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Screw

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Hallo liebe Spieler, Leiter und Regelbastler.

Schon oft habe ich bei diversen Regelsystemen festgestellt, dass sie sich sehr stark um den Kampf drehen und andere Bereiche teils schmählich vernachlässigen. Selbstverständlich gehört der Kampf meist zu den Schlüsselelementen eines Rollenspiels und ist gerade deshalb sehr detailliert ausgearbeitet, aber rechtfertigt das die Tatsache, dass es vielleicht sogar das einzige ist, was wirklich ein durchdachtes Reglement in einem System hat?

Wie ausgeklügelt darf/muss ein Kampfsystem sein, um die Nicht-Kampf-Bereiche nicht zu überschatten und dennoch die Spielerbedürfnisse zu befriedigen? Und wie sehr darf/soll es ins Detail gehen um Manöver, Taktik, Ausrüstung usw. abzudecken? Was ist das mindeste, was ein Kampfsystem braucht?

Ring frei und Feuer nach eigenem Ermessen.

cul8r, Screw
 

SoulReaper

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Ich greif das direkt mal auf, da ich das Thema sehr interessant finde.
Ich hab mal ein Podcast gehört, dass auch dieses behandelt hat. Deren Ergebnis war, dass es ganz stark von der Intention und der Spielweise abhängt, die mit dem jeweiligen System zusammen hängen soll. Das sehe ich mittlerweile ähnlich. Wenn etwa eher auf politische Intrigen oder den puren Horrer gesetzt werden soll, können zu ausgefeilte Regeln überflüssig sein. Im schlimmsten Fall können sie sogar ablenken und dann störend wirken.

Ich würde sogar sagen, dass ein Kampfsystem im extremsten Fall sogar mit nur einem einzigen Wurf abgehandelt werden kann. Ein Beispiel dafür wäre Wushu. Dort gehts eher darum, dass sich die Spieler zusammen einen möglichst abgefahrenen Kampf erzählen. Es geht dabei eher zu, wie in einem Actionfilm. Auch die verrücktesten Aktionen der Helden gelingen in der Regel. Gewürfelt wird nur, um zu sehen, wie gut die jeweilige Aktion gelungen ist.

Das soll jetzt aber nicht heißen: Je weniger, desto besser. Ich mag Kämpfe, in denen ich taktisch agieren kann. Die Charaktere und deren Kampfweisen sollen sich auch durchaus unterscheiden, was dann zu ganz anderen Herangehensweisen an den Kampf führen sollte.
Für mich ist dabei nur eine Sache wichtig: Nach Möglichkeiten soll das System nur etwa zwei bis drei "Mechanismen" besitzen, die intuitiv auf alle Situationen anwendbar sind, damit der Ablauf des Kampfes selber immer möglichst flüssig bleibt. Wenn man erst für jede Aktion die Spezialregeln raussuchen muss, wirds schnell einfach nervig.

So, zu mehr hab ich grad in meiner Pause nicht Zeit. Ich bin abr gespannt, was hier sonst noch an Meinungen kommt. :)
 

Tufir

Drachling
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Ich sehe das ähnlich und doch differenzierter.

Mir ist ein schnelles Kampfsystem liber, als ein langatmiges.
Mir ist aber auch ein ausgefeiltes System lieber als ein einfache.

Das ist natürlich eine Art Widerspruch und die Herausforderung liegt darin, eine gweisse Balance zu finden. Und dazu müssen alle - auch die Spieler - mitmachen.
Leider erlebe ich in meiner Gruppe immer wieder, dass die vermaledeite Frage auftaucht "Was muss ich machen, damit ....?" Und das sowohl bei eiinfachen als auch bei komplexen Systemen. Und das auch dann noch, wenn man den Char schon 2 Jahre spielt. Hier würde ich mir einfach wünschen, dass sich die Speiler mit ihren Charakteren besser auseinandersetzen und die Regeln lernen, die mit ihren Charakteren verbunden sind. Aber das ist leider gefühlt wie das Reden mit einer Wand!
 

Elric

Heldenhaft
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Hier würde ich mir einfach wünschen, dass sich die Speiler mit ihren Charakteren besser auseinandersetzen und die Regeln lernen, die mit ihren Charakteren verbunden sind. Aber das ist leider gefühlt wie das Reden mit einer Wand!

