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Info Eigenbau Selbst gebautes Rollenspiel

Hat das Spiel potential?


  • Umfrageteilnehmer
    5

Mordecai

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103
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23
Ahoi!

Ich weiß ich begebe mich auf dünnes Eis (bislang alleine) ein komplettes P&P aus dem Boden stampfen zu wollen, da es bisweilen eine astronomische Menge an ausformulierten und noch ausstehenden Regeln sind.

Bisher habe ich seit September vergangenen Jahres jeden Tag knapp 2 Stunden (zzgl. der Mittagspause auf der Arbeit) daran gesessen und HEUTE bin ich zum ersten Mal auf den Trichter gekommen mich zu Fragen, OB sich überhaupt ein ausreichendes Publikum für meine P&P Idee finden lässt.

Kurze Vorgeschichte:
Angefangen hat es damit, dass ich mich nach berufsbedingtem Rückzug vom RP wieder nach Action gesehnt habe. Ich habe 6 Jahre lang Shadowrun 4 gespielt. Es war immer mein Lieblingshobby, weil: es ist offline, man pflegt Umgang mit Freunden und man ist zusammen bekloppt, kreativ und noch vieles mehr. Da ich gegenwärtig keine Gruppe finde, dachte ich mir, ich könne ja mal für meine Homies ein neues Shadowrun Setting entwerfen.
Schnell stellte sich heraus, dass ich mit der Arbeit allein auf weiter Flur stand (was absolut nicht schlimm ist, weil ich Herausforderungen immer gerne annehme). Desweiteren merkte ich, dass ich für das, was ich realisieren wollte mit Shadowrunregeln nicht weiter komme. So habe ich mich immer mehr von Shadowrun entfernt und bin nun an dem Punkt angekommen an dem ich überlege ein vollständig neues RPG daraus zu machen und es vielleicht, wenn es gut ankommt, zu veröffentlichen.
Das Thema ist schwierig zu umschreiben, da es fast alles sein kann. Aber ich versuch es erstmal.

die Spielwelt und Geschichte:
Die Welt ist weitestgehend durch globale Erwärmung und eine katastrophale Fehleintscheidung vor einem Meteoriteneinschlag hinüber. Auch hat sich (quasi parallel dazu) eine KI wieder selbstständig gemacht und war ungemein sauer auf die Menschen, die ja eh nichts besseres zu tun haben als sich gegenseitig abzumurksen. Daraufhin übernahm sie große Teile der Matrix,infiltrierte die "Gehirne" von Drohnen und grillte etliche Hacker bevor die Menschheit der Matrix mittels EMP den garaus machte. Nach Jahrzehnten technischer Dunkelheit begann man den Wiederaufbau. Auch haben die Menschen ins Weltall out-gesourced. Manche Megakons haben ordentlich Schotter in die Hand genommen und einige wenige, dafür gigantische Raumstationen gebaut, die nicht nur ihre Mitarbeiter, sondern auch ihre Kunden (wie praktisch) beherbergen können. Gegen Bares natürlich. Durch Terraforming wurden bereits einige neue Welten erschlossen und man kann nun ohne weiteres durchs All reisen, Cryostase und Hyperraumreisen sei Dank. Minenkolonien auf weit entfernten Planeten kommen immer häufiger vor.
Auch hat der Mensch Roboter und Androiden wieder für sich entdeckt. Als Arbeitskraft und Diener mit abgespeckter KI, verrichten diese billigen Weltraumarbeiter als Schiffstechniker, Bauarbeiter, Sicherheitspersonal, uvm. ihren Job. Denn anders als den Menschen kümmert diese "Lebensform" das Vakuum wenig.

Auch andere organische nichtmenschliche Lebensformen sind bereits entdeckt worden. Darunter eine Alienrasse die in der Lage ist, DNA aus kürzlich verstorbenen Lebewesen zu extrahieren, zu bearbeiten und in ihr eigenes Erbgut einzubauen. Diese "Aliens" können die Evolution fast nach belieben vollziehen und sogar ihre Gestalt wandeln.
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Und ab hier übernimmt man quasi das Steuer als Charakter.
Man hat nicht nur die Shaddowrun-typischen (Meta-)Menschen als spielbare Charaktere zur Auswahl, sondern auch Roboter, Androiden und o.b. Aliens.
Bis auf letzt-genannte besitzt jeder Charakter zu Beginn (je nach gewähltem Lebensstil) ein mehr oder weniger gut ausgerüstetes Raumschiff der kleinsten Bauklasse. Wobei Roboter und Androiden durch ihren energieeffizienten Lifestyle nur eine Blechbüchse mit Steckdose und Werkbank benötigen.
Die Aliens werden meistens als blinde Passagiere in größeren Raumschiffen mitgeschleppt, oder haben sich bereits "ihre Sporen verdient".
Jede Charakterrasse hat ihre Vor- und Nachteile.
Die Menschen haben durch die Sache mit der KI damals immernoch gehörig Bammel vor Cyberware, deswegen greifen sie lieber auf die wesentlich teurere Bioware zurück. Dafür sind es Menschen mit denen man am häufigsten in sozialen Proben zu tun hat. Hier greift der Spruch "gleich und gleich gesellt sich gern". Menschen haben im Gegensatz zu den anderen beiden Rassen keinerlei (oder die metatyp-bedingten) Abzüge in sozialen Proben. Auch sind Raumschiffe, Raumanzüge und alle bekannten technischen Geräte auf menschliche Bedienung ausgelegt (schlecht für Aliens).
Roboter und Androiden sind wesentlich stärker als Menschen und Aliens. Auch macht ihnen die Exposition im Weltall nichts aus, solange sie die richtige Ausrüstung und kein Leck haben. Dafür können sie sich nur sehr kostenintensiv mit elektronischen Einbauten wie technischen/medizinischen Geräten und Waffen ausrüsten und müssen ständig ihren "Akkustand" im Auge behalten, denn anders als Menschen und Aliens benötigen sie manuelle Aufladung der Ausdauer. Wo ein Mensch sich hinsetzt und rastet, muss sich der Roboter "ans Ladekabel hängen".
Roboter haben zudem enorme soziale Abzüge. Jeder der versucht hat einen langsamen Computer durch bloßes Anschreien zu beschleunigen, weiß was ich meine. Diese Abzüge können sich geringfügig verringern, wenn sich die KI weiterentwickelt (je länger der Spieler den Charakter spielt).
Aliens sind die Verwandlungskünstler unter den Charakteren. Sie können sich sehr schnell in eine gewünschte Richtung weiterentwickeln und sich so auf ein paar Bereiche spezialisieren. Dafür gibt es jedoch auch soziale Abzüge, weil ihnen von menschlicher Seite immer das Klischee des animalen Wesens anhaftet und keiner sich so wirklich traut mit ihnen zu reden, WENN man es denn verstünde, was dieses schleimige, knochige Ding von einem will.

