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Dark Heresy - Das WH40K-RPG

Dies ist das Thema Dark Heresy - Das WH40K-RPG bei Welt & Hintergrund als Teil vom Weitere P&P Rollenspiele.
Dieses RPG aus dem dunklen und von Krieg durchsetzten Warhammer 40.000 Universum behandelt im Großen und Ganzen das ...


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#1  
Dark Heresy - Das WH40K-RPG (Alt 20.04.2008, 19:12 )
Benutzerbild von Screw
Graf
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Dieses RPG aus dem dunklen und von Krieg durchsetzten Warhammer 40.000 Universum behandelt im Großen und Ganzen das Treiben und Wirken der Imperialen Inquisition. Als direkte oder indirekte Mitarbeiter (Handlanger?) eines Inquisitors übernehmen die Spieler verschiedenste Aufgaben, deren Sinn sich oft nicht klar erkennen lässt, aber als Diener des Imperators stellt man keine Fragen, außer jene, die zur Erfüllung der Aufträge notwendig sind.

Beispiele für Charakter-Klassen sind der Adept (Gelehrter, Informationssammler), Assassine, Psioniker, Gardist und Tech-Priester. Jede Klasse hat, je nach Erfahrungs-Level eine Auswahl an Fertigkeiten und Talenten. Ab einem gewissen Wert an Erfahrungspunkten, den man in eine Stufe investiert hat, wird diese Auswahl erweitert.

Gewürfelt wird mit W10 und W100, die Werte der Attribute bewegen sich dementsprechend im zweistelligen Bereich. Erfolgs- oder Misserfolgs-Spanne wird in Zehnerschritten gemessen, wenn man also z.B. bei einem Wert von 43 eine 37 würfelt ist das ein einfacher Erfolg, bei einer 21 hätte man schon einen um 2 Stufen besseren Erfolg. Das wirkt sich bei jeder Probe natürlich unterschiedlich aus, bei manchen vielleicht gar nicht.

Ich werde mich baldest möglich näher mit dem Regelwerk befassen und Euch dann noch weitere Fakten bieten.

Bis dahin, cul8r, Screw
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#2  
AW: Dark Heresy - Das WH40K-RPG (Alt 20.04.2008, 23:40 )
Benutzerbild von Graf Albin
Fürst
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Das hört sich für mich als 40K-Tabletop-Spieler sehr interessant an. Ich freue mich auf weitere Informationen!

Gruß
Graf Albin
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#3  
AW: Dark Heresy - Das WH40K-RPG (Alt 21.04.2008, 03:17 )
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Ach? Interessant.

Nun, sag' mir, welche Armee ist nur 722 km Luftlinie davon entfernt, unter den Füßen meiner Space Wolves oder Eldar zerstampft zu werden?

Hab zwar erst zwei mal aktiv gespielt, aber es juckt mich doch ziemlich, vor allem, da ich endlich spielfertige Armeen habe.

cul8r, Screw
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#4  
AW: Dark Heresy - Das WH40K-RPG (Alt 21.04.2008, 15:19 )
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Als ich spiele mit Tyraniden, puck spielt Eldar, Mytaru spielt Orks, Eldar und Bloodangels und Vitus hatte Black Templars.

Ich bin allerdings auch ein Anfänger, aber puck und Mytaru sind schon lange dabei.

Gruß
Graf Albin
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Graf Albin for Adelsmarschall!
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#5  
AW: Dark Heresy - Das WH40K-RPG (Alt 21.04.2008, 16:52 )
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Hui ... ein Wespennest *phroi*
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#6  
AW: Dark Heresy - Das WH40K-RPG (Alt 22.04.2008, 15:29 )
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Also ... da ich gestern endlich zu meiner ersten Spiel-Session gekommen bin kann ich ein wenig mehr erzählen.

Die Start-Charakter-Werte bewegen sich alle in einem Bereich von etwa 20-40 Punkten. Basis-Fertigkeiten (0 Punkte, nicht angeführt) werden mit Attribut halbe gewürfelt. Sobald man die Fertigkeit einmalig erworben hat, wird auf volles Attribut gewürfelt, was man pro Fertigkeits-Steigerung um je 10 erhöhen kann. Attribute selbst werden in 5er-Schritten gesteigert, können aber nich um mehr als 20 Punkte gesteigert werden (außer durch Talente, Ausrüstung, usw.).

Die Tatsache, dass immer mit W100 gewürfelt wird, führt es unweigerlich mit sich, dass Start-Charaktere sehr von spezialisierter Ausrüstung abhängen, da die unmodifizierten Werte doch relativ ungünstig sind. Ebenso macht es Kampfmanöver wie eine Finte recht ineffektiv, da diese bei einem Gelingen (Kontest) dem Gegner nur die Verteidigung verweigert, mir aber keinen Bonus auf den Angriff (normale Probe, muss ich aber noch einmal nachlesen) gibt, der weiterhin nur eine 37%-Chance (mein Chara) auf einen Treffer hat. Dies könnte man theoretisch durch ein anderes Manöver ausgleichen, jedoch bekommt man nur bei einem Sturmangriff +10 oder +20 dazu; ist man erst einmal beim Gegner, braucht es spezielle Talente, um einen solchen Bonus zu erhalten.

Auf der anderen Seite, ist es dem Meister bei den NPCs freigestellt, ob diese in den Genuss aller für die Spieler auch geltenden Regeln kommen oder nicht. Um ein Beispiel zu nennen: Wenn man von einer Attacke getroffen wird und nicht verteidigen kann, dann wird der erwürfelte Schaden zuerst vom Rüstungswert und dann vom Wiederstands-Bonus (Wiederstands-Attribut / 10 ohne Komma) verringert. Diese "natürliche" Panzerung durch den Wiederstand kann der Meister bei 08/15-NPCs schlichtweg ignorieren, was diese zwar dann zu Kanonenfutter degradiert, aber in einer Welt wie 40K besteht 80% der Gesamtbevölkerung der Galaxie aus Futter ... für Kanonen oder andere ... Sachen.

Die Hauptwaffe der Spieler besteht grundsätzlich in ihrer Beziehung zu (und Protektion durch) den Inquisitor und dessen Netzwerk.

Aber trotz all dieser kleinen Stör-Faktoren ist es durchaus ein interessantes und gut Spielbares System. Die Grundwerte sind zwar niedrig (absolut, nicht relativ) aber immerhin kann man seine Chancen sehr leicht einschätzen.

Mehr beim nächsten Mal.

cul8r, Screw
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