Das wird aber glaube ich immer so bleiben.
Auch wenn man noch so lange spielt...
 

hexe

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Mir machen eindeutig weniger komplexe Kampfsysteme mehr Spaß, ähnlich wie man sie in World of Darkness Systemen findet. Fürs Schießen, Treten, Zamschlagen die gleiche Mechanik und durch ein Pool System nicht so Varianzlastig. Die Aktion, Manöver, Taktik und ähnliches kommen mit der Beschreibung. Die machen plastisch und ein Kopfkino daraus. Da muss man dann auch nicht viel lernen oder kennen, sondern kann einfach sagen: Ich hau dem Ar*** eine rein!

Systeme wie DSA 4.1 wollen den Kampf zwar realistisch machen, weil es für jeden Nasenpopel Modifikationen gibt. Aber dadurch wird der Kampf unheimlich langsam. Dabei dauert so ein Kampf nicht einmal eine Minute und sollte eigentlich kaum Zeit zum Nachdenken geben. Das immer wieder blättern oder diskutieren im Regelwerk verhindert das aber, weil nein, es gibt keine Runde, die alle Regel im Kopf hat....

Was mir die Immersion des Rollenspiels raubt sind Battleboards. Ein Spiel wie D&D oder Savage Worlds funktioniert da zwar super, Bewegung, Züge, Aktionen, Flächenschaden, Übermacht, aber man hat das Board vor Augen. Ich sehe nicht sehr viele Spinnenbeinpaare auf mich zu wusseln, sodass ich sie kaum unterscheiden kann und nicht weiß wie viele es sind. Sonder da sind 5 Spinnen 6 Felder entfernt, die mit Manöver, Talent Y, etc wahrscheinlich zwei in einer Rund umhauen kann, um dann doch ein Feld weiter zu gehen, sodass ich noch eine erwische und nächste Runde dann...
Das macht zwar auch Spaß, aber am fühlt nicht mehr den Dreck im Gesicht, wenn ihr versteht was ich meine.
 

SoulReaper

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(...)Systeme wie DSA 4.1 wollen den Kampf zwar realistisch machen, weil es für jeden Nasenpopel Modifikationen gibt. Aber dadurch wird der Kampf unheimlich langsam. Dabei dauert so ein Kampf nicht einmal eine Minute und sollte eigentlich kaum Zeit zum Nachdenken geben. Das immer wieder blättern oder diskutieren im Regelwerk verhindert das aber, weil nein, es gibt keine Runde, die alle Regel im Kopf hat.... (...)
Das ist genau das, was ich an einem System auch nicht mag. Wenn es immer wieder Sonderregeln gibt, unzählige Modifikationen berechnet werden müssen oder einfach für jeden Wurf ein anderer Mechanismus benutzt wird, wirds einfach unübersichtlich.

Im Endeffekt sollte ein System, egal ob es jetzt für den Kampf verwendet wird, oder für einen Kletternwurf, zwei Mechanismen haben: Einmal einen Wurf gegen eine definierte Schwierigkeit und einmal einen gegen einen Widersacher. Im optimalen Fall ähneln sich beide Würfe nahezu vollständig. Wenns mans dann nicht mit Modifikationstabellen und Ausnahmeregeln übertreibt, ist das schnell von allen erlernbar. Auch wenn man jetzt ein Kampfsystem differenzierbarer oder realistischer haben muss, sollte man sich dort auch Mechanismen ausdenken, die immer wieder bei allen möglichen Würfen angewendet werden können. Wenn etwa Mali für steigende Ermüdung im Kampf die selben Schritte haben wie andere Erschwernisse, muss man diese nach einer bestimmten Zeit im Spiel garnicht mehr nachschauen, sondern kann diese "regelkonform" aus dem Ärmel schütteln.

Ob man dann ein Kampfsystem eher einfach und beschreibend oder eher detailliert und simulatorisch haben möchte, hängt dann auch wieder von den eigenen Vorlieben ab.
 