Soviel zu den Charakteren. Weiter mit der Spielmechanik:
Die Gruppe soll sich nicht immer durch einen Johnson dazu genötigt fühlen einen Auftrag zu erledigen. In meiner Spielvariente soll die Größe der "Spielwelt" ausgenutzt und zur Eigeninitiative aufgerufen werden. Die Spieler können sich überlegen ob sie eine Minenkolonie, deren Funkspruch sie gerade erhalten haben gegen die Gegnermassen unterstützen wollen, oder sich lieber klammheimlich einschleichen, während die Koloniesecurity beschäftigt ist Erz klauen und es irgendwo am A**** der Galaxie für einen Haufen Schotter wieder verticken.
Oder jemand hat gehört das ein Frachter havariert ist und man ja mal gucken könnte ob da nich was zu holen ist.
Das erfordert für Spielleiter ggf. improvisationstalent, aber man kann sich trotzdem gut was zurechtlegen, egal wie sich die Spieler entscheiden.

Ich habe sntatt dem Karmasystem ein Level-System benutzt. Hier heißt der Spaß Veteranenlevel. Der steigt nicht, wie vielleicht zu erwarten ist, pro Kill (also nicht nur). Sondern mit jeder erfolgreichen Probe.
Auch besitzen die Charaktere zu Beginn keine Fertigkeiten. Sie können alles von Anfang an (irgendwie). Der Pool besteht am Anfang nur aus Attribut(+Gabe & Ausrüstungsboni). Beim Levelup gibt es dann Skillpoints für Fertigkeiten und Spezialisierungen. Erlernt man eine Fertigkeit (z.B. Feuerwaffen), so beherrscht man automatisch alle "Aktionsfertigkeiten" die diese Überfertigkeit beinhaltet (Das ganze wird jedoch nicht zu overpowered, weil die maximalstufe der Überfertigkeit bei 5 liegt und man seltener Skillpoints für Fertigkeiten bekommt). Aber in jedem Level-up bekommt man 1-2 Skillpoints für Spezialisierungen. Diese können sich nicht nur auf (im Fall von "Feuerwaffen") eine Waffenart, wie bei Shadowrun, beziehen. Viel mehr soll es rollenspielerische Dynamik ins spiel bringen indem man Spezialisierungen erlenen kann bei denen man schneller zielen oder nachladen kann. In der Nahkampf-Fertigkeit gibt es auch eine Combo-Spezialisierung, oder eine für Parade mit anschließendem Konter.
All das geschieht nicht zwangsläufig mit Würfelbonus, sondern oftmals mit %-Chancen, die der SL dann auswürfelt. So soll man eine (ingame) so komplexe Situation schnell und effizient über die Bühne bringen.
Auch Panzerungsproben sind verändert. Zu Beginn der INI-Runde würfelt man neben INI auch seine Panzerung aus und dieser Wert sinkt im Kampf/Treffer. D.h. man muss nicht ständig würfeln um zu gucken wieviel Schaden man bekommt. Entweder die Panzerung schluckt den Schaden oder eben nicht.

zudem bekommt jeder Spieler zu Beginn des auftrags/ der Kampagne ein Spielkartendeck. diese Karten geben dem Spieler Erfolgsbonus auf seine Proben. Er kann sich entscheiden OB er karten benutzt (ähnlich wie bei EDGE). Wenn ja sagt ihm der SL die Anzahl der Karten die er für den jeweiligen Kampf benutzen muss und zieht diese vom verdeckten Stapel. Der SL macht das gleiche. Besitzt ein Charakter z.b. einen geringen Stärke-Wert, kommt jedoch widererwarten in einen Nahkampf, so kann er sein Würfelergebnis mit den Kartenwerden ausbessern. vorausgesetzt der SL hat keine besseren Karten. Aber es ist zumindest eine Chance.
es gibt jedoch auch Situationen in denen Karten gezogen werden müssen. Das sind zum einen die Hack"n Slay Sequenzen, in denen die gesamte Gruppe sich entscheiden muss ob sie sich der enormen gegnermasse stellt oder lieber den gesammelten Rückzug antritt. Und zum anderen die Bosskämpfe. Die Bosskämpfe sind spezielle Sequenzen in denen nicht nur der Kartenwert sondern auch das Symbol der Karte eine bedeutung hat. Die Zahl gibt wieder den Direktbonus an, das Symbol kann für Angriff, Verteidigung, Technik, oder Heilung stehen.
Ingame kann das sein:
Angriff - Sturmgewehrsalve, Full-Auto Sperrfeuer, Kampfzauber etc,
Verteidigung - Deckungssuche, Stellungswechsel, Rückzug, Ausweichen, Defensive Zauber etc
Technik - Hacken, Schloss knacken, Falle auslösen, Fahrzeug/Drohnenproben, Illusionszauber etc
Heilung - Erste Hilfe, Kameraden aus Schusslinie holen, Heilungszauber etc.

Auch sind die Bossgegner nicht nur der Gruppe ebenbürtig, sondern auch meist besser vorbereitet als die Spieler. das kann bedeuten, dass auch der Bossgegner Fallen vorbereitet hat, oder die Spieler in ein Gebiet voller anderer Gegner lockt und sich danach aus dem Staub macht . . .

Die Metatypen der neuen Rassen sind auch auf mehr oder weniger eindeutige Rollen gemünzt. Es gibt z.b. Roboter die sich hervorragend zum Tank eignen, ein Alienmeta der durch seinen Körperbau perfekt zum Assasinen taugt, oder einen Androiden der durch seine gesteigerten Reflexe ein idealer Pilot sein könnte.

Alles in allem wäre das der Grobe Umriss von meinem Spiel. Ich hoffe ich konnte den ein oder anderen Überzeugen. Und wenn nicht, auch nich schlimm - ist ja auch noch nich feddich,gell?

Doch bin ich auch für jede Art von Kritik offen (oder sogar dankbar), da ich bislang noch nicht besonders viel Feedback erhalten habe (da meine Kollegen im Moment alle im Unistress sind).


