irgendwo durch seine Taten einen Ruf aufbauen kann, dann sesshaft wird und vielleicht ein kleines Gut oder eine Burg errichtet und verwaltet. Vom Raubritter und Söldner, über den Bauern und Händler bis zum Adligen Herrscher soll also alles im Prinzip spielbar oder erspielbar sein. In typischen Abenteuern soll man dann eher Fertigkeiten brauchen, wie sie bei D&D und Pathfinder Abenteuern vorkommen. Wenn man dann wirklich sesshaft wird und irgendein Amt übernimmt, soll aber auch eine stimmige Gruppe an Fertigkeiten da sein, auf die man Würfeln kann, wenn man will.

Ihr habt mir auf jeden Fall schon sehr viel weitergeholfen! Was ich jetzt noch toll fände wären ein paar Ideen, welche Fertigkeiten auf jeden Fall in ein solches Fantasystem drin sein sollten. Dabei ist mir euer Spielstil erstmal vollkommen egal, ich möchte einfach mal einen Überblick gewinnen und sehen, ob ich an etwas besonders Wichtiges bisher nicht gedacht habe. Das wäre echt klasse von euch!
 

Screw

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Abgesehen von Kampffertigkeiten, sollten auf jeden Fall Dinge wie:
  • Heraldik (Wappenkunde)
  • Reiten
  • Wagen/Gespann lenken
  • Spurenlesen, Fallenstellen usw. (evtl. Catch-alls wie "Überleben" oder so)
  • Fingerfertigkeit/Taschenspielertricks
  • Wetter-/Tier-/Pflanzen-/Kräuterkunde
  • Lederei/Schmiedekunst
  • Verhandeln
  • Redekunst/Minnesängerei
  • und ganz wichtig als separate Fertigkeit: Lesen und Schreiben
Das wären mal so grobe Ideen für klassische "Muss"-Fertigkeiten ... meiner Ansicht nach.

cul8r, Screw
 

SoulReaper

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So, ich wollte mich hier auch nochmal melden. Nicht dass der Eindruck aufkommt, ich würde hier nichtmehr weitermachen.

Deine Liste fand ich sehr hilfreich, Screw. Einige der Fertigkeiten hatte ich auch so auf meiner Liste. Ich hab jetzt auf jeden Fall das Gefühl, mich in eine Richtung zu bewegen, wo etwas spielbares bei rumkommen kann. Allerdings habe ich meinen Würfelmechanismus wieder umgeworfen, sodass ich mir wieder eher darum Gedanken machen muss.

Sollte hier aber noch jemand Gedanken, Ideen oder Anmerkungen haben, bin ich sehr dankbar!
 

Mordecai

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Ich weiß nicht, ob das was für dich ist, oder ob es in dein Würfelsystem oder gar ins Setting reinpasst. aber wie wäre es mit Skilltrees á la WoW oder Diablo? Die Skills sind Verbesserungen in verschieden definierten Bereichen einer übergeordneten Fertigkeit. Um eine Fertigkeit aufzugreifen, die Screw genannt hatte:
Die Fertigkeit:Reiten
Skillstufe 1-> Klepper
Skillstufe 2 -> Ackergaul
Skillstufe 3 -> schlachtross
(als steigerungsbeispiel)
so könnten sich Charaktere innerhalb einer Fertigkeit erweiterte Aspekte dieser Fertigkeit aneignen, was zur individuellen Entwicklung der Charsktere beiträgt. Das funktioniert vor allem dann sehr gut, wenn viel RP gemacht wird.
Als Voraussetzung für die Steigerung des Skills könnte man die Aufwertung der übergeordneten Fertigkeit ansetzen, oder das 'learning by doing' prinzip.
 

SoulReaper

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Ich bin mir grad nicht ganz sicher, wie du das meinst, Mordecai. Im Moment habe ich meine Liste so, dass es eine Reihe von Fertigkeiten gibt und das jede der Fertigkeiten nochmal in Unterfertigkeiten unterteilt ist. Als Beispiel gibt es die Fertigkeit für eine bestimmte Sprache. Diese Fertigkeit besitzt als Unterfertigkeiten dann "Sprechen" und "Lesen/Schreiben". Allerdings gibt es da keine Stufen, sodass man erst die erste Unterfertigkeit erlernt haben muss, damit man die nächste steigern kann, auch wenn das in genau diesem Beispiel sogar Sinn ergeben würde. :D

Ich bin auch eher gegen Einschränkungen, die so ein Skilltree geben wird. Außer vielleicht bei sowas wie dem D&D Talenten, wo das grundsätzlich auch passen kann. Ansonsten soll das Fertigkeitensystem aber möglichst frei und ohne Beschränkungen sein. Dies war auch mit einer der Gründe, weswegen ich für mich ein typisches Klassensystem ausgeschlossen hatte.

Ich glaube aber, dass du eigentlich was ganz anderes meintest. Kannst du dass vielleicht nochmal etwas genauer erläutern?
Ich werde aber auf jeden Fall demnächst mal meine jetzige Liste hier posten!
 

Mordecai

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Ne, das kommt in Richtung Unterfertigkeit, würde ich mal sagen. Der hintergedanke ist der, dass man für anspruchsvollere Aktionen in einer Fertigkeit, diese dementsprechend gut beherrschen muss um keine negative Auswirkung bei deren Durchführung zu erhalten. Jemand der Schreinerei auf Stufe 1 hat, wird nur schwer einen Auszieh-Esstisch mit Unterbauschubladen hergestellt bekommen. Während jemandem der Schreinern auf Stufe 5 hat, so etwas aufgrund seiner Erfahrung in diesem Gebiet wohl weniger Schwierigkeiten bereitet.

Die Skilltrees sind nicht dazu gedacht um die Charaktere einzuschränken. Man kann es mit dem Bachelor und Master-System beim Studieren vergleichen. Der Bachelor ist in erster Linie dazu da um Grundkenntnisse im entsprechenden Studienfeld zu erlangen (die Fertigkeit und ihre Stufe), der Masterstudiengang sorgt für eine Spezialisierung in einem oder mehreren der Bereiche die während des Bachelorstudiums durchgenommen wurden.
Man könnte sagen, die Skilltrees sind einzelne Spezialisierungen, die einen Bonus für Aktionen in ihrem "Einflussbereich" geben. Wie im Beispiel des Reitens, das Schlachtross. Wenn jemand seit 10 Jahren Ritter ist und den ganzen Tag auf einem Schlachtross in voller Montur verbracht hat, kann er so ein Tier dementsprechend gut führen (lässt man den Charakter des Tieres, bei wechselnden Tieren, außer acht) und bekommt dehalb einen Bonus auf das Reiten von Schlachtrössern. Jemand der auf ein Schlachtross gesetzt wird und den Skill dafür nicht besitzt, bekommt nicht zwangsläufig einen Malus, nur weil er den Skill nicht besitzt. Das würde ich eher anhand der Fertigkeitsstufe festmachen.

Wie viele Fertigkeiten hast du denn insgesamt?
 
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