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LordVoll

Bürgertum
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Also eigentlich sehe ich das wie hexe. Taktisch in einem Kampf agieren zu können ist schon iwi cool aber es nimmt viel vom Kopfkino.
Am liebsten wäre auch mir ein einfaches System, ein Würfelwurf mit anschließendem beschreiben was passiert und fertig. Das bietet mehr Platz für schöne Beschreibungen und schönes Spiel als "wenn ich jetzt Aktion X mache, dann bekomm ich Bonus Y und kann so dem Gegner evtl. Eine Parade nehmen, so dass du dann mit Aktion Z ihm mehr Dmg machen kannst". In System wie Warhammer RPG, D&D, Schattenjäger usw. mutiert der Kampf im Regelfall mehr zu einem Tabletop Game, was durchaus Spaß macht, aber halt mit wirklichem Rollenspiel wenig zu tun hat.
Trotz meiner Abneigung gegen diese "Tabletopkämpfe" spiele ich derzeit viele Systeme in dem diese verwendet werden, da wohl meine Gruppe sehr viel Spaß daran hat. Wenn ich es mir aber aussuchen könnte wären mir Systeme wie 7te See (Spieler beschreibt möglichst epischen Move und wirft dann einmal) oder Space Pirates (man wirft einen einen Pool Wurf für den ganzen Kampf und beschreibt dann jeden Würfel einzeln) lieber.
Jedoch scheinen viele Leute genau detaillierte Kampfsysteme in denen ihnen genau aufgelistet wird, was sie machen können lieber zu sein, da sie sonst häufig einfach nicht wissen was machen (so zumindest mein Gefühl).
 

SoulReaper

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Im Prinzip mag ich es auch lieber, wenn möglichst viel Kopfkino beim Kampf entsteht. Allerdings finde ich es auch schön, wenn verschiedene Kampftaktiken unterschiedlich im Kampf wirken und zwar unabhängig von den Beschreibungen des SL's/ Spielers. Hier finde ich, dass ein intuitives Regelgerüst durchaus helfen kann.

Als Beispiel bringe ich hier auch wieder einmal gerne das Kampfsystem von Degenesis Rebirth, dass mir immer besser gefällt, je mehr ich damit spiele. Dieses System ist relativ einfach: Pro Runde macht man einen Wurf für die Ini und jeweils einen Wurf für seine Aktion. Der Wurf für Angriff bestimmt gleichzeitig auch den Schaden. Unter Umständen kann man parieren oder Ausweichen. Soweit so einfach.
Jetzt erhält man in jeder Runde für besonders gute Initiativewürfe (sprich bei dem Poolsystem für je zwei Sechsen) eine zusätzliche Aktion, von der man ansonsten nur eine pro Runde hat. Und wenn man keine Aktion mehr hat, kann man auch nicht mehr Parieren und ist eine Angriff recht schutzlos ausgeliefert. Man kann den Initativewurf noch etwas auswerten und zusätzliche Würfel werfen, was aber auf die Ausdauer geht.
Und damit kann man nun die Kämpfe recht schnell, erzählerisch und trotzdem taktisch halten. Außerdem spielen sich Charaktere im Kampf unter Umständen wirklich anders. Da gibt es dann zum Beispiel sehr langsame Charaktere, die pro Runde nur einen Angriff haben und ansonsten jeden Treffer hinnehmen müssen. Gleichzeitig hauen die aber dann so stark zu, dass sie die meisten Gegner mit nur einem Treffer spalten. Oder es gibt Charaktere, die nicht viel aushalten und auch kaum harte Treffer landen können. Dafür sind diese aber sehr agil und haben immer genug Aktionen pro Runde, um fast alles parieren zu können und dann, bei einer guten Parade einen Konter setzen können. Diese zermürben den Gegner her und lassen ihn nach einiger Zeit aus tausend Wunden blutend zu Boden gehen.
Aus meiner Erfahrung mit diesem System wird hier sehr viel Beschrieben und Spieler und Spielleiter versuchen meist, die Würfelergebnisse in besonders spannende Weise erzählerisch zu interpretieren. Trotzdem bleibt der Kampf auch auf der Ebene der Spielmechanik taktisch, ohne ins Tabletop abzudriften, wie du es genannt hast, LordVoll. Und genau das mag ich dann besonders an einem Kampfsystem.
 
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