Erstmal nen lieben Gruß,
Mordecai
 
Hallo Mordecai!

Ich habe bei der Umfrage den letzten Punkt gewählt und wollte hier auch kurz erklären warum. Im Wesentlichen beziehe ich mich dabei auf das Setting, was mir einfach zu viel und zu bunt wirkt. Das ist auch der selbe Grund, weswegen ich Shadowrun nicht mag und mir Golarion von Pathfinder auch nicht besonders gefällt. Ich mag es nicht, wenn zuviele Dinge miteinander vermischt werden, die für mich nicht zusammen passen wollen. Ich habe es lieber, wenn sich eher auf einzelne Aspekte konzentriert wird, anstatt alle Spielarten abbilden zu wollen.
Auch wirkt mir deine Welt irgendwie zu bunt. Es leben Menschen, Aliens und Roboter friedlich nebenher. Klar hat man so seine Vorbehalte gegenüber den anderen, aber alles in allem wirkt es wie bei StarTrek. Ich mags aber lieber schmutzig, düster, angsterfüllt und ungewiss wie bei Alien.

Zum System kann ich so wenig sagen. Da sind auch wieder viele Ansätze, die für sich recht ausßergewöhnlich klingen und durchaus auch Spaß machen können. Nur ist die Frage, ob die ganzen Elemente wirklich zusammen passen und ob diese Chimäre dann auch funktioniert, ist auch so eine Frage.

Ich will aber nicht sagen, dass das Spiel nicht gut ist und/oder nicht eine große Fangemeinde finden würde, wenn du es rausbringst. Da ist mit Sicherheit einiges an Potential drin. Ich denke nur, dass es nichts für mich wäre...
 
Hi SoulReaper
Danke für die Antwort. Ob die Spielmechaniken funktionieren kann ich auch noch nicht sagen, da das beta-Spiel noch ansteht. Ich hab auch Abstand davon genommen jede Idee durchprügeln zu wollen, weil wenn es sich spielerisch schwer oder gar überhaupt nicht umsetzen lässt schlichtweg mumpitz ist. Wenn es den flow stört kommt es auch weg oder wird zumindest verbessert. Viele Sachen muss man testen um zu sehen obs klappt oder nicht. Und wenns ruckelt dann wird nachbearbeitet.

Zu dem düster, schmutzig etc. habe ich so noch nichts in der Beschreibung gesagt. Das spiel soll tatsächlich genauso werden. Zumindest in den nicht-kampf und prä-kampf Sequenzen. Ich möchte viel mit artworks arbeiten, die die Fantasie für die Umwelt in der sich die Charaktere befinden anregen soll. Und auch wenn die Umsetzung aufgrund der Unberechenbarkeit der spieler oft sehr schwer ist, möchte ich mit atmosphärischen sounds arbeiten. Auch finde ich eine gelungene Beschreibung des schauplatzes manchmal schon düster genug um eine gewisse Spannung zu erzeugen.

Und zu dem friedlich miteinander leben gibt es auch einiges zu sagen. Die rassen sind sich alle nicht so ganz grün. Aber es ist die zwangsweise symbiotische Beziehung die sie miteinander verbindet.
Und die gegner sind oftmals aus deren Reihen, sprich Konzernleute, gehackte roboter oder feindliche Aliens. Klar wirkt es zeitweise auch "trekky".
Aber dagegen kann man bei einem space p&p wenig machen, dass es hie und da mal nach star trek riecht. Das ist glaub ich wie beim p&p klischee der obligatorischen "Nerdigkeit" die uns nachgesagt wird.

Aber eine gewisse Farbigkeit des Spiels kann ich nicht abstreiten. Aber wie gesagt es ist bei weitem noch nicht fertig. Und ich sage bewusst erstmal: lieber zu viel als zu wenig. Erst jede Idee reinstopfen und grob gucken wie es sich reinfügt, rausstreichen kann man immernoch.

Ich kann dir ja mal meine geplante beta-kampagne schicken, wenn du magst.

Lg,
Mordecai
 
Zuletzt bearbeitet:
Als RPG-Designer in eigener Sache und mit mittlerweile doch recht vielen Vergleichsmöglichkeiten (Freunde und hier im Forum) finde ich die Idee prinzipiell interessant. Ich weiß, das kann jetzt viel heißen, aber ich versuche, mich zu erklären.

Ich tippe mal aus dem Blauen darauf, dass dein Setting von der SR-Basiswelt ausgeht, da du auf die entsprechenden Metarassen referenziert hast. Da stellt sich mir die Frage, was mit der Magie passiert ist und wie die im All so funktionert ... ehrlich gesagt, ich würde sie weglassen, und damit auch Metarassen, da diese den Menschen eine exklusive Diversität geben. Überhaupt würde ich mir ein eigenes Geschichts-Setting überlegen, welches sicherlich an Shadowrun angelehnt sein kann, aber da gibt es zum Glück viele mögliche Vorlagen (z.B fallen mir da "Jonny Mnemonic" und "Blade Runner" ein, oder sogar "Max Headroom"). Die Alienrasse klingt mir ein wenig zu ... flach ... ich meine, es wäre vielleicht günstiger, diese entweder zu diversivizieren (und hier die Metarssen, erzeugt mit menschlichem Erbgut, einzubauen; also Hybride) oder gleich zu einem Konglomerat aus Alienrassen zu machen. Also verschiedene Rassen, die versuchen sich genetisch miteinander zu mischen und zu idealisieren, oder eine Rasse die biologisch einen auf Borg macht und dafür aber Diplomatie (mal mehr mal weniger) benutzt usw. usf. Der Idee gibt es da sicherlich viele, tob dich aus.

Das Spielsystem mag mir so nicht recht gefallen, da ich eigentlich ein Gegner der "alle fangen gleich an"-Praxis bin. Was mir aber mehr Sorgen bereitet, sind die Karten. Dahinter steckt sicher eine gute Idee, aber ich denke nicht, dass diese fruchtbaren Boden finden wird. Es erlegt den Spielern eine weitere Zufallsebene auf, die sie wenig bis gar nicht beeinflussen können, und außerdem ist es zusätzliches Material, welches man während des Spieles handhaben muss.

Soviel mal von mir. Bleib dran.

cul8r, Screw
 
Also zu der Magie im All habe ich bisher nur eine vage Idee (ich hab auch die Magieregeln stark verändert). Die großen Raumschiffebesitzen so genannte Magiespeicher. Da das setting Jahrhunderte nach SR spielt haben die Menschen eine Möglichkeit gefunden ein genetisch modifiziertes, organisches Gewebe mit magie/mana anzureichern. Dafür gibt es spezielle Räume auf den schiffen. Und über eine art fokus (der in etwa wie ein WLAN repeater funktioniert) der in regelmäßigen Abständen auf dem schiff verteilt wird den magiefluss gleichmäßig aus dem magiespeicher leitet.

und jede Rasse besitzt ja Metatypen.
Bei Robotern und Androiden gibt es verschiedene Baureihen die grob an die gewünschte Aufgabe angepasst sind. Und die Aliens besitzen unterrassen.
Die Aliens können ihre Gestalt auch in einen Menschen oder ein Tier verändern. Das ist aber eine optionale Entwicklung und erfordert auch eine Gabe. Dadurch werden die sozialen Abzüge reduziert.
Und es fängt bei weitem nicht jeder gleich an.
Z.b. haben menschen zu Beginn wesentlich mehr geld als alle anderen rassen. Die brauchen das aber auch. Raumschiffe sind nicht günstig.
Roboter besitzen weniger geld weil sie nur ne "blechdose mit motor" brauchen und sich während des Fluges einfach abschalten können, haben deswegen mehr GP für Modifikationen die sie sich einsetzen lassen können.
Aliens kriegen zu Beginn EP (EVO-Punkte) mit denen sie zu beginn ein paar kleinere Besonderheiten entwickeln können.


Man könnte es so sagen: Roboter und androiden sind zu Beginn schon sehr stark und gut ausgebaut. Menschen sind zu Beginn gut ausgerüstet ihnen fehlen aber noch bioware und andere hochwertige Ausrüstung die sie während des Spiels bekommen. Aliens sind zu beginn schwächer als alle anderen, aber "im lategame" so stark auf ihre bereiche spezialisiert, das sie fast unschlagbar sind.

Und zu den Karten noch ein Wort. Das ist nur eine idee um mal ein anderes spielelementeinzubauen als "nur Würfel". Wenn es zu kompliziert wird: raus. Aber erstmal testen.

Lg,
Mordecai
 
Wo ich dir auf jeden Fall auch recht gebe, ist bei der Entwicklung eines eigenen Regelsystems. Ich finde, das ist mit eine der schwierigsten Aufgaben dabei. Ich kann dir da auch nur raten, das Spiel so oft und von so vielen verschiedenen Leuten wie möglich testen zu lassen. Und eine Testgruppe zusätzlich, an der du nicht teilnimmst, wäre wohl das Optimum. Dann fallen schwierige oder unklare Regelpassagen oder Formulierungen auch schneller auf.

Was den Anstrich des Settings angeht, stimme ich dir auch zu. Das Meiste kann man über Artworks und die beschreibenen Texte steuern. Der Großteil geht aber meiner Meinung nach darüber, was in einem Setting enthalten ist. Je mehr Alienspezies man mit einbringt, umso bunter werden meist auch die Gruppen. Das als Beispiel steigert für mich dann das "trekky" Gefühl. Da wird dann für mich irgendwann zuviel miteinander vermischt, ohne dass man sich über die einzelnen Dinge ausreichend Gedanken machen kann. So wirken die vielen verschiedenen Lebensformen und Kulturen für mich entweder nicht ausreichend durchdacht, oder alle irgendwie gleich. Dann kann ich mich auch nicht mit der Spielwelt identifizieren oder mich in diese hineinversetzen. Das war für mich auch immer der Grund, warum ich StarTrek wenig interessant fand und mehr mit den Alien-Filmen oder Battlestar Galactica anfangen konnte. Da gabs weniger, dass aber meiner Meinung nach besser durchdacht war und dadurch irgendwie stimmiger wirkte.
Ein ähnliches Problem habe ich mit Shadowrun. Ich liebe Cyberpunk! Allerdings stören mich die Metamenschen und der Magiekram sosehr, dass ich in diese Welt einfach nicht reinkommen würde.

Deine Beta-Kampagne würde ich mir aber trotzdem gerne einmal anschauen, vielleicht gefällts mir ja besser, als ich dachte. ;) Ich muss dich nur vorwarnen, dass das Lesen bei mir im Moment sehr lange dauern kann, da ich grad Privat ein wenig was um die Ohren habe. Aber wenn du etwas Geduld mitbringst, würd ichs mal lesen und versuchen, meinen Senf dazu abzugeben.
 
Ich habe Ostersonntag ein Probespiel mit 6 Freunden gemacht und ich schildere im kommenden mal die Erfahrung mit der v1.0

Die Erfahrungsverteilung in der Spielergruppe war u.a. ein Grund wieso ich eben DIESE 6 Freunde zum Spielen herangezogen habe. Es gab einen Gelegenheitsspieler, einen Shadowrun Veteranen, einen SR- Spieler der so wie ich gerne erfinderisch tätig ist, einen der oft planlos ist, einen weiteren Gelegenheitsspieler der nahezu perfektes RP beherrscht und einen RPG-Kenner der regelmäßig 5 verschiedene P&Ps spielt und bestimmt schon mehr Zeit mit RPG verbracht hat, als ich.

Also zuerst einmal, habe ich EIN Regelwerk ausgedruckt (was in Schriftgröße 9 immerhin 45 Seiten lang war). Demensprechend lange hat die Charaktererschaffung für 6 Charaktere gedauert. Insgesamt 4 einhalb Stunden haben wir an den Chars rumgeschraubt. Was dabei sehr positiv angekommen ist, waren tatsächlich die Metatypen der (im vgl. zu Shadowrun) neuen Rassen. Was mir auch sehr positiv auffiel war, dass jeder Spieler sich die Eigenschaften jedes Metatyps durchgelesen hat und schnell einen Favoriten für sich fand. Und letztendlich haben alle Spieler wunderbare charaktere gebaut, trotz das alle Werte nur in Tabellenform niedergeschrieben waren. Klar habe ich ein paar Dinge erklärt, doch alleine das Tabellenwerk, welches auf den ersten Blick doch recht trocken wirkt, hatte vom Inhalt her fast ALLES was es zur Charaktererschaffung brauchte.
Was jedoch bereits zu Beginn der Charaktererschaffung negativ auffiel, spiegelte sich im Spiel so ziemlich 1:1 wieder. Denn die Roboter sind mit ihren körperlichen Attributen VIEL zu OP. Ich hatte einen Bosskampf (dazu später mehr) einbgebaut und ich musste die Werte des Bossgegners verdoppeln um überhaupt durch die Panzerung des Robo-Tanks zu kommen. Viel zu stark. Jedoch ist die Überarbeitung dieses Problems bereits abgeschlossen. [Die Startwerte der Robos sind zu Beginn nicht so hoch, dafür ist das Maximum geblieben. Ich denke damit fahre ich ganz gut, denn Charaktere müssen sich ja noch entwickeln können.]

Was während des Spiels ebenfalls SEHR gut ankam, waren die Skill-trees und das Level-Up Prinzip. Jeder Charakter hat für erfolgreiche Proben Erfahrungspunkte bekommen. Auch wenn er andere Charaktere bei Dingen unterstützt hat, erhielt er einen Anteil an den Erfahrungspunkten des Hauptakteurs. Auch das kam sehr gut an und förderte intuitiv das Teamplay ENORM.

Der Bosskampf war sowohl für die Spieler als auch für mich als SL eine Herausforderung, da ich hier das Spielkartensystem in seiner Ur-Form eingebracht habe. Nach den ersten beiden Kampfrunden hab ich wie oben schon beschrieben die enorme Panzerung des Tanks zu spüren bekommen und musste mehrere karten gleichzeitig abwerfen um den Angriffsschaden meines Bosses zu erhöhen um überhaupt die Panzerung zu durchbrechen. Der Mensch, android und das Alien haben sich gegen den Boss wirklich schwer getan und ihn nur durch taktisch kluge gefechtspositionen über den Haufen ballern können (die haben aber auch WIRKLICH gut gewürfelt).

Und zu Screw's Satz, die Aliens seien ihm zu flsch. Im Grunde hast du schon recht. Das Alien ist die rasse mit der ich mich bislang am wenigsten beschäftigt habe, weil die idee ganz uu Beginn des projektes auf dem Tisch lag und ich auf einmal hundert gute ideen hatte und die erstmal aufgeschrieben habe. Das da etwas an tiefe fehlt habe ich während des Spiels auch bemerkt. Deswegen ist die Alienrasse bereits in der Kreativwerkstatt und wird sowohl von der story als auch vom Gameplay gepimpt.
Die Funktion der DNA Entnahme und Umformung kam grundlegend gut an, doch die Tatsache das die Aliens so schwupp-di-wupp neue körperfunktionen erlangen können wirkt unglaubwürdig. Aus dem Grund wird es eine asexuelle Reproduktion des aliens geben um die neuen entwicklungen auszubilden. Und um das Wissen und den charakter des "mutteraliens" weiter zu geben hab ich auch schon zwei Ideen (man will ja den Charakter weiterentwickeln und nicht für jede Entwicklung einen neuen Char anfangen).
Obwohl die Möglichkeit sich vollständig um zu spezialisieren dann ein privileg der Aliens wäre.


Wir haben über acht stunden gespielt und die Atmosphäre war Bombe! Von Anfang bis Ende waren sowohl die Spieler als auch die charaktere gut ausgelastet und durch die düstere Atmosphäre immer mitten im Spiel. Die Tatsache das es zu Beginn des ersten großen auftrags keinen Sauerstoff und keine Gravitation gab, hat den spielern direkt klar gemacht, dass sie wirklich vorsichtig sein müssen. Und so kam es, dass die roboter - charaktere wirklich ein Auge auf die menschlichen Chars in ihren Raumanzügen hatten - Stichwort Teamplay.

Alles in allem war die erste Runde vom Beta test ein Erfolg, Verbesserungen sind in der Mache und die zweite Testrunde wird Anfang Juni über die Bühne rollen. Dann geht's ans Eingemachte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Statusupdate:

- Die Aliens haben ein Entwicklungsupdate und eine größere spielgeschichtliche Tiefe bekommen
- Die Roboter wurden ein bisschen umgekrämpelt und haben ebenfalls mehr Story bekommen
- Die Menschen haben jede Menge neue Gadgets und Upgrades
- Spielwelterweiterung durch eine Vermehrung von Konzernen, Erstellung von Imperien, Handelsgilden, Schmugglerringen, und allerhand Regierungsformen
- Ein Index für nichthumane Wesen mitsamt Fertigkeiten und Eigenschaften wurde erstellt
- Eine Veränderung des Würfelsystems, weg vom W6 ist geplant. Stockt allerdings gerade ein wenig.


Doch hat sich zur Bearbeitung des Würfelsystems das Ein oder andere Problemchen ergeben. Das was ich bisher habe ist folgendes:

1. W20 zur Ermittlung von Erfolg oder Misserfolg einer Probe mit Unterteilung in kleinem und großem (Miss-)erfolg.
Die Unterteilung von kl. und gr. wird im großen und ganzen als Ergebnismultiplikator verwendet.

2. W4/6/8/10/12/20 für Schadenscodes im Sinne des maximalen Schadens. Die Werte stehen dann im Regelwerk
Eine grobe Einteilung sieht so aus:
W4 - Für Messer, kleine Pistolen o.ä. (der maximale Grundschaden der Waffe liegt bei 4),
W6 - Sturmgewehre, MP, Karabiner, Knüppel
W8 - Schrotflinten, Maschinengewehre, Schwerter
W10 - Sniper, Äxte
W12 u. W20 - Fahrzeugwaffen

3. Ein W10 für %-Chancen diverser Spezialisierungen die sich auf das Ingame-ergebnis der Probe auswirken können


Erst wird W20 gewürfelt, dann - falls nötig - der WX für den Schaden, und dann der %-W10 und *poof* Würfelergebnis!

Das System an sich gefällt mir sehr gut, da die Fertigkeiten und Skills in dem Spiel SEHR vielseitig sind. Und da finde ich eine große Menge an Würfeln zzgl. zu dem was man sich an Skills etc. merken muss eher hinderlich, weil beides zusammen den Spielfluss gut zum erliegen bringen kann. So war zumindest meine Eigenwahrnehmung beim Probespiel mit dem W6 System.


Aber das GRÖßTE Problem was ich habe ist, dass ich KEINE Ahnung habe wie ich die Attributs- und Fertigkeitswerte der Charaktere in das Würfelsystem einfließen lassen kann. Da bin ich grade leicht am verzweifeln. Also, wenn jemand da Anregungen und Vorschläge hat, wäre ich SEHR dankbar!

Lg,
Mordecai
 
Meine Meinung:
W20 weg, dafür z.B. 2W10 -> leichtere Abschätzung der Chancen für Spieler und SL.
Bin gegen reine Würfel für Schaden, würde es eher am relativen Probenergebnis festmachen (z.B. Vergleich Angriffswurf-Verteidigungswurf) oder Formeln wie z.B. 3+W4.
%-Wurf für InGame-Goodies finde ich eine nette Idee, würde diesen aber nicht gleich auf alles schmeißen, sondern für besondere Ausrüstung aufsparen (Alien-Artefakte, Prototypen, Relikte usw.).

Das wird langsam was, bleib dran.

cul8r, Screw
 
Die Schadenswürfel beziehen sich ja momentan auf das W20 System. Wenn z.B. ein Spieler einen großen Erfolg würfelt (5-15% Chance) und die Probe eine Kampfprobe ist, wird der Schaden mit 3 multipliziert. Und da es bei diesem System dann doch verhältnismäßig häufig vorkommt das ein Großer Erfolg gewürfelt wird, ist halt der Maximalschaden der Waffen stark begrenzt um es nicht ZU abgedreht werden zu lassen.
Wenn z.B. ein Spieler einen großen Erfolg in einer Probe für Fahrzeugwaffen hinlegt und mit dem Schadenswürfel ne glatte 20, sind das immerhin 60 Schaden die der Angriff verursacht. Und nach dem System ist jede Probe in einem Kampf automatisch eine vergleichende Probe. Würfelt man z.B. bei einem Faustkampf eine 9 (was weder Erfolg noch Misserfolg ist), und der Gegner eine 10, trifft der Schlag nicht. Also sind in der Regel die "neutralen" Proben die häufigsten. Und dann gibt es auch keinen Modifikator und der Schaden fällt entsprechend schwach aus. Aber das soll ja auch so sein. Meine SR- Erfahrung ist die, dass der Charakter grundsätzlich das Doppelte vom Grundschaden macht und dann hilft einem der schwer gepanzerte Konzerntroll auch nix, den man den charakteren vor die Füße wirft. ein Sniper schuss mit 22K und PB von -4 auf den Kopf und schwupp, liegt er da. Es soll schwerer für die charaktere werden. Natürlich sind die häufigsten Gegner grunts, vor allem die Schwarmgegner die man eben schnell wegfrühstücken kann.

Und die %-Würfel beziehen sich häufig auf 10-max. 50% in regulären Proben, aber dann auch nur auf EINE bestimmte Situation (z.B. Schießen während des Laufens, Klettern ohne Ausrüstung, Heilen während Kreuzfeuer usw.) Also ist das schon recht speziell.
Die einzige Situation wo die %-"Wahrscheinlichkeiten" mal die 100% erreichen ist bei den Spezialfähigkeiten und dann auch erst ab Charakterlevel 50 (welches das Maximallevel ist). Eine Ausnahme bei Waffen selbst stellen, wie du schon vorgeschalgen hast, die legendären Waffen dar. Diese beziehen sich dann auf Kämpfe gegen Schwärme und Einzelgegner, wo dann z.B. eine 30% Chance besteht das die Waffe durchschlagenden Schaden macht.

Und W20 weg wäre tatsächlich eine Möglichkeit die ich in Betracht ziehe, auf der anderen Seite hab ich schon dran gedacht einen Würfel einfach mehrfach zu werfen o.ä. Aber da sind ja die Möglichkeiten der Fantasie überlassen. Aber mein Hauptproblem ist ja immernoch die Einbindung von Fertigkeiten und Attributen in das Würfelsystem.

Lg,
Mordecai
 
Zuletzt bearbeitet:
So. Ich glaub ich habe eine halbwegs plausible Lösung für das Würfeldebakel.

Ich setze die Attribute auf max. 5 runter (nicht wie bei Shadowrun auf 8 od. 9). Mit Bodyware kann die dann bis auf diese 8-9 hoch gepushed werden. In Verbindung mit dem Schadensmultiplikator der Kampfproben ist das vermutlich ein annähernd vernünftiges System.

Die niedrigen Werte sorgen für eine automatische Limitierung der Fertigkeit in der der charakter sich erprobt. Auf der anderen Seite gibt der Attributswert einen direkten Bonus auf das gewürfelte Ergebnis.

Als Beispiel:

Der Charakter X hat eine Logik von 2 und soll ein Terminal hacken, dass eine "imaginäre Logikstufe" von 5 hat. (für den charakter nicht zu schaffen, ohne dass er einen gr. Erfolg würfelt).
Der W20 wird geworfen. Er zeigt 12. zusammen mit dem Logikwert des Charakters ergibt sich der Wert 14. Das reicht jedoch nicht, weil das Würfelergebnis im "Neutral"-Bereich des W20 liegt. Der charakter kann die Probe mit cooldown nocheinmal versuchen (und einen Alarm riskieren), oder Edge einsetzen um den W20 erneut zu werfen. Beim Edge wird der Grundwert des Würfels (12) mit dem Ergebnis des erneuten Wurfes zusammengerechnet.
(Erfolgsbereich liegt bei 15-18 für einen kleinen und 19-20 für einen großen Erfolg). Hinzu kommt, dass vom Würfelergebnis der Gegnerwert (hier 5) abgezogen wird.

Der W20 wird geworfen. Er zeigt 10. zur Wertberechnung 10+12+2-5 = 19= gr. Erfolg
Beim großen Erfolg ist die Probe erfolgreich und zusätzlich wird das Attribut durch den großen Erfolg mit 3 Multipliziert (der so genannte Geistesblitz). Das ergibt einen Logikwert von 6 und ist damit um 1 höher als der Logikwert des Terminals. Natürlich ist Logikwert 5 ein entsprechend anspruchsvoller Wert für einen Hacker mit Logik 2. ABER es soll ja auch schwer werden.

Da bei solchen Proben oftmals Edge verwendet wird, könnte ich das Sonderattribut Edge erhöhen, so dass die charaktere da mehr ausgeben können.

Es liest sich wie ein Haufen rechnerei, aber ich hab es heute mit einem Arbeitskollegen durchexerziert. Es spielt sich gut und schnell und es lässt sich auch auf Kampfproben anwenden. Nur das der Multiplikator auf den Waffenschaden angewendet wird und nicht auf das Attribut.

Zu Screw: Ich werd das mit dem 3+W4 für Waffenschaden aber auch nochmal ausprobieren. Denn: siehe nächster Abschnitt.

Und bei Konsti, Willenskraft und Schadensleisten habe ich durch die niedrigen Attribute den Modifikator verändert.
Konsti*3 = K-Schadensleiste (ergibt 3-24K), Willenskraft*3 (3-24G)
Das scheint übertrieben, allerdings habe ich ebenfalls die Panzerungsregeln verändert.
Hier gilt: Die Grundpanzerung liegt bei 8/8 (B/S).
Für jeden weiteren Punkt Konsti addieren sich jeweils 2/2 auf den Bonus2/2

Konsti 1 = 8/8
Konsti 2 = 10/10
Konsti 3 = 12/12
Konsti 4 = 14/14
Konsti 5 = 16/16
Konsti 6 = 18/18
Konsti 7= 20/20
Konsti 8 = 22/22

Und da der Panzerungswert nicht bei jeder Probe gewürfelt wird, sondern für jeden Kampf ein abnehmender Ausgangswert ist, wirken auch 22/22 + 24K gar nicht mehr SO viel. Abgesehen davon dauert es sehr lange bis ein charakter eine so hohe Konsti besitzt. die Bodyware od. Ausrüstungsteile die sowas erlauben sind sehr teuer und haben hohe Wartungs, od. Treibstoffkosten.
die Attributspunkte werden alle 10 Level an die charaktere vergeben. Man hat also am Ende nur 6 Attributspunkte die man vergeben kann. wobei man mit Roleplay und kreativen Ideen IT auch sehr selten den ein oder anderen Attributspunkt bekommt.



Lg,
Kellogs.
 
... zusätzlich wird das Attribut durch den großen Erfolg mit 3 Multipliziert (der so genannte Geistesblitz). Das ergibt einen Logikwert von 6 und ist damit um 1 höher als der Logikwert des Terminals.
Frage: Was bringt einem ein erhöhtes Attribut NACH der erfolgreichen Probe? Oder bleibt der Bonus für eine Zeit oder für die nächste Logikprobe bestehen?
... Panzerungswert nicht bei jeder Probe gewürfelt wird, sondern für jeden Kampf ein abnehmender Ausgangswert ist...
Bitte genauer erklären ... oder meinst du, dass die Panzerung sozusagen "weggeschossen" werden muss und sich nach dem Kampf wieder "auflädt"?

Den W20 würde ich dennoch gegen 2W10 ersetzen, aber ich finde das derzeitige System gut durchdacht. Vor allem, dass der Wert der Opposition einfach abgezogen wird statt sich mit einer Gegenprobe rumärgern. Könntest du dir auch für Kampfproben überlegen ... lass das Würfeln den Spielern (bzw. ihren Charakteren, wenn es verdeckte Proben sein sollen).

cul8r, Screw
 
Die Attributsmultiplikation ergibt quasi den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Charakter eine Probe besteht, obwohl die Schwierigkeit sein Attribut (sprich sein körperliches od. geistiges Limit) übersteigt. Liegt der Schwierigkeitswert einer Probe beim Attributswert oder darunter reicht es einen Erfolg zu Würfeln.

Und die Rüstung ist ein statischer Wert, der in jedem neuen Kampf bei seinem Maximum startet. Im Kampf kann man es so sehen, dass der Charakter von seiner Körperhaltung, welche bei Kampfbeginn den maximalen Rüstungsschutz bietet, zuückgeworfen wird und sich dadurch für nachfolgende Angriffe nicht mehr so gut verteidigen kann.
Wenn sich im Spiel herausstellen sollte, dass die Panzerung trotzdem zu Overpowered ist, baue ich einen Schadensabsorptionswert ein. Damit könnte man die Qualität der Rüstung auch anders einteilen. Die Schadensabsorption würde einen bestimmten Wert des ankommenden Schadens absorbieren, der Rest geht als G, oder K Schaden auf den Charakter. Je hochwertiger die Rüstung, desto höher der SA Wert, aber auch mehr Kosten für die Rüstung.

Also ich hab schon eine Powergaming Prävention. Aber erstmal testen.

lg,
Mordecai.
 
So. Zweites Testspiel gelaufen. Es hat sich einiges im Gameplay getan.

- Das neue Würfelsystem ist ein klein wenig rechenintensiv, doch es funktioniert sehr schnell und gibt mit einem Wurf eindeutige Ergebnisse.

- Androiden wurden raus genommen und durch Cyborgs ersetzt. Die Cyborgs wurden als Subtyp der (Meta-)Menschen angegeben und bei der Charaktererschaffung geht man als Cyborg mit einem vorgefertigtem Charakter (der sich teilweise durch die Art der bevorzugten Bodyware ergibt). Da Cyberware unter den Menschen in dem Spiel eher verpöhnt ist, benutzen sie eigentlich nur die Cyborgs.

- Weiterhin hat sich die Kombination aus dem Würfelsystem mit der statischen Panzerung im Kampf als sehr sinnvoll erwiesen, da auch die Gegner kritische Treffer landen können (wie sich im Spiel herausgestellt hat). Durch einen erhöhten Edge-Wert der Spieler, sind fatale Patzer beim ausweichen jedoch eher selten. Die Schadensmultiplikation bei Erfolg, od. großem Erfolg ist auch gut angekommen.
Nur bei den Nahkampfwaffen muss ich mir noch etwas mit dem Schadenscode überlegen. Da ich zu einem allgemeinen Wx+y System gewechselt habe und das SR Typische (Str/2)+x weg gelassen habe, fällt bei ersterem der Einfluss der körperlichen Stärke des Charakters nicht mit ins Gewicht.

- Das Respawn System ist allgemein gut angekommen und auch die "Kosten" und die rassenbedingten Arten des Respawn wurden durchweg als positiv bewertet, wenn auch nicht zum Einsatz gekommen. Roboter benötigen einen zweiten Körper, den sich sich von Credits kaufen müssen, Menschen können in Medpods auf Kosten ihrer Zellalterung (quasi Lebensjahre) wiederhergestellt werden, Aliens bezahlen mit der Abgabe von EP aus dem EP-Speicher der jeweiligen Entwicklungsstufe um an Ort und Stelle zu respawnen und quasi aus dem toten Körper wieder auf zu erstehen.

- Des weiteren habe ich kurzerhand ein Sparring-system ins Spiel integriert, was für "schnelle Spielchen" perfekt geeingnet ist, da die Spieler sich das Trainingsprogramm dafür selbst zusammen stellen und danach die Kontrolle der ausgesuchten Gegner in die Hände des SL legen. Da man in einem Raumschiff oft laaaaaaaaange unterwegs ist, macht sich ein wenig Training auf der langen Reise manchmal bezahlt. Besser als sich immer nur in eine Cryokammer zu legen und zu warten das man am ende der Reise auftaut wie so ein tiefgefrorenes Hähnchen. - Also, auch das kam durchweg positiv an.

- Die Spielkarten als Taktikelement konnte ich dieses mal nicht testen, da meine Gruppe sich durch äußerst erfolgreiches Würfeln aus jeglichen Versuchen meinerseits, sie in einen bosskampf zu verwickeln, herausgemogelt hat. Sh*t happens...

Alles in allem doch ein aufschlussreiches Spiel mit allem was in ein P&P hineingehört. In der anschließenden Diskussionsrunde wurde dann alles nochmal durchgegangen und da sind o.b. Ergebnisse bei rum gekommen.


Was mir jedoch negativ aufgefallen ist, war die Tatsache das ich mich zur Zeit noch im kompletten Rohbau des Spiels befinde. Sprich das Regelgerüst ist quasi fertig, aber die Füllung muss noch, also viel Story und Politik und Ökonomie und "wichtige" Namen, fehlen noch. Das macht die Anfertigung komplexer Abenteuer wirklich schwer, weil dann sowohl das Abenteuer ALS auch die darin vorkommenden Konzerne, Planeten, neue Gegner etc. ausformuliert werden müssen. Und ohne viel von anderen zu stibitzen ist das WIRKLICH schwer!

Soweit so gut. einen Namen für das Spiel habe ich nach wie vor nicht, aber kann ja noch kommen...
 
Ich überlege mir grade ein Konzept, das etwas fernab von Pen and PAPER geht. Da dieses Spiel ja weit in der zukunft spielt und wir HEUTE sowieso das Smartphone immer aufm Tisch liegen haben, könnte man eine App zum RP Support einsetzen. Sprich Motion Tracker mit Host/Client Funktion (Host sendet die Dots, Clients kriegen Push-Nachricht und müssen reagieren), Charaktermanagement (Werte, Waffen+Mods kaufen, Raumschiffe + mods kaufen), autom. Einnahmen/Ausgaben-Tabelle (mtl. Raumschiffleasing, Sprit, Lebensversicherung :p ) eine Art Index für Personen, Planeten, Tiere und Aliens, denen der charakter bereits begegnet ist. Letzteres Verbunden mit QR-Codes im RW, so dass der charakter alle Daten die er tatsächlich kennt immer dabei hat und nachlesen kann.
Dazu vielleicht noch eine Play with friends funktion für das Sparring-System, wo man mit freunden über die App trainieren kann...

Macht sowas Sinn?
 
Ja sowas dachte ich mir. Die Leute die seit Ewigkeiten P&Pern werden vermutlich eher nein sagen, weil es halt weder pen noch paper ist. Aber im Grunde ist es dafür gedacht, das RP zu unterstützen. Damit es...realer rüberkommt. Ich versuche ja eine spannende Atmosphäre während des Spiels zu erzeugen und dafür muss das RP der Spieler und die Spielwelt einfach stimmen. Ich hab bei den Probespielen schon gemerkt, dass genau DAS der schwierigste Teil ist.
 
Also so generell bin ich nicht gegen technische Unterstützung beim RP. Ich benutze gerne auch Elemente wie Musik oder Charageneratoren. Nur habe ich kein Smartphone, weswegen die meisten der genannten Features für mich nicht intessant sind. Außerdem sehe ich das Problem, dass manche Spieler sich dann noch eher auf ihr Smartphone als auf das Spiel konzentrieren. Daher würde mich so eine App am Tisch eher nerven.

Übrigens eine generelle Sache noch. Atmosphäre erschafft man eigentlich nie über technische Spielereien. Die muss schon zwischen den einzelnen Personen am Tisch aufgebaut werden, wo natürlich viele Elemente mit reinmischen. Technik, egal ob in Form von Musik oder irgendwelchen anderen Gadgets, kann diese Atmosphäre im besten Fall nur unterstützen. Falsch eingesetzt macht sie aber eher alles an Stimmung nieder.

Deswegen von mir: So eine App kann für manche Spieler ganz nett sein. Das Spiel an sich macht es aber ganz sicher nicht besser.
 
Okay. Ich versteht was du meinst. Also spinnt sich die Atmo wie ein Netz zwischen den einzelnen Spielern, dem RP mit ihren Charakteren und der Spielwelt.

Da liegt das Problem. Weil ich spiele mit einer RP faulen Gruppe (mal abgesehen davon das das Spiel noch nicht so fertig ist, dass man komplett ohne OT auskommt). Und so geht das RP im Moment noch zwischen Regelwühlerei und 'hast du die letzte Folge von...gesehen?' unter. Dazu kommt noch, das ich ein ungeübter SL bin.
 
Okay. Ich versteht was du meinst. Also spinnt sich die Atmo wie ein Netz zwischen den einzelnen Spielern, dem RP mit ihren Charakteren und der Spielwelt. (...)
Genau das, Mordecai! Und damit es dazu kommt, braucht man meistens etwas Übung, sowie den Willen und die Disziplin aller am Tisch, eine tolle Atmosphäre aufzubauen. Da gibt es auch überall Tricks, wie man das machen kann. Im Endeffekt muss man aber wahrscheinlich mit den Spielern reden und sich einigen, was man in der Runde haben will.
RP faule Gruppen kann man übrigens meist damit motivieren, dass man selber einfach anfängt viel zu beschreiben und die SCs immer wieder mit Situationen zu konfrontieren, die sie durch Rollenspiel lösen können/müssen. Wenn man aber wie bei euch in erster Linie hier auch versucht, ein Regelsystem zu testen und zu verbessern, halte ich es auch für normal, dass Atmo und RP manchmal etwas knapp ausfallen.

Das Beste, was du machen kannst, ist wohl einfach üben, üben, üben! ;) Und schau dir vielleicht auch mal ab und zu andere SLs an. Manchmal kann man sich da was interessantes abschauen.
 
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